7
Bab 2 Tinjauan Pustaka
2.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan aplikasi multimedia berjudul “Aplikasi Alat Bantu Ajar Persendian Manusia
Untuk Tingkat Sekolah Dasar Dengan Teknologi Inverse Kinematik
”. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan bahwa dengan memanfaatkan multimedia dalam penyampaian materi pembelajaran
dapat lebih membantu guru maupun siswa dalam proses belajar. Serta mengimplementasikan teknologi Inverse Kinematics sebagai dasar
Aplikasi alat bantu pembelajaran persendian manusia Rumpoko, 2011.
Penelitian lainya berjudul “Aplikasi E-Learning Sistem Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Dalam Bidang Biologi”.
Kesimpulan yang dihasilkan penelitian ini adalah dengan adanya e- learning mempermudah seorang siswa mempelajari tentang anatomi
tubuh manusia khususnya dalam bidang biologi, tanpa harus mengikuti pelajaran di dalam kelas. Dengan minat dan motivasi maka
pelajaran ini dapat dihasilkan lebih efektif. Penelitian ini menggunakan metode e-book disertai visual berupa gambar yang
menjelaskan anatomi manusia secara detail dan belum dilengkapi dengan sistem yang menggunakan alat gerak dan masih berupa
naskah Darmawan, 2006.
Hal yang membedakan dengan penelitian yang akan dilakukan terletak pada materi dan media animasi yang digunakan
dalam aplikasi yang akan dibuat. Aplikasi yang dibuat adalah animasi rangka tubuh manusia, yang didalamnya akan membahas
bagian-bagian rangka manusia, letak rangka manusia dan fungsi rangka. Selain itu aplikasi yang akan dibuat akan dibuat lebih
interaktif dari animasi penelitian terdahulu, sehingga pemakai dapat lebih berperan aktif dalam proses belajar. Aplikasi pembelajaran ini
juga berdasarkan kaidah pembelajaran yang baik dan benar.
2.2 Multimedia
Perancangan aplikasi ini termasuk ke dalam golongan multimedia, sehingga sehingga diperlukan definisi dan pengertian
dari multimedia. Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Multi sendiri mempunyai arti banyak. Sedangkan media
berarti sarana komunikasi. Dalam istilah lain multimedia dapat diartikan sebagai sebuah kombinasi antara tiga elemen yaitu suara,
gambar dan teks Pranata, 2012. Multimedia dalam suatu konteks, yaitu multimedia adalah pemanfaatan dari sebuah komputer untuk
membuat atau memanipulasi dan menggabungkan audio, video, teks, grafik dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang
mengijinkan pengguna melakkukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi Hofstetter, 2001.
Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas.
Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata digunakan untuk menyerap informasi
tersebut. Multimedia terdiri dari beberapa unsur diantaranya teks, suara, gambar, dan animasi.
2.2.1 Teks
Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu kalimat yang menerangkan atau membicarakan sesuatu topik dan
topik ini dikenal sebagai informasi berteks. Teks merupakan azas
utama di dalam menyampaikan informasi. 2.2.2 Suara
Suara atau audio didefinisikan sebagai semua jenis bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya
yang bisa didengar. Suara latar atau kesan audio dapat membantu di dalam penampilan atau penyampaian data. Audio
juga meningkatkan daya tarik dalam suatu tampilan.
2.2.3 Gambar
Gambar adalah sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna mengungkapkan suatu informasi secara visual.
2.2.4 Animasi
Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan gambar bergerak kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak,
beraksi dan berbicara. Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan,
dan lain-lain. Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat dilayar monitor,
atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya
video atau animasi. Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam satu waktu.
2.3 Definisi Interaktif