Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) T1 672007087 BAB II

(1)

7

Tinjauan Pustaka

2.1

Penelitian Terdahulu

Penelitian sebelumnya yang berhubungan dengan aplikasi

multimedia berjudul “Aplikasi Alat Bantu Ajar Persendian Manusia

Untuk Tingkat Sekolah Dasar Dengan Teknologi Inverse Kinematik”. Penelitian ini menghasilkan kesimpulan bahwa dengan memanfaatkan multimedia dalam penyampaian materi pembelajaran dapat lebih membantu guru maupun siswa dalam proses belajar. Serta mengimplementasikan teknologi Inverse Kinematics sebagai dasar Aplikasi alat bantu pembelajaran persendian manusia (Rumpoko, 2011).

Penelitian lainya berjudul “Aplikasi E-Learning Sistem

Pembelajaran Anatomi Tubuh Manusia Dalam Bidang Biologi”.

Kesimpulan yang dihasilkan penelitian ini adalah dengan adanya e-learning mempermudah seorang siswa mempelajari tentang anatomi tubuh manusia khususnya dalam bidang biologi, tanpa harus mengikuti pelajaran di dalam kelas. Dengan minat dan motivasi maka pelajaran ini dapat dihasilkan lebih efektif. Penelitian ini menggunakan metode e-book disertai visual berupa gambar yang menjelaskan anatomi manusia secara detail dan belum dilengkapi dengan sistem yang menggunakan alat gerak dan masih berupa naskah (Darmawan, 2006).


(2)

Hal yang membedakan dengan penelitian yang akan dilakukan terletak pada materi dan media animasi yang digunakan dalam aplikasi yang akan dibuat. Aplikasi yang dibuat adalah animasi rangka tubuh manusia, yang didalamnya akan membahas bagian-bagian rangka manusia, letak rangka manusia dan fungsi rangka. Selain itu aplikasi yang akan dibuat akan dibuat lebih interaktif dari animasi penelitian terdahulu, sehingga pemakai dapat lebih berperan aktif dalam proses belajar. Aplikasi pembelajaran ini juga berdasarkan kaidah pembelajaran yang baik dan benar.

2.2

Multimedia

Perancangan aplikasi ini termasuk ke dalam golongan multimedia, sehingga sehingga diperlukan definisi dan pengertian dari multimedia. Multimedia dapat diartikan sebagai lebih dari satu media. Multi sendiri mempunyai arti banyak. Sedangkan media berarti sarana komunikasi. Dalam istilah lain multimedia dapat diartikan sebagai sebuah kombinasi antara tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks (Pranata, 2012). Multimedia dalam suatu konteks, yaitu multimedia adalah pemanfaatan dari sebuah komputer untuk membuat atau memanipulasi dan menggabungkan audio, video, teks, grafik dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang mengijinkan pengguna melakkukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter, 2001).

Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan mata digunakan untuk menyerap informasi


(3)

tersebut. Multimedia terdiri dari beberapa unsur diantaranya teks, suara, gambar, dan animasi.

2.2.1 Teks

Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk satu kalimat yang menerangkan atau membicarakan sesuatu topik dan topik ini dikenal sebagai informasi berteks. Teks merupakan azas utama di dalam menyampaikan informasi.

2.2.2 Suara

Suara atau audio didefinisikan sebagai semua jenis bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan sebagainya yang bisa didengar. Suara latar atau kesan audio dapat membantu di dalam penampilan atau penyampaian data. Audio juga meningkatkan daya tarik dalam suatu tampilan.

2.2.3 Gambar

Gambar adalah sarana sekaligus elemen multimedia yang berguna mengungkapkan suatu informasi secara visual.

2.2.4 Animasi

Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan gambar bergerak kelihatan seolah-olah hidup, dapat bergerak, beraksi dan berbicara. Animasi berarti gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Informasi yang disajikan melalui multimedia ini berbentuk dokumen yang hidup, dapat dilihat dilayar monitor, atau ketika diproyeksikan ke layar lebar melalui overhead projector, dan dapat didengar suaranya, dilihat gerakannya


(4)

(video atau animasi). Dalam arti lain animasi adalah persepsi yang terjadi akibat perpindahan frame dalam satu waktu.

2.3

Definisi Interaktif

Satu kelebihan yang ditawarkan oleh aplikasi multimedia adalah sifat interaktif. Keleluasaan pengguna untuk berinteraksi dengan program atau input merupakan kelebihan atau kecanggihan sebuah sistem multimedia. Interaktif dapat membuat pengguna untuk menjadi lebih aktif dan berupaya melihat isi dan materi serta bertindak aktif reaktif dengan aplikasi.

Perkataan “interaktif” memiliki maksud interaksi atau saling

bertindak. Intereraktivitas memberi keleluasaan pelajar untuk menavigasi dan memilih dalam berbagai cara. Melalui interaktivitas juga, pelajar akan terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran dan seterusnya meningkatkan tahap motivasi dan minat terhadap mata pelajaran yang dipelajari (Ahmad, 2004).

2.4

Definisi Alat Peraga

Alat peraga adalah suatu alat yang dapat diserap oleh mata dan telinga dengan tujuan membantu guru agar proses belajar mengajar siswa lebih efektif dan efisien (Sudjana, 2002).

Alat peraga dalam mengajar memegang peranan penting sebagai alat bantu untuk menciptakan proses belajar mengajar yang efektif. Proses belajar mengajar ditandai dengan adanya beberapa unsur antara lain tujuan, bahan, metode dan alat, serta evaluasi. Unsur metode dan alat merupakan unsur yang tidak bisa dilepaskan dari unsur lainnya yang berfungsi sebagai cara atau teknik untuk


(5)

mengantarkan sebagai bahan pelajaran agar sampai tujuan. Dalam pencapain tersebut, peranan alat bantu atau alat peraga.

Tujuan penggunaan alat peraga adalah untuk mendemonstrasikan konsep yang abstrak ke dalam bentuk visual. Dalam proses pembelajaran alat peraga berfungsi :

Memecah rangkaian pembelajaran ceramah yang monoton. Membumbui pembelajaran dengan humor untuk memperkuat minat siswa belajar.

Menghibur siswa agar pembelajaran tidak membosankan. Memfokuskan perhatian siswa pada materi pelajaran secara kongkrit.

Melibatkan siswa dalam proses belajar sebagai rangkaian pengalaman nyata.

2.5

Adobe Flash

ActionScript

Bahasa pemrograman ActionScript pada Adobe Flash dapat digunakan untuk mengembangkan interaksi animasi, mengontrol dan mengendalikan elemen-elemen seperti tombol, gambar, suara dan video, serta beragam keperluan lainnya yang berkaitan dengan tampilan aplikasi dan animasi. Pembuatan suatu animasi akan jauh lebih efisien dengan memanfaatkan ActionScript ini (Agung, 2009).

Adobe Flash menyertakan sedikitnya 4 versi ActionScript yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Berikut penjelasan singkat mengenai versi-versi ActionScript tersebut (Agung, 2009):


(6)

ActionScript 1.0. Merupakan versi yang paling sederhana dan digunakan pada kebanyakan versi Flash Lite Player. ActionScript 2.0. Secara praktis lebih mudah dipelajari dan dipahami. Kinerjanya sedikit lebih cepat dari versi sebelumnya sehingga sangat sesuai digunakan untuk proyek-proyek yang tidak membutuhkan komputasi yang kompleks.

ActionScript 3.0. Versi ini menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek sehingga mampu mengeksekusi perintah secara cepat.

Flash Lite 1.x, 2.x, dan 3.x. Merupakan versi ActionScript yang khusus dirancang untuk menjalankan aplikasi Flash Lite 1.x pada perangkat seluler.

2.6

Definisi Pembelajaran

Dalam keseluruhan proses pendidikan di sekolah, pembelajaran merupakan aktivitas yang paling utama. Ini berarti bahwa keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung pada bagaimana proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif. Pembelajaran adalah proses transfer ilmu dua arah, antara guru sebagai pemberi informasi dan siswa sebagai penerima informasi (Chatib, 2009).

Multimedia pembelajaran interaktif adalah komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi dalam penyampaian informasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif adalah hubungan antara manusia (user) dan komputer


(7)

(software) diharapkan memiliki hubungan 2 arah atau timbal balik antara software dengan usernya (Harto, 2008).

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, fasilitas, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran (Halmalik, 1995). Multimedia pembelajaran adalah aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, menyalurkan pengetahuan serta dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan belajar (Aryad, 2003). Aplikasi pembelajaran IPA ini merupakan aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan menampilkan penjelasan dari materi rangka manusia sebagai materi belajar siswa kelas IV sekolah dasar yang berupa gambar, gambar bergerak, video dan audio.

Kriteria multimedia dalam pembelajaran yaitu (Sigit, 2005) :

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen (menggabungkan unsur audio dan visual)

2. Bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2.6.1 Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran koperatif asalah satu pendekatan pembelajaran yang melibatkan kelompok belajar (Slavin, 1983). Hasil peningkatan motivasi yang ditujukan menyebabkan pelajar lebih berniat kepada materi yang sedang dipelajari. Sasaran


(8)

pembelajaran koperatif adalah pembelajaran yang maksimum bukan saja untuk diri sendiri tetapi juga untuk teman-teman yang lain.

2.6.2 Pembelajaran Kolaboratif

Pendekatan ini menekankan pelajar akan lebih melibatkan diri dalam aktivitas menjawab pertanyaan pada saat aktivitas pengajaran dan pembelajaran berjalan, interaksi berlaku di antara pelajar dengan materi, pelajar dengan pelajar, dan pelajar dengan tenaga pengajar. Pembelajaran kolaboratif melebihi aktivitas bekerjasama karena pelajar melibatkan kerjasama hasil penemuan dan hasil yang didapat dari pembelajaran (Chin, 2005).

2.7

Rangka Manusia

Bentuk tubuh manusia tidak terlepas dari peran rangka. Tulang juga merupakan organ yang mengandung mineral kalsium paling banyak diantara organ tubuh lainnya. Tulang dibantu dengan adanya otot dan persendian, maka tubuh manusia dapat bergerak. (Kuraesin, 2004).


(9)

Gambar 2.1 Rangka Manusia (Depdiknas, 2008)

Secara garis besar rangka manusia dibagi menjadi tiga bagian, yaitu rangka kepala, rangka badan, dan rangka anggota gerak.

2.7.1 Rangka Kepala (tengkorak)

Gambar 2.2 Rangka Kepala (Depdiknas, 2008)

berfungsi untuk melindungi organ penting yang ada di bagian kepala, antara lain otak. (Sriyadi, 2008)


(10)

2.7.2 Rangka Badan

Gambar 2.3 Rangka Manusia (Depdiknas, 2008)

Tulang leher; berfungsi untuk menopang kepala dan melindungi tenggorokan (bernapas),kerong kongan (makanan) dan pita suara (penghasil suara).

Tulang dada dan tulang rusuk berfungsi untuk melindungi organ-organ yang ada di bagian dada, seperti jantung (pemompa darah) dan paru-paru (bernapas).

Tulang punggung berfungsi untuk melindungi sumsum tulang belakang (mengandung sel-sel saraf) dan berfungsi sebagai penopang anggota tubuh bagian atas.

Tulang panggul berfungsi sebagai penyambung antara tubuh bagian atas dan tubuh bagian bawah dan sebagai penyangga organ dalam bagian perut (usus halus dan usus besar). (Sriyadi, 2008).


(11)

2.7.3 Rangka Anggota Gerak

Gambar 2.3 Rangka Anggota Gerak (Depdiknas, 2008)

Tulang lengan terdiri atas tulang pangkal lengan, tulang pengumpil, tulang hasta, tulang pergelangan tangan, tulang telapak tangan, dan tulang jari-jari tangan.

Tulang tungkai terdiri atas tulang paha, tulang tempurung lutut, tulang kering, tulang betis, tulang pergelangan kaki, tulang-tulang telapak kaki, dan tulang jari-jari kaki (Kuraesin, 2004).


(1)

ActionScript 1.0. Merupakan versi yang paling sederhana dan digunakan pada kebanyakan versi Flash Lite Player. ActionScript 2.0. Secara praktis lebih mudah dipelajari dan dipahami. Kinerjanya sedikit lebih cepat dari versi sebelumnya sehingga sangat sesuai digunakan untuk proyek-proyek yang tidak membutuhkan komputasi yang kompleks.

ActionScript 3.0. Versi ini menggunakan konsep pemrograman berorientasi objek sehingga mampu mengeksekusi perintah secara cepat.

Flash Lite 1.x, 2.x, dan 3.x. Merupakan versi ActionScript yang khusus dirancang untuk menjalankan aplikasi Flash Lite 1.x pada perangkat seluler.

2.6

Definisi Pembelajaran

Dalam keseluruhan proses pendidikan di sekolah, pembelajaran merupakan aktivitas yang paling utama. Ini berarti bahwa keberhasilan pencapaian tujuan pendidikan banyak bergantung pada bagaimana proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif. Pembelajaran adalah proses transfer ilmu dua arah, antara guru sebagai pemberi informasi dan siswa sebagai penerima informasi (Chatib, 2009).

Multimedia pembelajaran interaktif adalah komunikasi 2 arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi dalam penyampaian informasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif adalah hubungan antara manusia (user) dan komputer


(2)

(software) diharapkan memiliki hubungan 2 arah atau timbal balik antara software dengan usernya (Harto, 2008).

Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang tersusun meliputi unsur-unsur manusiawi, fasilitas, dan prosedur yang saling mempengaruhi mencapai tujuan pembelajaran (Halmalik, 1995). Multimedia pembelajaran adalah aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, menyalurkan pengetahuan serta dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan belajar (Aryad, 2003). Aplikasi pembelajaran IPA ini merupakan aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan menampilkan penjelasan dari materi rangka manusia sebagai materi belajar siswa kelas IV sekolah dasar yang berupa gambar, gambar bergerak, video dan audio.

Kriteria multimedia dalam pembelajaran yaitu (Sigit, 2005) :

1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen (menggabungkan unsur audio dan visual)

2. Bersifat interaktif dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3. Bersifat mandiri dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

2.6.1 Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran koperatif asalah satu pendekatan pembelajaran yang melibatkan kelompok belajar (Slavin, 1983). Hasil peningkatan motivasi yang ditujukan menyebabkan pelajar lebih berniat kepada materi yang sedang dipelajari. Sasaran


(3)

pembelajaran koperatif adalah pembelajaran yang maksimum bukan saja untuk diri sendiri tetapi juga untuk teman-teman yang lain.

2.6.2 Pembelajaran Kolaboratif

Pendekatan ini menekankan pelajar akan lebih melibatkan diri dalam aktivitas menjawab pertanyaan pada saat aktivitas pengajaran dan pembelajaran berjalan, interaksi berlaku di antara pelajar dengan materi, pelajar dengan pelajar, dan pelajar dengan tenaga pengajar. Pembelajaran kolaboratif melebihi aktivitas bekerjasama karena pelajar melibatkan kerjasama hasil penemuan dan hasil yang didapat dari pembelajaran (Chin, 2005).

2.7

Rangka Manusia

Bentuk tubuh manusia tidak terlepas dari peran rangka. Tulang juga merupakan organ yang mengandung mineral kalsium paling banyak diantara organ tubuh lainnya. Tulang dibantu dengan adanya otot dan persendian, maka tubuh manusia dapat bergerak. (Kuraesin, 2004).


(4)

Gambar 2.1 Rangka Manusia (Depdiknas, 2008)

Secara garis besar rangka manusia dibagi menjadi tiga bagian, yaitu rangka kepala, rangka badan, dan rangka anggota gerak.

2.7.1 Rangka Kepala (tengkorak)

Gambar 2.2 Rangka Kepala (Depdiknas, 2008)

berfungsi untuk melindungi organ penting yang ada di bagian kepala, antara lain otak. (Sriyadi, 2008)


(5)

2.7.2 Rangka Badan

Gambar 2.3 Rangka Manusia (Depdiknas, 2008)

Tulang leher; berfungsi untuk menopang kepala dan melindungi tenggorokan (bernapas),kerong kongan (makanan) dan pita suara (penghasil suara).

Tulang dada dan tulang rusuk berfungsi untuk melindungi organ-organ yang ada di bagian dada, seperti jantung (pemompa darah) dan paru-paru (bernapas).

Tulang punggung berfungsi untuk melindungi sumsum tulang belakang (mengandung sel-sel saraf) dan berfungsi sebagai penopang anggota tubuh bagian atas.

Tulang panggul berfungsi sebagai penyambung antara tubuh bagian atas dan tubuh bagian bawah dan sebagai penyangga organ dalam bagian perut (usus halus dan usus besar). (Sriyadi, 2008).


(6)

2.7.3 Rangka Anggota Gerak

Gambar 2.3 Rangka Anggota Gerak (Depdiknas, 2008) Tulang lengan terdiri atas tulang pangkal lengan, tulang pengumpil, tulang hasta, tulang pergelangan tangan, tulang telapak tangan, dan tulang jari-jari tangan.

Tulang tungkai terdiri atas tulang paha, tulang tempurung lutut, tulang kering, tulang betis, tulang pergelangan kaki, tulang-tulang telapak kaki, dan tulang jari-jari kaki (Kuraesin, 2004).


Dokumen yang terkait

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Alat Musik Keyboard Berbasis Multimedia Interaktif

0 0 1

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)

0 0 14

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) T1 672007087 BAB I

0 0 5

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) T1 672007087 BAB IV

0 0 27

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang) T1 672007087 BAB V

0 0 2

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran Rangka Manusia Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus: SDN 2 Pucang)

0 0 6

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang (Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga) T1 672006306 BAB I

0 0 5

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang (Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga) T1 672006306 BAB II

0 1 13

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Interaktif Berbasis Multimedia untuk Pembelajaran Tata Hidang (Studi Kasus : SMK N 1 Salatiga) T1 672006306 BAB IV

0 0 38

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Aplikasi Pembelajaran IPA Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan HTML5 (Studi Kasus: SD Negeri 06 Salatiga) T1 672007146 BAB II

0 0 10