Garis lurus horizontal : memberikan kesan diam tidak Garis lurus vertikal : memberikan kesan stabil, kekuatan dan Garis lurus miring diagonal : memberikan kesan tidak stabil, Garis melengkung kurva : memberikan kesan keanggunan, halus.

41 II.D.3. Makna dan kesan garis Secara orientasi garis terdiri dari :

1. Garis lurus horizontal : memberikan kesan diam tidak

bergerak, sugesti ketenangan.

2. Garis lurus vertikal : memberikan kesan stabil, kekuatan dan

kemegahan.

3. Garis lurus miring diagonal : memberikan kesan tidak stabil,

sesuatu yang bergerak atau dinamika.

4. Garis melengkung kurva : memberikan kesan keanggunan, halus.

Style line gaya garis Gambar 2.20 : 1. Garis horizontal, 2. Garis vertikal, 3. Garis miring diagonal, 4. Garis lengkung kurva Sumber : analisa penulis 1. Garis is l urus horizontal : memb mber er ikan kesan diam tidak bergerak, sugesti k k et eten e angan. 2. Garis is l l u urus u vertikal : memberika ka n n ke ke san stabil, ke keku k atan dan kemegaha n. n 3 3. Garis l ur us miring diag onal : mem be rikan ke k san n ti ti da dak stab abil, sesu at u yang b b er e gera a k k atau u di namika. 4. Garis mel en gkun g kurva : m em beri kan kesan kean gg u unan, ha halus s. Style line gaya gari i s G Gamb b ar ar 2 2.20 : 1. 1 G G aris hor iz iz on on ta l, 2. G G ar ar i is vertika ka l, l, 3. Ga ri ri s s mi mi ri ri ng ng diago go na nal, l, 4 4. Ga Garis le e n ngkung kurva Su m mber : analisa penulis 42 Kombinasi garis horisontal dan vertikal 1. Bentuk L : 2. Bentuk T : 3. Bentuk palang : Kombinasi garis diagonal Gambar kombinasi garis diagonal memberikan kesan : konflik, perang, benci, larangan. Sebagai contoh pada rambu lalu-lintas “dilarang berhenti”. Kombinasi garis kurva Gambar 2.21 : 1. Bentuk X, 2. Bentuk , 3.Bentuk diagonal overlap, 4. Bentuk diagonal berjauhan Sumber : analisa penulis Gambar 2.22 : Kombinasi garis kurva Sumber : analisa penulis 1. Bentuk L : 2. Bentuk T : 3. Bentuk pa la ng : Kombin as i ga ris di agonal G Gam am ba bar ko ko mb mbin in as as i i ga g ri ri s s di diag ag on on al al m m em embe be ri ri ka ka n n ke kesa sa n n : ko ko n nflik, pe pe ra rang g , , be benci, laran anga g n. Seb b ag agai conto h h pa p da da r r am am bu bu l l a alu-lintas “dilarang berhenti”. Kombinasi garis kur rva Gambar 2.21 : 1. Bentuk X, 2 2 . Be Be ntuk , 3.Bentuk diagonal overlap, 4. Bentuk diagona a l l berjauhan Sumber : analisa penulis 43 Kombinasi garis kurva memberikan kesan : ¾ Spiral : kelahiran atau generasi penerus, hipnotis. ¾ Setengah lingkaran : kekokohan. ¾ Gelombang : mengalir, lembut, gemulai. II.D.4. Pengolahan garis Kesan pada garis juga bisa didapatkan melalui proses pengolahan garis, proses-proses pengolahan garis-garis dapat berupa : Pengulangan Pengulangan garis akan menimbulkan irama, sehingga garis-garis akan memiliki kesan riang, tenang, stabil. Untuk pengolahan zig- zag akan menimbulkan kesan bergairah, semangat, dinamis gerak cepat. Pencerminan mirror Pencerminan garis akan menimbulkan kesan hubungan atau kedekatan, sehingga garis-garis akan memiliki kesan hangat, kedekatan, persamaan atau kemiripan, introspeksi atau sadar diri. Gambar 2.23 : pengulangan garis Sumber : analisa penulis ¾ Setengah lingkar ar an an : kekokoh h an an . ¾ Gelomb mbang : mengalir, lembut, gemulai. II.D.4 . . P Pengolahan g g ar r is i Ke Ke sa san n pada da g gar is juga bi sa didap atka kan n melalu lui i pr pr o oses pen ngo g lahan ga ga ri ri s, pro ro se s-pr os es pengolaha n garis-garis dapat be ru rupa p : Pengulanga n Pengulangan ga ris ak an menim bu lk an irama, sehi ng g ga g gar aris is -g g aris ak an m emiliki ke sa n rian g, ten ang, stabi l. U ntuk p en g golahan zi i g- g zag akan m en im bu lkan kes an ber gairah, semangat, di n amis g gerak k ce pa pa t t. Pe Pe n ncerminan mirr rror Pencerminan ga r ris akan m menimbulkan kesan hubungan atau kedekatan, sehing gga garis- s-garis akan memiliki kesan hangat, kedekatan, persamaa an ata a u u kemiripan, introspeksi atau sadar diri. Gambar ar 2 2 2 .2 3 3 : pe ng l ul an ga ga n n ga ga ri ri s s Su Su mb mber er : : a a na n lisa a p p en e ul ul i is 44 Pancaran Pancaran garis akan menimbulkan kesan adanya jarak, kejauhan, fokus, meledak, spontanitas, memusat, keleluasaan, tanpa batas. II.E. Bentuk dan Transformasinya Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk menurut dimensinya dibedakan menjadi 2 yaitu : 2 dimensi dwimatra dan 3 dimensi trimatra. Pada dasarnya bentuk dimulai dari segitiga sampai segi tak terhingga atau lingkaran. Dari bentuk dasar tersebut bisa dikembangkan atau dikombinasikan menjadi beraneka ragam variasi bentuk. Gambar 2.24 : pencerminan garis Sumber : analisa penulis Gambar 2.25 : pancaran garis Sumber : analisa penulis Pa Pa ncaran n Pa Pa nc ar an garis akan me nimbulkan ke sa n ad adan a ya jar ar ak ak , , ke k jauh uhan, fokus, mel ed ak, spon ta ni tas, memus at , keleluas aa a n, n tan npa pa b batas. II II.E .E . . Be Be nt nt uk uk d d an an T T ra ra ns ns fo fo rm rm as asin in ya ya B Bentuk k d d i ihasilkan da a ri r garis-g g a aris yang ters rs us us un s d edem m ik ik i ian rupa. Bentuk menurut dimensin nya dibeda akan menjadi 2 yaitu : 2 dimensi dwimatra dan 3 dimensi i trimatra a . Pada dasarnya bentuk dimulai dari segitiga sampai segi tak terhin ngga a atau lingkaran. Dari bentuk dasar tersebut bisa dikembangkan atau dikom mb binasikan menjadi beraneka ragam variasi Gambar 2.24 : pencerminan gari ri s s Su Su mb b er er : analisa penulis Ga a mb mb ar ar 2 2.25 : pancaran garis S Sumber : analisa penulis 45 II.F. Proses Kreatif Desainer Grafis Gambar 2.26 : bentuk 2 dimensi Sumber : analisa penulis Gambar 2.27 : bentuk 3 dimensi Sumber : analisa penulis Gambar 2.28 : Sistem kerja Desainer Grafis Sumber : www. agesvisual.wordpress.com II.F. P P roses Kreatif Desa iner G ra fi s Gambar 2.26 : bentuk 2 d d im im ensi Sumber : analisa penulis Gambar 2 .27 : bentuk 3 d im ensi Su mb er : analisa p en ul is 46 Yang membedakan keduanya adalah proses pembuatan konsep secara manual melalui sketsa-sketsa ide, pembuatan catatan ini akan lebih efektif dibandingkan secara langsung menuangkan ide didepan komputer. Arah kerja dan pikiran menjadi lebih terstruktur dan lebih menghemat waktu, sebuah ide-ide yang ada pada catatan kreatif di olah kembali dengan bantuan teknologi komputer. II.G. Proses perancangan desain grafis Konsep Merupakan hasil kerja pemikiran yang menentukan tujuan atau arah desain, kelayakan desain dan segment atau audience yang dituju. Sumber inspirasi pembuatan konsep bisa didapatkan dari mana saja yang ingin diterjemahkan kedalam bentuk visual, tidak harus dari dunia desain grafis. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komuikasi visual, karena dapat bekerja untuk membantu pihak-pihak yang membutuhkan solusi secara visual. Media Untuk mencapai kriteria segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannnya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain. manual melalui ske e ts tsa-sketsa ide, pembua ta ta n n catatan ini akan lebih efektif dibandingk k an an secara lang g sung menuangkan ide di di de de pan komputer. Arah kerj j a a da n piki ki ran me m njad d i i l lebi b h h te e rs s t truk uk tu u r r dan lebih me e ng ng hemat waktu, sebuah i i de d -ide yang ada pa pa da da c c at at atan kreat tif if di ol ol ah kemba bali dengan ba a nt nt ua ua n n t teknol ol o og i komputer. II.G G. . P Proses s pe rancanga n desain gra fi s Ko ns ep Merupa ka n ha sil kerj a pe mi ki ra n ya ng men en tukan tuju an an atau ar r ah ah desain, kelayakan de sain dan segment a tau t audience yang di tu uju. Su umbe er inspirasi pe pe mb mbuatan ko ko ns n ep bisa di di da dapa k tkan n d d ar ar i mana s aj a a yang ing ng in in diterjemahkan kedalam be en ntuk uk visual, tidak harus dari dunia de desa sa i in gr gr afis. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain kom om ui ui k kasi si v v is isu ual, karena dap ap at at b bekerja j unt nt uk uk m mem em b bantu pi p ha ha k- k-pi pi ha h k yang mem m bu bu tu tuhkan so so lu lu si si s s e ecara visual. Media Untuk mencapai kriteri ria segm m e ent yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang coc c ok d dan efektif untuk mencapai tujuannnya. Media bisa ber pa cetak elektronik l ar r ang dan lain lain 47 Ide atau gagasan Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literature, wawasan yang luas, diskusi, wawancara agar desain bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke”gila”an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat sesuatu hal yang konflik atau paradoks. Persiapan data Data berupa teks dan gambar, terlebih dahulu kita pilah dan seleksi. Apakah data tersebut penting, sehingga harus tampil, kurang penting sehingga ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Tugas desainer adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi suatu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan atau informasi. Visualisasi beberapa faktor yang membuat desain menjadi lebih menarik secara visual, antara lain : wawasan yang luas, , d d is is k kusi, wawanc ncar ar a agar desain bisa efektif diterima audience d d a an membangkitkan kesan tertent nt u u yang sulit dilupakan. Kada dang untuk mendapa pa t id id e, e d d ip ip er er lu lu ka ka n suatu ke”gil l a” a” an, membuat hal yang tidak m m un un g gkin menjadi mun k gk in in, ba bahk h an membe nt nt urkan atau me memb mbua ua t sesu u at at u u ha l yang konflik atau pa ra a do d ks. Pe Pe rsia a p pan da ta Da a ta berupa teks dan gam ba r, terlebih da hulu kita pi pilah da da n n seleks s i. i Ap akah data terseb ut penti ng , sehing ga harus tampil, k k u uran g g pe pe n nting sehingga ditam pi lkan leb ih kec il , sa mar atau d ib uang sama sekali. Da ata a bisa berupa data i nf ormatif atau d at a este tis. Data informatif bisa be berup pa fo to atau te te ks ks d d an j j ud ud ul u . Data estet et is is b b i isa be be ru ru pa pa b ingk ai, ba ba ckgrou u nd nd , efek grafis garis atau bidang. g. T Tu ugas desainer adalah menggabungkan an d dat at a informatif dan data estetis menjadi suatu kesatuan yang g ut ut uh uh. . Tu Tuju ju an desa i in gra a fi fi s s ad ad alah unt t uk uk m men engk gk o omunikas ik ik an an k k arya secara vi i su su al al , oleh ka k rena na i i tu tu jangan sampai i e e stetika m mengorbankan pes es an an ata a u u in in f formasi. Visualisasi beberapa faktor yang m membuat d esain menjadi lebih menarik secara visual, antara lain : 48 ¾ Pemilihan warna Pemilihan warna akan lebih efektif bila setelah dilakukan penyortiran data dengan skala prioritas. Berikut ini strategi pemilihan kriteria dan batasan warna: 1. Karya yang akan disajikan ditujukan untuk segment dengan kelompok umur berapa?. Bila yang dituju untuk segment anak muda maka penggunaan warna cerah akan lebih cocok, untuk segment usia lanjut warna grayscale atau hitam putih akan lebih cocok. 2. Tentukan warna background yang akan terlebih dahulu. Background berwarna gelap, terang atau sedang, setelah itu tentukan warna-warna yang cocok dengan warna background. 3. Ambil warna dari warna data yang paling dominan. Jika data lebih banyak menggunakan warna alam hijau dan coklat, maka penggunaan warna akan cenderung mengambil warna-warna alam. ¾ Layout Layout atau penyusunan unsur-unsur grafis teks dan gambar menjadi media komunikasi yang efektif. Data unsur grafis dan warna yang telah ditentukan kemudian dilakukan proses tata letak atau layout. penyortira ra n n d data denga n n sk s ala prioritas. Berikut ini strategi p pemilihan kriteria dan batasan warna na: 1. Kar ry ya y y an a g g ak ak an a d d isajikan ditujuk ukan a untuk segment dengan kelompok k um umur ur b b erapa?. Bila y y ang dituju un tuk segment anak mu muda d mak k a a pe pe n nggunaan n warna t cerah ak an lebih cocok , un tu k k segmen ent t u u si s a la anj n ut t t warna gray sc ale atau h it am putih a ka an n lebi bih h co co cok. 2. T en tuka n warna ba ckground yang ak a an n t t er er le l bih h d dahu lu . Ba ckgr ou nd berw ar na gelap, terang ata tau u seda ng , setelah it u tent ukan warna-warna yang c coco k k de de ng ng an warna back ck gr gr ou ou nd nd . 3. Ambil w w ar a na na dari warna data yang paling dom m in in an an . Jika data lebih banyak menggunakan w w a arna na a ala lam hijau u d d an an c c ok ok l lat, ma ma ka ka p p en gg un aa n wa a rn rn a akan cender erung men ngambil warna-wa warn rn a alam m . . ¾ Layout Layout atau u penyusu unan unsur-unsur grafis teks dan t gambar menjad adi me media komunikasi yang efektif. Data unsur grafis dan warna yang telah ditentukan kemudian dilakukan 49 ¾ Finishing Setelah data estetis dan informasi tersusun rapi, maka proses selanjutnya adalah proses finishing. Proses fisihing adalah menambah detail kedalam desain dapat berupa tekstur, efek, lighting dan bentuk-bentuk harmonis. Produksi Proses produksi ini adalh proses pencetakan desain ke media. Adapun sebelum melakukan proses cetak, sebaiknya data di proofing print perview . II.H. Komponen Desain Grafis Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan atau estetika tidak akan menarik dan komunikatif, karena fungsi dan estetika saling terkait. “Menarik” atau “indah” dapat dinilai dengan menggunakan mata lahir dan dengan hati batin. Ada beberapa unsur atau komponen desain grafis agar desain dapat menarik mata eye catching, antara lain : 1. Garis 2. Bentuk shape 3. Warna, tekstur dan cahaya 4. Illustrasi atau gambar 5. huruf atau tipografi Gambar 2.29 : Proses perancangan desain grafis Sumber : data penulis selanjutny ny a a adalah pro se se s s finishing. Proses fisihing adalah m menambah detail kedalam desain d d ap ap at berupa tekstur, efek, lighting da a n n be be nt nt uk k -b -b en en tu t k k harmonis. Produksi Pr Pr os os e es p produks ks i i i in i ad alh pr os es pen ceta ka ka n n desa ain in k k e e media. A A dapun se seb belu m m me laku kan proses c etak, sebaik ny a da ta ta di pr proo oofi fi ng n g p print pe e r rvie w . II.H. K Ko mponen D D es es ai ain G Gr af af is is Desain yang menekankan f f ungsi tanpa keindahan atau estetik k a a t tida da k ak ak an m m en en ar ar ik ik d d an k kom om un un ik ik atif, kare re na na f f un ungs gs i i da da n n es es te te ti ti k ka s s al al in ing g te te rk rk ait. “M “M enarik ik ” at at a au “in in d da h” h” d d apat d d in inil ilai den engan me me ng nggu guna na ka ka n ma ma ta ta la lahi hir dan dengan hati batin. Ada beb eberapa un unsur atau komponen desain grafis agar desain dapat menarik mata eye catchi i ng , antara lain : 1. Garis 2. Bentuk shape Gamb ar 2.2 9 : Pros es per anca ngan desai n grafis Su mb er : data pe nulis 50 6. Ruang space Komponen desain grafis harus melalui proses pengeditan, agar menjadi desain yang menarik. Desain dapat menjadi menarik, komponen-komponen desain grafis harus di komposisikan atau dilayout dengan prinsip desain. Prinsip komposisi desain antara lain : 1. Keseimbangan Secara keseluruhan, komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata akan menangkap keseluruhan halaman desain dalam satu komponen, yang selanjutnya akan dilihat komponen yang lebih kecil. ¾ Keseimbangan Simetris : komponen desain seakan dicerminkan pada sumbu khayal. Komposisi komponen terlihat sama pada kedua daerah dari garis sumbu. Desain simetris akan lebih mudah diterima oleh mata. Desain simetris memiliki kesan formal, tradisional atau kuno dan membosankan. ¾ Keseimbangan Asimetris : tidak ada komponen grafis yang tersusun seperti dicerminkan. Desain dengan prinsip asimetris lebih memiliki kesan informal, modern, dinamis dan berani. ¾ Keseimbangan radial : keseimbangan radial hamper mirip dengan simetris, namun kesan yang ditampilkan seperti ada pancaran dari tengah lingkaran. Keseimbangan radial sangat desain yang menarik. Des es ai ain dapat me me nj nj adi menarik, komponen-komponen desain grafis ha harus di komposisikan atau dilayou out dengan prinsip desain. Prinsip p k komposisi desain a ant t ar ar a a la a in in : : 1. K K es e eimb ba an g gan Se Seca ra keseluruhan, ko mponen-kompo ne nen de desa sa in in h h ar a us t t am a pil se imbang. Ma ta akan me na ngkap kese lu ruhan ha la lama m n de desa a in i dala am satu kompone n, yang se la nj utnya akan dilihat kom po o ne n n ya yang ng lebih h ke ci l. ¾ Keseim bang an Simet ri s : komponen des a ain se eakan n di di ce ce rm rm in in ka ka n n pada sum m bu bu k k ha ha ya ya l. l. K ompo si si i k kompone ne n n terlihat sama pa pa da a k kedua daerah dari garis sumbu. De Desa sa in in simetris akan lebih mudah diterima oleh ma ma ta ta. De De sa sain si sime me t tris mem m il il ik iki i ke ke s san form al al, , tr tr ad ad i is i iona l l at au k kun un o o dan membosanka a n. n ¾ Keseimbang gan Asimetr ris : tidak ada komponen grafis yang tersusun sepe erti dicerm minkan. Desain dengan prinsip asimetris lebih memiliki k k esan n informal, modern, dinamis dan berani. ¾ Keseimbangan rad a ial : keseimbangan radial hamper mirip 51 mudah ditangkap mata karena seakan-akan mata diarahkan fokus ketitik pusat lingkaran. 2. Keserasian, harmoni dan irama Irama adalah pengulangan atau variasi dari komponen- komponen desain grafis. Pengulangan bisa berupa urutan gerakan, pola atau pattern tertentu. Berikut adalah beberapa jenis pengulangan: ¾ Regular : pengulangan komponen grafis dengan jarak dan bentuk yang sama. Pengulangan regular biasa dipakai pada desain border atau bingkai, motif fashion, kertas kado, ubin lantai. ¾ Mengalir flowing : pengulangan bentuk seakan menciptakan kesan bergerak, dinamis dan mengalir. Pengulangan ini biasa digunakan untuk animasi. Gambar 2.30 : Keseimbangan simetri, keseimbangan asimetri, keseimbangan radial Sumber : www.well-formed-data.net Gambar 2.31 : Irama regular, irama regular ditambah efek perspektif Sumber : data penulis 2. 2. Ke Ke s serasian an , h ha rmoni dan irama Irama ad alah pen gu langan ata u varias i i dari k kompone en- komponen d esai n grafis . Pengulan ga n bisa berup a ur u ut t a an g g er er akan , , pola atau pa tt er n te rt entu . Be rikut adal ah b eb berap p a a je j ni i s pengulan ga n: ¾ Regu g lar : pengulangan komponen gra fi s de deng ng an jar r ak ak dan be nt nt uk uk y y an an g g sama. Pengulangan regular bi bi as as a a dipakai pada desain border atau bingkai, motif if fas ashi hio on, ke ke rt rt as as k k ad ado, o, ubi bi n n la lant nt ai ai. ¾ Mengalir fl fl owing : pengulangan bentuk seakan Gambar 2.30 : : Ke K se se im m ba ng ng an n s s im imetri ri , ke e se s imbangan asimetri, k kes es eimbangan radial Su umb mb e er : w www ww .we we ll ll- - fo f rmed-data.net Ga ambar 2.31 : : Irama regular, irama regular ditambah efek perspektif Sumber : data penulis 52 ¾ Progresif atau gradual : proses pengulangan yang peralihannya seakan-akan berproses sedikit demi sedikit. Dalam dunia animasi sering disebut sebagai morphing. 3. Proporsi dan skala Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi. Sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi, sehingga gambar yang mengalami perubahan proporsi sering terlihat distorsi. Dengan mengatur skala dan proporsi, desain memiliki kesan luas atau jauh, sedang, sempit atau dekat. Gambar 2.32 : Irama dengan perubahan posisi Sumber : data penulis Gambar 2.33 : Irama progresif pada rotasi Sumber : data penulis ¾ ¾ Prog og re re si si f f t at au gr gr ad ad ua u l : prose s s pe p ngulang gan yang l peralihannya s eakan-akan ber pr r os os es s ed edik ik it it d d em e i se edikit. Da lam duni a an imasi seri ng disebut s eb ebagai i mo morp rp hing . 3. Proporsi dan skala Sk Sk al ala a ad ad al al ah ah p p er e ubahan an u u ku kura ra n n at at au au s i ize ta a np np a a pe peru ruba ba h han pe pe rb rb an anding ng a an uku ku ra r n pa a nj njang le le ba bar at t au au tingg gg i. i. S S ed ed an an gk gka an p proporsi adalah perubahan p p e erbandin nga g n antara panjang lebar atau tinggi, sehingga gambar ya ang mengala lami perubahan proporsi sering terlihat distorsi. Dengan men ga g tur sk kala dan proporsi, desain memiliki kesan luas atau jauh, sedang, se sem mpit atau dekat. Ga Ga mb mb ar 2 2 .32 : Irama dengan perub ubah a an posisi Su Sumb m er : data penulis Gambar 2.33 : Irama progresif pada rotasi Sumber : data penu li s 53 4. Fokus dominance ¾ Hirarki : tidak semua komponen grafis memiliki porsi yang sama pentingnya, karena audience harus difokuskan atau diarahkan kesatu titik. Ada beberapa tahap fokus, mulai dari yang terpenting dominant, pendukung sub-dominan dan pelengkap sub-ordinat Dominan : adalah objek yang paling menonjol dan paling menarik. Sub-dominan : adalah objek yang mendukung penampilan objek dominan. Sub-ordinate : adalah objek yang kurang menonjol, bahkan tertindih oleh objek dominant dan sub- dominant, sebagai contoh background. ¾ Kontras : kontras adalah penekanan karena ada perbedaan drastis atau konflik pada komponen desain grafis. Misalnya kontras warna hitam dan putih, kontras garis tebal dan tipis, kontras teks font size besar dan kecil. Gambar 2.34 : Skala dan proporsi Sumber : data penulis 4. 4. F F ok ok u us domi i na na nce ¾ ¾ Hira rki : tidak se mu a komponen grafis me m mi i li li ki ki p p o orsi y yan a g sama p entingnya, k arena au di ence harus d d ifok kus uska ka n n atau au diarahka n ke satu tit ik . Ad a be berapa tahap f ok u us, mu mu la la i i dari ya ng t erpent in g dom in an t, pe nd uk un g sub-d o ominan da dan n pelengkap sub -o rdinat Do mi mi na n n : adal al ah ah objek y y an an g g pa p ling m m enonjol da dan n paling men en ar a ik. Sub-dominan : ad ad al al ah ah o o bj j ek y y an an g g me me nd nduk uku ung pe pe namp pil ilan an o o b bjek d d om om in i an n . Sub-or r di d nate : : adalah objek yang k k ur urang menonjol, bahk kan tertindi ih oleh objek dominant dan sub- domina nant, seba agai contoh background. ¾ Kontras : kontra a s s ad adalah penekanan karena ada perbedaan Gambar 2.34 : Skala dan proporsi si Su Su mb er er : data penulis 54 5. Kesatuan unity Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi, sehingga audience memahaminya sebagai satu kesatuan. Prinsip- prinsip untuk mendapatkan satu kesatuan yang utuh unity antara lain: ¾ Kedekatan dan penutupan closure Dengan mendekatkan objek-objek, seakan mata menangkap objek-objek adalah sebuah kesatuan atau grup. Gambar 2.36 : gambar kanan terlihat empat objek dalam satu grup atau kesatuan disbanding gambar kiri yang terkesan lepas. Sumber : data penulis Gambar 2.35 : background terang-fokus kurang, background gelap-fokus kuat, konflik antara hitam dan putih Sumber : data penulis 5. K K es e atuan n unity Se Semu a bagian dan unsur grafis be ers rs atu- pa padu du d d an s s er e asi, se hingga au dience mem ah aminya sebagai satu ke k satu tu an an . Prinsi ip- p prinsip untuk me ndapat ka n satu k es atuan yang utu h h unit ity y antara a la in : ¾ Kedeka ta n da n penutu pa n clos ure De De ng ng an an m m en en dekatkan obj bj ek ek o -o bj bj ek ek, se s ak an mat a m menangka ka p p objek-objek adal l ah ah s s eb eb uah kesatuan atau grup. Gambar 2.36 : ga a mbar kanan an terlihat empat objek dalam satu grup atau kesatuan di d sbandi i n ng gambar kiri yang terkesan lepas. Sumber : data penulis Gambar 2 2 .3 .3 5 : background terang-fokus kurang, back ckgr g ound gelap-fokus kuat, konflik antara hitam dan putih Su S mb mb er : data penulis 55 ¾ Kesinambungan continuity Dengan gambar yang berkesinambungan, mata bisa diarahkan pada objek tertentu. Dengan perspektif dandibantu garis-garis yang membantu untuk mengarahkan mata. Mata seakan-akan diarahkan menuju objek lain. Gambar 2.37 : Dengan menyusun objek atau foto secara berdekatan, bisa membentuk kesatuan atau grup Sumber : www.soviet-empire.com Gambar 2.38 : Empat kotak terpisah jika diatur berdekatan bisa membentuk huruf H semu Sumber : data penulis Gambar 2.39 : Kesatuan kotak yang mengarah ke orbs dan kesatuan garis yang mengarah ke orbit Sumber : data penulis ¾ Kesi na mb ungan continuity Dengan gam ba ba r r ya y ng g b b er er k kesinambungan, mata bisa diara a hk hk an an pada objek tertentu. Dengan perspektif dandibantu ga ga r ris- s-ga ga r ris ya ya ng ng m m em emba ba nt nt u u un u tu u k k me meng ng ar ar h ah ka ka n n ma ma ta ta . Ma Ma ta ta s s ea ea ka ka n- n-a akan di di a arahkan me e nu n ju objek l l a ain. Gamb mb ar ar 2 2 .3 .3 7 : : De eng ng an an m m e enyu yu su u n n ob b je je k k atau foto secara a b b erdekatan, bisa me mb m en en tu u k k ke kesa sa tu tu an atau grup Sumber : www.s .s ov ov iet-empi i re r .com Gamb ar 2.38 : Em pa t kotak terp isah jika diatur berde ka tan bi sa m m embe e nt n uk uk h h uruf f H semu Sumb er : d ata pe nu lis Gambar 2.39 : Kesatu tu an kotak yang mengarah ke orbs dan kesatuan garis yang 56 ¾ Kesamaan similiarity dan konsistensi consistency Objek dengan bentuk, ukuran, proporsi, warna yang sama cenderung akan terlihat sebagai kesatuan atau grup. ¾ Perataan alignment Perataan gambar biasanya menggunakan grid dan guideline, sehingga gambar akan sejajar. ¾ Melewati dan menabrak batas Dalam kehidupan sehari-hari, melewati batas bisa mempunyai arti yang baik dan buruk. Gambar 2.40 : kiri kesatuan karena kesamaan warna, kanan kesatuan karena kesamaan bentuk Sumber : data penulis Gambar 2.41 : Dengan konsisten pada garis bantu vertical, kita dapat membuat objek rata kiri dan rata kanan Sumber : data penulis cenderung g ak akan terlihat se e ba ba ga g i kesatuan atau grup. ¾ Perata an alignmen t Perataan gam bar bi as anya m enggunakan grid d dan gu gu id id el e ine, sehi ngga gam ba r ak an sej aj ar . ¾ Melewati dan men nab b rak batas Gambar 2.40 : ki ri k esatuan karena kesam aan wa warn r a, kan nan an k kes es at at uan n karena kesamaan b en tu k Sumber : data pe nulis Gambar 2.41 1 : Dengan konsis isten pada garis bantu vertical, kita dapat membuat obje ek rata kiri dan rata kanan S Sumber : data penulis 57 Desain tanpa menabrak batas terkesan biasa saja, dengan melewati batas desain menjadi lebih berani. II.I. Analisis Basis Karya Desain Grafis Gambar merupakan cara untuk menyampaikan peristiwa dan gagasan diluar diri manusia. Dengan gambar pula dapat menggantikan sejuta kata dan makna dalam penyampaiannya. Lewat gambar pula dunia yang seakan terasa utopia dunia khayal dan khayalan alam pikiran manusia menjadi begitu dekat dan nyata. Sejak dahulu dunia desain terutama desain grafis tidak terlepas dari gambar karena gambar itulah yang dapat menjembatani, memaknai alam manusia dan dunia yang belum dikenal manusia. Manusia menggunakan tanda dan lambang, lama sebelum bahasa tulis dan merupakan pengangkatan lambang khusus yang merupakan turunan dari bahasa gambar. Perkembangan geometri sebagai gabungan matematika dan diagram memungkinkan orang berpikir bangunan dan pengabstrakan kenyataan lain. Hal ini mengarah pada perancangan design sebagai titik tolak pembangunan sebuah objek. Desain sebagai inti karya budaya fisik, lahir melalui berbagai pertimbangan pikiran, gagasan, rasa, dan jiwa penciptanya, yang didukung Gambar 2.42 : Desain menabrak batas Sumber : data penulis Desain tanpa pa m m e enab ab ra ra k k ba ba ta ta s terkesan bia iasa s saja, dengan me e le lew wa ti batas desain menjadi l lebi bi h h berani n . I II.I. An n al al is is is is Basis is K arya Desain Gr af is Ga a m mb ar merup akan cara un tu k menyam pa ikan peris ti tiwa w d d an an gagasa an di lu u a ar diri manusia. Den ga n gamb ar pula da pa t menggantikan s s ejuta a ka ka ta ta dan ma a kn a dalam pe ny ampaia nn ya . Le wa t ga mb ar p ul a du nia yang s s eakan tera a sa sa ut t op ia dunia khay al dan kh ayalan ala m pi ki ran manusia me n njadi be begitu u de de ka k t da n ny at a. a. S S ej ej ak ak d d ahulu dunia de de sa sa in in t t er er ut am a de sa in g g r rafis tida da k k terlepas dari gambar karena a ga ga mb mb ar itulah yang dapat menjemb b at at an an i i, me m maknai alam manusia dan dunia yang belum dikenal manusia. M Ma nu nu si sia me meng nggu gunakan n ta tand nda a da da n n l lamb b an an g, g, l lam am a se se be be l lu m ba a ha ha sa sa tulis da da n n merupa p ka ka n n pengangkatan an lambang ng khusus yang m m er e up k akan t t u urunan dari bahasa gambar. Perkembang gan geomet tri sebagai gabungan matematika dan diagram memungkinkan o orang ber r p pikir bangunan dan pengabstrakan kenyataan lain. Hal ini menga arah p pada perancangan design sebagai titik tolak pembangunan sebuah objek. Gambar 2.42 : Desain m men e abrak batas Sumber : data penu u li li s s 58 oleh faktor luar yang menyangkut penemuan dibidang ilmu dan teknologi, lingkungan, sosial, tata nilai, dan budaya, kaidah estetika, ekonomi, dan politik, sampai ke proyeksi terhadap perkembangan dimasa depan. Desain telah dianggap sebagai sesuatu yang mewakili peradaban bangsa dan manusia yang mewahanai perkembangan teknologi, ilmu pengetahuan, seni, dan lain-lain dalam masyarakat. Hal tersebut tidak lepas dari komunikasi rupa atau gambar sebagai bentuk komunikasi yang paling awal dalam sejarah peradaban manusia. Setiap desain apapun pasti diawali dengan gambar, sketsa untuk mengkomunikasikan ide yang terserap dalam pemikiran. II.I.1. Desain berbasis image Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau kliennya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan merupakan alat komunikasi yang mampu mempengaruhi menyampaikan tema yang ingin diinformasikan dan mempengaruhi emosi, suasana hati orang. Gambar 2.43 : Desain berbasis image Sumber : www.agesvisual.wordpress.com politik, sampai ke proyeks ks i i te terhadap per ke ke mb m angan dimasa depan. Desain telah ah dianggap sebagai sesuatu yang m m ew ew akili peradaban bangsa dan ma a nu nusia yang mewah h a anai a p p er er ke ke mb mb an n gan teknologi, i i lm l u pengetahuan, se e ni ni, dan lain-lai in n da da la a m masyarakat. Hal te te r rseb eb ut ut t ti idak lepas dar r i i komunikasi rupa a a ta ta u u ga gam mbar s s eb eb ag ai bentuk ko munikasi y y an an g g pali i ng n a a wa wal dalam m sejarah pe pe ra ra da dab ban m manu si a. Setiap desain a papun pasti di aw al i de de ngan g gam amba ba r, ske ketsa un t tuk m me ngkomunikasikan ide ya ng terserap dalam pemiki ra an. n II II.I .I.1 .1 . De De sain berbasis imag e Desainer membangun n imag g e e yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau klien nny ya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan Ga a mb m ar 2.43 : Desain berbasis image Sum mber : www.ag g esvisual.wordpress.com 59 Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan dengan kebutuhan aplikasi dan media. Di dalam desain berbasis image, hal utama yang harus diperhatikan oleh seorang desainer adalah memahami bahwa image-image yang diekspose harus membawa keseluruhan pesan. Image disini diasumsikan sebagai bahasa gambar sehingga sedikit teks untuk bantuan. Image dapat memunculkan berbagai intepretasi orang yang melihatnya, jadi harus memiliki arah dan maksud yang jelas. II.I.2. Desain berbasis type Ada beberapa desainer yang bersandar pada teks untuk menyampaikan suatu pesan. Dalam penggunaan teks desainer memiliki cara yang berbeda dengan tata cara yang biasa dilakukan seorang penulis. Teks pada sudut pandang desainer dilihat secara visual yang memiliki fungsi komunikasi dan fungsi keterbacaan readability. Teks dapat menghentikan perhatian Gambar 2.44 : Desain berbasis type Sumber : www.agesvisual.wordpress.com utama yang harus dip ip er er ha hatikan oleh eh s s eo e rang desainer adalah memahami bahwa imag g e- e- i image yang diekspose harus memb mbawa keseluruhan pesan. Imag g e e disini diasumsika ka n se e ba ba ga ga i i ba b ha ha sa gambar sehi hing n ga sedikit teks u untuk bantuan. n. Im Im ag a e dapat memuncu lk lkan an b b er erba bagai intepretas s i i orang yang me e li li ha ha tn tn ya y , jadi di h h a arus m emilik i arah dan m ak ak su s d yang ng j j el el a as. II.I.2 2 . . De De sain n b ber basis ty pe Ada beberapa desainer ya y ng b b e ersandar pada teks untuk menyampaikan suatu pesan. Dalam penggunaa aan n teks desainer memiliki cara yang berbeda Ga a mb m ar 2.44 : : Desain berbasis type Sum mber : www.ages es visual.wordpress.com 60 pada suatu maksud atau arti dari teks itu sendiri. Untuk memperjelas maksud dan tujuan biasanya teks dirubah terminologinya dengan cara dicetak tebal, dimiringkan, digaris bawahi, ukurannya diperbesar II.I.3. Desain berbasis image dan type Komposisi kombinasi antar image dan type bertujuan untuk memberikan informasi yang lengkap. Eksplorasi berbagai kemungkinan kreatif yang dipresentasikan dalam kombinasi typography teks dan image untuk menciptakan kesesuaian antara “letterforms” dan image yang seimbang dan baik antara keduanya. Gambar 2.45 : Desain berbasis type dan image Sumber : www.agesvisual.wordpress.com dicetak tebal, dimiringk gk a an, digaris ba b wa wahi h , ukurannya diperbesar II.I.3. Desain ber er b basis image da d n type Kompos is isi ko kombin na as i i an anta ar r im m ag ag e d dan an type ber rtu t juan untuk memb mb er er ik ik an informa ma si si y ang le ng ka p. E E ks ks pl p orasi be be rb rbag agai kem m un u gkinan kr kr ea a ti ti f yang ng d ip resentasikan dal am kombinasi typog ograph h y y te teks ks dan im image untuk k me nciptaka n kesesuai an antara “ le tt erforms ” da d n im im ag ag e yan ng se e i im bang dan baik an ta ra ked ua ny a. Gambar r 2.45 : Des sain berbasis type dan image Sumber er : www. w.agesvisual.wordpress.com 61 II.I.4. Desain berbasis symbol, logo dan logotype Simbol dan logo adalah hal yang special, berbentuk informasi yang ringkas dan berfungsi sebagai ”identifiers”. Simbol adalah representasi abstrak dari gagasan atau identitas tertentu. Logo adalah visual dalam format simbolis yang berfungsi mewakili konsep-konsep atau kelompok tertentu, sedangkan logotypes adalah identifikasi-identifikasi konsep maupun kelompok yang visualisasinya didasarkan pada suatu deretan kata atau teks yang dirangkai khusus. Beberapa identitas merupakan “hybrid” atau kombinasi antara logotypes dengan simbol. Dalam merancang “identifiers” desainer akan menetapkan sebuah visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi sebuah korporasi, kelompok atau gagasan sehingga terwakili dan sesuai dengan masing-masing tujuannya. Gambar 2.46 : Desain berbasis symbol, logo dan logo type Sumber : www.agesvisual.wordpress.com ringkas dan berfun un g gsi sebagai ”identifi i er rs s ”. Simbol adalah representasi abstrak da da r ri gagasan atau identitas tertentu. Logo go adalah visual dalam form rmat simbo o lis s ya ya ng b e erfu fu ng ng si si m m ew ew ak ak il l i i ko k nsep-konsep p atau kelompok tertentu u , seda an ng ka n logo go ty ty pe pe s s a a dalah iden n ti t fikasi si -identifik k as asi konsep ma ma up up un un kelom om po k yang visua lisa sinya didasa rk rkan an pada a su su at at u dereta an n kata at atau tek ek s yang d irangkai khusus. Beberapa id entita s m merupa pa ka kan n “hybr rid i ” d d atau au kombinasi a nt ar a logo ty pe s den ga n simbol. Da la la m me me ra ranc n ang g “ “id en ti fi er s ” desainer aka n me ne tapkan s ebuah visu al y an g je la l s da da n n se se suai l dengan visi da n mi si s eb ua h ko rp oras i, kel ompo k atau gagasa an sehing gg a a terwakili dan sesuai d en gan masing-mas in g tu ju annya. Gambar 2.46 6 : De Desain berbasis symbol, logo dan logo type Sumb b er er : www.agesvisual.wordpress.com 62 II.J. Peran Desainer dan Fungsi Grafis II.J.1. Peran desainer grafis 7 Dinegara maju desain grafis memiliki peranan dalam bisnis pemasaran produk dan servis telah mendapat pengakuan. “Perusahaan-perusahaan dari berbagai macam lingkup bisnis telah menempatkan desain grafis sebagai unsur penting dalam melakukan diferensiasi dan positioning melalui media komunikasi visual”, Gunawan Candra_director Fabio Orgarato Design Indonesia Maka dari itu desainer memiliki banyak peranan. Dalam menjalankan peran tersebut, desainer diharuskan selalu berganti kostum atau dalam hal ini berganti topi. Ada 5 macam topi yang berbeda sebagai peran seorang desainer grafis :

1. Desainer : Topi 1 Desainer