41
II.D.3. Makna dan kesan garis Secara orientasi garis terdiri dari :
1. Garis lurus horizontal : memberikan kesan diam tidak
bergerak, sugesti ketenangan.
2. Garis lurus vertikal : memberikan kesan stabil, kekuatan dan
kemegahan.
3. Garis lurus miring diagonal : memberikan kesan tidak stabil,
sesuatu yang bergerak atau dinamika.
4. Garis melengkung kurva : memberikan kesan keanggunan, halus.
Style line gaya garis
Gambar 2.20 : 1. Garis horizontal, 2. Garis vertikal, 3. Garis miring diagonal, 4. Garis lengkung kurva
Sumber : analisa penulis
1. Garis is
l urus horizontal : memb
mber er
ikan kesan diam tidak bergerak, sugesti k
k et
eten e
angan. 2. Garis
is l
l u
urus u
vertikal : memberika ka
n n
ke ke
san stabil, ke keku
k atan dan
kemegaha n.
n 3
3. Garis l
ur us
miring diag
onal : mem be
rikan ke
k san
n ti
ti da
dak stab abil,
sesu at
u yang
b b
er e
gera a
k k
atau u
di namika.
4. Garis mel en
gkun g
kurva : m
em beri
kan kesan kean gg
u unan, ha
halus s.
Style line gaya gari i
s
G Gamb
b ar
ar 2
2.20 : 1. 1
G G
aris hor iz
iz on
on ta
l, 2. G G
ar ar
i is vertika
ka l,
l, 3. Ga
ri ri
s s
mi mi
ri ri
ng ng
diago go
na nal,
l, 4
4. Ga Garis
le e
n ngkung kurva
Su m
mber : analisa penulis
42
Kombinasi garis horisontal dan vertikal
1. Bentuk L :
2. Bentuk T :
3. Bentuk palang :
Kombinasi garis diagonal
Gambar kombinasi garis diagonal memberikan kesan : konflik, perang, benci, larangan. Sebagai contoh pada rambu lalu-lintas
“dilarang berhenti”.
Kombinasi garis kurva
Gambar 2.21 : 1. Bentuk X, 2. Bentuk , 3.Bentuk diagonal overlap, 4. Bentuk diagonal berjauhan
Sumber : analisa penulis
Gambar 2.22 : Kombinasi garis kurva Sumber : analisa penulis
1. Bentuk L :
2. Bentuk T :
3. Bentuk pa la
ng :
Kombin as
i ga
ris di agonal
G Gam
am ba
bar ko ko
mb mbin
in as
as i
i ga
g ri
ri s
s di diag
ag on
on al
al m
m em
embe be
ri ri
ka ka
n n
ke kesa
sa n
n : ko ko
n nflik,
pe pe
ra rang
g ,
, be
benci, laran anga
g n. Seb
b ag
agai conto h
h pa
p da da
r r
am am
bu bu l
l a
alu-lintas “dilarang berhenti”.
Kombinasi garis kur rva
Gambar 2.21 : 1. Bentuk X, 2 2
. Be Be
ntuk , 3.Bentuk diagonal overlap, 4. Bentuk diagona a
l l
berjauhan Sumber : analisa penulis
43
Kombinasi garis kurva memberikan kesan : ¾ Spiral : kelahiran atau generasi penerus, hipnotis.
¾ Setengah lingkaran : kekokohan. ¾ Gelombang : mengalir, lembut, gemulai.
II.D.4. Pengolahan garis
Kesan pada garis juga bisa didapatkan melalui proses pengolahan garis, proses-proses pengolahan garis-garis dapat berupa :
Pengulangan Pengulangan garis akan menimbulkan irama, sehingga garis-garis
akan memiliki kesan riang, tenang, stabil. Untuk pengolahan zig- zag akan menimbulkan kesan bergairah, semangat, dinamis gerak
cepat.
Pencerminan mirror Pencerminan garis akan menimbulkan kesan hubungan atau
kedekatan, sehingga garis-garis akan memiliki kesan hangat, kedekatan, persamaan atau kemiripan, introspeksi atau sadar diri.
Gambar 2.23 : pengulangan garis Sumber : analisa penulis
¾ Setengah lingkar ar
an an : kekokoh
h an
an .
¾ Gelomb mbang : mengalir, lembut, gemulai.
II.D.4 .
. P
Pengolahan g g
ar r
is i
Ke Ke
sa san
n pada da
g gar
is juga bi sa
didap atka
kan n
melalu lui
i pr pr
o oses pen
ngo g
lahan ga
ga ri
ri s, pro
ro se
s-pr os
es pengolaha n
garis-garis dapat be ru
rupa p
: Pengulanga
n Pengulangan
ga ris ak
an menim
bu lk
an irama, sehi ng
g ga g
gar aris
is -g
g aris
ak an
m emiliki
ke sa
n rian
g, ten
ang, stabi l.
U ntuk p
en g
golahan zi i
g- g
zag akan m en
im bu
lkan kes an
ber gairah, semangat, di
n amis g
gerak k
ce pa
pa t
t.
Pe Pe
n ncerminan mirr
rror Pencerminan ga
r ris akan m
menimbulkan kesan hubungan atau kedekatan, sehing
gga garis- s-garis akan memiliki kesan hangat,
kedekatan, persamaa an ata
a u
u kemiripan, introspeksi atau sadar diri.
Gambar ar
2 2
2 .2
3 3 :
pe ng
l ul
an ga
ga n
n ga
ga ri
ri s
s Su
Su mb
mber er
: :
a a
na n
lisa a
p p
en e
ul ul
i is
44
Pancaran Pancaran garis akan menimbulkan kesan adanya jarak, kejauhan,
fokus, meledak, spontanitas, memusat, keleluasaan, tanpa batas.
II.E. Bentuk dan Transformasinya
Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk menurut dimensinya dibedakan menjadi 2 yaitu : 2 dimensi
dwimatra dan 3 dimensi trimatra. Pada dasarnya bentuk dimulai dari segitiga sampai segi tak terhingga atau lingkaran. Dari bentuk dasar tersebut
bisa dikembangkan atau dikombinasikan menjadi beraneka ragam variasi bentuk.
Gambar 2.24 : pencerminan garis Sumber : analisa penulis
Gambar 2.25 : pancaran garis Sumber : analisa penulis
Pa Pa
ncaran n
Pa Pa
nc ar
an garis akan
me nimbulkan ke
sa n
ad adan
a ya jar
ar ak
ak ,
, ke
k jauh
uhan, fokus, mel
ed ak, spon
ta ni
tas, memus at
, keleluas aa
a n,
n tan
npa pa
b batas.
II II.E
.E .
. Be
Be nt
nt uk
uk d
d an
an T
T ra
ra ns
ns fo
fo rm
rm as
asin in
ya ya
B Bentuk
k d
d i
ihasilkan da a
ri r
garis-g g
a aris yang ters
rs us
us un s
d edem
m ik
ik i
ian rupa. Bentuk menurut dimensin
nya dibeda akan menjadi 2 yaitu : 2 dimensi
dwimatra dan 3 dimensi i
trimatra a
. Pada dasarnya bentuk dimulai dari segitiga sampai segi tak terhin
ngga a
atau lingkaran. Dari bentuk dasar tersebut bisa dikembangkan atau dikom
mb binasikan menjadi beraneka ragam variasi
Gambar 2.24 : pencerminan gari ri
s s
Su Su
mb b
er er
: analisa penulis
Ga a
mb mb
ar ar
2 2.25 : pancaran garis
S Sumber : analisa penulis
45
II.F. Proses Kreatif Desainer Grafis
Gambar 2.26 : bentuk 2 dimensi Sumber : analisa penulis
Gambar 2.27 : bentuk 3 dimensi Sumber : analisa penulis
Gambar 2.28 : Sistem kerja Desainer Grafis Sumber : www.
agesvisual.wordpress.com
II.F. P P
roses Kreatif Desa
iner G
ra fi
s
Gambar 2.26 : bentuk 2 d
d im
im ensi
Sumber : analisa penulis
Gambar 2
.27 : bentuk 3 d im
ensi Su
mb er : analisa p
en ul
is
46
Yang membedakan keduanya adalah proses pembuatan konsep secara manual melalui sketsa-sketsa ide, pembuatan catatan ini akan lebih efektif
dibandingkan secara langsung menuangkan ide didepan komputer. Arah kerja dan pikiran menjadi lebih terstruktur dan lebih menghemat waktu,
sebuah ide-ide yang ada pada catatan kreatif di olah kembali dengan bantuan teknologi komputer.
II.G. Proses perancangan desain grafis Konsep
Merupakan hasil kerja pemikiran yang menentukan tujuan atau arah desain, kelayakan desain dan segment atau audience yang dituju. Sumber
inspirasi pembuatan konsep bisa didapatkan dari mana saja yang ingin diterjemahkan kedalam bentuk visual, tidak harus dari dunia desain
grafis. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komuikasi visual, karena dapat bekerja untuk membantu pihak-pihak yang membutuhkan
solusi secara visual.
Media
Untuk mencapai kriteria segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannnya.
Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-lain. manual melalui ske
e ts
tsa-sketsa ide, pembua ta
ta n
n catatan ini akan lebih efektif
dibandingk k
an an secara lang
g sung menuangkan ide di
di de
de pan komputer. Arah
kerj j
a a
da n piki
ki ran me
m njad
d i
i l
lebi b
h h
te e
rs s
t truk
uk tu
u r
r dan lebih me e
ng ng
hemat waktu, sebuah i
i de
d -ide yang ada pa
pa da
da c
c at
at atan kreat
tif if di ol
ol ah kemba
bali dengan ba
a nt
nt ua
ua n
n t
teknol ol
o og
i komputer.
II.G G.
. P
Proses s
pe rancanga
n desain gra
fi s
Ko ns
ep
Merupa ka
n ha
sil kerj a
pe mi
ki ra
n ya
ng men en
tukan tuju an
an atau ar r
ah ah
desain, kelayakan de
sain dan segment a
tau t
audience yang di
tu uju. Su
umbe er
inspirasi pe
pe mb
mbuatan ko
ko ns
n ep bisa di
di da
dapa k
tkan n
d d
ar ar
i mana s aj
a a
yang ing ng
in in
diterjemahkan kedalam be en
ntuk uk
visual, tidak harus dari dunia de desa
sa i
in gr
gr afis. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain kom
om ui
ui k
kasi si v
v is
isu ual,
karena dap ap
at at b
bekerja j
unt nt
uk uk
m mem
em b
bantu pi p
ha ha
k- k-pi
pi ha
h k yang mem
m bu
bu tu
tuhkan so
so lu
lu si
si s
s e
ecara visual.
Media
Untuk mencapai kriteri ria segm
m e
ent yang dituju, diperlukan studi
kelayakan media yang coc c
ok d dan efektif untuk mencapai tujuannnya.
Media bisa ber pa cetak elektronik l ar r ang dan lain lain
47
Ide atau gagasan
Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literature, wawasan yang luas, diskusi, wawancara agar desain bisa efektif diterima
audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke”gila”an, membuat hal
yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan atau membuat sesuatu hal yang konflik atau paradoks.
Persiapan data
Data berupa teks dan gambar, terlebih dahulu kita pilah dan seleksi. Apakah data tersebut penting, sehingga harus tampil, kurang penting
sehingga ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data informatif atau data estetis. Data informatif bisa berupa
foto atau teks dan judul. Data estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Tugas desainer adalah menggabungkan data
informatif dan data estetis menjadi suatu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh
karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan atau informasi.
Visualisasi
beberapa faktor yang membuat desain menjadi lebih menarik secara visual, antara lain :
wawasan yang luas, ,
d d
is is
k kusi, wawanc
ncar ar
a agar desain bisa efektif diterima audience d
d a
an membangkitkan kesan tertent nt
u u
yang sulit dilupakan. Kada
dang untuk mendapa pa
t id id
e, e
d d
ip ip
er er
lu lu
ka ka
n suatu ke”gil l
a” a”
an, membuat hal yang tidak m
m un
un g
gkin menjadi mun k
gk in
in, ba
bahk h
an membe nt
nt urkan atau
me memb
mbua ua
t sesu u
at at
u u
ha l yang konflik atau
pa ra
a do
d ks.
Pe Pe
rsia a
p pan
da ta
Da a
ta berupa teks dan gam
ba r, terlebih
da hulu kita
pi pilah
da da
n n seleks
s i.
i Ap
akah data terseb ut
penti ng
, sehing ga
harus tampil, k
k u
uran g
g pe pe
n nting
sehingga ditam
pi lkan
leb ih
kec il
, sa
mar atau d
ib uang sama
sekali. Da ata
a bisa berupa data i
nf ormatif atau d
at a este
tis. Data informatif bisa be
berup pa
fo to atau
te te
ks ks
d d
an j
j ud
ud ul
u . Data estet
et is
is b
b i
isa be
be ru
ru pa
pa b
ingk ai,
ba ba
ckgrou u
nd nd
, efek grafis garis atau bidang.
g. T
Tu ugas desainer adalah menggabungkan
an d
dat at
a informatif dan data estetis menjadi suatu kesatuan yang
g ut
ut uh
uh. .
Tu Tuju
ju an
desa i
in gra a
fi fi
s s
ad ad
alah unt t
uk uk m
men engk
gk o
omunikas ik
ik an
an k k
arya secara vi i
su su
al al
, oleh ka
k rena
na i
i tu
tu jangan sampai i
e e
stetika m
mengorbankan pes es
an an
ata a
u u
in in
f formasi.
Visualisasi
beberapa faktor yang m membuat
d esain menjadi lebih menarik secara
visual, antara lain :
48
¾ Pemilihan warna Pemilihan warna akan lebih efektif bila setelah dilakukan
penyortiran data dengan skala prioritas. Berikut ini strategi pemilihan kriteria dan batasan warna:
1. Karya yang akan disajikan ditujukan untuk segment dengan kelompok umur berapa?. Bila yang dituju
untuk segment anak muda maka penggunaan warna cerah akan lebih cocok, untuk segment usia lanjut
warna grayscale atau hitam putih akan lebih cocok. 2. Tentukan warna background yang akan terlebih
dahulu. Background berwarna gelap, terang atau sedang, setelah itu tentukan warna-warna yang cocok
dengan warna background. 3. Ambil warna dari warna data yang paling dominan.
Jika data lebih banyak menggunakan warna alam hijau dan coklat, maka penggunaan warna akan
cenderung mengambil warna-warna alam. ¾ Layout
Layout atau penyusunan unsur-unsur grafis teks dan
gambar menjadi media komunikasi yang efektif. Data unsur grafis dan warna yang telah ditentukan kemudian dilakukan
proses tata letak atau layout. penyortira
ra n
n d
data denga n
n sk
s ala prioritas. Berikut ini strategi
p pemilihan kriteria dan batasan warna
na: 1. Kar
ry ya y
y an
a g
g ak
ak an
a d
d isajikan ditujuk
ukan a
untuk segment dengan kelompok
k um
umur ur b
b erapa?. Bila
y y
ang dituju un
tuk segment anak mu
muda d
mak k
a a pe
pe n
nggunaan n warna
t cerah ak
an lebih cocok
, un tu
k k segmen
ent t
u u
si s
a la anj
n ut
t t
warna gray sc
ale atau h
it am putih a
ka an
n lebi
bih h co
co cok.
2. T
en tuka
n warna
ba ckground
yang ak
a an
n t
t er
er le
l bih
h d
dahu lu
. Ba
ckgr ou
nd berw
ar na
gelap, terang ata
tau u
seda ng
, setelah it
u tent ukan warna-warna
yang c coco
k k
de de
ng ng
an warna back ck
gr gr
ou ou
nd nd
. 3. Ambil w
w ar
a na
na dari warna data yang paling dom
m in
in an
an .
Jika data lebih banyak menggunakan w w
a arna
na a ala
lam hijau
u d
d an
an c
c ok
ok l
lat, ma ma
ka ka
p p
en gg
un aa
n wa a
rn rn
a akan
cender erung men
ngambil warna-wa warn
rn a alam
m .
. ¾ Layout
Layout atau
u penyusu
unan unsur-unsur grafis teks dan t
gambar menjad adi me
media komunikasi yang efektif. Data unsur grafis dan warna yang telah ditentukan kemudian dilakukan
49
¾ Finishing Setelah data estetis dan informasi tersusun rapi, maka proses
selanjutnya adalah proses finishing. Proses fisihing adalah menambah detail kedalam desain dapat berupa tekstur, efek,
lighting dan bentuk-bentuk harmonis.
Produksi
Proses produksi ini adalh proses pencetakan desain ke media. Adapun sebelum melakukan proses cetak, sebaiknya data di proofing print
perview .
II.H. Komponen Desain Grafis
Desain yang menekankan fungsi tanpa keindahan atau estetika tidak akan menarik dan komunikatif, karena fungsi dan estetika saling terkait.
“Menarik” atau “indah” dapat dinilai dengan menggunakan mata lahir dan dengan hati batin. Ada beberapa unsur atau komponen desain grafis agar
desain dapat menarik mata eye catching, antara lain : 1. Garis
2. Bentuk shape 3. Warna, tekstur dan cahaya
4. Illustrasi atau gambar 5. huruf atau tipografi
Gambar 2.29 : Proses perancangan desain grafis Sumber : data penulis
selanjutny ny
a a adalah pro
se se
s s
finishing. Proses fisihing adalah m
menambah detail kedalam desain d
d ap
ap at berupa tekstur, efek,
lighting da
a n
n be
be nt
nt uk
k -b
-b en
en tu
t k
k harmonis.
Produksi
Pr Pr
os os
e es
p produks
ks i
i i
in i
ad alh pr
os es pen
ceta ka
ka n
n desa
ain in
k k
e e
media. A
A dapun
se seb
belu m
m me
laku kan proses
c etak, sebaik
ny a
da ta
ta di pr
proo oofi
fi ng
n g
p print
pe e
r rvie
w .
II.H. K
Ko mponen
D D
es es
ai ain
G Gr
af af
is is
Desain yang menekankan f f
ungsi tanpa keindahan atau estetik k
a a
t tida
da k
ak ak
an m m
en en
ar ar
ik ik
d d
an k
kom om
un un
ik ik
atif, kare re
na na
f f
un ungs
gs i
i da
da n
n es
es te
te ti
ti k
ka s s
al al
in ing
g te
te rk
rk ait.
“M “M
enarik ik
” at at
a au “in
in d
da h”
h” d
d apat
d d
in inil
ilai den engan
me me
ng nggu
guna na
ka ka
n ma ma
ta ta
la lahi
hir dan dengan hati batin. Ada beb
eberapa un unsur atau komponen desain grafis agar
desain dapat menarik mata eye catchi
i ng
, antara lain : 1. Garis
2. Bentuk shape
Gamb ar
2.2 9 :
Pros es
per anca
ngan desai
n grafis Su
mb er
: data pe nulis
50
6. Ruang space Komponen desain grafis harus melalui proses pengeditan, agar menjadi
desain yang menarik. Desain dapat menjadi menarik, komponen-komponen desain grafis harus di komposisikan atau dilayout dengan prinsip desain.
Prinsip komposisi desain antara lain : 1. Keseimbangan
Secara keseluruhan, komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Mata akan menangkap keseluruhan halaman desain dalam
satu komponen, yang selanjutnya akan dilihat komponen yang lebih kecil.
¾ Keseimbangan Simetris : komponen desain seakan dicerminkan pada sumbu khayal. Komposisi komponen
terlihat sama pada kedua daerah dari garis sumbu. Desain simetris akan lebih mudah diterima oleh mata. Desain
simetris memiliki kesan formal, tradisional atau kuno dan membosankan.
¾ Keseimbangan Asimetris : tidak ada komponen grafis yang tersusun seperti dicerminkan. Desain dengan prinsip asimetris
lebih memiliki kesan informal, modern, dinamis dan berani. ¾ Keseimbangan radial : keseimbangan radial hamper mirip
dengan simetris, namun kesan yang ditampilkan seperti ada pancaran dari tengah lingkaran. Keseimbangan radial sangat
desain yang menarik. Des es
ai ain dapat me
me nj
nj adi menarik, komponen-komponen
desain grafis ha harus di komposisikan atau dilayou
out dengan prinsip desain. Prinsip
p k
komposisi desain a
ant t
ar ar
a a
la a
in in
: :
1. K K
es e
eimb ba
an g
gan Se
Seca ra keseluruhan,
ko mponen-kompo
ne nen de
desa sa
in in h
h ar
a us t
t am
a pil
se imbang.
Ma ta akan me
na ngkap kese
lu ruhan ha
la lama
m n
de desa
a in
i dala
am satu kompone
n, yang se
la nj
utnya akan
dilihat kom po
o ne
n n ya
yang ng lebih
h ke
ci l.
¾ Keseim bang
an Simet
ri s
: komponen des a
ain se eakan
n di
di ce
ce rm
rm in
in ka
ka n
n pada sum
m bu
bu k
k ha
ha ya
ya l.
l. K
ompo si
si i
k kompone
ne n
n terlihat sama pa
pa da
a k kedua daerah dari garis sumbu. De
Desa sa
in in
simetris akan lebih mudah diterima oleh ma ma
ta ta.
De De
sa sain
si sime
me t
tris mem m
il il
ik iki
i ke ke
s san form
al al,
, tr
tr ad
ad i
is i
iona l
l at
au k kun
un o
o dan membosanka
a n.
n ¾ Keseimbang
gan Asimetr ris : tidak ada komponen grafis yang
tersusun sepe erti dicerm
minkan. Desain dengan prinsip asimetris lebih memiliki
k k
esan n informal, modern, dinamis dan berani.
¾ Keseimbangan rad a
ial : keseimbangan radial hamper mirip
51
mudah ditangkap mata karena seakan-akan mata diarahkan fokus ketitik pusat lingkaran.
2. Keserasian, harmoni dan irama Irama adalah pengulangan atau variasi dari komponen-
komponen desain grafis. Pengulangan bisa berupa urutan gerakan, pola atau pattern tertentu. Berikut adalah beberapa jenis
pengulangan: ¾ Regular : pengulangan komponen grafis dengan jarak
dan bentuk yang sama. Pengulangan regular biasa dipakai pada desain border atau bingkai, motif fashion,
kertas kado, ubin lantai.
¾ Mengalir flowing : pengulangan bentuk seakan menciptakan kesan bergerak, dinamis dan mengalir.
Pengulangan ini biasa digunakan untuk animasi.
Gambar 2.30 : Keseimbangan simetri, keseimbangan asimetri, keseimbangan radial Sumber : www.well-formed-data.net
Gambar 2.31 : Irama regular, irama regular ditambah efek perspektif Sumber : data penulis
2. 2.
Ke Ke
s serasian
an ,
h ha
rmoni dan irama Irama
ad alah pen
gu langan ata
u varias
i i
dari k
kompone en-
komponen d esai
n grafis .
Pengulan ga
n bisa berup a
ur u
ut t
a an g
g er
er akan
, ,
pola atau pa tt
er n te
rt entu
. Be
rikut adal ah
b eb
berap p
a a
je j
ni i
s pengulan
ga n:
¾ Regu g
lar : pengulangan komponen gra fi
s de
deng ng
an jar
r ak
ak dan be
nt nt
uk uk y
y an
an g
g sama. Pengulangan regular bi bi
as as
a a
dipakai pada desain border atau bingkai, motif if fas
ashi hio
on, ke
ke rt
rt as
as k k
ad ado,
o, ubi
bi n
n la lant
nt ai
ai.
¾ Mengalir fl fl
owing : pengulangan bentuk seakan
Gambar 2.30 : :
Ke K
se se
im m
ba ng
ng an
n s
s im
imetri ri
, ke
e se
s imbangan asimetri, k
kes es
eimbangan radial Su
umb mb
e er
: w
www ww
.we we
ll ll-
- fo
f rmed-data.net
Ga ambar 2.31 :
: Irama regular, irama regular ditambah efek perspektif
Sumber : data penulis
52
¾ Progresif atau gradual : proses pengulangan yang peralihannya seakan-akan berproses sedikit demi sedikit.
Dalam dunia animasi sering disebut sebagai morphing.
3. Proporsi dan skala Skala adalah perubahan ukuran atau size tanpa perubahan
perbandingan ukuran panjang lebar atau tinggi. Sedangkan proporsi adalah perubahan perbandingan antara panjang lebar atau tinggi,
sehingga gambar yang mengalami perubahan proporsi sering terlihat distorsi. Dengan mengatur skala dan proporsi, desain memiliki kesan
luas atau jauh, sedang, sempit atau dekat.
Gambar 2.32 : Irama dengan perubahan posisi Sumber : data penulis
Gambar 2.33 : Irama progresif pada rotasi Sumber : data penulis
¾ ¾
Prog og
re re
si si
f f
t at
au gr
gr ad
ad ua
u l
: prose s
s pe
p ngulang
gan yang l
peralihannya s
eakan-akan ber pr
r os
os es s
ed edik
ik it
it d d
em e
i se edikit.
Da lam duni
a an
imasi seri ng
disebut s eb
ebagai i
mo morp
rp hing
.
3. Proporsi dan skala Sk
Sk al
ala a
ad ad
al al
ah ah
p p
er e
ubahan an
u u
ku kura
ra n
n at
at au
au s
i ize ta
a np
np a
a pe peru
ruba ba
h han
pe pe
rb rb
an anding
ng a
an uku ku
ra r
n pa a
nj njang le
le ba
bar at t
au au
tingg gg
i. i.
S S
ed ed
an an
gk gka
an p
proporsi adalah perubahan p
p e
erbandin nga
g n antara panjang lebar atau tinggi,
sehingga gambar ya ang mengala
lami perubahan proporsi sering terlihat distorsi. Dengan men
ga g
tur sk kala dan proporsi, desain memiliki kesan
luas atau jauh, sedang, se sem
mpit atau dekat.
Ga Ga
mb mb
ar 2 2
.32 : Irama dengan perub ubah
a an posisi
Su Sumb
m er : data penulis
Gambar 2.33 : Irama progresif pada rotasi
Sumber : data penu
li s
53
4. Fokus dominance ¾ Hirarki : tidak semua komponen grafis memiliki porsi yang
sama pentingnya, karena audience harus difokuskan atau diarahkan kesatu titik. Ada beberapa tahap fokus, mulai dari
yang terpenting dominant, pendukung sub-dominan dan pelengkap sub-ordinat
Dominan : adalah objek yang paling menonjol dan paling menarik.
Sub-dominan : adalah objek yang mendukung penampilan objek dominan.
Sub-ordinate : adalah objek yang kurang menonjol, bahkan tertindih oleh objek dominant dan sub-
dominant, sebagai contoh background. ¾ Kontras : kontras adalah penekanan karena ada perbedaan
drastis atau konflik pada komponen desain grafis. Misalnya kontras warna hitam dan putih, kontras garis tebal dan tipis,
kontras teks font size besar dan kecil.
Gambar 2.34 : Skala dan proporsi Sumber : data penulis
4. 4.
F F
ok ok
u us domi
i na
na nce
¾ ¾ Hira
rki : tidak se mu
a komponen grafis me
m mi
i li
li ki
ki p
p o
orsi y yan
a g
sama p
entingnya, k
arena au di
ence harus
d d
ifok kus
uska ka
n n
atau au
diarahka n
ke satu
tit ik
. Ad a be
berapa tahap f
ok u
us, mu mu
la la
i i
dari ya
ng t
erpent in
g dom
in an
t, pe
nd uk
un g sub-d
o ominan da
dan n
pelengkap sub
-o rdinat
Do mi
mi na
n n : adal
al ah
ah objek y y
an an
g g
pa p
ling m
m enonjol da
dan n
paling men en
ar a
ik. Sub-dominan : ad
ad al
al ah
ah o
o bj
j ek
y y
an an
g g me
me nd
nduk uku
ung pe
pe namp
pil ilan
an o o
b bjek d
d om
om in
i an
n .
Sub-or r
di d
nate :
: adalah objek yang
k k
ur urang menonjol,
bahk kan tertindi
ih oleh objek dominant dan sub- domina
nant, seba agai contoh background.
¾ Kontras : kontra a
s s
ad adalah penekanan karena ada perbedaan
Gambar 2.34 : Skala dan proporsi si
Su Su
mb er
er : data penulis
54
5. Kesatuan unity Semua bagian dan unsur grafis bersatu-padu dan serasi,
sehingga audience memahaminya sebagai satu kesatuan. Prinsip- prinsip untuk mendapatkan satu kesatuan yang utuh unity antara
lain: ¾ Kedekatan dan penutupan closure
Dengan mendekatkan objek-objek, seakan mata menangkap objek-objek adalah sebuah kesatuan atau grup.
Gambar 2.36 : gambar kanan terlihat empat objek dalam satu grup atau kesatuan disbanding gambar kiri yang terkesan lepas.
Sumber : data penulis Gambar 2.35 : background terang-fokus kurang, background gelap-fokus kuat,
konflik antara hitam dan putih Sumber : data penulis
5. K K
es e
atuan n
unity Se
Semu a bagian dan unsur grafis
be ers
rs atu-
pa padu
du d
d an s
s er
e asi,
se hingga
au dience
mem ah
aminya sebagai satu ke
k satu
tu an
an .
Prinsi ip-
p prinsip untuk
me ndapat
ka n satu k
es atuan yang utu
h h unit
ity y
antara a
la in
: ¾ Kedeka
ta n da
n penutu
pa n
clos ure
De De
ng ng
an an
m m
en en
dekatkan obj bj
ek ek
o -o
bj bj
ek ek,
se s
ak an mat
a m
menangka ka
p p
objek-objek adal l
ah ah s
s eb
eb uah kesatuan atau grup.
Gambar 2.36 : ga a
mbar kanan an terlihat empat objek dalam satu grup atau kesatuan
di d
sbandi i
n ng gambar kiri yang terkesan lepas.
Sumber : data penulis Gambar 2
2 .3
.3 5 : background terang-fokus kurang, back
ckgr g
ound gelap-fokus kuat, konflik antara hitam dan putih
Su S
mb mb
er : data penulis
55
¾ Kesinambungan continuity Dengan gambar yang berkesinambungan, mata bisa diarahkan
pada objek tertentu. Dengan perspektif dandibantu garis-garis yang membantu untuk mengarahkan mata. Mata seakan-akan
diarahkan menuju objek lain.
Gambar 2.37 : Dengan menyusun objek atau foto secara berdekatan, bisa membentuk kesatuan atau grup
Sumber : www.soviet-empire.com
Gambar 2.38 : Empat kotak terpisah jika diatur berdekatan bisa membentuk huruf H semu
Sumber : data penulis
Gambar 2.39 : Kesatuan kotak yang mengarah ke orbs dan kesatuan garis yang mengarah ke orbit
Sumber : data penulis
¾ Kesi na
mb ungan continuity
Dengan gam ba
ba r
r ya
y ng
g b
b er
er k
kesinambungan, mata bisa diara a
hk hk
an an
pada objek tertentu. Dengan perspektif dandibantu ga ga
r ris-
s-ga ga
r ris
ya ya
ng ng m
m em
emba ba
nt nt
u u
un u
tu u
k k me
meng ng
ar ar
h ah
ka ka
n n
ma ma
ta ta
. Ma
Ma ta
ta s s
ea ea
ka ka
n- n-a
akan di
di a
arahkan me e
nu n
ju objek l l
a ain.
Gamb mb
ar ar
2 2
.3 .3
7 :
: De
eng ng
an an
m m
e enyu
yu su
u n
n ob
b je
je k
k atau foto secara
a b b
erdekatan, bisa me
mb m
en en
tu u
k k
ke kesa
sa tu
tu an
atau grup Sumber : www.s
.s ov
ov iet-empi
i re
r .com
Gamb ar
2.38 : Em
pa t kotak
terp isah jika diatur berde
ka tan bi
sa m
m embe
e nt
n uk
uk h
h uruf
f H semu
Sumb er
: d ata pe
nu lis
Gambar 2.39 : Kesatu tu
an kotak yang mengarah ke orbs dan kesatuan garis yang
56
¾ Kesamaan similiarity dan konsistensi consistency Objek dengan bentuk, ukuran, proporsi, warna yang sama
cenderung akan terlihat sebagai kesatuan atau grup.
¾ Perataan alignment Perataan gambar biasanya menggunakan grid dan guideline,
sehingga gambar akan sejajar.
¾ Melewati dan menabrak batas Dalam kehidupan sehari-hari, melewati batas bisa mempunyai
arti yang baik dan buruk.
Gambar 2.40 : kiri kesatuan karena kesamaan warna, kanan kesatuan karena kesamaan bentuk
Sumber : data penulis
Gambar 2.41 : Dengan konsisten pada garis bantu vertical, kita dapat membuat objek rata kiri dan rata kanan
Sumber : data penulis
cenderung g
ak akan terlihat se
e ba
ba ga
g i kesatuan atau grup.
¾ Perata an
alignmen t
Perataan gam
bar bi
as anya
m enggunakan grid
d dan gu
gu id
id el
e ine,
sehi ngga gam
ba r
ak an
sej aj
ar .
¾ Melewati dan men nab
b rak batas
Gambar 2.40 : ki ri
k esatuan karena kesam
aan wa
warn r
a, kan nan
an k kes
es at
at uan
n karena
kesamaan b en
tu k
Sumber : data pe
nulis
Gambar 2.41 1
: Dengan konsis isten pada garis bantu vertical, kita dapat membuat
obje ek rata kiri dan rata kanan
S Sumber : data penulis
57
Desain tanpa menabrak batas terkesan biasa saja, dengan melewati batas desain menjadi lebih berani.
II.I. Analisis Basis Karya Desain Grafis
Gambar merupakan cara untuk menyampaikan peristiwa dan gagasan diluar diri manusia. Dengan gambar pula dapat menggantikan sejuta kata dan
makna dalam penyampaiannya. Lewat gambar pula dunia yang seakan terasa utopia dunia khayal dan khayalan alam pikiran manusia menjadi begitu
dekat dan nyata. Sejak dahulu dunia desain terutama desain grafis tidak terlepas dari gambar karena gambar itulah yang dapat menjembatani,
memaknai alam manusia dan dunia yang belum dikenal manusia. Manusia menggunakan tanda dan lambang, lama sebelum bahasa tulis
dan merupakan pengangkatan lambang khusus yang merupakan turunan dari bahasa gambar. Perkembangan geometri sebagai gabungan matematika dan
diagram memungkinkan orang berpikir bangunan dan pengabstrakan kenyataan lain. Hal ini mengarah pada perancangan design sebagai titik
tolak pembangunan sebuah objek. Desain sebagai inti karya budaya fisik, lahir melalui berbagai
pertimbangan pikiran, gagasan, rasa, dan jiwa penciptanya, yang didukung
Gambar 2.42 : Desain menabrak batas Sumber : data penulis
Desain tanpa pa m
m e
enab ab
ra ra
k k
ba ba
ta ta
s terkesan bia iasa
s saja, dengan
me e
le lew
wa ti
batas desain menjadi l
lebi bi
h h
berani n
. I
II.I. An n
al al
is is
is is
Basis is
K arya Desain Gr
af is
Ga a
m mb
ar merup akan
cara un tu
k menyam pa
ikan peris ti
tiwa w
d d
an an gagasa
an di
lu u
a ar
diri manusia. Den ga
n gamb ar
pula da
pa t menggantikan
s s
ejuta a
ka ka
ta ta
dan ma
a kn
a dalam pe
ny ampaia
nn ya
. Le
wa t
ga mb
ar p
ul a
du nia yang
s s
eakan tera a
sa sa
ut t
op ia dunia khay
al dan
kh ayalan
ala m pi
ki ran manusia me
n njadi be
begitu u
de de
ka k
t da
n ny at
a. a.
S S
ej ej
ak ak
d d
ahulu dunia de de
sa sa
in in
t t
er er
ut am
a de
sa in
g g
r rafis tida
da k
k terlepas dari gambar karena
a ga
ga mb
mb ar itulah yang dapat menjemb
b at
at an
an i
i, me
m maknai alam manusia dan dunia yang belum dikenal manusia.
M Ma
nu nu
si sia
me meng
nggu gunakan
n ta
tand nda
a da
da n
n l
lamb b
an an
g, g,
l lam
am a
se se
be be
l lu
m ba
a ha
ha sa
sa tulis
da da
n n
merupa p
ka ka
n n pengangkatan
an lambang ng khusus yang
m m
er e
up k
akan t t
u urunan dari
bahasa gambar. Perkembang gan geomet
tri sebagai gabungan matematika dan diagram memungkinkan o
orang ber r
p pikir bangunan dan pengabstrakan
kenyataan lain. Hal ini menga arah
p pada perancangan design sebagai titik
tolak pembangunan sebuah objek.
Gambar 2.42 : Desain m men
e abrak batas
Sumber : data penu u
li li
s s
58
oleh faktor luar yang menyangkut penemuan dibidang ilmu dan teknologi, lingkungan, sosial, tata nilai, dan budaya, kaidah estetika, ekonomi, dan
politik, sampai ke proyeksi terhadap perkembangan dimasa depan. Desain telah dianggap sebagai sesuatu yang mewakili peradaban bangsa
dan manusia yang mewahanai perkembangan teknologi, ilmu pengetahuan, seni, dan lain-lain dalam masyarakat. Hal tersebut tidak lepas dari komunikasi
rupa atau gambar sebagai bentuk komunikasi yang paling awal dalam sejarah peradaban manusia. Setiap desain apapun pasti diawali dengan gambar, sketsa
untuk mengkomunikasikan ide yang terserap dalam pemikiran.
II.I.1. Desain berbasis image
Desainer membangun image yang merupakan representasi dari gagasan pribadinya atau kliennya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan
merupakan alat komunikasi yang mampu mempengaruhi menyampaikan tema yang ingin diinformasikan dan mempengaruhi emosi, suasana hati
orang.
Gambar 2.43 : Desain berbasis image Sumber :
www.agesvisual.wordpress.com
politik, sampai ke proyeks ks
i i
te terhadap per
ke ke
mb m
angan dimasa depan. Desain telah
ah dianggap sebagai sesuatu yang m m
ew ew
akili peradaban bangsa dan ma
a nu
nusia yang mewah h
a anai
a p
p er
er ke
ke mb
mb an
n gan teknologi,
i i
lm l
u pengetahuan, se
e ni
ni, dan lain-lai in
n da da
la a
m masyarakat. Hal te
te r
rseb eb
ut ut
t ti
idak lepas dar r
i i
komunikasi rupa a
a ta
ta u
u ga
gam mbar s
s eb
eb ag
ai bentuk
ko munikasi
y y
an an
g g
pali i
ng n
a a
wa wal dalam
m sejarah
pe pe
ra ra
da dab
ban m
manu si
a. Setiap desain
a papun pasti di
aw al
i de
de ngan g
gam amba
ba r, ske
ketsa un
t tuk m
me ngkomunikasikan ide ya
ng terserap dalam pemiki
ra an.
n
II II.I
.I.1 .1
. De De
sain berbasis imag e
Desainer membangun n imag
g e
e yang merupakan representasi dari
gagasan pribadinya atau klien nny
ya. Image sangat kuat untuk dipercaya dan
Ga a
mb m
ar 2.43 : Desain berbasis image
Sum mber :
www.ag g
esvisual.wordpress.com
59
Image diambil dengan berbagai cara dan teknik yang disesuaikan
dengan kebutuhan aplikasi dan media. Di dalam desain berbasis image, hal utama yang harus diperhatikan oleh seorang desainer adalah memahami
bahwa image-image yang diekspose harus membawa keseluruhan pesan. Image
disini diasumsikan sebagai bahasa gambar sehingga sedikit teks untuk bantuan. Image dapat memunculkan berbagai intepretasi orang yang
melihatnya, jadi harus memiliki arah dan maksud yang jelas.
II.I.2. Desain berbasis type
Ada beberapa desainer yang bersandar pada teks untuk menyampaikan suatu pesan. Dalam penggunaan teks desainer memiliki cara yang berbeda
dengan tata cara yang biasa dilakukan seorang penulis. Teks pada sudut pandang desainer dilihat secara visual yang memiliki fungsi komunikasi
dan fungsi keterbacaan readability. Teks dapat menghentikan perhatian
Gambar 2.44 : Desain berbasis type Sumber :
www.agesvisual.wordpress.com
utama yang harus dip ip
er er
ha hatikan oleh
eh s
s eo
e rang desainer adalah memahami
bahwa imag g
e- e-
i image
yang diekspose harus memb mbawa keseluruhan pesan.
Imag g
e e
disini diasumsika ka
n se e
ba ba
ga ga
i i
ba b
ha ha
sa gambar sehi hing
n ga sedikit teks
u untuk bantuan.
n. Im
Im ag
a e
dapat memuncu lk
lkan an
b b
er erba
bagai intepretas s
i i
orang yang me
e li
li ha
ha tn
tn ya
y , jadi
di h
h a
arus m emilik
i arah dan m
ak ak
su s
d yang ng
j j
el el
a as.
II.I.2 2
. .
De De
sain n
b ber
basis ty
pe
Ada beberapa desainer ya
y ng b
b e
ersandar pada teks untuk menyampaikan suatu pesan. Dalam penggunaa
aan n teks desainer memiliki cara yang berbeda
Ga a
mb m
ar 2.44 :
: Desain berbasis type
Sum mber :
www.ages es
visual.wordpress.com
60
pada suatu maksud atau arti dari teks itu sendiri. Untuk memperjelas maksud dan tujuan biasanya teks dirubah terminologinya dengan cara
dicetak tebal, dimiringkan, digaris bawahi, ukurannya diperbesar
II.I.3. Desain berbasis image dan type
Komposisi kombinasi antar image dan type bertujuan untuk memberikan informasi yang lengkap. Eksplorasi berbagai kemungkinan
kreatif yang dipresentasikan dalam kombinasi typography teks dan image untuk menciptakan kesesuaian antara “letterforms” dan image yang
seimbang dan baik antara keduanya.
Gambar 2.45 : Desain berbasis type dan image Sumber :
www.agesvisual.wordpress.com
dicetak tebal, dimiringk gk
a an, digaris ba
b wa
wahi h
, ukurannya diperbesar
II.I.3. Desain ber er
b basis image da
d n type
Kompos is
isi ko
kombin na
as i
i an
anta ar
r im m
ag ag
e d
dan an type ber
rtu t
juan untuk memb
mb er
er ik
ik an informa
ma si
si y
ang le
ng ka
p. E
E ks
ks pl
p orasi be
be rb
rbag agai kem
m un
u gkinan
kr kr
ea a
ti ti
f yang ng
d ip
resentasikan dal am
kombinasi typog
ograph h
y y
te teks
ks dan im
image untuk
k me
nciptaka n
kesesuai an
antara “ le
tt erforms
” da
d n im
im ag
ag e yan
ng se
e i
im bang dan baik an
ta ra ked
ua ny
a.
Gambar r
2.45 : Des sain berbasis type dan image
Sumber er :
www. w.agesvisual.wordpress.com
61
II.I.4. Desain berbasis symbol, logo dan logotype
Simbol dan logo adalah hal yang special, berbentuk informasi yang ringkas dan berfungsi sebagai ”identifiers”. Simbol adalah representasi
abstrak dari gagasan atau identitas tertentu. Logo adalah visual dalam format simbolis yang berfungsi mewakili konsep-konsep atau kelompok
tertentu, sedangkan logotypes adalah identifikasi-identifikasi konsep maupun kelompok yang visualisasinya didasarkan pada suatu deretan kata
atau teks yang dirangkai khusus. Beberapa identitas merupakan “hybrid” atau kombinasi antara logotypes dengan simbol. Dalam merancang
“identifiers” desainer akan menetapkan sebuah visual yang jelas dan sesuai dengan visi dan misi sebuah korporasi, kelompok atau gagasan sehingga
terwakili dan sesuai dengan masing-masing tujuannya.
Gambar 2.46 : Desain berbasis symbol, logo dan logo type Sumber :
www.agesvisual.wordpress.com
ringkas dan berfun un
g gsi sebagai ”identifi
i er
rs s
”. Simbol adalah representasi abstrak da
da r
ri gagasan atau identitas tertentu. Logo go adalah visual dalam
form rmat simbo
o lis
s ya
ya ng b
e erfu
fu ng
ng si
si m
m ew
ew ak
ak il
l i
i ko
k nsep-konsep
p atau kelompok tertentu
u , seda
an ng
ka n logo
go ty
ty pe
pe s
s a
a dalah iden
n ti
t fikasi
si -identifik
k as
asi konsep ma
ma up
up un
un kelom
om po
k yang visua
lisa sinya didasa
rk rkan
an pada
a su
su at
at u dereta
an n
kata at
atau tek ek
s yang
d irangkai khusus. Beberapa
id entita
s m
merupa pa
ka kan
n “hybr rid
i ”
d d
atau au
kombinasi a nt
ar a logo
ty pe
s den
ga n simbol. Da
la la
m me
me ra
ranc n
ang g
“ “id
en ti
fi er
s ” desainer
aka n
me ne
tapkan s
ebuah visu al
y an
g je
la l
s da da
n n
se se
suai l
dengan visi da n
mi si s
eb ua
h ko
rp oras
i, kel ompo
k atau gagasa an sehing
gg a
a terwakili dan sesuai d
en gan masing-mas
in g tu
ju annya.
Gambar 2.46 6
: De Desain berbasis symbol, logo dan logo type
Sumb b
er er :
www.agesvisual.wordpress.com
62
II.J. Peran Desainer dan Fungsi Grafis II.J.1. Peran desainer grafis
7
Dinegara maju desain grafis memiliki peranan dalam bisnis pemasaran produk dan servis telah mendapat pengakuan.
“Perusahaan-perusahaan dari berbagai macam lingkup bisnis telah menempatkan desain grafis sebagai unsur penting dalam melakukan diferensiasi
dan positioning melalui media komunikasi visual”,
Gunawan Candra_director Fabio Orgarato Design Indonesia
Maka dari itu desainer memiliki banyak peranan. Dalam menjalankan peran tersebut, desainer diharuskan selalu berganti kostum
atau dalam hal ini berganti topi. Ada 5 macam topi yang berbeda sebagai peran seorang desainer grafis :
1. Desainer : Topi 1 Desainer