26 ini ada 2 tahap yang perlu diperhatikan yaitu identifikasi pada audiens
yang bertujuan untuk mengetahui karakteristik dari user, dan menentukan tujuan dari pengembangan media. Output tahap
concept dapat berupa dokumen naratif yang menjadi dasar pembuatan
multimedia pembelajaran. 2
design. Pada tahap design yaitu membuat rancangan media
pembelajaran yang akan dikembangkan. Hal yang dilakukan pada tahap ini adalah membuat
flowchart dan storyboard. 3
material collecting. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan pendukung seperti gambar, video, musik, dan materi.
4 assembly. Pada tahap assembly seluruh komponen akan dipadukan
sehingga terbentuk produk awal media pembelajaran. 5
testing. Tahap testing ini dilakukan untuk mengetahui tanggapan dari
ahli dan sasaran pengembangan. Sehingga diharapkan akan ada komentar dari subyek pada tahap ini, yang akan dijadikan sebagai
acuan untuk memperbaiki media pembelajaran. 6
distribution. Pada tahap ini dilakukan penyebarluasan terhadap produk yang telah dikembangkan.
c. Penilaian multimedia pembelajaran
Tujuan penilaian media pembelajaran menurut Azhar Arsyad 2011: 174-175, yaitu:
1 Menentukan apakah media pembelajaran itu efektif. 2 Menentukan apakah media itu dapat diperbaiki atau ditingkatkan.
3 Menentukan apakah media itu cost-effective dilihat darihasil belajar siswa.
27 4 Memilih media pembelajaran yang sesuai untuk dipergunakan dalam
proses belajar mengajar di kelas. 5 Menentukan apakah isis pelajaran sudah tepat disajikan dengan media
itu. 6 Menilai kemampuan guru menggunakan media pembelajaran.
7 Mengetahui apakah media pembelajaran itu benar-benar memberikan sumbangan terhadap hasil belajar seperti yang dinyatakan.
8 Mengetahui sikap siswa terhadap media pembelajaran.
Menurut Aries Hadi Sutopo 2012: 138 teknik evaluasi penggunaan perangkat lunak aplikasi dalam media pembelajaran menjadi tiga.
1 Desain interface a Visibility. Multimedia memberikan informasi kepada pengguna apa
yang sedang terjadi pada saat yang diperlukan, melalui umpan balik b Alami dan logis. Sesuai dengan kenyataan, informasi disajikan
dalam bahasa yang alami dan logis. c Kontrol. Kebebasan menggunakan kontrol bagi pengguna untuk
keluar dari tampilan aplikasi dan membatalkan kesalahan d Konsisten. Penggunaan tidak perlu banyak berfikir karena beberapa
hal yang tidak konsisten, serta standar yang dapat digunakan pada sistem operasi secara umum.
e Mencegah kesalahan.
Desain memberikan
panduan yang
mengurangi kesalahan yang idlakukan oleh pengguna. f Mudah dikenali. Informasi mudah dimengerti dan diakses kapan pun
juga. g Fleksibel dan efisien. Multimedia memungkinkan pengguna untuk
menggunakan shortcut yang tersedia. h Estetis dan sederhana. Keseluruhan aplikasi menarik dan tidak
menampilkan informasi yang tidak relevan atau jarang digunakan. i Pesan kesalahan. Membantu pengguna mengenali, mendiagnosa
dan memperbaiki kesalahan. Pesan kesalahan disajikan dalam bahasa
sederhana, jelas
menunjukkan masalah
dan merekomendasikan solusi.
j Bantuan dan dokumentasi. Multimedia menyediakan bantuan online dan dokumentasi yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengguna
dan mudah diakses. 2 Desain instruksional
a Tujuan dan sasaran. Tujuan dan sasaran jelas, sehingga mudah dipahami oleh pengguna.
b Konteks. Konteks sesuai dengan domain pendidikan. Kegiatan dalam multimedia sesuai dengan praktek sehingga menarik bagi
siswa c Isi dan navigasi. Informasi dalam aplikasi tidak memiliki makna
ganda. Siswa dapat menemukan informasi lain yang dicari menggunakan navigasi
28 d Scaffolding. Kegiatan belajar dapat dilakukan sesuai dengan tingkat
pengetahuan yang dimiliki siswa e Pengetahuan.
Aplikasi mengharuskan
siswa untuk
mengartikulasikan pemahaman konseptual sebagai dasar untuk memberikan
feedback. f Evaluasi formatif. Aplikasi menyediakan siswa untuk memberikan
feedback yang konstruktif. g Criteria-referenced. Aplikasi akan menghasilkan hasil yang jelas dan
terukur yang akan mendukung evaluasi berbasis kompetensi. h Belajar mandiri. Aplikasi mendukung siswa untuk mampu belajar
mandiri. i Belajar kolaboratif. Aplikasi menyediakan kesempatan dan
dukungan untuk belajar melalui interaksi dengan orang lain, seperti diskusi atau kegiatan lainnya.
3 Konten a Konteks. Semua dokumen data ilustrasi yang berhubungan dengan
pendidikan dibuat berdasarkan dunia nyata. b Relevan. Semua permasalahan dan tugas harus realistis dan relevan
dengan tujuan pembelajaran. c Issue. Contoh pemecahan masalah menyajikan isu yang ada dan
memberikan tentangan bagi pengguna untuk memberikan alternatif pemecahan masalah.
d Referensi. Referensi dari bahan termasuk perangkat lunak harus sesuai dengan tingkat pemahaman pengguna.
e Video, klip video dari wawancara pengajar dan kegiatan kelas harus relevan dan dapat diakses.
f Bantuan. Bantuan konteks dapat memberikan kemudahan pengguna untuk mencari sumber yang diperlukan.
g Presentasi. Aplikasi menyajikan bahan yang bermanfaat yang menarik untuk pengembangan bagi pengajar dan kapasitas dalam
mengintegrasikan dengan teknologi informasi.
4. Karakteristik Siswa SMK