Keken Frita Vanri

48 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2

• Keken Frita Vanri,

Games Online dan Katarsis Virtual : Studi

Benni Yusriza Hasbiyalloh

Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif

Point Blank dan Second Life

UMN

dunia nyata yang jarang sekali atau tidak salurkan melalui game. bisa kita salurkan di dalam dunia nyata dan

Adapun beberapa alasan atau hasrat akhirnya dapat dilakukan didalam dunia virtual. tersembunyi yang mendorong seseorang ber-

main game, antara lain :

2. Point Blank, Second Life dan

1. Untuk melupakan rutinitas sekolah,

Katarsis Virtual Hasrat-Hasrat

kuliah, dan pekerjaan. Ini menunjuk-

kan ada perasaan takut terhadap tekan- Game online seperti PB dan SL tidak

tersembunyi

an superego dan standar-standar yang sama dengan pemain game-game individual-

diettapkan oleh masyarakat. istik atau offline game. Asumsi kami yang per-

2. Untuk menghilangkan stress, marah tama, pemain game online memiliki intensitas

dan depresi atau untuk menghilangkan bermain yang lebih sedikit. Alasannya, game

ketegangan. Ini menunjukkan bahwa online mengharuskan pemainnya terhubung

game merupakan tempat untuk me- ke internet. Pada kondisi Indonesia saat ini

nyalurkan energi negatif dengan im- dimana jaringan internet terbatas, maka cara

balan mendapatkan kesenangan ( plea- untuk mengakses game online adalah melalui

sure).

internet café (warnet) atau melalui personal

3. Untuk bisa merasakan menjadi se- network di rumah. Dengan begitu, ada cost

suatu yang lain dan untuk melaku- dan pengorbanan lebih yang harus dikeluar-

kan hal-hal di luar kebiasaan. Hal ini kan oleh game online, yang menghalangi ke-

juga menunjukkan adanya upaya un- bebasan pemain. Tapi ternyata asumsi kami

tuk melangggar batas-batas superego keliru, karena berdasarkan pengamatan dan yang selama ini menekan id

hasil wawancara, pemain game online justru

4. Untuk meraih level tertinggi dan bisa menghabiskan waktu 5-20 jam per hari,

mendapat rekognisi. Adanya ke- terutama saat weekend (RM dan AK, Hasil

inginan untuk menjadi pemain yang Wawancara, 2011)

diakui, disenangi dan dipuja oleh pe- Paket bermain yang murah dan

main lain

permainan yang interaktif menyebabkan

5. Untuk berinteraksi dengan teman- banyak orang menghabiskan waktu lebih

teman baru di dunia virtual. Hal ini banyak dalam permainan game online. Dari

sedikit mengungkapkan bahwa ada perbincangan yang kami lakukan, AK tertarik

rasa kesepian yang mendorong pe- pada bidang bisnis. Dalam bermain game pun

mainnya mencari teman-teman virtual ia memilih game dimana ia bisa mengumpul-

di dalam game.

kan bonus dan menjualnya di dunia nyata.

6. Untuk mengisi waktu luang (iseng). Biasanya dia bermain game selama seminggu

7. Untuk berbisnis. Ini menunjukkan untuk mengumpulkan bonus dan menjualnya

bahwa sebenarnya si pemain tidak me- di hari minggu (AK, Hasil Wawancara, 2011)

miliki akses ekonomi di dunia nyata,

dan menemukan cara-cara alternatif di dalam yang kami lakukan,ada beberapa

Berdasarkan hasil wawancara men-

dalam game.

alasan yang mendorong mereka (narasum-

ber) bermain Point Blank dan Secondlife. Katarsis Virtual

Dari motivasi-motivasi itu kami menemukan Dari beberapa hasrat yang kami hasrat-hasrat tersembunyi yang mereka coba temukan di atas, muncul pertanyaan, apakah

Volume III, Nomor 2• Desember 2011

Games Online dan Katarsis Virtual : Studi

• Keken Frita Vanri,

Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada

Benni Yusriza Hasbiyalloh

Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

UMN

PB dan SL dapat memenuhi hasrat-hasrat bermain-main dan mewujudkan diri dalam tersebut. Melalui wawancara lebih dalam, kami bentuk aktifitas keseharian yang tidak dapat menemukan fakta bahwa dalam beberapa hal, dilakukan secara leluasa di dunia nyata. Apa- PB dan SL menjawab pertanyaan tersebut.

bila si pemain sudah merasa nyaman dengan

Menurut beberapa narasumber, PB bisa fasilitas dan aktivitas di dalam SL, maka ia

menjadi penghilang pusing dan stress sepulang tidak akan menyebut dirinya sebagai gamer, kerja, kuliah,atau sekolah. PB menjadi suatu ben- melainkan sebagai resident, atau penghuni tuk refreshment atau penyegaran yang membuat (AF, Hasil Wawancara, 2011) pemainnya eskapis dari kejenuhan rutinitas kerja

Menurut beberapa narasumber, saat Sebagai contoh , alasan pertama dari AK dan IBK yang tepat untuk bermain game salah satu- yang bermain game adalah untuk melupakan tu- nya ketika si pemain sedang marah, depresi gas kuliahnya dan menghilangkan stress sehabis atau merasa tegang. Ketika menghadapi situ- kerja (AK dan IBK, Hasil Wawancara, 2011)

asi tersebut, ada energi besar yang tersimpan

Ketika AK merasa jenuh dengan dan sulit untuk diekspresikan di dunia nyata. tugas-tugas kuliah dan IBK merasa stress Biasanya mereka marah karena merasa tidak karena pekerjaan kantor yang menumpuk dihargai atau tidak diakui keberadaannya oleh serta target banking yang tidak terkejar, mer- teman, orang tua, dan lingkungan. Sebagai eka memilih bermain PB (AK dan IBK, contoh IBK yang bekerja di bank selalu mera- Hasil Wawancara, 2011). Menurut kami, ada sa bahwa bosnya tidak pernah menghargai perasaan takut dalam diri keduanya terhadap usaha yang dia lakukan. Melalui PB dan SL, standar-standar (super ego dan ego) seperti IBK berupaya menyalurkan emosi dan energi nilai mata kuliah yang harus bagus, target negatif dalam dirinya. IBK berusaha mem- penjualan yang harus dicapai, dll. Mereka buktikan keberadaan dan eksistensi dirinya berusaha untuk keluar dari tekanan tersebut di dunia virtual. Menurut analisa kami, IBK melalui PB. Ketika bermain, mereka dituntut sesungguhnya mencari sebuah rekognisi atau memberikan perhatian dan konsentrasinya se- pengakuan diri dari pihak lain. Karena hal itu cara penuh ke dalam permainan sehingga hal- sulit didapatkan di dunia nyata, maka IBK hal yang berhubungan dengan dunia luar men- berupaya membuktikan melalui dunia virtual jadi terlupakan. Rasa lelah dan jenuh yang (IBK, Hasil Wawancara, 2011). mereka rasakan tergantikan dengan perasaan

PB juga menjadi ajang pembuktian puas yang muncul saat mereka berhasil mem- diri bahwa pemain dengan level yang lebih bunuh dan menghabisi musuh di dalam game. tinggi tidak selamanya menjadi pemenang.

Pemain merasa puas ketika ia mampu Ada kepuasan dan perasaan bangga ketika membunuh musuh-musuhnya di dalam PB pemain pemula berhasil mengalahkan musuh tanpa harus memikirkan konsekuensi. Ham- yang memiliki tingkat kemahiran lebih tinggi pir sama dengan PB, pemain yang suka me- daripada dirinya (AK, Hasil Wawacara, 2011). mainkan SL juga menemukan tempat dimana

Melalui PB, hasrat untuk mendapat ia bisa melarikan diri dari segala aturan dan pengakuan itu dapat dipenuhi ketika si pe- kekangan di dunia nyata. Di dalam SL, ia main berhasil mengalahkan lawan yang lebih mampu melakukan segala hal yang selama ini mahir. Secara otomatis ia akan mendapatkan ditentang di dunia nyata.

pengakuan sosial dari pemain lain, atau dari

AF berpendapat bahwa SL menye- komunitas game tersebut. Pengakuan itu diakan tempat yang bebas nilai bagi Id untuk yang dicari untuk menutupi kekecewaan dan

50 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2

• Keken Frita Vanri,

Games Online dan Katarsis Virtual : Studi

Benni Yusriza Hasbiyalloh

Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif

Point Blank dan Second Life

UMN

kekurangannya di dunia nyata. bermain SL (AF, Hasil Wawancara, 2011).

Representasi seksualitas dan aktivi- pemain sadar dan khawatir atas kekurangan tas seksual yang dapat dinikmati di dalam dan keterbatasan yang ada dalam diri mere- SL adalah aktivitas berciuman, berpelukan, ka. Mereka merasa bahwa aturan, nilai moral foreplay dan hubungan seks dapat memenuhi dan standar-standar yang berlaku di dunia fantasi seksual si pemain. Seksualitas yang nyata terlalu membebani. Mereka merasa be- kami maksud adalah atribut-atribut yang me- lum menjadi sosok yang diinginkan, belum lekat dengan perempuan Di dalam PB, tentara menjadi sosok yang bisa memenuhi standar perempuan bernama Hide dan teroris ber- tersebut. Misalnya, masyarakat menetapkan nama Viper Red digambarkan berdada besar, standar perempuan cantik yaitu perempuan berpinggang ramping, berpinggul besar dan yang seksi, tinggi, berkulit putih, bermata mengenakan pakaian-pakaian seksi. Sedang- besar, berambut panjang, berpakaian modis kan di dalam SL, seksualitas termanifestasi- dan sebagainya. Ketika hal-hal tersebut tidak kan dalam penampakan fisik karakter perem- mampu diwujudkan dalam dunia nyata, maka puan yang berdada besar, berkaki panjang, hasrat untuk menjadi ( desire to be) disalurkan mengenakan baju-baju seksi dan berdandan. melalui dunia virtual atau SL dengan men-

Kami juga menemukan gejala bahwa

Inisiator SL Community Indonesia,RM ciptakan sosok avatar yang seideal mungkin. mengatakan bahwa industri fashion adalah in- Ketika si pemain tidak mampu membeli ba- dustri yang paling berkembang di SL. Ketika rang-barang tertentu seperti Gucci, Reebok dll kami tanyakan mengapa baju-baju dalam SL di dunia nyata, maka hasrat untuk memiliki cenderung mini dan seksi, RM mengatakan ( desire to have) juga akan tersalurkan melalui bahwa tren fesyen itu yang laku di SL. Di du- kegiatan berbelanja di SL.

nia nyata, pemain sulit merealisasikan fanta- Di dalam SL, pemain dapat berinter- sinya karena ia tidak memiliki sarana, atau ter- aksi dengan pemain lain melalui ruang vir- halang dengan aturan-aturan yang ada (RM, tual. Interaksi tersebut sifatnya menggan- Hasil Wawancara, 2011) tikan interaksi yang seharusnya terjadi di

Kepuasan juga diperoleh ketika pe- dunia nyata. Id manusia mengatakan bahwa main bisa mengendalikan karakter di dalam SL seseorang harus bersosialisasi dengan orang secara utuh. Pemain memiliki otoritas penuh lain, teutama lawan jenis, untuk memenuhi ke- dalam menggerakkan karakter, bisa memberi- butuhan biologisnya. Namun tidak setiap orang kan perlakuan tertentu kepada karakter, dan memiliki keberanian, fasilitas dan kesempa- dapat mengidentifikasi diri sebagai karakter tan untuk berinteraksi dengan pihak lain secara di dalam game. Dalam PB yang menyediakan langsung. Hal ini menyebabkan pemain game delapan jenis karakter, pemain dapat memilih yang tidak memiliki kesempatan dan keberanian karakter yang dirasa sesuai dengan dirinya. itu, mengalihkan proses interaksinya ke ruang-

Game SL juga disukai karena ia dapat ruang virtual melalui game SL.

menjadi sarana untuk bertemu dan berkum- Sebagai contoh AF yang biasa bermain pul dengan komunitas, baik komunitas sesa- SL di malam minggu. Biasanya, malam minggu ma pemain di dunia nyata (misalkan teman- identik dengan kegiatan kencan dan sebagainya. teman bermain di warnet), atau komunitas Namun karena AF belum memiliki pacar sedang- virtual sesama pemain game online (contoh : kan dia memiliki kebutuhan-kebutuhan biologis Secondlife Community) SL community juga yang harus dipenuhi, maka ia mengisi waktu untuk sering berkomunikasi melalui jejaring sosial

Volume III, Nomor 2• Desember 2011

Games Online dan Katarsis Virtual : Studi

• Keken Frita Vanri,

Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada

Benni Yusriza Hasbiyalloh

Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

UMN

lain, seperti FB atau Twitter. Ini menunjukkan oleh MS bahwa sesuatu yang pada dasarnya bahwa interaksi pemain tidak berhenti sebatas tidak etis walaupun dilakukan di dalam du- di dalam permainan, namun juga bertemu dan nia maya sekalipun akan tetap tidak etis (MS, bersosialisasi di jejaring sosial lain, bahkan di Hasil Wawancara, 2011). dunia nyata. Selain itu, SL tidak hanya sebatas

game permainan semata, namun telah menjadi KESIMPULAN

ruang alternatif bagi usaha kreatif, misalnya Munculnya internet sebagai New properti dan fesyen. Second Life didesain se- Media ternyata membawa dampak-dampak nyata mungkin dengan berafiliasi pada merek- yang tidak pernah kita bayangkan sebelum- merek yang ada di RL seperti Nike, Gucci, nya.

Interaktivitas yang ditawarkan dalam Reebok, bahkan ruang pamer Mercedez pun Internet telah membuka dimensi baru dalam bisa ditemui. Melalui SL, pemain yang memi- ranah Game yang dahulu hanya bisa diken- liki bakat kewirausahaan dapat menyalurkan dalikan pemainnya tanpa dapat berinteraksi bakat dan minatnya melalui SL.

dengan pemain lain secara langsung keculai

Terakhir, ada juga pemain yang me- dimainkan secara multiple player, sekarang mainkan PB dan SL karena iseng dan diajak sudah berkembang menjadi games online. oleh teman. Namun, beberapa dari mereka

Fenomena games online ini juga merasa nyaman dengan permainan dan lama ternyata memberikan pengalaman baru bagi kelamaan justru menjadi ketagihan. Seperti para gamers maupun peneliti masalah-ma- yang dituturkan oleh AF bahwa awalnya dia salah sosial. Games online yang sudah mem- mau bermain karena ajakan temannya. (AF, buka batasan-batasan dunia, kini memberikan Hasil Wawancara, 2011)

kesempatan untuk terciptanya dunia virtual sebagai representasi dari individu yang ada

3. Id, Super Ego dan Ego Di Dalam di dunia nyata. disatu sisi, kemampuan tanpa

Game

batas itu telah mengembangkan komunikasi

Seperti yang telah dijelaskan sebelum- yang dahulu tersekat, namun sekarang dapat nya, game online menyediakan ruang immoral mengalir bebas sehingga terciptanya otoritas yang bebas nilai serta nihil akan super ego dan publik yang mulai menggeser otoritas elit. ego manusia. Hal ini diakui oleh para pemain Namun, di sisi lainnya, berdasarkan penelitian sehingga mereka kerap menjadikan game se- yang kami lakukan, kami sampai pada kes- bagai tempat untuk melakukan hal-hal yang impulan bahwa Point Blank dan Second Life ditentang di dunia nyata. Namun bagi seba- dapat menjadi katarsis virtual yang juga seb- gian pemain, ternyata ego dan superego tidak agai sarana bagi penyaluran Id menurut Sig- ditentukan oleh ruang tempatnya diterapkan. mund Freud dan Jacques Lacan. PB dan SL Superego dan ego telah menjadi nilai-nilai dapat memfasilitasi tersalurnya hasrat-hasrat yang terinternalisasi dalam diri sehingga oto- tersembunyi dalam diri pemainnya. matis muncul sekalipun kita berada di ruang virtual.

REFERENSI

Hal tersebut tersirat melalui hasil [1] Penulis merupakan Mahasiswa Universitas wawancara dengan MS yang menekankan Paramadina peminatan kajian media dan bahwa dia tidak pernah menikmati melaku-

hubungan internasional dengan pem- kan hubungan seks didalam dunia virtual bimbing karya tulis ilmiah A.G. Eka

(SL). Salah satu alasan yang dikemukakan

Wenats Wuryanta M,sc.

52 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2

• Keken Frita Vanri,

Games Online dan Katarsis Virtual : Studi

Benni Yusriza Hasbiyalloh

Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif

Point Blank dan Second Life

UMN

BIBLIOGRAPHY

2011, from Inilah.com Inovasi Portal Afrianti, L. (2009). Perbedaan Tingkat Agresivitas

Berita: http://m.inilah.com/read/ Pada Remaja Yang Bermain Game

detail/98401/waspadai-game-gta Online Jenis Agresif dan Non Agresif.

King, B., & Borland, J. M. (2003). Dungeons Anderson, C. A., Gentle, D. A., & Buckley, K. E.

and dreamers:The Rise of (2007). Violent Video Games Effects on

Computer Game Culture from Geek Children and Adolescents Theory,

to Chic. New Media: McGraw-Hill Research and Public Policy. New York:

Osborne Media.

Oxford University Press. Life, S. (Director). (2009). Second Life - The Baudrillard, J. (1983). Simulations. New York:

Online 3D Virtual World [Motion Semiotext(e).

Picture].

Curran, J. (2006). Media and Cultural Theory. Michael, P. W., & Ronald, S. E. (2004) New York: Routledge.

Psychology. New York: Mc Graw Hill. Darmanto, R. (2011, March 3). Kajian Hasrat

Newsroom, R. (2009, Desember 30). Dalam Dua Novel ASIA: Sebuah

Republika Online. Retrieved Analisis Psikoanalisis Lacan. Retrieved

April 22, 2011, from Republika April 23, 2011, from Kompasiana

Online Web Site: http://republika. Sharing. Connecting: http://bahasa.

co.id:8080/berita/98995/Sisi_Positif kompasiana.com/2011/03/03/kajian-

Video_Game_untuk_Anak hasrat-dalam-dua-novel-asia-sebuah-

Paul C. Holinger, M. (2011, April 20). analisis-psiko-analisis-lacan/

Great Kids, Great Parents Infant/ Dovey, J., & Kennedy, H. W. (2006). Game

Child Development and the Cultures, Computer games as New

Importance of Children’s Feelings . Media. New York: Open University

Retrieved April 22, 2011, from Press.

Psychology Today: http://www. Fink, B. (1995). The Lacanian Subject, Between

psychologytoday.com/blog/great- Language and Jouissance. New Jersey:

kids-great-parents/201104/kids- Princeton University Press.

parents-and-video-games

Hall, G. C. (1996). Theory-Based Assessment, Perse, E. M. (2008). Media Effect and Treatment, and Prevention of Sexual

Society. New Jersey: Lawrence Aggression. New York: Oxford

Erlbaum Associates, Inc.

University Press. Prensky, M. (2001). Digital game-based Internet World Stats. (2010, Juni 2010). Internet

learning. New York: Mc Graw Hill. World Stats Asia Asia Marketing

Robbins, S., & Bell, M. (2008). Second Life Research, Internet Usage, Population

For Dummies. New Jersey: Wiley Statistics and Facebook Information.

Publishing Inc.

Dipetik April 22, 2011, dari Internet Schement, R. J. (2002). Encyclopedia of World Stats Usage and Population

Communication and information. Statistic: http://www.

New York: Macmillan Reference USA. internetworldstats.

Scorviano, M. (2010, April 23). com/asia/id.htm

Genre Game Online. Retrieved April 22, Ito. (2011, April 22). Teknologi Waspadai

2011, from TNOL Portalnya Komunitas: Game GTA. Retrieved April 22,

http://www.tnol.co.id/id/games/

Volume III, Nomor 2• Desember 2011

Games Online dan Katarsis Virtual : Studi

• Keken Frita Vanri,

Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada

Benni Yusriza Hasbiyalloh

Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life

UMN

4114-genre-game-online.html Sutton-Smith, B. (2001). The Ambiguity of Singh, R., & Eaja, S. (2010). Convergence In

Play. Cambridge, MA: Harvard

Information and Communication

University Press.

Technology Strategic And Regulatory Vanri, K. F., & Astria, A. (2010). New Media, Consideration. Washington DC: The

New Culture, New Society.

World Bank.

54 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2

Dokumen yang terkait

FREKUENSI KEMUNCULAN TOKOH KARAKTER ANTAGONIS DAN PROTAGONIS PADA SINETRON (Analisis Isi Pada Sinetron Munajah Cinta di RCTI dan Sinetron Cinta Fitri di SCTV)

27 310 2

PENILAIAN MASYARAKAT TENTANG FILM LASKAR PELANGI Studi Pada Penonton Film Laskar Pelangi Di Studio 21 Malang Town Squere

17 165 2

FREKWENSI PESAN PEMELIHARAAN KESEHATAN DALAM IKLAN LAYANAN MASYARAKAT Analisis Isi pada Empat Versi ILM Televisi Tanggap Flu Burung Milik Komnas FBPI

10 189 3

SENSUALITAS DALAM FILM HOROR DI INDONESIA(Analisis Isi pada Film Tali Pocong Perawan karya Arie Azis)

33 290 2

Analisis Sistem Pengendalian Mutu dan Perencanaan Penugasan Audit pada Kantor Akuntan Publik. (Suatu Studi Kasus pada Kantor Akuntan Publik Jamaludin, Aria, Sukimto dan Rekan)

136 695 18

DOMESTIFIKASI PEREMPUAN DALAM IKLAN Studi Semiotika pada Iklan "Mama Suka", "Mama Lemon", dan "BuKrim"

133 700 21

PEMAKNAAN MAHASISWA TENTANG DAKWAH USTADZ FELIX SIAUW MELALUI TWITTER ( Studi Resepsi Pada Mahasiswa Jurusan Tarbiyah Universitas Muhammadiyah Malang Angkatan 2011)

59 326 21

Representasi Nasionalisme Melalui Karya Fotografi (Analisis Semiotik pada Buku "Ketika Indonesia Dipertanyakan")

53 338 50

PENERAPAN MEDIA LITERASI DI KALANGAN JURNALIS KAMPUS (Studi pada Jurnalis Unit Aktivitas Pers Kampus Mahasiswa (UKPM) Kavling 10, Koran Bestari, dan Unit Kegitan Pers Mahasiswa (UKPM) Civitas)

105 442 24

STRATEGI KOMUNIKASI POLITIK PARTAI POLITIK PADA PEMILIHAN KEPALA DAERAH TAHUN 2012 DI KOTA BATU (Studi Kasus Tim Pemenangan Pemilu Eddy Rumpoko-Punjul Santoso)

119 459 25