Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life
Games Online dan Katarsis Virtual
Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life
Keken Frita Vanri
Benni Yusriza Hasbiyalloh 1
Universitas Paramadina Jakarta [email protected] [email protected]
ABSTRACT
Interactivity, digitality, and virtuality are three important aspects of Internet technology, among others. Thanks to its break-through characteristics, internet brings many changes into the lives of people. Due to its accessible features and loads of information, many people’s needs on information, entertainment and social interaction are necessarily answered. One of the most interesting and widely developed features on internet is online game. Online game promises its users the ability to connect with other fellow users in real time. This paper intends to view online game as a second reality, different with the real world we live in. By employing psycho- analysis theory initiated and developed by Sigmund Freud, this paper sees online game as a playing field for human Id (Freudian biological desire), constantly repressed in real world due to its persisting conflict with ego and super ego. Online game commonly perceived as “unreal virtual sphere” facilitates its users to freely conduct certain actions which, in normal and real life, are forbidden, such as killing and raping. Therefore, online game could be perceived as catharsis, or outlet for bestial desire of human being. The hypotheses needs to be proven in this paper is whether sexual and violent character of online game really possess catharsis function to release the biological desire of the users, or, the other way around, namely, repressing the Id. The methodology used in this paper is case study with both observation as well as litera- ture study relevant with online game in question. The authors attempt to observe directly and also conduct interview with ten children in five different internet shop (warnet). The theoretical paradigm used is twofold, namely, catharsis theory and Freudian psychoanalysis. To support the main paradigm used, the authors also use media dependency theory proposed by DeFleur, including, but not limited to, arousal and aggressive cues.
Keywords : Game online, katarsis, psikoanalisis
LATAR BELAKANG MASALAH
signifikan, sehingga dimensi ruang dan waktu Internet yang muncul pada tahun 1969 se- tidak lagi hambatan bagi proses komunikasi. In- bagai sarana komunikasi dalam perang, telah ternet yang mengandung unsur digitalitas, inter- membawa perubahan yang cukup besar bagi aktivitas dan virtualitas telah mengembangkan kehidupan manusia. Internet sebagai teknologi sebuah pola komunikasi yang berbeda de- telah melakukan deteritorialisasi yang cukup ngan pola komunikasi pada media tradisional.
Volume III, Nomor 2• Desember 2011
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
• Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life
UMN
Pola komunikasi ini telah memindahkan kalangan ekonomi menengah atas, kekuatan dari birokrasi media tradisional ke- sedangkan kenyataannya, pemain games pada kekuatan jaringan digital, dan mengubah adalah anak-anak dan remaja berusia 15-24 otoritas elit para pemilik media menjadi otori- (untuk sekarang rentang usia bisa jadi lebih tas individu (Des Freedman didalam Curran, luas) dari berbagai kalangan. Hal ini dapat 2006). Kekuatan media tradisional seperti TV terobati dengan munculnya game Defence of dan koran tidak sekuat dulu, ketika internet Ancient / DOTA, Angel Love Online/ALO dan mulai menyediakan ruang bagi kekuasaan in- Rising Force Online/RFO yang dapat dimain- dividu untuk melakukan suatu yang mereka kan secara gratis atau Free to Play/F2P. sukai, sekalipun hal itu tidak dibenarkan. Itu-
Game online pun mengalami perkem- lah yang membuat manusia-manusia modern bangan dari segi cara bermain dan konsep/ mulai melirik internet sebagai sumber infor- genre. Kini, game online tidak hanya sekedar masi dan ruang eksistensi baru. Tidak heran, game yang disediakan oleh jaringan inter- jumlah pengguna internet terus bertambah net, namun game online juga memungkinkan setiap tahun hingga mencapai hampir dua pemainnya untuk berinteraksi atau bermain miliar pengguna di dunia dan kurang lebih 30 bersama dengan pemain-pemain lain dari se- juta pengguna di Indonesia pada tahun 2010. luruh belahan dunia. Dengan menggunakan (lihat, http://www.internetworldstats.com/ sistem server dan client, server menyediakan asia/id.htm. diakses pada 22 April 2011 pukul ruang bagi gamers/ client untuk berinteraksi
12.12 PM WIB). dalam sebuah permainan. Game online me-
Internet mengakomodasi penggu- miliki konsep permainan yang beragam. Ada
nanya untuk melakukan segala sesuatu game online yang menawarkan suatu konsep yang diinginkan. Intenet bisa menjadi pepe-rangan, aksi kriminal dan sebagainya. sumber informasi, tempat untuk menya- Secara umum, game online terbagi menjadi lurkan ekspresi, sarana memperoleh eksis- beberapa jenis/genre yaitu Real Time Strat- tensi dan mencari kepuasan diri. Fi- egy (RTS), First Person Shooter (FPS), Role tur yang ditawarkan pun berbeda dan Playing Games (RPG), Life simulation Games, sangat beragam sehingga pengguna dapat Adventure Games, dan lain-lain(lihat http:// memilih fitur sesuai dengan kebutuh- www.tnol.co.id/id/games/4114-genre-game- annya. Salah satu fitur yang menarik online.html diakses pada 22 April 2011 pu- dan menjadi fokus pembahasan kul 01.07 PM WIB). Masing-masing game ini dari tulisan ini adalah Game Online.
memiliki sifat dan karakteristik yang disesuai- Kajian game online di Indonesia kan dengan kebutuhan penggunanya. Namun telah banyak berkembang sejak kemunculan menurut Malone (1980) and Malone and Nexian: The Kingdom of The Wind pada ta- Lepper (1987) ada empat karakter dari game hun 2001. Game online mulai banyak dimain- yang dapat meningkatkan motivasi pemain, kan pada tahun 2004 ketika Counterstrike dan yakni challenge (tantangan), fantasy (fantasi), Ragnarok Online muncul. Perkembangan curiosity (rasa penasaran), and control (kendali). game di Indonesia menimbulkan berbagai di-
Game online sama seperti halnya game namika sosial yang diawali dengan isu dis- yang lain, memiliki dua sisi mata koin ketika kriminasi kelas ekonomi karena pemainnya berbicara mengenai dampak yang ditimbulkan.
diharuskan membayar. Hal ini menimbul- Di satu sisi, games secara mengesankan mem- kan kesan bahwa game hanya ditujukan bagi variasikan sebuah pola keterlibatan, konten
36 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2
• Keken Frita Vanri,
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN
dan kemampuan untuk terus dimainkan ber- dirinya, melainkan mereka memilih karakter ulang kali, kedua games bisa menjadi sumber yang mereka sukai dan hasrati. Kecenderungan dari ruang diskusi sosial dengan teman sebaya pemain dalam memilih avatar adalah memilih dan ketiga, dapat menjadi alat untuk belajar tokoh berdasarkan hasrat ingin menjadi sesuatu (lihat http://www.psychologytoday.com/blog/ seperti avatar tersebut. Efek terakhir yang kami great-kids-great-parents/201104/kids-parents- amati dari seorang pemain game adalah bahwa and-video-games . diakses pada tanggal 22 para pemain merasa memiliki kekuasaan dalam April 2011, pukul 5:48 PM). Games secara menggerakkan tokoh di dalam game. Pemain tidak langsung dapat meningkatkan konsen- merasa memiliki otoritas penuh dalam melaku- trasi pemainnya dan bahasa inggris yang biasa kan sesuatu, semisal menentukan siapa kawan, digunakan dalam game dapat memperkaya siapa lawan, siapa yang harus dibunuh dan sia- perbendaharaan bahasa asing bagi pemainnya. pa yang harus dibantu. Melalui penelitian yang dilakukan ditemukan
Disamping manfaat yang telah dijabar- bahwa anak atau remaja yang memainkan kan, game ternyata juga menimbulkan bebera- video games cenderung akan meningkatkan pa masalah sosial. Ketika seorang pemain atau daya akurasi berpikir untuk anak yang suka gamer memainkan game secara berulang dan bermain tipe permainan teka-teki, serta ke- terus menerus, maka agresivitasnya akan me- mampuan motorik seperti koordinasi tangan ningkat. Sifat tersebut bisa saja mengarah pada dan pikiran untuk tipe permainan petulangan perilaku agresi baik yang bersifat verbal, fisik (Newsroom, 2009) Melalui penelitian yang atau kekerasan, dan relasi. Agresi verbal yang dilakukan ditemukan bahwa anak atau remaja dimaksud disini adalah agresi yang melibat- yang memainkan video games cenderung akan kan perkataan yang menyakitkan secara verbal meningkatkan daya akurasi berpikir untuk seperti hinaan-hinaan atau kata kotor akibat anak yang suka bermain tipe permainan teka- dari konten yang ada di dalam permainan. teki, serta kemampuan motorik seperti koordi- Kemudian agresi secara fisik atau kekerasan nasi tangan dan pikiran untuk tipe permainan adalah jenis yang paling banyak terjadi ketika petulangan (Newsroom, 2009).
melihat dari dampak permainan video atau per- Bagi pemainnya, game juga memberi- mainan online . Jenis agresi fisik atau kekerasan kan ruang baru bagi mereka sebagai escap- seperti tindakan kekerasan secara langsung ism from reality atau pelarian dari kenyataan. yaitu pemukulan, penusukan, penjegalan, atau Melalui game, pemain mendapatkan pe- penembakan. Kemudian jenis terakhir adalah ngalaman yang berbeda dengan kehidupannya agresi secara relasi, dimana kerusakan yang sehari-hari dan mungkin pemain juga dapat diterima lebih bersifat pada rusaknya hubun- memenuhi kebutuhan yang tidak terpenuhi di gan atau relasi sosial, perasaan ditolak dari dunia nyata. Game dapat menjadi pelarian bagi lingkungan, persahabatan atau penyertaan pemainnya yang merasa tidak nyaman dengan pada kelompok tertentu (Anderson, Gentle, & lingkungannya sekarang. Selain itu, game juga Buckley, 2007). Contohnya adalah seorang dapat digunakan untuk membentuk identi- remaja (18 tahun) di Thailand berani meram- tas bagi pemain yang masih mencari identitas pok dan menembak seorang supir taksi pada diri. Misalkan di dalam game avatar, pemain Agustus 2008 karena terispirasi oleh game dimungkinkan untuk memilih tokoh apa yang Grand Theft Auto (lihat http://m.inilah.com/ sesuai dengan dirinya. Namun seringkali, pe- read/detail/98401/waspadai-game-gta, diakses main tidak memilih tokoh yang sesuai dengan pada 22 April 2011 pukul 09.22 PM WIB) .
Volume III, Nomor 2• Desember 2011
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
• Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life
UMN
Perusahaan game online semakin me- & Borland, 2003), maka dalam hal ini,
ningkatkan kecanggihan teknologi di dalam game online menyediakan fasilitas untuk game online. Game online tidak hanya untuk memenuhi insting tersebut. Ada beberapa
dimainkan sebagai pengisi waktu senggang, pemain game yang mengaku bahwa ia ber- namun game telah menjadi ruang kehidupan main game ketika ia sedang kesal. Dengan baru bagi pemainnya. Situasi dalam game bermain game, pemain merasa sedikit demi didesain senyata mungkin, sehingga peng- sedikit dapat melampiaskan emosinya den- gunanya benar-benar merasa sedang berada gan cara membunuh atau menembaki lawan dalam situasi di dalam game. Melalui kasus di dalam game. di Thailand kita dapat melihat bahwa game
Dalam tulisan ini, kami mengambil memfasilitasi keinginan seseorang untuk dua jenis game online yakni Point Blank dan melakukan tindakan-tindakan yang mung- Second Life, dimana Point blank kami asum- kin sulit dia lakukan di dunia nyata, semisal sikan sebagai ruang bagi pemenuhan insting memukul, membunuh, merampok, bahkan agresivitas dan Second life sebagai pemuas memerkosa. Game online semakin eksplisit insting seksual manusia. Di dalam kehidupan dalam menyajikan konten-konten kekerasan nyata, menembak dan menusuk seseorang dan seksualitas yang erat kaitannya dengan hanya menjadi sesuatu yang dapat dilakukan motivasi pemain dalam memainkan game- dalam pikiran dan imajinasi, atau dalam ru- game dengan konten tersebut.
ang ketidaksadaran. Sedangkan di dalam per-
Menurut Sigmund Freud, seorang to- mainan Point Blank, memukul dan menusuk
koh psikoanalisis, manusia memiliki Id atau teroris adalah tindakan yang diharuskan jika hasrat, Super ego atau nilai dan norma dan ingin terus hidup. Begitu pula dan permainan ego, sebagai penengah antara Id dan Super- Second life di mana seseorang diajak memain- ego. Id atau hasrat manusia menurut Freud kan simulasi kehidupan di dunia nyata. Di adalah dorongan-dorongan biologis yang dunia nyata seks merupakan hal yang hanya muncul dari ketidaksadaran atau irasion- boleh dilakukan setelah menikah sehingga alitas. Id merupakan insting yang pasti ada terkadang seseorang hanya mampu memba- di dalam jiwa manusia yaitu insting seksu- yangkan bagaimana seks yang sesunggguh- alitas dan agresivitas. Kedua insting inilah nya. Di dalam Second Life, pemain difasilitasi yang lebih menjadi alasan seorang dalam untuk melakukan hubungan seks dengan to- melakukan se-suatu ketimbang pertimban- koh perempuan di dalam game tersebut untuk gan atas efek dari hal yang dilakukan. Na- bertahan hidup dan memperoleh poin. Melalui mun di dunia nyata, Id terbatasi oleh Super Second Life, pemainnya mampu memenuhi Ego, yakni hati nurani dan sistem nilai yang hasrat menjadi dan hasrat memiliki (berdasar- berlaku di lingkungan. Kita tidak bisa mem- kan teori Lacan) melalui fasilitas Avatar. bunuh seseorang karena, pertama itu akan
Pemain mampu menampilkan diri den- menyakiti orang lain, kedua kita akan dihu- gan re-presentasi paling ideal yang ia ingink- kum oleh masyarakat dan hukum. Karena an. Melalui Second Life juga, pemain mampu itulah manusia cenderung menekan Id-nya membeli barang-barang sebagai atribut avatar, dan menyalurkannya melalui hal yang lain. seperti baju, sepatu dan aksesoris lain, yang Seperti yang dikatakan Gygax dalam buku menyerupai barang-barang sebenarnya di Dungeon and Dreamer, “Games tend to an- dunia nyata. Keinginan untuk bertahan swer a lot of deep instinctive things” (King hidup, keinginan untuk menjadi sosok yang
38 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2
• Keken Frita Vanri,
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN
ideal dan memperoleh poin justru bermain di ranah
WACANA TEORETIS
kesadaran pemainnya yang merupakan 1. Game Culture
rasionalitas instrumental dimana pemain Game memiliki pengertian yang be- menjalankan permainan yaitu memperoleh ragam. Selama ini game secara umum hanya kepuasan dan memenangkan sesuatu. dianggap sebagai sebuah permainan yang “ Maybe be it’s men’s male aggressiveness that terstruktur, memiliki aturan dan dimainkan makes them want to play. There’s a competi- dengan tujuan tertentu. Prensky mendefinisi- tive aggressiveness to games, even Monopoly. kan game sebagai “organized play” You’re there to win.” Menurut Gygax (King &
(Prensky, 2001). Dalam game tradisional Borland, 2003).
dimana teknologi tidak berperan, penger- Fenomena di atas adalah sebuah peng- tian game masih relevan dengan pemahaman gambaran bagaimana game online dapat di- tersebut. Ketika kita bermain Gobak Sodor gunakan sebagai ruang baru bagi pemainnya atau Galasin, tentunya ada aturan-aturan yang untuk menyalurkan ekspresi dan hasrat. Jika dibuat dan dimainkan dengan tujuan keme- dikaitkan dengan teori efek komunikasi, maka
nangan tim. Pengertian ini berubah ketika hipotesis yang kami buat adalah game online game menyatukan diri dalam teknologi, baik sebagai katarsis virtual bagi Id pemainnya. video game atau Online game. Ketika per- Turunan dari hipotesis tersebut adalah, apa- mainan game mulai masuk pada kajian komu- kah game online benar-benar memfasilitasi nikasi massa dan cultural studies, maka game pemainnya untuk menyalurkan insting agresi- tidak lagi hanya sebagai permainan semata, vitas dan seksualitasnya atau justru, game namun lebih kepada proses produksi dan kon- online juga berperan untuk menekan Id terse- sumsi serta representasi. but. Permasalahan itu timbul karena ketika
Teknologi game yang paling revolu- kita menilik kepada teori katarsis, teori terse- sioner adalah game online, dimana para pe- but hanya menjelaskan tentang kebiasaan mainnya terhubung melalui jaringan internet. menonton TV dan video ( spectatorship), Game online menghubungkan dua atau lebih sedangkan di dalam game online, pemain pemain yang sedang memainkan permainan tidak hanya menonton, melainkan ikut ter- tertentu pada saat yang sama. Melalui game libat dan melakukan proses partisipasi di online, pemain dapat berinteraksi secara lang- dalamnya. Apakah dalam proses keterli- sung dengan pemain lain. Games provide batan itu si pemain benar-benar hanya me-
a great deal of highly interactive feedback, nyalurkan agresivitasnya saja, atau dia jus- which is crucial to learning (Prensky, 2001). tru menekan agresivitas itu sendiri. Adapun Ini berarti, feedback yang diterima ketika ber- beberapa pertanyaan yang muncul dalam main game online tidak semata-mata berasal penelitian ini : Apakah pengaruh game on- dari program komputer semata, melainkan line terhadap siklus 24 jam kehidupan pe- berasal dari program komputer yang diken- mainnya ? Seberapa jauh si pemain mera- dalikan oleh manusia. sa terlibat dalam permainan Point Blank
Interaktivitas menjadi sebuah faktor dan Second Life? Hasrat apa saja yang penyebab kenapa game online diminati oleh tersalurkan melalui game? Apakah den- pemainnya. Interaktivitas dalam game online gan bermain game, insting agresivitas dan dilihat ketika pemain tidak hanya berada pada seksualitas pemainnya dapat dipenuhi, atau posisi viewers melainkan telah bertindak se- justru ditekan?
cara aktif dalam mengendalikan serangkaian
Volume III, Nomor 2• Desember 2011
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
• Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life
UMN
teks di dalam game online. Teks dan simbol Gibsonn dalam Game Culture, yang menjelaskan merupakan media antara pemain dengan game bahwa ketika pemain sangat fokus pada permainan itu sendiri, karena melalui keduanya, pemain dan tercebur dalam pengalaman game, maka ia dapat menjalankan permainan. Proses kon- akan menjadi semakin pasif di dunia nyata. sumsi yang terjadi adalah proses aktif dimana
Kekuatan konsentrasi dan perhatian pemain menginterpretasikan simbol-simbol terhadap game dapat menghilangkan jarak tersebut dan dapat secara langsung menentu- antara pemain dengan mesin komputer. Ke- kan tindakan untuk menanggapinya.
tika pemain merasa menguasai jalannya per-
Interaktivitas dalam game juga berarti mainan, ketika ia merasa mampu mengenda-
bahwa pemainnya melakukan sebuah partisi- likan simbol-simbol di dalam game dengan pasi dalam melakukan segala aktivitas semisal baik , ia akan sulit membedakan antara dirinya mempelajari tatap muka dengan layar, sistem dengan game yang sedang ia mainkan. Ia kontrol dan aturan di dalam game itu sendiri. merasa menyatu dengan game tersebut Partisipasi ini fokus pada kesenangan pemain dan merasa bahwa game yang ia mainkan dan akhirnya bermuara pada eksplorasi ruang- adalah dirinya sendiri. Hal ini serupa dengan ruang virtual. Ketika pemain telah mengua- perspektif Aristotelian sai ruang tersebut, maka proses selanjutnya akan melibatkan unsur psikologis, emosi dan
One of the biggest problems of Aristotelian poetics, as explained by such theorists as Ber-
adrenalin pemain. Si pemain akan tercebur
tolt Brecht, is that spectators get immersed in the
kedalam sebuah pengalaman baru yang ber-
stories and lose their critical distance from what is
beda dari kehidupannya yang biasa. Sehingga
happening on the stage or screen . . . this effect
proses yang terjadi tidak hanya spectatorship,
is seen as narcotic only by authors whose inten- tions go further than simple entertainment and
melainkan immersion. Immersion inilah yang
want to trigger critical thinking in their audience
ditawarkan dalam sebuah game:
– for educational, social and/or political reasons
(Dovey & Kennedy, 2006).
“Immersion is clearly offered as a fundamen- tal aspect of gameplay experience and plea- sure, yet it also figures as potentially the most
Hal serupa berlaku pada game online
problematic element within that experience.”
dimana pemain / gamer sudah tidak mampu (Dovey & Kennedy, 2006)
lagi berpikir secara kritis dan rasional dalam membedakan antara dirinya dengan konsep
Proses ini akan menciptakan kualitas per- biner dari game itu sendiri. Ada kepuasan hatian yang mendalam sehingga terkadang menim- yang dirasakan seorang gamer ketika ia ber- bulkan problematika semisal terputusnya koneksi hasil mengendalikan tokoh dalam game untuk antara pemain dimensi waktu, tempat dan rasa. Ini menembak seseorang dengan tepat, seakan- sering kita dapati ketika ada gamer yang meng- akan dirinya sendirilah yang melakukan tinda- habiskan waktu seharian untuk bermain game kan tersebut. Dalam keadaan seperti ini, game sampai-sampai ia lupa pada aktifitas makan, mi- memiliki istilah Rhetoric of the self, yang num, pergi ke toilet dan tidur. Ketika pemain telah berarti “ ‘play is idealised by attention to the sampai pada tahap ini, maka kesadaran diri akan te- desirable experiences of the players – their reduksi dan segala keputusan untuk bertindak akan fun, their relaxation, their escape – and the diambil alih oleh ranah ketidaksadaran. Namun intrinsic or aesthetic satisfaction of the play yang menarik adalah konsep paradoxal William performances’ (Sutton-Smith, 2001).
40 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2
• Keken Frita Vanri,
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN
Keadaan di atas memang sengaja
The military uses games to train soldiers,
diciptakan oleh si pembuat game, untuk
sailors, pilots, and tank drivers to master their expensive and sensitive equipment. It uses
menciptakan keadaan dan situasi yang sa-
games to train command teams to communi-
ngat mendekati keadaan sebenarnya di du-
cate effectively in battle. It uses games to teach
nia nyata. Pemain sebenarnya dijeburkan
mid level officers how to employ joint force
military doctrine in battle. It uses games to teach senior officers the art of strategy. It uses games
ke dalam sebuah pengalaman baru dalam
dunia simulasi dan representasi. Simu-
for team work and team training of squads,
lasi adalah sebuah keadaan yang dibuat
fire teams, crews, and other units; games for
menyerupai keadaan sebenarnya, sedang-
simulating responses to weapons of mass
destruction, terrorist incidents, and threats; games for mastering the complex process of
kan representasi adalah media bagi pemain
untuk bisa terakses pada dunia simulasi
military logistics and even games for teaching
tersebut.
A simulation is defined as an inter-
how not to fight when helping maintain peace
active abstraction or simplification of some
(Prensky, 2001).
real life (Baudrillard, 1983). Berdasarkan kutipan tersebut, dapat diketahui bahwa
Dari kutipan di atas kami berpendapat simulasi merangkum keadaan real secara bahwa kekuatan dari efek tiruan di dalam lebih sederhana. “Sederhana” berdasarkan simulasi game, dapat mempengaruhi struk- interpretasi kami adalah penyederhanaan tur pikiran dan rasionalitas pemainnya untuk dari segi aturan, nilai-nilai yang berlaku, mengikuti proses yang terjadi di dalam per- dan konsekuensi yang diambil berdasar- mainan tersebut. kan tindakan dalam keadaan sebenarnya.
Untuk memasuki dunia simulasi terse- Misalkan dalam game perang, pemain be- but, pemain membutuhkan sebuah instrumen bas menembak atau menjatuhkan bom di yang memungkinkan dia terkoneksi secara manapun. Sedangkan di dunia nyata, perang psikologis dan emosi. Karena itulah muncul sekalipun memiliki aturan, apabila istilah representasi dimana melalui represen- menembak wartawan atau tenaga medis, tasi ini, pemain dapat menjalankan sebuah maka pihak si penembak akan dicap sebagai permainan dalam ruang virtual. Representasi penjahat perang. Hal seperti itu yang tidak ini berhubungan dengan tanda dan penanda, di
tersedia dalam game online. Nilai-nilai dan mana tokoh yang dimainkan di dalam game aturan itu disimplifikasi sedemikian rupa, merupakan penanda atau representasi dari pe- dan konsekuensi dari tindakan di dalam main di dunia nyata. Semua hal yang digam- game online hanya sebatas pada pengu- barkan di dalam game online, misalnya tokoh rangan poin atau berkurangnya nyawa.
lawan, senjata, peluru, situasi kota, mobil, Simulasi atau dunia tiruan ini adalah tokoh perempuan, pakaian, dll, merupakan cara yang paling efektif untuk memban- simbol yang menjadi representasi dari hal-hal gun hubungan antara pemain dengan game. tersebut di dunia nyata. Bahkan , dengan konsep simulasi di dalam
Representasi ini dapat menimbulkan game, game kerap dijadikan sebagai sarana efek mimesis(meniru) dimana perilaku pemain
belajar/training sebelum memasuki dunia di dunia nyata cenderung mengikuti atau me- nyata. Semisal training yang dilakukan niru perilaku yang dilakukan si penandanya oleh militer US dengan memberikan simu- di dalam game. Ini dikarenakan apa yang di- lasi game, yang dibahas dalam buku Digital lakukan oleh si penanda di dalam game telah Game Based Training :
menjadi sebuah tindakan yang logis dalam
Volume III, Nomor 2• Desember 2011
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
• Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life
UMN
pikiran si pemain. Bandura (Koeswara, 1988 tradisional seperti buku, koran, TV, radio,dll. di dalam Afrianti, 2009) juga menyatakan Menurut Des Freedman dan Sarah kember bahwa pengamatan atau observasi terhadap dalam Media and Cultural Theory, new me- tingkah laku sebuah model akan membentuk dia memiliki beberapa karakteristik utama, tingkah laku pada sang pengamat. Perilaku yaitu Interaktivitas, Digitalitas, Virtualitas, agresif yang dilakukan oleh model juga akan Konvergensi, dan Acceleration Time and membentuk agresivitas pada sang pengamat. Compression Distance (Curran, 2006). Dengan demikian dapat dikatakan bahwa
Interaktivitas seperti yang telah diba- bermain game online jenis agresif mempu- has di dalam game culture, merupakan bentuk nyai hubungan yang positif dengan agresi- partisipasi dari pengguna internet. Pengguna vitas pada pemainnya. Sebagai contoh, ketika tidak hanya mengamati dan menonton namun seorang memainkan Point Blank maka hal ia juga terlibat aktif secara emosional dan yang harus dilakukan ketika melihat tokoh psikologis dengan permainan itu sendiri. De- teroris dalam game itu adalah menembak atau ngan interaktivitas, pemain mampu mengon- menusuk dengan pisau. Ketika permainan itu trol secara langsung apa yang terjadi di balik dilakukan secara terus menerus, maka aturan layar dan melakukan komunikasi dua arah tersebut akan tertanam di dalam benak pemain melalui protokol-protokol yang tersedia di dan menjadi sebuah logika berpikir yang me- dalam jaringan komputer. Walaupun sebenar- nentukan tindakan-tindakan si pemain. Se- nya, hubungan atau interaksi adalah interaksi perti penuturan Friedman (1999) dalam buku semu antara pengguna dengan komputer. Game Culture, “Computer simulations bring
Digitalitas mengacu pada penggunaan the tools of narrative to mapmaking, allowing komputer sebagai media dimana data-data the individual not simply to observe structures, analog diubah menjadi rangkaian komposisi but to become experientially immersed in their biner yang mudah diolah dan mudah dima- logic (Curran, 2006).” Pernyataan tersebut nipulasi (Lister, 2003 didalam Curran, 2006). menunjukkan bahwa pemain game, dalam
Virtualitas mengacu pada pemahaman hal ini game online tidak hanya mengamati Lister, dimana sebuah struktur atau aturan di dalam game, melainkan ikut menanamkan struktur terse-
“Virtuality here is understood as an abstrac-
but di dalam pikiran mereka. Hal ini berkaitan tion of virtual reality, jointly applied to differ-
ent forms of imaging and media technolo-
dengan perilaku agresif yang muncul di dalam
gies, and to ‘the very character of everyday
diri pemain game yang sering memainkan
life in technologically advanced societies
game-game kekerasan. (Lister(2003) di dalam Curran, 2006).
2. Teori New Media dan Media Online
Virtualitas mengacu pada sebuah ben-
New media berkembang ketika com- tuk pencitraan dunia nyata yang telah disimpli- puter mediated communication muncul atau fikasi sedemikian rupa. Ruang virtual adalah
ketika komunikasi mulai dimediasi oleh hasil persepsi budaya terhadap sebuah objek teknologi computer. Internet dan game online material yang disatukan dengan pola-pola in- menjadi salah satu contoh media baru yang formasi (Hayles 1998, didalam Curran, 2006). banyak dimanfaatkan oleh manusia. Media
Konvergensi adalah upaya pengga- baru cenderung disukai karena ia memiliki bungan beberapa unsur menjadi satu kesatuan, karakteristik yang jauh berbeda dengan media sehingga menghasilkan sebuah kemudahan.
42 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2
• Keken Frita Vanri,
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN
Konvergensi dengan kata lain dapat diarti- adalah “ The idea that exposure to emotive kan sebagai pengikisan batas-batas dari yang media products such as violence on televi- sebelumnya memisahkan jaringan, jasa, dan sion, or a tragic play in a theatre, is thera- bisnis didalam wilayah TIK (Singh & Eaja, peutic for the audience and releases emotions 2010). Konvergensi yang dimaksud sebagai in a harmless way.” Menurut pengertian ini, kelebihan dari media baru adalah penggabun- katarsis adalah upaya melepaskan emosi den- gan beberapa bentuk media yang dapat digu- gan cara-cara yang tidak berbahaya. Bahkan, nakan dalam satu perangkat. Sebagai contoh, metode ini digunakan oleh Freud untuk me- internet mengadopsi kemampuan dari beberapa ngobati pasien-pasiennya (Schement, 2002). media,seperti radio, telepon, TV, DVD, dan Feshbach (1955, 1972) dalam Media Effect lain-lain.
and Society juga mengungkapkan bahwa me- Acceleration Time and Compression dia dapat membangkitkan fantasi agresif yang Distance berarti media baru mampu meng- dapat mengurangi tindakan agresif (Perse, hapus dimensi jarak dan waktu. Ketika kita 2008). Teori ini juga berpayung kepada teori melakukan chatting dengan seseorang di be- psikoanalisa yang menjelaskan bahwa apabila lahan dunia lain, kita mengobrol secara real- seseorang menahan emosi dan perasaannya, time di waktu yang bersamaan. Kita tidak maka akan ada suatu waktu dimana emosi
merasakan ada perbedaan waktu dan jarak tersebut meledak. Untuk menghindari hal yang begitu jauh, karena kita dapat mengobrol tersebut, maka manusia membutuhkan sebuah seakan-akan sedang bertatap muka. Bahkan sarana penyaluran. teknologi Webcam, dapat memfasilitasi kita
Satu hal yang menjadi persoalan adalah untuk berhubungan tatap muka dengan siapa- ketika katarsis dikaitkan dengan game online, pun yang terkoneksi jaringan internet.
apakah game online termasuk di dalam katar- Namun menurut Sarah Kember (dalam sis? Konsep katarsis bicara tentang spectator- Vanri dan Astria, 2010), inti dari media baru ship atau kebiasaan menonton. Sedangkan di adalah kebebasan personal dimana setiap indi- dalam game online, ada aktivitas partisipasi vidu bebas melakukan hal yang dia inginkan, yang berbeda dengan spectarorship. Namun tanpa terjebak atau terkekang pada aturan- hal ini sedikit terjawab dengan pernyataan aturan yang bersifat moral.
dari Dr Bartha, seorang perancang game SegaSoft, “We kill. It’s OK. It’s not our fault any
more than breathing or urinating”, dan sepeng- Teori katarsis berasal dari bahasa gal iklan komersial game Quake (game kekerasan) Yunani yang berarti penyucian, pember- yang mengatakan “ When the world pisses you off sihan, atau purifikasi (Schement, 2002). and you need a place to vent, Quake is a great place Katarsis pertama kali dibahas dalam karya for it. You can kill somebody and watch the blood Aristoteles, Poetics,yang menjelaskan bahwa run down the walls, and it feels good. But when dengan melihat suatu peristiwa yang tragis it‘s done, you’re rid of it” (Perse, 2008). Dari kedua maka seseorang dapat melepaskan, melam- pernyataan itu, ada klaim yang berkembang bahwa piaskan, mengendurkan atau membebaskan dengan bermain game kekerasan, maka perasaan perasaan-perasaan negatif seperti takut, yang semula buruk bisa menjadi lebih baik. Na-
3. Katarsis
marah, jijik dan kesedihan. Hal ini sejalan mun penelitian pada tahun 1960 justru menemu- dengan pengertian katarsis yang dimuat dalam kan bahwa menonton suatu tindakan kekerasan
Dictionary of media Studies, bahwa katarsis justru meningkatkan agresivitas si penonton.
Volume III, Nomor 2• Desember 2011
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
• Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life
UMN
Katarsis merupakan salah satu kan bagaimana arousal dibangun melalui teori efek kumulatif media massa. Ketika game horor dan kekerasan. Pertama, ketika seseorang pertama kali menonton aksi ke- seseorang mengalami arousing, seorang in- kerasan atau bermain game kekerasan, maka dividu akan berlaku sebagaimana ia sebenar- hal tersebut tidak akan memberi pengaruh yang
nya-tetapi dengan energi yang lebih besar signifikan. Namun ketika tayangan itu ditonton (Tannenbaum & Zillman 1975 didalam Perse,
atau dimainkan terus menerus, maka terjadi 2008). Kembali ke sifat dasar manusia yang sebuah kultivasi informasi yang menyebab- secara refleks membela diri jika terancam atau kan dampak-dampak tertentu.Kecenderun- refleks jantung berdetak kencang ketika meli- gann dari dampak tersebut bisa jadi agresi- hat tubuh perempuan tanpa busana, maka se- vitas atau justru kebal rasa (desensitization). seorang cenderung untuk memberikan respon Dengan begitu, Chomstock dan beberapa yang spontan ketika mendapat sensasi yang pemikir lain mengatakan bahwa ada dua berbeda dari sebuah tayangan. Kedua, ke- tipe katarsis, pertama Vicarious behavior mampuan seseorang dalam merasakan arousal catharsis, yang berarti membersihkan emo- dipengaruhi oleh individual differences di- si dengan terlibat dalam suatu pementasan mana faktor karakteristik personal dan demo- drama. Kedua, Overt behavior catharsis, grafis mempengaruhi arousal. Mekanisme ke- yang menunjukkan pengaruh positif dari tiga adalah bahwa respon arousal bergantung pelampiasan respon emosi secara langsung, pada penilaian seseorang terhadap sebuah yang dapat mengurangi dampak negatif. konten media. Seseorang bisa merasakan ke- (Perse,2008 )
marahan dan keinginan untuk membunuh ke-
Pola katarsis yang ingin kami temu- tika memainkan game peperangan karena ia
kan adalah bagaimana seseorang tidak hanya tahu ada musuh yang harus diberantas. Atau, menyalurkan emosi yang bersifat superficial, seseorang bisa merasa terangsang ketika meli- namun melampiaskan hasrat-hasrat yang ter- hat perempuan-perempuan menggunakan rok internalisasi dalam dirinya secara tidak sadar mini atau ketika mendengar suara perempuan dalam permainan game.
berteriak ketakutan di dalam game online. Efek yang kedua adalah aggressive
4. Konsep Kunci Efek Media dalam cues dimana terdapat respon-respon agresif
Game Online
yang muncul ketika memainkan sesuatu
Konsep efek yang dibahas dalam dan mendapati suatu hal yang membuat si makalah ini adalah efek dari game online yang pemain marah. Sebagai contoh adalah ke- memuat unsur kekerasan dan seksualitas. Per- tika si pemain memiliki partner dan ternyata tama adalah arousal yang dipahami sebagai partnernya dibunuh, hal ini akan menimbul- sebuah respon psikologis yang tidak spesifik kan respon-respon agresif dalam pikiran si yang ditandai dengan semakin cepat tarikan pemain dan melampiaskannya ke dalam per- napas dan detak jantung (Lang 1994 didalam mainan. Ada beberapa sub tipe dari perilaku Perse, 2008). Game memiliki kemampuan un- agresif yang berkorelasi dengan tema dari tuk arousing atau membangkitkan perasaan, makalah yang dibahas. Sebelumnya sudah emosi dan alam bawah sadar pemainnya disunggung dilatar belakang, pertama adalah melalui efek suara dan simbol-simbol ter- Jenis agresi fisik atau kekerasan seperti tinda- tentu di dalam game yang menyerupai bentuk kan kekerasan secara langsung yaitu pemu- aslinya. Ada tiga mekanisme yang menjelas- kulan, penusukan, penjegalan, atau penem-
44 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2
• Keken Frita Vanri,
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN
bakan (Anderson, Gentle, & Buckley, 2007). manusia banyak dipengaruhi oleh dorongan- Agresi verbal yang dimaksud disini adalah dorongan, baik yang berasal dari dalam diri agresi yang melibatkan perkataan yang me- seseorang maupun dari lingkungan. Menu- nyakitkan secara verbal seperti hinaan-hinaan rut Freud, tindakan manusia lebih banyak atau kata kotor akibat dari konten yang ada di dipengaruhi oleh ketidaksadarannya. Kohut dalam permainan (Anderson, Gentle, & Buck- dalam buku Psychology menyatakan bahwa ley, 2007). Kemudian jenis terakhir adalah ketidaksadaran menuntut bagaimana kita agresi secara relasi yang disebabkan oleh bertindak dan merasakan (Kohut 1977 di- perasaan ditolak dari lingkungan, persaha- dalam Michael & Ronald, 2004). batan atau penyertaan pada kelompok tertentu
Freud membagi kepribadian manusia (Anderson, Gentle, & Buckley, 2007). Ketiga menjadi tiga komponen utama, yaitu Das es, jenis perilaku agresif ini diakomodasi oleh das ich, das Uber Ich atau biasa dikenal se- game online melalui efek suara, dan fitur-fi- bagai Id, ego dan superego. Calvil S. Hall dan tur yang disediakan, misalnya peluru tamba- Lindzey dalam International Dictionary of han untuk menembak, pisau untuk menusuk Psychoanalysis menyatakan bahwa ketiganya dan lainnya.
memiliki fungsi dan karakteristik tv. Gerald Agresi relasi, sangat dekat dengan Corey, seorang pemerhati Freud mengatakan model pengembangan agresi seksual. Agresi bahwa menurut Aliran Freud ortodoks, manu- relasi adalah konsekuensi dari individu yang sia dilihat sebagai sebuah sistem energi yang tidak dapat membentuk lingkungan keluarga, harus mendistribusikan energi kepada Id, Ego maupun sosial secara nyaman. Berdasarkan dan Superego (http://darentana.multiply.com/ amatan tersebut, ternyata individu-individu journal/item/1) . Tetapi karena energi terba- yang terkena efek tersebut, berpotensi men- tas, maka pendistribusian itu tidak merata dan jadi agresif secara seksual. Dalam model salah satu komponen akan memegang kontrol pengembangan dari agresi seksual, pemain atas yang lain. sebelumnya pernah merasakan pengalaman
Id merupakan hasrat dorongan biolo- penolakan orangtua, kegagalan mengembang- gis yang bersifat libidinal / seksual. “ The Id kan kemampuan sosial, problem akademik, is the innermost core of personality, the only dan status pekerjaan yang rendah diantara structure present at birth, and the source of all lingkungan negatif tersebut, sehingga menye- phychic energy” (Michael & Ronald, 2004). babkan perilaku agresif secara seksual (Hall, Id secara total berada dalam ruang ketidak- 1996). Karena si pemain sulit menyalurkan sadaran dan berfungsi pada cara-cara yang agresivitasnya di dunia nyata, maka game- irasional. Id tidak terhubung pada realitas dan game dengan konten seksualitas dan erotisme dunia luar dan merupakan trigger (pemacu) of dapat menjadi solusi.
pleasure principle. Freud menyatakan“it seeks immediate gratification or release, regardless
of rational consideration and environmental Teori psikoanalisis yang digunak- reality” (Sigmund Freud didalam Michael & an dalam tulisan ini adalah psikoanalisi Ronald, 2004) Sigmund Freud dan sedikit tambahan psiko-
5. Psikoanalisis
. Superego atau The moral Arm of the analisis strukturalis Jacques Lacan. Psiko- personality adalah nilai-nilai moral tradision- analisis adalah sebuah pendekatan yang al yang berasal dari keluarga dan masyarakat. menyatakan bahwa tindakan dan pikiran Superego terinternalisasi seja kecil dalam diri
45
Volume III, Nomor 2• Desember 2011
46 Desember 2011 • Volume III, Nomor 2
UMN
manusia dan menjadi sensor untuk menentu- kan sesuatu baik atau buruk, salah atau benar (Michael & Ronald, 2004). Terakhir, ego adalah sesuatu yang menengahi antara Id dan Superego. Berkebalikan dengan Id, ego justru berada pada kesadaran atau rasionalitas ma- nusia. Egolah yang menentukan mana yang memegang kendali lebih besar antara keduan- ya. “ The ego has direct contact with reality and functions primarily at a conscious level” (Michael & Ronald, 2004). Apabila Id dalam diri seseorang lebih dominan, maka tindakan- nya akan bersifat primitive, impulsive dan agresif. Apabila ego memegang kendali, maka seseorang akan bertindak berdasarkan ra- sio-nalitas. Sedangkan ketika superego me- ngambil porsi paling besar, maka tindakan seseorang akan menuju pada kesempurnaan moralitas yang terkadang irasional.
Id adalah bagian yang paling funda- mental dalam kehidupan manusia, sehingga pada dasarnya, Id lah yang lebih dominan dibanding ego dan Super Ego. Id secara umum terdiri dari insting seksualitas dan agresifias. Namun, kondisi sosial masyarakat telah mem- berikan batasan dan kekangan yang jelas ter- hadap Id manusia. Dalam keadaan paling terangsang pun, seseorang tidak mungkin se- cara tiba-tiba melakukan aktivitas seksualnya di depan umum, karena ia tahu bahwa hal itu tidak benar menurut norma-norma di dalam masyarakatnya. Karena itulah fantasi seksual menjadi penting dalam komponen kehidupan manusia terutama bagi laki-laki (Martinez & Raul ,2000 didalam Michael & Ronald, 2004). Seseorang tidak akan memukul atau menam- par orang sembarangan dalam keadaan sema- rah apapun, karena ia sadar bahwa hal tersebut bukanlah hal yang baik untuk dilakukan. Kondisi seperti ini justru membuat sebagian besar orang ha- rus menekan Id nya demi memenangkan superego. Bagi sebagian yang lain, akan mencari pelampiasan di ruang lain yang nihil akan superego.
Freud juga menjelaskan tentang kon- sep kesadaran dan ketidaksadaran. Menurut- nya, kesadaran manusia bagaikan gunung es di mana ranah ketidaksadaran berada di bawah lapisan air dan memuat porsi yang lebih be- sar daripada kesadaran. (Sigmund Freud oleh Iyus Yosep,2007 didalam Michael & Ronald, 2004). Menurut Freud, Ketidaksadaran meru- pakan ruang yang dihasilkan dari beberapa memori dan keinginan yang menyakitkan, konflik-konflik masa lalu yang tidak dikehen- daki, emosi, pengalaman, hasrat dan perasaan trumatik dan tidak diinginkan yang cend- erung direpresi (penekanan/ditekan) ke alam bawah sadar, hal ini akan terus mempenga- ruhi perilaku kita walau kita tidak menyadari. Apabila kita menilik kembali ke paragraph atas bahwa sebagian besar orang menekan Idnya, maka sebagian besar orang memiliki ruang ketidaksadaran yang lebih besar dari kesadarannya. Hal ini yang menyebabkan, banyak orang yang tidak menyadari faktor yang memotivasi mereka untuk melakukan hal yang mereka lakukan (Chartrand & Bargh, 2002 didalam Michael & Ronald, 2004)
Meneruskan konsep konsep Freud, Jacques Lacan, seorang pembaca Freud, menambahkan sentuhan linguistik Sau- ssure dalam psikoanalisis. Menurut Lacan, ketidaksadaran itu terstruktur layaknya ba- hasa dan hadir melalui bahasa (Fink, 1995). Menurut Lacan, bahasa adalah media yang merepresentasikan ketidaksadaran. Tanda atau simbol yang dibuat merupakan ekspresi dari ruang ketidaksadaran manusia. Misalnya ketika kita diminta menggambarkan suatu un- sur alam dan kemudian kita menggambar api, maka gambar itu menunjukkan sebuah kema- rahan yang ditahan dalam diri kita dan mun- cul melalui sistem simbol. Contoh lain adalah seseorang gamer yang memainkan game ber- muatan seksual dan berperan sebagai seorang pemerkosa. Saat ia merasa tertarik pada
• Keken Frita Vanri, Benni Yusriza Hasbiyalloh
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life
• Keken Frita Vanri,
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada Kecenderungan Permainan Game Interaktif
Point Blank dan Second Life
UMN
simbolisasi perempuan berbadan seksi me- tersalurkan tanpa harus bertabrakan dengan makai rok pendek dan berkaki jenjang, maka superego. Manusia membutuhkan tempat si pemain melalui tokoh yang ia mainkan akan yang serupa dengan kondisi dunia sebenarnya, menggoda dan melakukan aktifitas seksual namun bersih dari segala atribut moral bentukan lainnya yang diakomodasi di dalam game. Hal
masyarakat. Menurut kami, game online sebagai tersebut menunjukkan bahwa Id, hasrat untuk sebuah simulasi dari dunia nyata, merupakan menggoda dan melakukan aktifitas seksual, tempat alternatif yang tepat bagi manusia untuk yang selama ini ditekan, dapat diekspresikan bisa memenuhi Idnya. Game online merupakan melalui sistem bahasa.
bagian dari dunia virtual yang tidak mengako- Lacan juga membahas tentang hasrat modasi nilai moral baik/buruk dan benar/salah menjadi ( to be) dan hasrat memiliki (to have). dalam setiap tindakan pemainnya. Game online Hasrat menjadi (to be) adalah hasrat yang hanya memuat protokol/aturan yang membantu mewujudkan dirinya sebagai cinta dan identifi- pemain dalam menjalankan proses permain- kasi Dalam hal ini hasrat menjadi obyek cinta an. Protokol tidak membatasi pemain untuk -kekaguman, idealisasi, pemujaan, penghar- melakukan hal-hal tertentu, bahkan hal-hal yang gaan- Liyan ( the others). Orang merasa menjadi
melanggar etika dan aturan-aturan masyarakat. obyek cinta sang lain (penonton, fans, rakyat),
Kelebihan game online adalah ketika pe- oleh sebab itu ia akan bertingkah-laku dan men- main dapat melawan pihak musuh yang sama- ciptakan citra ( image) dirinya sedemikian rupa sama dikendalikan oleh manusia, bukan mesin agar ia tetap dicintai - narcissistic desire (Dar- atau komputer. Hal ini membuat permainan manto, 2011) . Sedangkan hasrat memiliki (to menjadi sulit ditebak, karena strategi dibuat have) adalah keinginan untuk memiliki hal-hal dan dijalankan melalui perantara layar moni- di luar diri ( the other) untuk memenuhi kepua- tor oleh si manusia sendiri. Permainan menjadi san diri. Kebutuhan yang dproduksi tidak terba- lebih menantang ketika si pemain merasa bah- tas pada persoalan materi, melainkan merambah wa dengan memenangkan permainan, berarti pada produksi hasrat dan dorongan itu sendiri ada pemain lain yang dikalahkan. Ada perasaan (Darmanto, 2011).
bangga yang muncul ketika si pemain mampu mengalahkan pemain lain, sekalipun mereka
6. Kaitan antara game online, psikoa- tidak saling bertemu.
Kelebihan lain dari game online adalah Fenomena game online menjadi bukti situasi dan kondisi di dalam game yang dibuat yang menguatkan sifat fundamental manusia sangat mirip dengan keadaan sebenarnya di sebagai homoluden, atau manusia yang suka dunia nyata. Sebagai contoh, dalam game bela bermain-main. Id mendorong manusia untuk diri seperti tekken, teknik beladiri yang digunak- bermain-main demi mendapatkan kesenangan an merupakan rekaman dari gerakan atlit-atlit ( pleasure principle). Namun dengan adanya su- beladiri di dunia nyata. Sayangnya, tek- perego, manusia memiliki kecenderungan untuk ken adalah game offline. Meskipun begitu, bermain dalam tataran imajinasi dan fantasi se- menurut penuturan seorang narasumber, tek- mata, terutama tentang wacana seksualitas dan ken dapat menjadi tempat meluapkan emosi agresivitas. Superego menjadi pagar yang meng- karena pemain bebas membanting, memukul, halangi tersalurkannya Id pada ruang-ruang meninju dan menendang ikon-ikon di dalam kesadaran manusia. Hal ini memaksa manu- game tersebut. Point Blank dan Second life sia mencari cara alternatif agar Id tetap dapat menurut kami juga mampu menjadi ruang
nalisis dan katarsis virtual
Volume III, Nomor 2• Desember 2011
Games Online dan Katarsis Virtual : Studi
• Keken Frita Vanri,
Kasus dengan Analisis Psikoanalisis Freud pada
Benni Yusriza Hasbiyalloh
Kecenderungan Permainan Game Interaktif Point Blank dan Second Life
UMN
penyaluran hasrat biologis your mind, change your look, love your look, menurut Freud, sekaligus love your life (Life, 2009). Second Life sendiri hasrat memiliki dan hasrat menjadi yang diba- adalah permainan yang dirancang untuk kita has oleh Jacques Lacan.
atau masyarakat dunia merasakan pengalaman berbeda menjalankan dunia nyata didalam
WACANA INTI
dunia virtual. Politisi bisa bertemu dengan
1. Deskripsi Game
konstituen, musisi dapat memainkan kon-