2.3. Matriks
Matriks merupakan sekumpulan dari bilangan yang biasa dipakai untuk mengatur data dalam bentuk baris dan kolom Suarga,2012.
Matriks biasanya berbentuk persegi atau persegi panjang yang dirincikan dengan elemen
– elemen penyusun yang diapit oleh tanda kurung siku [ ] atau dan tanda kurung biasa . Ukuran sebuah matriks
dinyatakan dalam satuan ordo, yaitu banyaknya baris dan kolom dalam matriks tersebut.
Gambar 2.2 Matriks A berukuran 3 x 3
Dalam hal ini, matiks dimanfaatkan untuk membentuk antara nilai – nilai yang
berhubungan dengan titik lainnya. Sehingga nilai antara titik A dengan titik B dan seterusnya dapat dilihat dengan jelas.
2.4. Algoritma
Floyd Warshall
Algoritma Floyd Warshall adalah salah satu algoritma dari pemograman dinamis, yaitu metode yang melakukan pemecahan masalah dengan memandang
solusi yang akan diperoleh sebagai sauatu keputusan yang saling terkait. Artinya solusi
– solusi tersebut dibentuk dari solusi yang berasal dari tahap sebelumnya da nada kemungkinan lebih dari satu solusi Cormen,2003.
Rumus untuk shortestPath i,j,k bias ditulis sebagai suatu notasi rekursif sebagai berikut :
Universitas Sumatera Utara
[ SE = Sr + Er ] Cormen,2003
Penjelasan : SE = Nilai jarak yang sebenarnya.
Sr = Nilai titik awal. Er = Nilai titik akhir.
Jumlah komputasi pada algoritma ini cukup lama dan memerlukan komputasi yang cukup besar pada resource komputer. Algoritma Floyd Warshall
membandingkan semua kemungkinan lintasan pada graf untuk setiap sisi dari semua simpul.
Tahapan Algoritma Floyd Warshall : Bentuklah sebuat matriks dari graph yang memiliki bobot. Isi sesuai hubungan antara
vertex satu ke vertex lainnya. Bandingkan semua vertex dengan rumus ik + kj ij, maka nilai ij diganti dengan nilai ik + kj. Setelah dibandingkan terhadap semua vertex,
maka didapatkan hasil terkecil.
2.5. Grafika Komputer
Grafika komputer sering dikenal dengan istilah visualisasi data. Grafika komputer merupakan bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan serta
manipulasi gambar visual secara digital. Awalnya grafika komputer memiliki bentuk yang masih sederhana yaitu dua dimensi 2D, kemudian berkembang menjadi tiga
dimensi 3D, pemrosesan citra image processing dan pengenalan pola pattern recognition. Menurut Hudjuli 2012 bagian dari grafika komputer meliputi: 1
Geometri: mempelajari tentang cara menggambarkan permukaan bidang. Universitas Sumatera Utara 6 2 Animasi: mempelajari tentang cara menggambarkan dan
memanipulasi gerakan. 3 Rendering: mempelajari tentang algoritma untuk menampilkan efek cahaya. 4 Citra Imaging: mempelajari tentang cara mengambil
dan menyunting gambar.
Universitas Sumatera Utara
2.5.1. Grafik 3 Dimensi 3D
Menurut Basuki dan Nana 2009 objek tiga dimensi 3D merupakan kumpulan titiktitik 3D x, y, z yang kemudian membentuk luasan-luasan face yang
digabungakan menjadi satu kesatuan. Face merupakan gabungan titik-titik yang membentuk luasan tertentu atau sering dinamakan dengan sisi.
2.6. Teknologi WebGl