PEMBUATAN FILM ANIMASI DENGAN METODE 2D HYBRID ANIMATION

PEMBUATAN FILM ANIMASI DENGAN METODE
2D HYBRID ANIMATION
Muhammad Rizal
Jurusan Sistem Informasi, STMIK AKBA, Makassar
e-mail :
Telp : 0411-588371
ABSTRAK
Pada penilitian ini dikembangkan suatu teknik membuat animasi film kartun
menggunakan metode 2D Hybrid animation, yaitu penggabungan antara gambar manual
diatas kertas, di scan dan ditransfer ke komputer kemudian di konversi menjadi gambar
digital. Disebut ‘hybrid’ karena menggabungkan kemampuan gambar manual di kertas
dengan menggunakan aplikasi Flash, Photoshop, dan Adobe Audition.
Kata kunci: Animasi, Metode 2D Hybrid Animation.

I. PENDAHULUAN
Animasi berasal dari kata ‘to animate’
yang berarti bergerak. Di Indonesia, kata
‘animasi’ sendiri sebenarnya merupakan
penyesuaian dari kata 'animation' dalam
bahasa Inggris. Jadi secara harfiahnya
animasi dapat berarti ‘menggerakkan’.

Menggerakkan disini yaitu membuat
gambar seolah-olah bergerak, sehingga
objek yang dihasilkan tampak terkesan
hidup dan memiliki emosi.
Animasi merupakan suatu teknik
yang banyak sekali dipakai di dalam dunia
film dewasa ini. Baik sebagai suatu
kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film,
maupun bersatu dengan film live.
Dunia film sebetulnya berakar dari
fotografi, sedangkan animasi berakar dari
dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis
(desain komunikasi visual). Melalui
sejarahnya masing-masing, baik fotografi
maupun ilustrasi mendapat dimensi dan
wujud baru di dalam film live dan animasi.
Dapat dikatakan bahwa animasi
merupakan suatu media yang lahir dari dua
konvensi atau disiplin, yaitu film dan
gambar. Untuk dapat mengerti dan

memakai teknik animasi, kedua konvensi
tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Film, biasa dipakai untuk merekam
suatu keadaan, atau mengemukakan
sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi
suatu
kebutuhan
umum,
yaitu
mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan
atau
kenyataan.
Karena
keunikan
dimensinya, dan karena sifat ‘hiburan’nya,
film telah diterima sebagai salah satu
media audio visual yang paling popular
dan digemari. Karena itu juga dianggap
sebagai media yang paling efektif.

Untuk
dapat
mempergunakan
media film ada dua masalah pokok yang
harus dihadapi, yaitu masalah teknis film
dan masalah teknik mengemukakan
sesuatu dengan film atau biasa disebut
teknik presentasi.
Demikian juga dengan hal yang
harus diketahui di dalam film animasi,
yaitu masalah teknik animasi, dan masalah
teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan
teknik animasi. Sering perkataan ‘teknik
berkomunikasi’ lebih akrab dikatakan ‘seni
berkomunikasi’.
II.

PEMBAHASAN

1. PRA PRODUKSI

1

Tahapan-tahapan pra produksi terdiri dari
ide, sinopsis, desain karakter, naskah,
skenario, storyboard.

dan detail tentang keadaan lingkungan
dalam cerita, hingga ekspresi dan perasaan
sang karakter.

1. Ide

2. Skenario
Penulisan skenario dikerjakan oleh
seorang scriptwriter, ditulis dengan gaya
penulisan yang berbeda dengan naskah.
Skenario berguna dalam memastikan
pengambilan adegan, aksi tokoh, dialog
antar tokoh-tokohnya, hingga suara-suara
yang diinginkan dalam film, baik suara

berupa efek, maupun berupa musik
ilustrasi.

Kreativitas adalah kemampuan
untuk menyajikan gagasan atau ide baru.
Sedangkan inovasi merupakan aplikasi dari
gagasan atau ide baru tersebut. Untuk
menciptakan ide yang orisinil tidaklah
mudah, maka dapat digunakan beberapa
teknik untuk menciptakan ide, yaitu
penyesuaian
(adaptasi,
pembesaran
(maksimasi),
pengecilan
(minimasi),
pembalikan
(inversi),
penggantian
(substitusi),

perubahan
(modifikasi),
pengaturan kembali dan perpaduan
(kombinasi).
2. Sinopsis
Sinopsis merupakan ringkasan
cerita secara garis besarnya. Dapat
berisikan
tentang
tokoh
utama,
perwatakan, dan masalah yang dihadapi,
serta upaya yang dilakukan sang tokoh
utama dalam mengatasi masalah tersebut.
3. Desain Karakter
Karakter adalah kepribadian. Setiap
karakter tersebut biasanya mempunyai
kekuatan, kelemahan, kelakuan, dan
kebiasaan
yang

khas.
Bertujuan
mendefinisikan apa yang mereka lakukan,
mengapa
mereka
melakukan,
dan
bagaimana mereka melakukannya.

3. Storyboard
Storyboard adalah sketsa film
dalam
bentuk
gambar
berurutan.
Storyboard dibuat oleh seorang storyboard
artist sebelum masuk ke penggambaran
gerak karakter dan animasi film
berdasarkan script (skenario). Kegunaan
storyboard adalah sebagai dasar rancangan

gerak objek pada film. Menggambar
storyboard umumnya dilakukan pada
lembaran kertas.
2. PRODUKSI
Inti dari proses pembuatan sebuah
film kartun adalah pada tahap produksi.
Dalam tahap ini terjadi beberapa pekerjaan
yang dilakukan secara estafet dan teratur.
1. Drawing
Gambar-gambar yang akan dianimasikan
dibuat oleh animator dengan cara
digambar manual diatas kertas dengan
menggunakan light table tracing (meja
tracing). Sebuah meja yang dibawahnya
terdapat
lampu
guna
memberikan
penerangan pada saat menggambar
animasi.


Gambar 1. Desain Karakter Tokoh Utama
dalam Aksi dan Sudut Pandang yang
Berbeda
1. Naskah
Naskah dapat dibuat dengan gaya
bahasa dan penulisan layaknya sebuah
novel. Pemaparan cerita dibuat lebih jelas
2

Gambar 2. Frame yang dibutuhkan dalam
pembuatan karakter

Drawing Berdasarkan Teknik Kamera
Berbeda dengan film nyata, film
kartun biasanya dibuat tanpa menggunakan
kamera. Pengambilan gambar pada film
kartun menggunakan kamera semu, yaitu
bagaimana membuat gambar seolah-olah
diambil oleh sudut pandang kamera

sungguhan. Pekerjaan ini merupakan
bagian dari tahap drawing. Jadi selain
menguasai pembuatan objek grafis,
animator juga wajib menguasai teknik
pengambilan gambar pada kamera.
Mengacu
pada
storyboard,
pengambilan gambar yang direncanakan
sudah tampak jelas. Seperti pengambilan
gambar berdasarkan jarak, apakah close
up, medium shot, long shot, dan lain
sebagainya. Namun terkadang masih perlu
dijelaskan seperti pengambilan objek
dengan pergerakan kamera mendekat
(zoom in), menjauh (zoom out), bergerak
satu sisi ke sisi lain (pan), keatas (tilt up),
kebawah (tilt down), ataupun pengambilan
memutar (arc).
Background

Dalam sebuah film, background
bertujuan untuk menjelaskan dimana
tempat kejadian berada. Adegan yang
diambil menjadi lebih jelas alurnya jika
setting lokasi pengambilan gambar dibuat
sedemikian rupa.
Background terbagi menjadi dua,
yaitu foregorund dan background itu
sendiri. Jika background adalah latar
belakang dari gambar utama, maka
foreground adalah gambar yang berada
didepan gambar utama, lebih sering
disebut sebagai ‘latar depan’.
Pembuatan
background
ada
beberapa cara, yaitu secara hybrid, digital
murni, dan secara manual mulai dari
gambar, warna hingga proses finishingnya.
Dalam hal ini penulis memakai dua cara
pertama.

a. Hybrid
Pembuatan background disketsa
tanpa menggunakan teknik arsiran, dibuat
diatas kertas menggunakan pensil.
Sedangkan
untuk
pewarnaan
dan
pencahayaannya dilakukan secara digital.

Gambar 5. Contoh background pada
scene06 cut01
b.

Digital Murni
Software yang penulis gunakan
untuk membuat background adalah Adobe
Photoshop 7. Ini dikarenakan format
gambar yang dihasilkan berupa objek
bitmap sehingga lebih tampak realistis
untuk
dalam
hal
bayangan
dan
pencahayaan.
Bayangan dari objek yang ada
berlawanan arah dengan sudut datang
cahaya. Maksudnya apabila cahaya datang
dari kiri, maka jatuhnya bayangan adalah
pada bagian kanan objek. Seperti pada
gambar 4.18 dibawah, selain bentuk
bayangan yang mendekati real, tingkat
gradasi warna pada rumah mouse juga
terlihat lebih halus.
SCANNING
Dalam dunia animasi dikenal istilah
‘from pencil to pixel’, artinya gambar yang
dibuat dengan pensil dapat dirubah
kedalam format digital berupa sekumpulan
pixel. Pixel yaitu sekumpulan titik-titik
yang membentuk sebuah gambar/objek.
Satuan dalam hitungan pixel disebut dpi
(dot per inch).
3

Untuk mengubah bentuk gambar
real menjadi bentuk digital, alat yang
digunakan adalah scanner. Semakin tinggi
resolusi yang diterapkan, maka gambar
yang dihasilkan komputer akan lebih jelas
dan tidak pecah. Mulai dari sini segala
proses produksi dilakukan secara digital.
Hasil scanning disimpan dalam
format bitmap (BMP), format ini
digunakan karena memakai resolusi warna
24bit, sehingga warna yang dihasilkan
lebih jelas dan lebih mudah saat
pengeditan, terutama jika menggunakan
mode warna black/white.
COLORING DAN EDITING GERAK
Macromedia Flash MX
Perbedaan mencolok antara Adobe
Photoshop dan Macromedia Flash MX
adalah pada perbedaan grafisnya. Objek
yang dihasilkan Adobe Photoshop berbasis
bitmap, sedangkan pada Macromedia Flash
MX berbasis vektor.
Kelebihan utama gambar vektor
adalah tidak akan pecah dan buram/kabur
(blur) pada saat diperbesar, hal ini sangat
menguntungkan dalam pengeditan warna
dan gerak. Kode warna tidak mengalami
perubahan walaupun sampel warna yang
sama diambil eyedrooper tool pada tempat
berbeda.
Karakter
BLug
berwarna
oranye
kecoklatan dengan nilai hexadecimal
#FFCC99 pada tubuhnya, dan #FE850C
pada tangan, sirip, dan ekor. Sedangkan
untuk bagian tubuh lain seperti mata, lidah,
dan lainnya menyesuaikan, tidak ada
ketentuan karena bersifat umum.
Untuk pemberian warna hitam sangat
disarankan untuk tidak menggunakan
hitam pekat #000000. Ini dikarenakan
warna hitam demikian akan mempengaruhi
warna hitam pada outline drawing
sehingga akan mengalami kesulitan pada
saat
melakukan
perubahan
warna.
Solusinya adalah dengan menggunakan
hitam yang tidak murni hitam seperti
#333333

c. Pewarnaan Berlapis (Laminated
Coloration)
Pewarnaan ini disebut juga
pewarnaan bayangan (shadow coloration)
karena memberikan warna berdasarkan
arah
datangnya
cahaya
sehingga
membentuk semacam gradasi. Semakin
dekat kearah datangnya cahaya, maka
otomatis warna yang dibuat harus lebih
terang. Dan pada arah berlawanan, objek
yang diwarnai berangsur-angsur diberi
warna lebih gelap.

Gambar 11. Warna pada panel color mixer
Batasan antar lapisan dibuat frame
by frame. Pengerjaan coloring akan
menjadi lebih lama jika menggunakan
laminated coloration (lapisan warna) pada
cut ber-frame banyak. Akan tetapi film
yang dihasilkan lebih terasa dinikmati.
Pada awal kartun berwarna, warna yang
diberikan hanya warna induk (solid).
Namun setelah anime (kartun Jepang)
berkembang, lapisan warna hingga gradasi
banyak digunakan. Coloring pada frame
active animation jauh lebih mudah
dibanding limited animation. Sebabnya
ialah pada active animation, layer yang
dikerjakan hanya satu, walaupun dengan
jumlah frame yang banyak, colorist
biasanya tidak menemukan kesulitan
berarti. Sedangkan pada limited animation,
satu karakter dapat terdiri dari beberapa
layer terpisah dengan banyak frame.
Sinkronisasi antar layer harus pas.
Sinkronisasi
yang
dimaksud
ialah
keakuratan posisi antara layer induk dan
layer pendukung (layer anak). Serta
keakuratan waktu (timing) pada perubahan
tiap adegan.
4

Karena
layer
pada
limited
animation saling terpisah dan tanpa outline
yang jelas, maka tiap-tiap frame dibuat
outline agar membentuk satu bidang
sehingga dapat diwarnai dengan paint
bucket tool.

Layer
induk

Langkah
1

Langkah
2

Langkah
3

Gambar 12. Sinkronisasi antar layer
Gambar 4.29 diatas menunjukkan
langkah-langkah coloring pada limited
animation. Gambar pertama adalah layer
induk setelah di trace. Gambar kedua
berupa pemberian outline pada bagian
yang bolong agar membentuk suatu bidang
tertutup. Gambar ketiga setelah diberi
warna solid dasar (elementary coloration),
dari sini outline yang telah dibuat tadi
dapat dibuang karena akan mengganggu
frame yang ada. Dan gambar keempat
setelah semua layer di coloring dan
disatukan sehingga membentuk satu
kesatuan utuh.

Gambar 13. Penempatan layer
Layer induk biasanya ditempatkan
dibawah semua layer, karena jika diatas
layer lainnya, maka akan menghalangi
visualisasi layer pendukung (layer anak).

Gambar 14.
Coloring, editing gerak, dan timing antar
layer yang lebih kompleks
Untuk
menghemat
waktu
pengerjaan, biasanya penulis menggunakan
laminated
coloration
pada
limited
animation. Sedangkan pada active
animation lebih sering menggunakan
elementary coloration, ini dikarenakan
pada layer active animation memiliki
banyak frame yang berbeda, sedangkan
untuk memberi batas antar bayangan
(lapisan) butuh waktu lebih lama dibanding
limited animation. Hasil dari coloring dan
editing gerak di export ke format PNG
Sequence melalui menu File > Export
Movie dan dengan mengaktifkan 24 bit
with alpha channel.
Background Coloring
Seperti telah dibahas sebelumnya,
pembuatan background dilakukan pada
Adobe Photoshop, dengan mengandalkan
brush tool dan color picker untuk
pengaturan gelap terang dan seberapa besar
kadar warna yang diinginkan, efek gradasi
halus dapat dihasilkan pada background.
5

Gambar 15. Color picker
Terutama pada background secara
hybrid, hasil scan biasanya dalam mode
B/W (black and white) tidak bisa diwarnai.
Untuk itu perlu dirubah terlebih dahulu
kedalam mode RGB dengan memilih menu
Image > Mode > RGB Color.
Cara pewarnaannya bisa memakai
teknik
Airbrush,
median
(gradasi
bertingkat) atau teknik blok (warna solid)
tidak ada ketentuan khusus.
EDITING DAN VISUAL EFFECT
Adobe After Effects 6.0
After Effects merupakan salah satu
produk keluaran Adobe, Inc. yang sangat
populer untuk membuat animasi gerak
(motion graphics). After Effects telah
digunakan
oleh
banyak
kalangan,
khususnya
para
profesional
untuk
menciptakan berbagai macam animasi klip
canggih untuk tujuan komersial.
Motion Graphics (animasi gerak)
adalah salah satu disiplin ilmu dalam
multimedia komputer. Video hasil shoot
dapat diberi sentuhan efek-efek tulisan atau
gambar beranimasi sehingga tercipta video
yang menarik. Animasi gerak banyak
dipergunakan dalam dunia pertunjukan,
seperti iklan, presentasi, dan film animasi
itu sendiri.

Gambar 17. Tampilan utama Adobe After
Effects 6.0
Semua
file
gambar
dari
Macromedia Flash MX diimport ke jendela
project melalui menu File > Import.
Dengan mengaktifkan centang pada PNG
Sequence, secara otomatis seluruh gambar
akan menjadi satu layer dengan gerakan
teratur dan berurutan (sequence).
Tidak semua cut akan langsung
dimainkan layaknya film, terutama pada
cut-cut yang membutuhkan banyak objek
dan karakter. Untuk menganimasikannya
terkadang masing-masing objek/karakter
membutuhkan layer satu persatu.
Visual Effect
Fungsi utama Adobe After Effects
selain animasi dan editing adalah sebagai
tempat untuk memberikan sentuhan efekefek visual.
Efek visual berguna untuk lebih
menjiwai dan mendramatisir sebuah
adegan film. Sering didapati pada film-film
sekelas Hollywood, penonton dibuat
terkagum-kagum dengan pemberian efek
yang tepat dan profesional.
Pada kartun animasi ‘si Nakal
BLug’ ini, penulis menggunakan beberapa
efek sederhana yang dimiliki Adobe After
Effects. Untuk mendapatkan efek lain yang
lebih bervariasi, dapat ditambah dengan
menginstal plug-in seperti Final Effect,
Knoll, Digi Effect, Boris FX, dan lain-lain.
Untuk menambah efek pada layer
dapat dipilih melalui menu File > Effects.
6

Gambar 21. Efek lighting, pyro, dan smoke
3. PASCA PRODUKSI
DUBBING
Dubbing ialah proses pengisian
suara pada karakter yang sedang berbicara.
Pada dubbing profesional, para dubber
merekam suaranya dengan menggunakan
recording studio khusus yang kompleks
dengan berbagai peralatan audio. Namun
secara sederhana kita juga dapat merekam
suara dengan bermodalkan sebuah
microphone biasa, dan hasil yang
didapatkan lumayan bagus.
Adobe Audition 1.0
Software yang penulis gunakan
untuk proses dubbing adalah Adobe
Audition. Kelebihan Adobe Audition
diantaranya adalah kemudahan dalam
pemakaiannya, serta mendukung editing
singletrack
dan
multitrack
untuk
compositing suara/musik.

5.1.1 Proses Dubbing
Setelah microphone ditancapkan
pada komputer, setting yang pertama kali
diatur adalah volume control pada
windows, pastikan check point microphone
tidak dalam keadaan mute.

Gambar 23. Volume control
Terdapat dua tombol recording
yang harus diaktifkan, pertama pada kiri
track, kedua tombol recording untuk
memulai rekaman, secara default terdapat
di kiri bawah interface Adobe Audition.
Tombol record pada track berfungsi
untuk menempatkan suara pada track yang
diinginkan, sehingga tidak mempengaruhi
track lain..

Gambar 24. Dua tombol recording
Suara yang didapat pada Adobe
Audition di visualisasikan dalam bentuk
gelombang. Gelombang audio ini berupa
berbagai informasi getaran suara yang
dihasilkan melalui microphone, dan suara
tersebut diterjemahkan komputer ke dalam
bentuk digital.

Suara-suara
tersebut
disimpan
kedalam format mp3 atau wav dengan
memilih File > Save As. File mp3 relatif
lebih kecil dibandingkan suara berformat
wav.
MUSIC/ SOUND EFFECTS
7

Dalam film kartun terkenal seperti
Tom and Jerry, sering ditampilkan
berbagai aksi dan gerakan yang sangat
sesuai dengan musik yang dimainkan.
Tokoh dalam cerita memainkan instrumen
musik dan terdapat sinkronisasi antara
gerakan dengan komposisi musik sehingga
terasa sangat pas antara audio dan visual.
Musik dalam film terdiri dari
backsound (musik latar), opening song,
dan ending song dari sebuah film.
Backsound
berguna
untuk
mengiringi suatu adegan pada saat film
berjalan, seperti adegan perkelahian,
memerlukan musik yang keras dan cepat.
Opening song yaitu lagu pembuka
dimulainya sebuah film. Sedangkan ending
song adalah lagu penutup jika film tersebut
telah selesai/ berakhir. Opening dan ending
song tidak harus berupa lagu, keduanya
juga dapat berupa instrument musik saja.
Pada anime Jepang, seluruh film
animasi masing-masing memiliki image
song tersendiri, contohnya jika karakter
sedang gembira musiknya menggunakan
lagu-lagu tertentu, begitu juga dengan
ekspresi bahagia dan adegan berbahaya.
Lagu-lagu musisi Jepang memiliki
kekuatan untuk membentuk image
tersendiri pada animenya.
Ada 2 cara sederhana yang penulis
gunakan dalam pengisian musik dan sound
effects film kartun ‘si Nakal BLug’ ini,
yaitu:
a.
Instant
Cara
instant
yaitu
dengan
mengambil dari cd-cd khusus berisi sound
library. Terdapat ribuan macam music
sound effects telah tersedia didalamnya,
seperti suara alam, suara hewan, bunyi
berbagai macam efek, instrument (alat
musik), hingga suara kegiatan kita seharihari. Suara tersebut dapat langsung
digunakan. Bila format suara yang ada
dirasa kurang bagus kualitasnya, dapat
diganti dengan menggunakan Adobe
Audition dengan cara Save As.
Keuntungan utama cara ini adalah
sangat cepat dalam proses pengerjaannya,
sedangkan
kekurangannya
adalah

kemampuan kreasi kita terkekang dengan
hanya berpatokan pada sound library yang
ada. Terkadang music/sound effects yang
diinginkan tidak pas atau bahkan tidak ada
sama sekali.
b. Manual
Untuk mengatasi kekurangan pada
cara instant, penulis menggunakan cara
manual, yaitu dengan cara membuat
sendiri suara music/sound effect sesuai
dengan yang diinginkan, dan selanjutnya
direkam ke komputer menggunakan
microphone.
Instrument yang penulis gunakan
untuk pengisian musik adalah gitar dan
keyboard. Proses rekaman relatif sama
dengan proses pengisian suara (dubbing).
Pemilihan alat musik tersebut dikarenakan
kesederhanaan dalam penggunaannya.
Keuntungan cara manual adalah
kita dapat menghasilkan suara yang benarbenar
sesuai
dengan
keinginan,
bereksperimen dan berkreasi untuk
mendapatkan hasil yang maksimal.
Sedangkan
kekurangannya
adalah
membutuhkan waktu yang lama hingga
suara yang dihasilkan seperti yang
diharapkan, ini dikarenakan dalam
pembuatannya sering mengalami kesalahan
ataupun rasa kurang puas dengan
musik/sound effects yang telah dibuat.
TITTLE
Subtittle
Pada film produk asing sering
didapati teks berupa terjemahan dari
ucapan sang karakter sebuah film. Teks
terjemahan tersebut berguna untuk
menjelaskan jalannya cerita berdasarkan
perkataan para tokohnya, inilah yang
disebut subtittle.
Subtittle digunakan pada saat
sebuah film tidak melalui proses dubbing,
jadi produser dapat memangkas biaya
dengan meniadakan peran para dubber.

8

Gambar 28. Compositing

Gambar 27. Pemberian teks terjemahan
Dengan menggunakan subtittle
berbahasa asing, diharapkan film tersebut
dapat lebih dipahami dan disukai pada
segmentasi luar negeri. Layer text dibuat
pada Adobe After Effect melalui menu
Layer > New > Text.
5.1.2 Tittle Credit
Publikasi nama orang-orang yang
terlibat dapat dibuat diawal, akhir, ataupun
keduanya beriringan dengan jalannya
opening/ ending song. Seluruh tim yang
terlibat wajib ditulis berikut posisinya
masing-masing selama proses produksi.
Secara tidak langsung penulisan
nama-nama tersebut merupakan bentuk
penghargaan atas kerja keras mereka dalam
proyek fillm dikerjakan.
FINISHING
Compositing
Penggabungan seluruh elemen
dalam pembuatan film kartun disebut
compositing. Adobe After Effects memiliki
peran yang sangat besar pada tahap ini,
mulai dari proses import, pengaturan antar
cut, hingga sinkronisasi antar elemen.
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat
pada diagram berikut ini:

Compositing diatur cut demi cut
dalam satu scene. Untuk melanjutkan
scene berikutnya, sebaiknya dilakukan
pada project baru untuk memudahkan
pengaturan agar durasi tidak terlalu
panjang.
Compositing dilakukan dua kali,
yaitu compositing dalam satu scene
(kumpulan cut), dan compositing antar
scene (film utuh). Penggabungan dilakukan
beberapa kali demi fleksibilitas pekerjaan
editor. Jika compositing dilakukan
sekaligus maka dikhawatirkan akan
membingungkan pengaturan adegan yang
sedang berjalan, karena secara otomatis
composition
yang
panjang
akan
menampilkan durasi yang panjang pula.
Rendering
Rendering
dilakukan
untuk
mengubah file mentah menjadi file jadi.
Konversi dari file Adobe After Effects
(*.aep) dapat menghasilkan berbagai file
film seperti avi, realmedia, quicktime, dan
bermacam animasi sequence tanpa suara.
Dapat juga menghasilkan file suara saja
berformat mp3.
Setting pada compressor berguna
untuk memadatkan ukuran file agar lebih
kecil, namun kekurangannya adalah pada
kualitas gambar yang dihasilkan. Tampilan
visual hasil kompres akan tampak lebih
kasar dan pecah-pecah dengan ketajaman
warna yang menurun dibandingkan dengan
aslinya. Untuk menonaktifkan compressor
secara default telah terdapat pilihan ‘No
Compression’ dengan konsekuensi ukuran
file yang dihasilkan akan lebih besar.
III. PENUTUP
Pada proses pembuatan sebuah film
animasi, ada 3 tahapan besar yang harus
dilalui, yaitu:
1. Pra Produksi, yang meliputi ide,
sinopsis, desain karakter, storyline,
skenario, dan storyboard.
9

2. Produksi, yang terbagi atas
drawing, pembuatan background
foreground, scanning, coloring,
animasi, editing, dan visual effect.
3. Pasca Produksi, terdiri dari
dubbing, pengisian musik/ sound
effect,
tittling,
compositing,
rendering, dan convert to vcd/dvd.
DAFTAR PUSTAKA
Asura, Enang Rokajat, 2005. Panduan
Praktis Menulis Skenario dari Iklan
sampai Sinetron. Yogyakarta: Penerbit
Andi.
Chandra, Handi, 2003. Animasi Gerak
dengan After Effects 5.5. Palembang:
Maxikom.

Djalle, Zaharuddin G, 2006. The Making
of 3D Animation Movie using
3DStudioMax. Bandung: Informatika.
Gumelar, MS, 2004. Memproduksi
Animasi TV Solusi Murah dan Cepat.
Jakarta: PT Grasindo.
Hakim, Lukmanul, 2004. Cara Ampuh
Menguasai Macromedia Flash MX
2004. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.
Soewignjo, Santosa, 2004. Let’s Animate.
Yogyakarta: Nexx Media Inc.
Suyanto, M, 2004. Analisis dan Desain
Aplikasi
untuk
Pemasaran.
Yogyakarta: Andi Offset.

10