a. Hipotesis
Berdasarkan kerangka berpikir di atas, maka dapat dibuat hipotesis tindakan
sebagai berikut.
Penggunaan permaianan
Ichitoriefektifuntuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang pada siswa SMA Negeri 1
Ungaran kabupaten Semarang.
38
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Pendekatan Penelitian
Dalam Penelitian ini akan menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen murni, karena penelitian ini merupakan penelitian uji coba,
yang bertujuan menguji efektivitas permainan Ichitori dalam meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa kelas XI IPA SMA Negeri
1 Ungaran, kabupaten Semarang. Dalam penelitian ini menggunakan satu kelas kontrol dan satu kelas eksperimen.
Penelitian ini akan menggunakan posttest untuk mengetahui apakah permainan ichitori efektif digunakan dalam proses belajar mengajar. Alasan
menggunakan post test saja sebagai instrumen penelitian adalah, karena keterbatasan waktu penelitian di SMA N 1 Ungaran yang berdekatan dengan ujian
kenaikan kelas, sedangkan materi pembelajaran yang harus diberikan kepada siswa masih banyak. Jika menggunakan pre test selain waktuyang tidak
memungkinkan, materi pembelajaran juga belum disampaikan. Menurut Dedi Sutedi 2011: 157 Tes merupakan alat ukur yang digunakan untuk mengukur
hasil belajar siswa setelah selesai satu program pengajaran tertentu. Jadi, penelitian yang memperlakukan pada siswa penelitian eksperimen umumnya
akan diukur dengan menggunkan tes postes.
3.2 Varibel Penelitian
Variabel adalah apa yang akan diteliti atau objek penelitian. Dalam penelitian yang akan dilakukan ini terdapat dua variabel yaitu variabel bebas
variabel independen dan variabel terikat variabel dependen. Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi variabel dependen atau yang menjadi sebab
perubahannya atau timbulnya variabel dependen. Sedangkan variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel independen dan menjadi akibat
karena adanya variabel bebas. Variabel yangdigunakan dalam penelitian ini adalah:
a. Variabel bebas X
: Permainan ichitori b.
Variabel terikat Y : Hasil belajar siswa dalam penguasaan kosakata
bahasa Jepang
3.3 Populasi dan Sampel