27
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dijelaskan bagaimana metode pengelompokan bekerja pada sistem
serta dijelaskan
pula desain
penelitian ,analisa
kebutuhan proses,implementasi perancangan ,penjelasan proses dan desain antar muka
user interface
3.1 Gambaran Umum
Pembuatan sistem pengelompokan pemain dengan metode Agglomerative Hiearchical
Clustering
AHC untuk menguji apakah metode ini bagus untuk data pertandingan DOTA 2 , berikut sistem yang akan dibangun oleh penulis dalam
bentuk diagram blok
Data pada penelitian ini adalah data pertandingan international DOTA 2 yang didapatkan dari setiap akhir pertandingannya , kemudian membuatnya
menjadi data numeric dan akan di
cluster
menggunakan agglomerative hierarchical
clustering
dengan 3
cara yaitu
singleminimal, completemaximal
,averagemean
setelah mendapatkan hasil akan menampilkan
cluster
dan akurasi.
Gambar 3. 1 Diagram Blok
28
3.2 Desain Penelitian
Dalam penelitian ini terdapat 3 tahapan yang penulis buat yaitu studi literatur untuk informasi data,pengumpulan data, dan juga merancang alat uji .
Berikut adalah penjelasan tentang ketiganya :
3.2.1 Studi Literatur
Studi literatur dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang data yang digunakan dalam penelitian seperti mengamati pertandingan dalam turnamen
DOTA 2 setiap eventnya yang berjalan pada tahun 2016.
3.2.2 Pengumpulan Data
Dalam mengumpulkan data pertandingan DOTA 2 penulis melihat hasil pertandingan dalam event yang diadakan pada tahun 2016 .Dalam pengumpulan
data terdapat 3 tahap dalam mendapatkan data sehingga dapat diolah sebagai berikut :
Tahap 1 Mengumpulkan Data Pertandingan Pada tahap ini data pertandingan yang diambil adalah random dari tim
profesional yang bertanding pada turnamen international 2016 dan data tidak mengambil dari tim biasa dikarenakan tidak adanya pembagian peran seperti tim
besar yang sudah memiliki manajemen permainan bagus.Data diambil dalam game DOTA 2 yang sudah bertanding , dalam setiap pertandingan besar
international data tersimpan di dalam game dan dapat dilihat rekap pertandingan serta replaynya oleh pengguna yang ingin menonton ulang.Setelah mendapatkan
data berupa gambar kemudian tahap selanjutnya adalah melakukan masukan PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
29 kedalam bentuk excel secara manual dari data gambar yang sudah di
dapatkan.Data terkumpul sebanyak 300 data dengan 14 atribut , dimana atribut tambahan
terdapat 4
atribut yaitu
CARRY
_ITEM,
SUPPORT
_ITEM, HARD_
SUPPORT
_ITEM dan NORMAL_ITEM.Atribut ini menjelaskan seorang pemain ap[akah dia memiliki item sebagaimana peran yang ia bawa atau
tidak.Dalam pengisian di dalam excel dilihat dari gambar apakah ada item-item tersebut atau tidak, jika ada di beri nilai 1 dan jika tidak ada diberi nilai 0.
Tabel 3. 1 Penjelasan atribut data
No Atribut
Penjelasan 1
KILL adalah jumlah dimana hero mampu
menghabisi hero lawan sampai jumlah HP hero musuh menjadi 0.
2 DEATH
Adalah jumlah dimana jumlah HP hero menjadi 0 atau mati dikarenakan hero
musuh menghabisi hero kita. 3
ASSIST Adalah jumlah hero dalam kontribusi
Gambar 3. 2 Hasil pertandingan DOTA 2
30 membunuh hero lawan sebelum hero
lawan jumlah HP nya menjadi 0 atau mati. 4
NETWORTH Adalah jumlah gold yang mampu
dikumpulkan seorang pemain dalam satu pertandingan
5 LEVEL
Adalah sebuah pencapaian setiap level naik maka setiap hero memiliki
kemampuan khusus untuk menaikan skillnya
6 LAST HIT
Adalah jumlah seorang pemain melakukan last hit atau sentuhan terakhir sebelum
creepmonster hutan atau monster yang muncul 30 detik sekali digunakan untuk
mendapatkan gold lebih ketika melakukan last hit .
7 DENIED
Adalah jumlah seorang membunuh creep monster hutan atau monster yang muncul
30 detik sekali sendiri agar musuh tidak melakukan last hit dan menghambat
musuh mendapatkan gold. 8
GOLD PER MINUTE Adalah jumlah rata-rata pendapatan gold
setiap hero sampai akhir pertandingan 9
EXPERIENCE PER MINUTE
Adalah jumlah rata-rata experience setiap hero sampai akhir pertandingan
,experience digunakan untuk menaikan level.
10 DAMAGE
Dalah jumlah serangan yang masuk kepada hero musuh.
11
CARRY
ITEM Adalah jumlah item yang biasa digunakan
oleh hero
Carry
12
SUPPORT
ITEM Adalah jumlah item yang biasa digunakan
oleh hero
Support
31 13
HARD-SUPPORT
ITEM Adalah jumlah item yang biasa digunakan oleh hero
Hard-support
14 NORMAL ITEM
Adalah jumlah item standar yang biasa digunakan oleh hero
Dalam setiap tim professional yang bertanding peran setiap pemain sudah ditentukan , dalam setiap tim pada pertandingan DOTA 2 minimal memiliki 2
orang pemain dengan peran
Carry
,2 orang pemain dengan peran
Support
dan 1 orang sebagai
Hard-support
.Pada data yang diambil adalah data pertandingan profesional DOTA 2 yang berlangsung pada tahun 2016 ,tidak hanya pada satu
event saja dalam pengambilan data akan tetapi seluruh event internationl khususnya pemain profesional pada tahun 2016.
Tahap 2 Import data ke Excel Setelah mendapatkan data dalam game DOTA 2 kemudian memasukan
data numerik yang ada di gambar dengan cara manual kedalam excel ,serta memasukan juga slot item apakah item yang dibeli dalam record pertandingan itu
adalah item
Support
,
Carry
atau
Hard-support
.
Tahap 3 Pelabelan
Cluster
Data Dalam membuat label class dalam penelitian ini penulis mencari label
dengan tingkat akurasi tertinggi yang akan dijadikan label , dalam contoh pada normalisasi
Z-score
peran
Carry
ada di label 1 atau
cluster
1 , ketika normalisasi
MinMax
peran
Carry
dengan akurasi tinggi terdapat dilabel 2 atau
cluster
2 .Jadi dalam pelabelan ini mengikuti hasil dendrogram yang dihasilkan agar
mendapatkan akurasi yang terbaik.Dimana label ini akan digunakan untuk membandingan dengan hasil
cluster
yang dihasilkan untuk menemukan akurasi. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
32
3.2.3 Perancangan Alat Uji
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metodologi
waterfall
dimana metode
waterfall
adalah suatu proses pengembangan perangkat lunak berurutan, di mana kemajuan dipandang sebagai terus mengalir ke bawah seperti air terjun
melewati fase-fase perencanaan, pemodelan, implementasikonstruksi, dan pengujian.
a. Analisa Kebutuhan Pengguna
User Requierment
Tahap pertama ini adalah sebuah tahap yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menyelesaikan masalah dengan adanya alat uji yang sudah dibuat dalam
penelitian ini,dengan kata lain tahap ini kebutuhan pengguna untuk menyelesaikan masalah dengan adanya alat uji . Berikut adalah kebutuhan pengguna dalam
menyelesaikan masalah : - Melihat hasil pengelompokan
cluster
- Melihat hasil akurasi
confusion matrix
b. Analisa Kebutuhan Sistem
Sistem Requierment
Tahap requirement atau spesifikasi kebutuhan sistem adalah analisa kebutuhan sistem yang dibuat dalam bentuk yang dapat dimengerti oleh user.
Dalam tahap ini klien atau pengguna menjelaskan segala kendala dan tujuan serta mendefinisikan apa yang diinginkan dari sistem.
c. Desain
Design
Tahap selanjutnya adalah desain, dalam tahap ini pengembang akan menghasilkan sebuah arsitektur sistem secara keseluruhan, dalam tahap ini
menentukan alur perangkat lunak hingga pada tahapalgoritma yang detil. PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI
33
d. Pengkodean
Coding
Pengkodean adalah tahap dimana perancangan diterjemahkan kedalam sebuah bahasa mesin pada komputer,kemudian menghasilkan sebuah alat uji yang
digunakan untuk melihat apakah metode memiliki akurasi yang bagus atau tidak.
e. Pengujian