PENGARUH DIMENSI IKATAN PELANGGAN TERHADAP LOYALITAS PELANGGAN GAMEZONE MALANG

(1)

PENGARUH DIMENSI IKATAN PELANGGAN TERHADAP LOYALITAS PELANGGAN GAMEZONE MALANG

SKRIPSI

Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Mencapai Derajad Sarjana Ekonomi

Oleh :

Fariz Ceriza Finsa Putra 201110160311050

FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG


(2)

SKRIPSI

PENGARUH DIMENSI IKATAN PELANGGAN TERHADAP LOYALITAS PELANGGAN GAMEZONE MALANG

Oleh:

Fariz Ceriza Finsa Putra 201110160311050

Di terima dan disetujui Pada tanggal . . .

Pembimbing I Pembimbing II


(3)

LEMBAR PERNYATAAN ORISINALITAS SKRIPSI

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Fariz Ceriza Finsa Putra

NIM : 201110160311050

Fakultas : Ekonomi dan Bisnis

Jurusan : Manajemen

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG Dengan ini menyataan dengan sebenar-benarnya bahwa:

1. Tugas akhir dengan berjudul “PENGARUH DIMENSI IKATAN

PELANGGAN TERHADAP LOYALITAS PELANGGAN

GAMEZONE”. Adalah hasil karya saya, dan dalam naskah saya ini tidak terdapat karya ilmiah yang ditulis atau diterbitkan orang lain, baik sebagian ataupun keseluruhan, kecuali yang secara tertulis dikutip dalam naskah ini dan disebutkan dalam sumber kutipan dan daftar pustaka.

2. Apabila ternyata di dalam naskah tugas akhir ini, dapat dibuktikan terdapat unsur-unsur PLAGIASI saya bersedia TUGAS AKHIR INI DIGUGURKAN dan GELAR AKADEMIK YANG SAYA PEROLEH DIBATALKAN, serta diproses dengan ketentuan hukum yang berlaku.

3. Tugas akhir dari penelitian yang saya lakukan dapat dijadikan sumber pustaka.

Malang, 25 Januari 2016 Yang menyatakan,


(4)

KATA PENGANTAR

Bissmillahirrahmannirrahim, Assalamualaikum Wr.Wb

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah Subhanahu Wa Ta’ala yang telah memberikan rahmat, taufik, dan hidayah-Nya, serta memberikan kemudahan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengaruh Dimensi Ikatan Pelanggan terhadap Loyalitas Pelanggan Gamezone Malang”. Sholawat serta salam semoga tetap tercurah kepada Rasulullah Muhammad Shalallahu Alaihi Wasalam.

Penyusunan skripsi ini disusun guna memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ekonomi jurusan Manajemen di Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Muhammadiyah Malang. Dalam penulisan skripsi ini tidak lepas dari bantuan semua pihak, baik itu berupa dorongan, nasehat, saran maupun kritik yang sangat membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Oleh karena itu pada kesempatan ini dengan segala kerendahan hati serta penghargaan yang tulus, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Dr. Nazaruddin M.Si selaku Dekan Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Universitas Muhammadiyah Malang.

2. Dr. Marsudi, M.Si selaku Ketua Program studi Manajemen Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Universitas Muhammadiyah Malang dan selaku dosen pembimbing 2 yang bersedia meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran, kritik dan pengarahan dalam menyelesaikan skripsi ini.


(5)

3. Dr. RD. Jatmiko, M.M selaku dosen pembimbing 1 yang bersedia meluangkan waktu untuk memberikan bimbingan, saran, kritik, dan arahannya dalam menyelesaikan skripsi ini.

4. Manager Gamezone Malang saudara Derif yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian.

5. Ibunda Maria Ulfa tercinta yang tiada henti-hentinya memberi dukungan moril dan materiil, doa, kasih sayang, kerja keras, kesabarannya dan pengorbanan agar saya bisa sekolah tinggi dan selalu mengiringi setiap langkah saya. 6. Tante Wulyani Khusnul Khotimah yang telah memberi dukungan material agar

saya bisa melanjutkan studi di FEB Universitas Muhammadiyah Malang. 7. Sahabat-sahabat setia saya di kelas maupun luar kelas Octavian Wahyu Irawan,

Nhotis Qolby Moha, Koko Dwi Hariyadi, Moh. Sofyan Ramadhan, Yudan Widayanto, Syarif Hidayatulloh, Chrisna Wahyu Cubay Purnama, Anang Harianto beserta istri, Desy Ambarawati Pantouw, Amanda Gabby Frisma Susanti yang telah setia menemani ketika bimbingan skripsi serta banyak memberi masukan serta saran atas penyelesaian skripsi ini.

8. Teman Teman saya di Himpunan, Enny Utami, Robin Febrianto, Umy Choiriah, M. Qomar, Fendi, Andhika, Aida Rofika, Sophan, Ilham gendut, Juan Juandy Seiver Langelo, Ani Choirotun Nissa, Didin, M. Jefry, Mas Dika, Arif Hajar P, Wemmy Wilda, M. Surya Effendi, M. Anam yang telah memenuhi hari-hari saya sehingga saya tidak patah semangat dalam menyelesaikan skripsi.


(6)

kepada semua pihak yang telah membantu dengan ikhlas sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Penulis sadar akan keterbatasan dan kurang sempurnanya penulisan skripsi ini, oleh karena itu segala saran dan kritik yang bersifat membangun akan sangat penulis harapkan. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan memberikan tambahan pengetahuan bagi yang membacanya.

Alhamdulillahi Rabbil Alamin Wassalamualaikum Wr.Wb

Malang, 25 Januari 2016


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR ... v

DAFTAR TABEL ... v

DAFTAR LAMPIRAN ... vi

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Rumusan Masalah ... 9

C. BatasanMasalah ... 10

D. Tujuan Penelitian ... 10

E. Kegunaan Penelitian ... 10

BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Landasan Penelitian Terdahulu... 12

B. Landasan Teori ... 14

C. Kerangka Pikir ... 36

D. Hipotesis ... 37

BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Penelitian ... 39

B. Bentuk Penelitian ... 40

C. Populasi dan Sampel ... 40

D. Definisi Operasional Variabel ... 42

E. Data dan Sumber Data ... 44

F. Teknik Pengumpulan Data ... 44

G. Teknik Pengukuran Variabel ... 44

H. Uji Validitas dan Reliabelitas ... 47

I. Teknik Analisis Data ... 48

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Analisis Data... 52

B. Pembahasan ... 78

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 88

B. Saran ... 89


(8)

DAFTAR TABEL

No Judul Halaman

1 Tabel 2. 1 Penelitian Terdahulu ... 12

2 Tabel 3.1 Definisi Operasional Variabel ... 42

3 Tabel 3.2 Skala Pengukuran ... 45

4 Tabel 3.3 Rentang Skala Ikatan Pelanggan dan Loyalitas ... 46 5 Tabel 4.1 Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin 52 6 Tabel 4.2 Distribusi Responden Berdasarkan Usia 53 7 Tabel 4.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan 54

8 Tabel 4.4 Hasil Uji Validitas 55

9 Tabel 4.5 Hasil Uji Rehabilitas 57

10 Tabel 4.6 Diskripsi Jawaban Responden Mengenai Variabel Awarenes Bonding (X1)

58 11 Tabel 4.7 Diskripsi Jawaban Responden Mengenai Variabel

Identity Bonding (X2)

60 12 Tabel 4.8 Diskripsi Responden Mengenai Variabel Relationship

Bonding (X3)

62 13 Tabel 4.9 Diskripsi Jawaban Responden Mengenai Variabel

Community Bonding (X4)

64 14 Tabel 4.10 Diskripsi Jawaban Responden Mengenai Variabel

Advocacy Bonding (X5)

66 15 Tabel 4.11 Diskripsi Jawaban Responden Mengenai Variabel

Loyalitas Pelanggan(Y) 68

16 Tabel 4.12 Nilai Koefisien Determinasi (R2) 70 17 Tabel 4.13 Hasil Analisis Regresi Linier Berganda 72


(9)

(10)

DAFTAR GAMBAR

No Judul Halaman

1 Gambar 1.1 Grafik Data Transaksi Gamezone ... 7 2 Gambar 2.2 Kerangka Pikir ... 36


(11)

DAFTAR LAMPIRAN

No Judul Halaman

1. Lampiran 1 Data Frekuensi ... 91

2. Lampiran 2 Data Jawaban Responden ... 96

3. Lampiran 3 Uji Validitas dan Reliabilitas ... 103

4. Lampiran 4 Hasil Analisis Regresi Linier Berganda ... 110


(12)

DAFTAR PUSTAKA Ali, Hasan. 2009. Marketing. Yogyakarta: Media Utama

Arman, H.N, Indung S, Latip T. 2006. Manajemen Pemasaran untuk Engineering.Yogyakarta: Andi

Azwar. 2001. Reliabilitas dan Validitas. Yogyakarta : Pustaka Pelajar

Arikunto, Suharsini. 2006.Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.Jakarta: PT Rineka Cipta

Bhaskoro dan Idris. 2009. Pengaruh Customer Bonding Terhadap Customer Loayalty Konsumen AHASS. Semarang. (www.eprints.undip.ac.id, diakses 14 April 2015)

Buttle. 2008.Customer Relationship Management (Manajemen HubunganPelanggan). Jakarta: Bayumedia

Chan. 2003. Relationship Marketing. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama Dharmesta, S.B. 1999. Loyalitas Pelanggan: Sebuah Kajian Konseptual Sebagai Panduan Bagi Peneliti. Jurnal Ekonomi dan Bisnis Indonesia Vol.14

Edwards. 2002. Delight: Introduction to a New Metric and New Way of Thinking, (Online), (www.strategicvision.com, diakses 14 April 2015).

Griffin, Jill. 2002.Customer Loyalty:Menumbuhkan dan Mempertahankan Kesetiaan Pelanggan. Jakarta: Erlangga

Gulo. 2002. Metodologi Penelitian. Jakarta: PT. Grasindo

Ghozali, Imam. 2005. Analisis Multivariate SPSS. Badan Penerbit Universitas Diponegoro. Semarang.

Horizon dan Wemy Maylina. 2003. Faktor-faktor yang mempengaruhi kesetiaan terhadap merek pada konsumen pasta gigi pepsodent di Surabaya. Jurnal ventura, vol. 6 no.1

Hadi. 2000. Metodologi Research jilid 1. Yogyakarta: Andi Offset

Istijanto. 2006.Riset Sumber Daya Manusia. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama

Jhon, Daly. (2002). Understanding Customer Loyalty and Disloyalty-The Effect of Loyalty-Supporting Factors and-Repressing Factors. (www.thebussinescenter.com, diakses 12 April 2015)


(13)

Kertajaya, Hermawan. 2007.Boosting Loyalty Marketing Performance. Bandung: PT. Mizan Pustaka

Kotler, Philip. 1985.Manajemen Pemasaran: Analisis Perencanaan dan Pengendalian. Jakarta: Erlangga

Kotler, Philip dan Armstrong, Gerry. 2008. Prinsip-prinsip Pemasaran edisi ke12. Jilid 1. Jakarta: Erlangga

Lupiyoadi. Rambat. 2001. Manajemen Pemasaran Jasa. Jakarta: Erlangga Latipun. 2004.Psikologi Eksperimen. Malang: UMM Press

Licen Indahwati D. 2004. Loyalty & Disloyalty: Sebuah Pandangan Komprehensif dalam Analisa Loyalitas Pelanggan. Jurnal KINERJA Vol. 8, No. 2

Mardalis, Ahmad. 2005. Meraih Loyalitas Pelanggan.Jurnal BENEFIT Vol. 9, No. 2 Bulan Desember

Marsudi. B Utomo. 3Kunci Marketing Pengikat Hati Pelanggan. www.kammi-jepang .net (diakses pada tanggal 14 Januari 2015)

Mayrina Nur Mizana. 2010. Pengaruh Customer Bonding Terhadap Loyalitas Pelanggan Matahari Club Card (MCC) Java Mall. Semarang. (lilib.unnes.ac.id, diakses 14 April 2015)

Muhidin, Ali Sambas dan Maman Abdurrahman. 2007.Analisis Korelasi, Regresi, dan Jalur dalam Penelitian. Bandung: Pustaka Setia

Nurbiyati, Titik. 1998. Relationship Marketing sebagai suatu Strategi untuk Meningkatkan Keuntungan Jangka Panjang.JurnalNo.14 EdisiBulan Mei – September

Nordman, C. 2004. Understanding Customer Loyalty and Disloyalty-The Effect of Loyalty-Supporting Factors and-Repressing Factors, (Online), (www. hanken. fi,diakses 26 November 2015).

Rangkuti, Freddy. 2005.Riset Pemasaran dan Perilaku Konsumen. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama

Simamora, Bilson. 2001.Remarketing for Business Recovery.Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama

Sutisna. 2001. Perilaku Konsumen dan Komunikasi Pemasaran. Bandung: Remaja Rosdakarya


(14)

Sumarni, Murti dan Soeprihanto, John. 2010. Alih bahasa: Alexander Sindoro. Jakarta: Prenhalindo

Suharsaputra, Suhar. 2012. Metode Penelitian. Bandung: Reflika AditamaSwasta DH, basu dan handoko, T Hani. 1987. Manajemen pemasaran. Yogyakarta: Liberty

Sugiharto, Y. 2005. Membangun Loyalitas Pelanggan pada Industri jasa. Jurnal VISI Edisi XIV

Sumarwan, Ujang. 2002.Perilaku Konsumen: Teori dan Penerapannya dalam Pemasaran. Jakarta: Ghalia Indonesia

Terry, Gillen. (2005). Understanding Customer Loyalty and Disloyalty-The Effect of Loyalty-Supporting Factors and-Repressing Factors, (Online), (www. hanken. fi,diakses 26 November 2015)

Tjipono, Fandy. 2008. Strategi Pemasaran Edisi 3. Yogyakarta: Andi

Umar, Husein. 2002.Riset Pemasaran & Perilaku Konsumen.Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama

Usmara, Usi. 2008. Pemikiran Kreatif Pemasaran. Yogyakarta: Amara Books Vanessa, Gaffar. 2007. Manajemen Bisnis. Bandung: Alfabeta


(15)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Loyalitas merupakan kunci utama perusahaan untuk sukses, tidak hanya dalam jangka pendek, tetapi jangka panjang. Hal ini karena loyalitas pelanggan memiliki nilai strategis bagi perusahaan, lihat suksesnya IBM, Cola, Singapore Airlines, Xerox, dan sejumlah merek lain tidak terlepas dari ikatan yang kuat dari pelanggannya, yaitu loyalitas. Seorang pelanggan yang loyal menurut Griffin (2003), apabila pelanggan tersebut melakukan pembelian berulang secara teratur, membeli antar lini produk, mereferensikan kepada orang lain, menunjukkan kekebalan terhadap tarikan dari pesaing. Dengan demikian loyalitas merupakan hal positif yang diberikan oleh konsumen terhadap perusahaan untuk dijadikan kekuatan perusahaan dalam menghadapi persaingan.

Tergantung dari industry dan siapa yang melakukan studinya, beberapa pendapat mengatakan bahwa akan lebih murah untuk mempertahankan pelanggan yang lama daripada mencari pelanggan yang baru. Ada pendapat yang mengatakan tiga kali lebih murah, Its generally accepted that it costs three times more to find a new customer than it does to sell to an existing customer (J. Smith, 2005). (Biasanya menemukan pelanggan baru memiliki biaya tiga kali lebih besar daripada mempertahankan penjualan pada pelanggan lama). Bahkan ada pendapat yang mengatakan tujuh kali lebih


(16)

2

murah daripada mencari pelanggan baru, The commonly aquoted “average” being it costs 7 times more to sell to a new customer than to an existing customer. (Cross, 2005). (Pada umumnya rata-rata mencari pelanggan baru memiliki biaya 7 kali lebih besar daripada mempertahankan pelanggan lama).

Conventional business wisdom contends that it cost 10 times as much to obtain a new customer as it does to retain an existing customer. (Daly, 2002). Pada kesempatannya (Daly, 2002) mengatakan bahwa pada kebijaksanaan bisnis konvensional menemukan pelanggan baru memiliki biaya sepuluh kali lebih besar dari mempertahankan pelanggan yang sudah ada.Attracting a new customer can cost as much as 15 times more than retaining an existing customer. (Gillen, 2005). Bahkan (Gillen, 2005) mengatakan bahwa menarik pelanggan baru dapat memiliki biaya lima belas kali lebih besar daripada mempertahankan pelanggan lama.

Alasan tersebut yang mendasari loyalitas pelanggan sebagai bagianpenting bagi suatu perusahaan karena menjadi bentuk perwujudan keberhasilan dari perusahaan tersebut. Bahwa pelanggan lama merupakan aspek penting bagi keberlangsungan hidup sebuah perusahaan dan pelanggan lama lebih diperhitungkan keberadaannya daripada perusahaan sekedar mencari pelanggan yang baru.

Pembeli yang melakukan pembelian secara terus menerus dan mengedepankan aspek perasaan dapat dikatakan sebagai pelanggan yang loyal. Beberapa penelitian mengungkapkan bahwa ada banyak faktor yang mendukung konsumen untuk tetap setia terhadap perusahaan, yang berujung


(17)

3

pada perbuatan dan sikap loyal yaitu dalam perspektif psikologi danekonomi. Apabila salah satu faktor atau kedua faktor dapat terpenuhi, maka pelanggan akan dapat dengan sendirinya berperilaku setia terhadap perusahaan.

Pemasar memiliki kecenderungan untuk menciptakan pelanggan yang dapat dipertahankan selamanya. Hal ini bukan perkara mudah mengingat banyaknya perubahan yang dapat terjadi setiap saat, baik perubahan pada diri pelanggan maupun dari luar pelanggan seperti kondisi lingkungan, sosial bahkan selera maupun aspek psikologis dan kultural pelanggan. Didalam sebuah persaingan pada jaman sekarang, dimensi kepuasan pelanggan, zero defection, pangsa pasar dan loyalitas pelanggan menjadi fokus perhatian perusahaan.

Naik turunnya daya beli konsumen memungkinkan konsumen untuk memiliki keterbatasan dalam pilihan produk yang dibutuhkan dan diinginkannya. Meskipun para pemasar memiliki segemen pelanggan yang dianggap loyal, namun tekanan dalam persaingan akan semakin gencar untuk mengubah arah loyalitas pelanggan agar tidak melakukan perpindahan merek. Dalam jangka panjang loyalitas merupakan tujuan utama bagi perusahaan dalam menentukan arah strategik untuk dijadikan dasar pengembangan perusahaan menuju keunggulan kompetitif yang berkelanjutan.

Didalam meningkatkan loyalitas Ali Hasan (2009) perlu adanya beberapa strategi, diantaranya Costumer Bonding (mengikat pelanggan), mengelola inelastis demand, kualitas produk, promosi penjualan, Relationship Marketing, Mengidentifikasi Customer Requierment, perbaikan


(18)

4

berkesinambungan, meningkatkan nilai tambah bagi pelanggan, bahagiakan pelanggan, mengoptimalkan Quality Function Deployment, komitmen organisasi, membina keakraban dengan pelanggan .

Pelanggan memiliki arti penting bagi sebuah perusahaan, maka loyalitas pelanggan sangat dianggap penting. Hal ini sudah banyak dilakukan oleh perusahaan-perusahaan penjual jasa maupun produk kebutuhan sehari-hari. Perusahaan berusaha menciptakan pelanggan yang loyal dengan berbagai cara. Bahkan ada perusahaan untuk mengikat pelanggannya (Customer Bonding) dalam dunia kompetisi, saat pilihan menjadi tidak terbatas, kekuasaan akan berpindah dari produsen ke konsumen.

Konsumen menjadi segalanya, karena apa artinya bisnis tanpa konsumen. Itulah sebabnya, perusahaan atau produsen perlu mencipta ulang hubungan dengan konsumen. Dari tidak sekedar tahu dan mengerti kebutuhan konsumen tetapi produsen perlu masuk ke dalam lingkaran yang lebih dalam dengan menciptakan keintiman (keterlibatan) konsumen lewat hubungan yang santun dan saling menghormati yaitu melalui progam membership.

Ada berbagai macam cara atau strategi untuk menjaga hubungan jangka panjang dengan para pelanggan yang telah ada, serta mempertahankan pelanggan setia maupun mencari pelanggan baru. Strategi yang tidak hanya berusaha untuk memuaskan para pelanggannya tetapi juga menjaga agar mereka tidak berpaling ke perusahaan lainnya dengan cara melaksanakan berbagai aktivitas untuk mengikat konsumennya. Strategi pemasaran seperti ini dikenal dengan strategi Customer Bonding.


(19)

5

Customer Bonding merupakan proses dimana pemasar berusaha untuk membangun dan mempertahankan kepercayaan pelanggannya, sehingga dalam hubungan tersebut kedua belah pihak saling percaya (Simamora, 2001). Dari sudut pandang pelanggan, Customer Bonding merupakan pertimbangan dalam proses pemilihan perusahaan atau produk yang akan dibeli. Sedangkan dari sudut pemasar, Customer Bonding atau ikatan pelanggan merupakan strategi jangka panjang dalam memperkuat dan memberikan inspirasi pada setiap elemen bauran pemasaran.

Untuk menjaga ikatan perusahaan dengan pelanggan, Richard Cross & Janet Smith dalam (Simamora, 2001) menyarankan perusahaan untuk men-database calon pelanggan, pelanggan yang sesungguhnya, maupun simpatisan. Pemasar dan konsumen menjalin hubungan dan kerjasama yang saling menguntungkan, dengan kata lain perusahaan harus mempunyai Marketing Database yang menyimpan semua informasi tentang konsumen. Baik data demografisnya, life style, hobi, dan historical transaction-nya. Dengan adanya database, pemasar dan konsumen akan menjalin hubungan dan kerja sama yang saling menguntungkan, bukan hanya pemasar atau perusahaan saja yang akan mendapatkan keuntungan dari penjualan produknya melainkan juga para pelanggannya.

Hubungan yang terjalin inilah yang akan menimbulkan loyalitas pada diri konsumen. (Simamora, 2001) nenjelaskan bahwa ikatan pelanggan berisikan lima aspek, yaitu: (1) awaresess bonding (perusahaan berusaha mendapat bagian dalam ingatan atau benak konsumen), (2) identity bonding


(20)

6

(penghargaan konsumen terhadap tindakan-tindakan positif perusahaan), (3) relationship bonding (perusahaan memberikan satu atau lebih manfaat baik yang tidak nyata maupun manfaat yang nyata), (4) community bonding (perusahaan mengikat pelanggan dalam sebuah komunitas), (5) advocacy bonding (konsumen atas kemauannya sendiri menjadi pemasar untuk perusahaan).

Dalam beberapa kasus di beberapa perusahaan, loyalitas pelanggan dapat diberlakukan ketika pelanggan dari perusahaan tersebut telah diikat dalam suatu ikatan oleh perusahaan. Untuk mendapatkan loyalitas pelanggan sedari awal, maka beberapa pelaku bisnis menerapkan adanya membership pada usaha yang mereka dirikan. Hal ini mendorong beberapa perusahaan dalam bidang jasa untuk memberlakukan strategi ikatan tersebut. Contoh bisnis jasa Persewaan Game dan film yang menggunakan ikatan pelanggan yaitu Gamezone Malang.

Pada perkembangannya, di Malang saat ini terdapat banyak sekali perusahaan di bidang jasa game maupun film. Beberapa perusahaan juga memberikan pelbagai penawaran yang menarik bagi pelanggannya. Pada era modern seperti saat ini, keberadaan game tidak bisa lepas dari kehidupan manusia baik anak-anak remaja maupun dewasa. Permainan game di era modern seperti saat ini mampu didapatkan dengan mudah melalui download game baik melalui internet maupun penggunaan game di smartphone. Belum lagi ditambah dengan adanya bioskop-bioskop besar maupun kecil yang ada


(21)

7

di kota Malang sehingga memungkinkan seseorang untuk pergi menonton film baru yang ada, di bioskop.

Sudut pandang bahwa berbagai kemudahan dalam mencari, memakai, menggunakan, maupun menonton game dan film, seharusnya membuat industry persewaan di bidang game dan film mengalami penurunan di Kota Malang. Tetapi pada beberapa kasus perusahaan seperti contohnya pada perusahaan Gamezone, hal tersebut berpengaruh besar terhadap kelangsungan hidup perusahaan. Sebagai usaha Persewaan game dan film yang telah lama berdiri di kota Malang, Gamezonecabang Tlogomas mempunyai pelanggan tetap yang menyewa ditunjukkan olehrata-rata penyewa dalam sebulan mencapai 84 pelanggan seperti yang ditunjukkan dalam data transaksi pelanggan berikut ini,

Gambar 1.1: Grafik Data Transaksi Gamezone

sumber: database Gamezone malang Tahun 2014. 0

20 40 60 80 100 120

Jum lah Penyew a


(22)

8

Data diatas menjelaskan bahwa pelanggan gamezone sudah memiliki memiliki loyalitas kepada perusahaan. Namun demikian, pelanggan perusahaan yang tercatat sebagai member perusahaan pada database gamezone Cabang Tlogomas pada tahun 2014 adalah sebesar 1543 pelanggan. Dalam hal ini ikatan pelanggan dipandang rendah mengingat bahwa strategi Ikatan Pelanggan, adalah strategi perusahaan dalam rangka meningkatkan loyalitas pelanggan terhadap perusahaan (Ali Hasan, 2009). Dari sekitar 1543 pelanggan pada tahun 2014, per bulan tercatat pelanggan yang kembali memakai jasa perusahaan hanya sebesar rata-rata 84pelanggan perbulan

Hubungan-hubungan yang memungkinkan yang terjadi antara perusahaan dengan pelanggan memungkinkan pelanggan perusahaan Gamezone untuk tidak melakukan perpindahan kegiatan menyewa film dan game. Diantaranya, gamezone mengiklankan kegiatannya dalam melakukan aksi sosial seperti adanya greenmarketing product dalam upayanya mengatasi Global Warming. Selain itu pelanggan juga diusahakan untuk dapat mengetahui manfaat keikutsertaan keanggotaan perusahaan dengan memberikan informasi secara lengkap mengenai keanggotaan gamezone. Hal ini yang memungkinkan bagi pelanggan untuk selalu melakukan transaksi berulang pada perusahaan.

Ikatan pelanggan dan hadiah-hadiah yang diberikan perusahaan memungkinkan untuk menambah loyalitas pelanggan. Karena dalam hal ini perusahaan mampu mengetahui berbagai data tentang pelanggan, baik itu


(23)

9

jenis kelamin, nomer handphone, maupun tanggal lahir dari pelanggan. Ikatan pelanggan tersebut diberikan dalam bentuk membershipcard kepada pelanggan. Pada hubungan lebih lanjut, perusahaan juga memperakarsai terbentuknya komunitas bagi para gamer maupun movielover yang biasa disebut dengan gamezoners untuk lebih memudahkan perusahaan dalam melayani segala keluhan pelanggan.

Dari sekian banyak hubungan pelanggan dengan perusahaan serta strategi perusahaan dalam rangka meningkatkan loyalitas pelanggan melalui ikatan pelanggan, ternyata belum menunjukkan hasil yang memuaskan, karena diantara 1543 pelanggan yang tercatat, hanya sebesar 84 pelanggan yang kembali setiap bulannya. Hal ini merupakan sesuatu yang menarik untuk diteliti seberapa jauh Ikatan Pelanggan (bonding) dapat terbentuk serta seberapa berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan Gamezone Malang karena dipandang loyalitas pelanggan gamezone masih rendah. Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik untuk meneliti mengenai “Pengaruh Dimensi Ikatan Pelanggan Terhadap Loyalitas Pelanggan Gamezone Malang”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian maka rumusan masalah yang terdapat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana persepsi pelanggan tentang Ikatan pelanggan dan Loyalitas Pelanggan pada Gamezone Malang?

2. Apakah Dimensi Ikatan pelanggan yang terdiri dari Awareness Bonding, Identity Bonding, Relationship Bonding, Community Bonding, Advocacy


(24)

10

Bonding berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan Gamezone Malang ? 3. Dimensi Ikatan pelanggan apakah yang mempunyai pengaruh terbesar

terhadap terhadap loyalitas pelanggan Gamezone Malang? C. Batasan Penelitian

Agar penelitian fokus pada permasalahan yang dibahas, maka peneliti membatasi masalah yaitu:

1. Peneliti membatasi pada Teori loyalitas pelanggan (Griffin, 2002) yaitu meliputi melakukan pembelian berulang yang teratur, mereferensikan kepada orang lain dan menunjukkan kekebalan terhadap tarikan persaing dimana peneliti tidak memakai membeli antarlini produk dalam penelitian.

2. Peneliti juga membatasi penelitian pada pelanggan perusahaan Gamezone yang terdaftar sebagai member perusahaan dimana pelanggan yang tercatat sebagai member perusahaan menunjukkan adanya loyalitas penyewaan berulang.

3. Peneliti membatasi pada perusahaan Gamezone cabang tlogomas yang ada di Kota Malang.

4. Penelitian ini hanya menggunakan data pada tahun 2014 sebagai data penelitian.

D. Tujuan Penelitian

1. Untuk mendeskripsikan persepsi pelanggan tentang Ikatan pelanggan pada Gamezone Malang.


(25)

11

terdiri dari Awareness Bonding, Identity Bonding, Relationship Bonding, Community Bonding, Advocacy Bonding berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan.

3. Untuk menguji dimensi Ikatan pelanggan yang mempunyai pengaruh terbesar terhadap loyalitas pelanggan.

E. Kegunaan penelitian 1. Teoritis

Penelitian ini diharapkan berguna untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dalam bidang pemasaran khususnya tentang kajian pengaruh Ikatan Pelanggan terhadap Loyalitas Pelanggan.

2. Praktis

Penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan referensi untuk penelitian yang sejenis di bidang pemasaran dalam hal mengenai kajian pengaruh Dimensi Ikatan Pelanggan terhadap Loyalitas Pelanggan.


(1)

(penghargaan konsumen terhadap tindakan-tindakan positif perusahaan), (3) relationship bonding (perusahaan memberikan satu atau lebih manfaat baik yang tidak nyata maupun manfaat yang nyata), (4) community bonding (perusahaan mengikat pelanggan dalam sebuah komunitas), (5) advocacy bonding (konsumen atas kemauannya sendiri menjadi pemasar untuk perusahaan).

Dalam beberapa kasus di beberapa perusahaan, loyalitas pelanggan dapat diberlakukan ketika pelanggan dari perusahaan tersebut telah diikat dalam suatu ikatan oleh perusahaan. Untuk mendapatkan loyalitas pelanggan sedari awal, maka beberapa pelaku bisnis menerapkan adanya membership pada usaha yang mereka dirikan. Hal ini mendorong beberapa perusahaan dalam bidang jasa untuk memberlakukan strategi ikatan tersebut. Contoh bisnis jasa Persewaan Game dan film yang menggunakan ikatan pelanggan yaitu Gamezone Malang.

Pada perkembangannya, di Malang saat ini terdapat banyak sekali perusahaan di bidang jasa game maupun film. Beberapa perusahaan juga memberikan pelbagai penawaran yang menarik bagi pelanggannya. Pada era modern seperti saat ini, keberadaan game tidak bisa lepas dari kehidupan manusia baik anak-anak remaja maupun dewasa. Permainan game di era modern seperti saat ini mampu didapatkan dengan mudah melalui download game baik melalui internet maupun penggunaan game di smartphone. Belum lagi ditambah dengan adanya bioskop-bioskop besar maupun kecil yang ada


(2)

di kota Malang sehingga memungkinkan seseorang untuk pergi menonton film baru yang ada, di bioskop.

Sudut pandang bahwa berbagai kemudahan dalam mencari, memakai, menggunakan, maupun menonton game dan film, seharusnya membuat industry persewaan di bidang game dan film mengalami penurunan di Kota Malang. Tetapi pada beberapa kasus perusahaan seperti contohnya pada perusahaan Gamezone, hal tersebut berpengaruh besar terhadap kelangsungan hidup perusahaan. Sebagai usaha Persewaan game dan film yang telah lama berdiri di kota Malang, Gamezonecabang Tlogomas mempunyai pelanggan tetap yang menyewa ditunjukkan olehrata-rata penyewa dalam sebulan mencapai 84 pelanggan seperti yang ditunjukkan dalam data transaksi pelanggan berikut ini,

Gambar 1.1: Grafik Data Transaksi Gamezone

sumber: database Gamezone malang Tahun 2014.

0 20 40 60 80 100 120

Jum lah Penyew a


(3)

Data diatas menjelaskan bahwa pelanggan gamezone sudah memiliki memiliki loyalitas kepada perusahaan. Namun demikian, pelanggan perusahaan yang tercatat sebagai member perusahaan pada database gamezone Cabang Tlogomas pada tahun 2014 adalah sebesar 1543 pelanggan. Dalam hal ini ikatan pelanggan dipandang rendah mengingat bahwa strategi Ikatan Pelanggan, adalah strategi perusahaan dalam rangka meningkatkan loyalitas pelanggan terhadap perusahaan (Ali Hasan, 2009). Dari sekitar 1543 pelanggan pada tahun 2014, per bulan tercatat pelanggan yang kembali memakai jasa perusahaan hanya sebesar rata-rata 84pelanggan perbulan

Hubungan-hubungan yang memungkinkan yang terjadi antara perusahaan dengan pelanggan memungkinkan pelanggan perusahaan Gamezone untuk tidak melakukan perpindahan kegiatan menyewa film dan game. Diantaranya, gamezone mengiklankan kegiatannya dalam melakukan aksi sosial seperti adanya greenmarketing product dalam upayanya mengatasi Global Warming. Selain itu pelanggan juga diusahakan untuk dapat mengetahui manfaat keikutsertaan keanggotaan perusahaan dengan memberikan informasi secara lengkap mengenai keanggotaan gamezone. Hal ini yang memungkinkan bagi pelanggan untuk selalu melakukan transaksi berulang pada perusahaan.

Ikatan pelanggan dan hadiah-hadiah yang diberikan perusahaan memungkinkan untuk menambah loyalitas pelanggan. Karena dalam hal ini perusahaan mampu mengetahui berbagai data tentang pelanggan, baik itu


(4)

jenis kelamin, nomer handphone, maupun tanggal lahir dari pelanggan. Ikatan pelanggan tersebut diberikan dalam bentuk membershipcard kepada pelanggan. Pada hubungan lebih lanjut, perusahaan juga memperakarsai terbentuknya komunitas bagi para gamer maupun movielover yang biasa disebut dengan gamezoners untuk lebih memudahkan perusahaan dalam melayani segala keluhan pelanggan.

Dari sekian banyak hubungan pelanggan dengan perusahaan serta strategi perusahaan dalam rangka meningkatkan loyalitas pelanggan melalui ikatan pelanggan, ternyata belum menunjukkan hasil yang memuaskan, karena diantara 1543 pelanggan yang tercatat, hanya sebesar 84 pelanggan yang kembali setiap bulannya. Hal ini merupakan sesuatu yang menarik untuk diteliti seberapa jauh Ikatan Pelanggan (bonding) dapat terbentuk serta seberapa berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan Gamezone Malang karena dipandang loyalitas pelanggan gamezone masih rendah. Berdasarkan uraian diatas maka penulis tertarik untuk meneliti mengenai “Pengaruh Dimensi Ikatan Pelanggan Terhadap Loyalitas Pelanggan Gamezone Malang

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian maka rumusan masalah yang terdapat dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana persepsi pelanggan tentang Ikatan pelanggan dan Loyalitas Pelanggan pada Gamezone Malang?

2. Apakah Dimensi Ikatan pelanggan yang terdiri dari Awareness Bonding, Identity Bonding, Relationship Bonding, Community Bonding, Advocacy


(5)

Bonding berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan Gamezone Malang ? 3. Dimensi Ikatan pelanggan apakah yang mempunyai pengaruh terbesar

terhadap terhadap loyalitas pelanggan Gamezone Malang?

C. Batasan Penelitian

Agar penelitian fokus pada permasalahan yang dibahas, maka peneliti membatasi masalah yaitu:

1. Peneliti membatasi pada Teori loyalitas pelanggan (Griffin, 2002) yaitu meliputi melakukan pembelian berulang yang teratur, mereferensikan kepada orang lain dan menunjukkan kekebalan terhadap tarikan persaing dimana peneliti tidak memakai membeli antarlini produk dalam penelitian.

2. Peneliti juga membatasi penelitian pada pelanggan perusahaan Gamezone yang terdaftar sebagai member perusahaan dimana pelanggan yang tercatat sebagai member perusahaan menunjukkan adanya loyalitas penyewaan berulang.

3. Peneliti membatasi pada perusahaan Gamezone cabang tlogomas yang ada di Kota Malang.

4. Penelitian ini hanya menggunakan data pada tahun 2014 sebagai data penelitian.

D. Tujuan Penelitian

1. Untuk mendeskripsikan persepsi pelanggan tentang Ikatan pelanggan pada Gamezone Malang.


(6)

terdiri dari Awareness Bonding, Identity Bonding, Relationship Bonding, Community Bonding, Advocacy Bonding berpengaruh terhadap loyalitas pelanggan.

3. Untuk menguji dimensi Ikatan pelanggan yang mempunyai pengaruh terbesar terhadap loyalitas pelanggan.

E. Kegunaan penelitian

1. Teoritis

Penelitian ini diharapkan berguna untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dalam bidang pemasaran khususnya tentang kajian pengaruh Ikatan Pelanggan terhadap Loyalitas Pelanggan.

2. Praktis

Penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan referensi untuk penelitian yang sejenis di bidang pemasaran dalam hal mengenai kajian pengaruh Dimensi Ikatan Pelanggan terhadap Loyalitas Pelanggan.