Kerangka Berpikir Peneliti Bagian isi done

1. Menurut Soerjono Soekanto, Modernisasi adalah suatu bentuk dari perubahan sosial. Biasanya merupakan perubahan sosial yang terarah directed change dan didasarkan suatu perencanaan social palnning. 2. Menurut Wijoyo Nitisastro, Modernisasi adalah suatu proses transformasi total dari kehidupan bersama yang bersifat tradisional pramodern dalam arti teknologi suatu organisasi sosial ke arah pola-pola ekonomi dan politis. 3. Menurut Abdul Syam, Modernisasi adalah suatu proses transformasi dari suatu perubahan ke arah yang lebih maju atau meningkat dalam berbagai aspek dalam kehidupan masyarakat. 4. Menurut Astrid S. Susanto, Modernisasi adalah suatu proses pembangunan yang memberikan kesempatan ke arah perubahan demi kemajuan. 5. Menurut Wibert E. Moore, Modernisasi adalah suatu transformasi total kehidupan bersama dalam bidang teknologi dan organisasi sosial dari yang tradisional ke arah pola-pola ekonomis dan politis yang didahului oleh negara-negara Barat yang telah stabil. 6. Menurut Ougburn dan Nimkoff, Modernisasi adalah suatu usaha untuk mengarahkan masyarakat agar dapat memproyeksikan diri kemasa depan yang nyata dan bukan pada angan-angan semu. 7. Menurut Schoorl, Modernisasi adalah penggantian teknik produksi dari cara- cara tradisional ke cara-cara yang tertampung dalam pengertian Revolusi Industri. 8. Menurut Alex Thio, Modernisasi adalah suatu bentuk perubahan sosial berupa perubahan masyarakat pertanian menjadi masyarakat industri. 9. Menurut Harold Rosenberg, Modernisasi adalah sebuah tradisi baru yang mengacu pada urbanisasi atau sampai sejauh mana dan bagaimana pengikisan sifat-sifat pedesaan suatu masyarakat berlangsung seputarpengetahuan.com, 2014.

B. Kerangka Berpikir Peneliti

2.1 Pengertian Gadget 2.1.1 Definisi Gadget Gadget Bahasa Indonesia: acang adalah suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik yang berguna yang umumnya diberikan terhadap sesuatu yang baru. Gadget dalam pengertian umum dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap perangkatnya. Contohnya: komputer, handphone, game konsole, dan lainnya 2.1.2 Definisi Gadget Menurut Khalayak Gadget adalah sebuah obyek alat atau barang elektronik teknologi besar yang memilki fungsi khusus, tetapi sering diasosiasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget selalu diartikan lebih tidak biasa atau didesain secara lebih pintar dibandingkan dengan teknologi normal pada masa penemuannya. Gadget kadang juga disebut dengan gizmos Pengertianparaahli.com, 2015. 2.2 Sejarah Gadget Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti Anekdot dari asal mula penggunaan istilah gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an. Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita, asal usul nama gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka lakukan adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886. Versi lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa Perang Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran terutama bagi angkatan laut. Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above the Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan seperti ini “Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flyng slang for invention Some gadgets were good, some comic and some extraordinary”. Pada saat ini istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas. Mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori. Para Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang “gadget” kata 12 S. iv. 187. H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis: Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal seperti spedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, c, yang melekat pada kemudi. Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut ‘gadget’, dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama. “ Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo” yang ditulis oleh seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham, mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sebuah unit dengan kinerja yang ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya. Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan instalansi dan penggunaan yang handal Hasan, 2015 2.3 Macam-Macam Gadget 2.3.1 Laptop Laptop atau komputer jinjing adalah komputer bergerak yang berukuran relatif kecil dan ringan, beratnya berkisar dari 1-6 kg, tergantung ukuran, bahan, dan spesifikasi laptop tersebut. 2.3.2 Kamera Kamera adalah alat paling populer dalam aktivitas fotografi. Jenis kamera bermacam-macam diantaranya DSLR, Digital, Intax, dan lain-lain. 2.3.3 Telepon seluler Telepon seluler ponsel atau telepon genggam telgam atau handphone HP atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap. 2.3.4 Tablet Tablet, adalah suatu komputer portabel lengkap yang seluruhnya berupa layar sentuh datar. 2.4 Proses Masuknya Gadget di Kalangan Remaja Proses masuknya gadget di kalangan remaja dengan berbagai faktor, Saat ini Perkembangan Dunia Teknologi peranti lunak sudah menembus sampai ke tingkat pedesaan, hal ini merupakan sebuah kemajuan khususnya di bidang Teknologi Informasi. Penduduk didaerah pedesaan sangat banyak memakai Smartphone, android, I-Pad, Laptop dan lan sebagainya. Sehingga memudahkan mengakses dunia Informasi. Bandingkan, pada masa lalu Instrumen semacam itu hanya dimiliki oleh kalangan menengah keatas dan hanya di kawasan Kota-kota besar, Dapat dikatakan orang desa sangat jarang memiliki Gadget sehingga kemajuan meninggalkan mereka. Baik ketinggalan Informasi, perkembangan cakrawala, dan ketinggalan berita peristiwa yang terjadi didaerah lain dan belahan bumi lainnya. Gadget masuk di kalangan remaja dengan perlahan dan tidak disadari oleh remaja yang menjadi korban perkembangan gadget, alasan yang sangat klasik dari seseorang yang di wawancarai seputar perkembangan gadget yang marak di kalangan remaja, Menurutnya gadget bukan hanya sebagai wahana atau media komunikasi tapi di jadikan sebagai ajang bergangsi yang menuntut semua remaja untuk selalu mengikuti tren baru dari maraknya gadget atau gadget di jadokan sebagai life style yang menyebabakan kesenjangan sosial terjadi di kalangan ekonomi bawah,menengah,dan ekonomi atas. 2.5 Penyebab Penyalahgunaan Gadget Di zaman yang sudah modern ini banyak sekali orang memiliki alat komunikasi canggih atau smartphone. Semua usia dari orang dewasa hingga anak-anak mempunyai smartphone, hal ini berarti banyak siswa yang membawa gadget ke sekolah seiring dengan maraknya pengguna gadget. Inipun berdampak pada masalah di sekolah, karena rasa ingin tahu remaja yang tinggi tak sedikit pelajar memanfaatkan gadget ke hal negatif. Tak sedikit pelajar yang menyalahgunakan kecanggihan gadget, yang seharusnya dapat dimanfaatkan semaksimal mungkin untuk mempermudah informasi yang mereka butuhkan. Sebagai contoh beberapa bulan yang lalu yang saya lihat di berita, bahwa seorang siswa menawari teman-teman sekolahnya kepada lelaki hidung belang dengan menggunakan salah satu aplikasi yang ada di gadget. Kasus baru-baru ini juga tidak kalah memprihatinkan, yaitu dua orang siswa kedapatan membuat video mesum dan itu menandakan bahwa siswa bisa berbuat apapun dengan gadget, termasuk melakukan hal-hal negatif yang tidak sepatutnya dilakukan oleh pelajar Keukeu Dewi Partiyani, mahasiswa Pendidikan Bahasa Inggris UNSIKA. Beberapa sekolah di kota-kota besar sudah memberlakukan aturan dilarang membawa gadget ke sekolah, untuk mengantisipasi hal-hal yang tidak diinginkan. Sebagai gantinya siswa akan mendapatkan fasilitas internet dari sekolah yang dinilai lebih aman dan terawasi, dan bagi orang tua yang mau telepon anaknya tidak usah telpon langsung, bisa telpon ke pihak sekolah. Terkait sanksi bagi siswa yang kedapatan membawa gadget, haruslah tegas. Karena jika tidak, siswa hanya menganggap peraturan itu secara sepele saja atau bahkan tidak menganggap peraturan itu ada. Walaupun kesannya agak berlebihan, namun ini semua demi kebaikan siswa itu sendiri agar tidak ada masalah yang akan berdampak pada proses belajar. Terlebih lagi dengan tidak membawa gadget, siswa akan lebih berkonsentrasi untuk mengikuti pelajaran-pelajaran di sekolah. 2.6 Dampak Perkembangan Gadget Dengan berkembangnya gadget di semua kalangan terutama dikalangan remaja mengakibatkan banyaknya kerugian dari segi kehidupan, seperti dampak penggunaan gadget terhadap kesehatan, hilangnya budaya akibat maraknya gadget, sosialisasi tidak sempurna dan banyak orang yang merugi akibat penipuan dan lain lain. Dampak negatif: 1. Segi kesehatan a. Peningkatan resiko kanker dari penggunaan ponsel karena radiasi yang di berikan. b. Penggunaan ponsel lebih dari 30 menit bisa mengakibatkan ketulian acoustik neourema. c. Penggunanaan cahaya atau pencerahan maksimal secara berkala pada ponsel,komputer, tablet dan lain bisa mengakibatkan perih pada mata dan lebih parahnya bisa menimbulkan rabun dekat. 2. Segi budaya a. Lunturnya adat atau kebiasaan yang berlaku di daerah tersebut krena kesibukan menggunakan gadget. b. Masuknya budayabarat secara perlahan tanpa adanya filterasi dari mereka yang mengikuti. c. Hilangnya rasa nasionalisme dan lebih cinta pada prodak asing. 3. Segi sosial a. Cenderung autis atau asyik dengan gadgetnya sendiri sehingga tidak memperhatikan hal-hal yang ada disekitarnya. b. Cenderung tidak bisa mengkontrol diri sendiri akibat sosialisasi yang terjadi secara tidak langgsung c. Lebih banyak konflik yang terjadi dan tidak ada upaya untuk menyelesaikan masalah. d. Cenderung cepat bosan ketika ada orang yang measehati. e. Banyak mengeluh ketika sbanyak masalah. f. Egois tidak tekendali g. Orang-orang disekitanya selelu dijadikan korban kemarahannya. h. Orang yang yang banyak bergaul dengan gadget hidupnya sedikit tidak teratur. 4. Segi ekonomi Banyak terjadi kerugian akibat perkembangan gadget di bidang ekonomi seperti adanya atau banyaknya penipuan, keuangan tidak stabil di setiap keluarga akibat harus memenuhi keinginan anaknya membeli gadget terbaru. Dan masih banyak lagi kerugian yang diakibatkan oleh perkembangan gadget tenpa di idasari dari segi keilmuan. Dampak positif : Dengan perkembangan gadget yang begitu cepat dan tidak terkendali sehingga banyaknya sisi negatif yang di timbulkan seperti yang telah di kemukakan di atas, di sisi lain tidak hanya dampak negatif saja yang di timbulkan tetapi ada sisi positif yang di timbulkan dari perkembangan gadget, seperti berikut ini : 1. Komunikasi menjadi lebih praktis. 2. Anak yang bergaul dengan dunia gadget cenderung lebih kreatif 3. Mudahnya melakukan akses ke luar negeri. 4. Manusia menjai lebih pintar berinovasi akibat perkembangan gadget yang menuntut mereka untuk hidup lebih baik. 2.8 Pencegahan dan Penanggulangan Penyalahgunaan Gadget Peran orang tua sangatlah penting dalam perkembangan teknologi. Gadget pun menjadi alternative pilihan agar memudahkan komunikasi orangtua antar anak. Peran orang tua untuk mencegah ataupun menanggulangi penyalahgunaan gadget sangat besar. Sebagai orangtua harus member arahan bagaimana seharusnya gadget di fungsikan. Dengan memberikan edukasi atau wawasan terhadap anak akan memperkecil kemungkinan terjadinya penyalahgunaan gadget. Adapun cara yang dapat dilakukan adalah: 1. Beri batasan waktu. 2. Memanfaatkan waktu dengan bersosialisasi dengan teman sebaya. 3. Menambah kegiatan dengan hal yang positif,contoh:mengikuti organisasi di sekolah,dan masyarakat. 4. Orangtua lebih banyak meluangkan waktu untuk anak. Penelitian mengenai gadget ini bukan penelitian yang baru melankan sudah dilakukan oleh beberapa peneliti: 1. Penelitian yang dilakukan oleh kursiwi mengenai, Judul : Dampak penggunaan gadget terhadap interaksi sosial Lokasi : Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Hasil penelitian : Interaksi menggunakan gadget telekomunikasi dapat membantu mahasiswa menjalin komunikasi dengan teman yang jauh, gadget telekomunikasi memudahkan mahasiswa memperoleh informasi perkuliahan. Kursiwi, 2016 2. Penelitian dari Nesi mengenai, Judul : Pengaruh penggunaan handphone terhadap pola pemikiran remaja di era globalisasi. Lokasi : Pendukuhan II Dukuh Kilung,Desa Kranggan,Kecamatan Galur,Kabupaten Kulon Progo. Hasil Penelitian : 1 Kegunaan handphone bagi remaja di Pendukuhan II Dukuh Kilung:Sebagai media komunikasi,sebagai media hiburan,sebagai gaya hiburantrend centre,sebagai lahan informasi di bidang pendidikan. 2 Perkembangan remaja sebelum menggunakan handphone:Tradisional,rasa solidaritas dan kebersamaan masih kental,memiliki pandangan yang sempit terbatas,bersifat homogen. 3 Perkembangan remaja setelah menggunakan handphone i. Perkembangan positif 1. Membangun persaudaraan,membina hubungan kembali dengan teman-teman lama dan membantu mereka peka terhadap perbedaan budaya 2. Mengembangkan rasa independent dan terlibat dalam ekspresi diri yang positif. 3. Membantu membangun harga diri dan meningkatkan kepercayaan diri. ii. Perkembangan negatif 1. Remaja akan malas berfikir,mereka hanya mengandalkan mesin pencarigoogle untuk mempermudah tugas-tugas sekolah. 2. Kenakalan dan tindakan menyimpang semakin meningkat. 3. Remaja akan kaya dalam materi tetapi miskin dalam rohani. 4. Berpengaruh pada perilaku anak-anak dan remaja karena salah pergaulan dan antar teman yang saling mempengaruhi. 5. Menimbulkan pemikiran baru,budaya baru dan nilai baru Nesi, 2013. Dari beberapa penelitian ini yang melatar belakangi ketertarikan penulis untuk mengkaji dampak gadget bagi remaja di kota Pasuruan. BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian

Scott W. Vanderstoep dan Deirdre D. Johnston menyatakan, kendati bervariasi, pendekatan penelitian dapat dikelompokkan ke dalam 2 bagian besar : Pendekatan Kualitatif dan Pendekatan Kuantitatif. Scott W. VanderStoep and Deirdre J. Johnston, Research Methods for Everyday Life, 2009 penelitian kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang sistematis terhadap bagian-bagian dan fenomena serta hubungan- hubungannya. Tujuan penelitian kuantitatif adalah mengembangkan dan menggunakan model-model matematis, teori-teori dan atau hipotesis yang berkaitan dengan fenomena alam. Proses pengukuran adalah bagian yang sentral dalam penelitian kuantitatif karena hal ini memberikan hubungan yang fundamental antara pengamatan empiris dan ekspresi matematis dari hubungan-hubungan kuantitatif. Wikipedia,2003 Sementara penelitian kualitatif adalah penelitian tentang riset yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis . Proses dan makna perspektif subjek lebih ditonjolkan dalam penelitian kualitatif. Wikipedia, 2006. Berdasarkan jenis penelitian, penulis menggunakan pendekatan penelitian secara kualitatif, karena penulis mencoba menjelaskan dampak gadget terhadap pola dan tingkah laku remaja saat ini. Pendekatan secara kulitatif sangat membantu penulis dalam melakukan penelitian eksplanasi ini. B. Jenis Penelitian Adapun jenis penelitian yang penulis gunakan yaitu penelitian deskriptif peneliti melakukan analisis hanya sampai taraf deskripsi, yaitu menganalisis dan menyajikan data secara sistematis sehinggga lebih mudah untuk difahami dan disimpulkan. Dimana penelitian ini bertujuan mengambarkan secara sistematis dan akurat fakta dan karateristik mengenai populasi atau mengenai bidang tertentu, analisis yang digunakan biasanya adalah analisis presentase dan analisis kecenderungan.

C. Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah sesuatu yang diteliti baik orang, benda, ataupun lembaga organisasi. Subjek penelitian pada dasarnya adalah yang akan dikenai kesimpulan hasil penelitian. Di dalam subjek penelitian inilah terdapat objek penelitian. Subjek penelitian : Remaja. Objek penelitian : Menguji dampak yang ditimbulkan dari gadget bagi remaja. Tema penelitian : Dampak positif atau negatif yang ditimbulkan dari gadget bagi remaja. Narasumber : Beberapa remaja pengguna gadget di Kota Pasuruan. Teknik penarikan sampel ada 2, yaitu probability dan non probability. Teknik sampling probabilitas probability merupakan teknik yang memberikan peluang atau kesempatan yang sama bagi setiap unsur anggota populasi untuk dipilih menjadi anggota sampel sedangkan teknik non-probilitas merupakan teknik yang tidak memberikan peluang atau kesempatan sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Karena terlalu banyak anggota yang dapat dijadikan sebagai sampel maka penulis menggunakan teknik penarikan sampel non probability, dimana penulis mewawancarai sebagian dari populasi. Teknik Proportionate Stratified random Sampling digunakan dimana penulis mempunyai anggota populasi yang tidak homogen dan tidak berstrata secara proposional. Penulis mengambil anggota populasi berjumlah 20 orang yang merupakan 10 dari masing-maisng strata anggota populasinya.

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data merupakan teknik atau cara yang dilakukan untuk mengumpulkan data. Metode menunjuk suatu cara sehingga dapat diperlihatkan penggunaannya melalui angket, wawancara, pengamatan, tes, dokumentasi, studi kepustakaan dan sebagainya.