Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut:
Tabel 4. Skor Jawaban Kuesioner Siswa
Alternative Jawaban Positif
Negatif Ya
1 Tidak
1 Adapun faktor dan indikator kuesioner adalah:
Tabel 5. Faktor, Indikator dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa:
No. Faktor
Indikator Jumlah
1 Psikomotor
Kemampuan siswa mempraktekkan variasi gerak
dalam pembelajaran
permainan Bolabasket
10
2 Kognitif
Kemampuan siswa memahami peraturan dan pengetahuan tentang model pembelajaran
permainan Bolabasket 10
3 Afektif
Menampilkan sikap dalam melakukan model pembelajaran permainan bola basket serta nilai
kerjasama, sportifitas dan kejujuran 10
3.6 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan
data yang berupa saran dan alasan memilih jawaban dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif.
Dalam pengolahan data, presentase diperoleh dengan rumus dari Muhamad Ali 1987:184 yaitu:
Keterangan: NP
: Nilai dalam n
: Nilai yang diproleh N
: jumlah seluruh data 100
: konstanta Dari hasil persentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk
memperoleh data.
Tabel 6. Klasifikasi Persentase
Persentase Klasifikasi
Makna 0 - 20
20,1 - 40 40,1 - 70
70,1 - 90 90,1 - 100
Tidak baik Kurang baik
Cukup baik Baik
Sangat baik Dibuang
Diperbaiki Digunakan bersyarat
Digunakan Digunakan
Sumber Muhamad Ali, 1987:184
101
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
5.1 kajian
Hasil akhir dari kegiatan penelitian pengembangan ini adalah produk model permainan Bolabasket melalui permainan tarik ekor yang berdasarkan
data pada saat uji coba skala kecil N=16 dan uji coba lapangan N=36. Berdasarkan data hasil uji coba dan pengamatan selama penelitian maka
dilakukan bebrapa revisi, meliputi: 1. Bola permainan Bolabasket tarik ekor diganti yang semula menggunakan
bola basket diganti menjadi bola tangan. 2. Lapangan permainan diganti yang semula pada uji coba skala kecil
menggunakan lapangan Bolabasket diganti menggunakan lapangan bola voli di uji coba lapangan.
3. Waktu permainan diganti yang semula 1 x 10 menit di uji coba skala kecil menjadi 1 x 5 menit di uji coba lapangan.
Berdasarkan analisa hasil penelitian dan pembahasan dalam skripsi ini, maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Produk model permainan Bolabasket tarik ekor dapat dipraktikkan bagi subjek uji coba. Hal itu berdasarkan hasil analisis data dari evaluasi ahli
Penjas didapat rata-rata persentase 85,33, dan hasil analisis data dari evaluasi ahli Pembelajaran didapat rata-rata persentase 88.
Berdasarkan hasil evaluasi tersebut produk berupa permainan dribble Bolabasket melalui permainan tarik ekor ini dapat memenuhi kriteria