gerakan siswa. Pencatat bertugas mencatat nilai yang diperoleh masing- masing regu.
12 Penentuan pemenang ditentukan berdasarkan jumlah nilai yang
diperoleh setelah waktu yang ditentukan berakhir.
3.5 Jenis Data
Jenis data dalam penelitian ini yaitu data kualitatif dan kuntitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara lisan maupun tulisan dari ahli penjas dan
pakar pembelajaran penjasorkes SD sebagai bahan untuk revisi produk. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari kuesioner siswa.
3.6. Intrumen Pengumpulan Data
Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya
lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah
diolah Suharsimi Arikunto, 2006: 160.
Instrument yang digunakan dalam pengembangan produk menggunakan angket dan kuesioner. Angket digunakan untuk menjaring informasi secara
sistematis dari ahli penjas dan pakar pembelajaran. Sedangkan kuesioner digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk. Alasan memilih kuesioner
adalah jumlah subjek yang relatif banyak. . Kuesioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus
dinilai kelayakannya. Faktor yang digunakan dalam kuesioner berupa kualitas dari pengembangan model pembelajaran teknik dasar menggiring dan mengumpan
pada permainan sepakbola melalui pendekatan permainan gobak sodor dengan
menggunakan bola. Serta komentar dan saran umum jika ada. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampai dengan “sangat baik” dengan cara dengan memberi
tanda ″√″ pada kolom yang tersedia. Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan
digunakan pada kuesioner ahli :
Tabel 3.1. Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
No. Faktor
Indikator Jumlah
1 Kualitas Model
Kualitas produk terhadap standar kompetensi, keaktifan siswa, dan kelayakan
untuk diajarkan pada siswa SD 15
Kuesioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan, yang harus dijawab oleh siswa dengan alternatif jawaban
”Ya” dan ”Tidak”. Faktor yang
digunakan dalam kuesioner meliputi aspek psikomotor, kognitif, afektif. Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut:
Tabel 3.2. Skor Jawaban Kuesioner ”Ya” dan ”Tidak”.
Alternatif Jawaban Positif
Negatif
Ya 1
Tidak 1
Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan digunakan pada siswa :
Tabel 3.3. Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
No. Indikator
Jumlah
1 Kemampuan siswa mempraktekkan variasi gerak
dalam bermain model permainan gobak sodor bola. 10
2 Kemampuan siswa memahami peraturan dan
pengetahuan tentang model permainan gobak sodor bola.
10
3 Menampilkan sikap dalam bermain model permainan
gobak sodor bola, serta nilai kerjasama, sportifitas, dan kejujuran.
10
3.7 Analisis Data Produk