1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian ini adalah:
1. Sebagai alat bantu untuk mengenali bagaimana struktur tata bahasa Inggris
yang baik dan benar sehingga terhindar dari kesalahan-kesalahan umum yang sering terjadi baik dalam lisan maupun tulisan.
2. Sebagai fasilitas pembelajaran kepada seseorang sesuai dengan ketersediaan
waktu yang ada serta dapat menghemat biaya.
1.6 Metodologi Penelitian
Dalam merancang aplikasi ini, penulis menggunakan model Waterfall sebagai tahap metodologi penelitian. Tahap-tahap perancangan dari model ini adalah:
1. Requirements analysis and definition
Penulis mengumpulkan secara lengkap bahan-bahan berupa referensi yang kemudian dianalisis yang bertujuan untuk mendefinisikan kebutuhan yang
harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun.
2. System and software design
Setelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan dan sudah lengkap, maka desain kemudian dikerjakan yang dimulai dengan rancangan interaktif dengan
menggunakan Adobe Photoshop CS 2.
3. Implementation and unit testing
Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL melalui web editor Macromedia
Dreamweaver.
4. Integretion and system testing
Universitas Sumatera Utara
Penyatuan unit-unit program untuk kemudian diuji secara keseluruhan dengan menggunakan metode Alpha dan Beta.
5. Operation and Maintenance
Mengoperasikan program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan untuk adaptasi dengan situasi yang
sebenarnya.
Tahap-tahap dari model perancangan aplikasi yang dikerjakan dengan menggu nakan model air terjun Waterfall Model dapat di lihat pada gambar 1.1.
Gambar 1.1 Tahap Perancangan Pengajaran Berbantuan Komputer Model Waterfall
Sumber: Dony Arius dan Sudarmawan 2007, hal: 154 Requirements
analysis and definition
System and software design
Integration and system testing
Implementation and unit testing
Operation and Mantainance
Universitas Sumatera Utara
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab, yaitu :
BAB 1 Pendahuluan
Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi
penelitian dan sistematika penulisan skripsi.
BAB 2 Landasan Teori
Pada bab ini dibahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya, seperti teori-teori mengenai PBK, tata
bahasa Inggris dan aplikasi website.
BAB 3 Analisis dan Perancangan
Bab ini membahas analisis perancangan sistem, yaitu perancangan diagram pohon dari website, perancangan diagram alir flowchart,
Data Flow Diagram DFD, kamus data dictionary data dan perancangan papan cerita storyboard.
BAB 4 Implementasi
Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab 3 dimana aplikasi website ini diimplementasikan dengan web
editor Macromedia Dreamweaver 8 dengan menggunakan script PHP dan MySQL
BAB 5 Kesimpulan dan Saran
Merupakan rangkuman dari laporan skripsi.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Model Pembelajaran
Ada beberapa model pembelajaran yang dapat digunakan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Di bawah ini akan dijelaskan definisi model, model
pembelajaran dan jenis-jenisnya.
2.1.1 Definisi Model
Model adalah kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman atau acuan dalam melakukan suatu kegiatan.
2.1.2 Definisi Model Pembelajaran
Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis untuk mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan
belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar mengajar.
Universitas Sumatera Utara
2.1.3 Jenis-Jenis Model Pembelajaran
Menurut Herman D. Surjono 1996 bahwa ada lima model Pengajaran Berbantuan Komputer yang sering digunakan saat ini Heinich, et al, 1993, yaitu:
1. Drill and Practice
Model CAI drill and practice berisi rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan ketrampilan dan kecepatan berfikir pada mata pelajaran tertentu,
terutama adalah matematika dan bahasa asing vocabulary. Sebelum mengerjakan program drill-and-practice siswa dianggap telah mempelajari
materi pelajaran. Meskipun programnya sederhana, aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan bisa pilihan berganda, mengisi,
atau benar-salah, sedangkan kesempatan menjawab bisa beberapa kali bila salah.
2. Tutorial
Dalam model tutorial, komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi
melalui komputer. Materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon siswa kemudian dianalisa komputer
dan siswa diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. 3.
Simulation Simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi, obyek, atau
kejadian sesungguhnya. Program CAI dengan metode simulasi memungkinkan siswa memanipulasi berbagai aspek dari sesuatu yang disimulasikan tanpa
harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolaholah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai
akibat dari keputusan yang diberikannya. 4.
Problem Solving Problem solving merupakan suatu model yang menyajikan masalah-masalah
untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Model ini juga menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat
Universitas Sumatera Utara
dipakai untuk digunakan dalam memungsikan cara berpikir sehingga dapat optimal.
5. Educational Games
Instructional atau educational games merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan
sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya.
2.2 Pengajaran Berbantuan Komputer PBK