Metodologi Penelitian Model Pembelajaran

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah: 1. Sebagai alat bantu untuk mengenali bagaimana struktur tata bahasa Inggris yang baik dan benar sehingga terhindar dari kesalahan-kesalahan umum yang sering terjadi baik dalam lisan maupun tulisan. 2. Sebagai fasilitas pembelajaran kepada seseorang sesuai dengan ketersediaan waktu yang ada serta dapat menghemat biaya.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam merancang aplikasi ini, penulis menggunakan model Waterfall sebagai tahap metodologi penelitian. Tahap-tahap perancangan dari model ini adalah: 1. Requirements analysis and definition Penulis mengumpulkan secara lengkap bahan-bahan berupa referensi yang kemudian dianalisis yang bertujuan untuk mendefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. 2. System and software design Setelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan dan sudah lengkap, maka desain kemudian dikerjakan yang dimulai dengan rancangan interaktif dengan menggunakan Adobe Photoshop CS 2. 3. Implementation and unit testing Desain program diterjemahkan ke dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL melalui web editor Macromedia Dreamweaver. 4. Integretion and system testing Universitas Sumatera Utara Penyatuan unit-unit program untuk kemudian diuji secara keseluruhan dengan menggunakan metode Alpha dan Beta. 5. Operation and Maintenance Mengoperasikan program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan untuk adaptasi dengan situasi yang sebenarnya. Tahap-tahap dari model perancangan aplikasi yang dikerjakan dengan menggu nakan model air terjun Waterfall Model dapat di lihat pada gambar 1.1. Gambar 1.1 Tahap Perancangan Pengajaran Berbantuan Komputer Model Waterfall Sumber: Dony Arius dan Sudarmawan 2007, hal: 154 Requirements analysis and definition System and software design Integration and system testing Implementation and unit testing Operation and Mantainance Universitas Sumatera Utara

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini dibagi menjadi lima bab, yaitu :

BAB 1 Pendahuluan

Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan skripsi.

BAB 2 Landasan Teori

Pada bab ini dibahas mengenai teori-teori yang mendukung pembahasan bab selanjutnya, seperti teori-teori mengenai PBK, tata bahasa Inggris dan aplikasi website.

BAB 3 Analisis dan Perancangan

Bab ini membahas analisis perancangan sistem, yaitu perancangan diagram pohon dari website, perancangan diagram alir flowchart, Data Flow Diagram DFD, kamus data dictionary data dan perancangan papan cerita storyboard.

BAB 4 Implementasi

Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab 3 dimana aplikasi website ini diimplementasikan dengan web editor Macromedia Dreamweaver 8 dengan menggunakan script PHP dan MySQL

BAB 5 Kesimpulan dan Saran

Merupakan rangkuman dari laporan skripsi. Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Model Pembelajaran

Ada beberapa model pembelajaran yang dapat digunakan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Di bawah ini akan dijelaskan definisi model, model pembelajaran dan jenis-jenisnya.

2.1.1 Definisi Model

Model adalah kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman atau acuan dalam melakukan suatu kegiatan.

2.1.2 Definisi Model Pembelajaran

Model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis untuk mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar mengajar. Universitas Sumatera Utara

2.1.3 Jenis-Jenis Model Pembelajaran

Menurut Herman D. Surjono 1996 bahwa ada lima model Pengajaran Berbantuan Komputer yang sering digunakan saat ini Heinich, et al, 1993, yaitu: 1. Drill and Practice Model CAI drill and practice berisi rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan ketrampilan dan kecepatan berfikir pada mata pelajaran tertentu, terutama adalah matematika dan bahasa asing vocabulary. Sebelum mengerjakan program drill-and-practice siswa dianggap telah mempelajari materi pelajaran. Meskipun programnya sederhana, aspek-aspek umpan balik dan penilaian harus ada. Bentuk soal latihan bisa pilihan berganda, mengisi, atau benar-salah, sedangkan kesempatan menjawab bisa beberapa kali bila salah. 2. Tutorial Dalam model tutorial, komputer berperan layaknya sebagai seorang guru. Siswa berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Materi pelajaran dalam satu sub-topik disajikan lebih dulu kemudian diberikan soal latihan. Respon siswa kemudian dianalisa komputer dan siswa diberi umpan balik sesuai dengan jawabannya. 3. Simulation Simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi, obyek, atau kejadian sesungguhnya. Program CAI dengan metode simulasi memungkinkan siswa memanipulasi berbagai aspek dari sesuatu yang disimulasikan tanpa harus menanggung resiko yang tidak menyenangkan. Siswa seolaholah terlibat dan mengalami kejadian sesungguhnya dan umpan balik diberikan sebagai akibat dari keputusan yang diberikannya. 4. Problem Solving Problem solving merupakan suatu model yang menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Model ini juga menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat Universitas Sumatera Utara dipakai untuk digunakan dalam memungsikan cara berpikir sehingga dapat optimal. 5. Educational Games Instructional atau educational games merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya.

2.2 Pengajaran Berbantuan Komputer PBK