Ruang On-Line mempengaruhi Ruang Off-Line

4. Ruang On-Line mempengaruhi Ruang Off-Line

Media baru dalam kehidupan manusia merupakan sebuah dinamika digital teknologi, dimana yang dituliskan dalam e-book “young people,ethics, and the new digital media ” sangat mempengaruhi kaum muda melalui teknologi digital. Para kaum muda yang berpartisipasi dalam kegiatan jejaring sosial, blogging, game, instant messaging, men- download musik dan konten lainnya, meng-upload dan berbagi kreasi mereka sendiri, serta berkerja sama dengan orang lain dalam berbagai cara. O’Reilly 2005 menjelaskan penggunaan web 2.0, istilah yang mengacu pada pada teknologi internet generasi kedua yang memungkinkan, mengundang orang-orang untuk membuat, berbagi, dan memodifikasi konten online dalam Carry James, dkk, 2009:6. Sebuah ruang on-line dapat mempengaruhi ruang off-line dalam hal ini berhubugan dengan identitas individu yang melakukan suatu kegiatan. Mengenai partisipasi on-line dengan off-line, bermain dalam media digital atau disini ruang on-line sangat berbeda. Media digital menyediakan individu dengan ruang baru untuk eksplorasi identitas, partisipasi melalui media baru on-line secara tidak langsung juga telah berpartisipasi secara off-line. Secara umum individu dalam aktivitas on-line mereka cenderung untuk mencerminkan aspek diri off-line mereka. Menurut Huffaker, Valentine dan Holloway dalam e-book “young people,ethics, and the new digital media ” individu menggunakan halaman MySpace mereka, Facebook profil, dan blog untuk mengekspresikan nilai-nilai mereka dan selera budaya, seksual identitas, kepribadian, dan perasaan tentang hubungan mereka dan pengalaman. Ruang on-line menyediakan individu ruang yang unik dan penting untuk menciptakan suatu umpan balik dari orang lain, pembangunan identitas terjadi dalam konteks sosial yang dibantu oleh umpan balik yang membantu individu memahami diri mereka dengan penilaian masyarakat terhadap mereka. Stern 2007 menggambarkan nilai remaja dari umpan balik yang mereka terima secara on-line, dia mengamati bahwa ruang on- line menawarkan kesempatan remaja untuk memiliki suara, kesempatan yang mungkin jarang terjadi pada ruang off-line Carry James, Dkk, 2009:27. Keterbukaan dalam media baru memberikan kesempatan kepada orang muda untuk memberdayakan perannya, orang muda disini dapat membentuk dan memimpin sebuah kelompok diskusi tentang film yang Internet Movie Database, berkontribusi pada penciptaan standar perilaku dalam diskusi kelompok politik pada Gather.com, dan menjadi mentor dan guru untuk teman sebaya dan orang dewasa yang dirasa kurang paham terhadap penggunaan media baru. Kesempatan kepada orang muda tersebut dapat membangun keterampilan dan rasa keberhasilan, selain itu juga memberikan kesempatan untuk berinteraksi dengan beragam orang melalui dialog on-line, blog, situs jejaring sosial, dan massive multiplayer on-line games MMOGs dapat memberikan paparan ide lebih luas, opini dan perspektif dibandingkan dengan bentuk partisipasi off-line. Manfaat media on-line bisa datang ke individu dalam bentuk akses, rasa pemberdayaan atau keberhasilan, dan paparan beragam sudut pandang, ke komunitas on-line melalui keragaman keanggotaan dan berbagi informasi, dan untuk masyarakat melalui jurnalisme warga, keterlibatan masyarakat, dan partisipasi demokratis. Hal tersebut membuktikan bahwa komunikasi dalam komunitas on-line dapat mempengaruhi partisipasi di ruang publik. Terlepas dari atribut ras dan jenis kelamin dan identitas formalnya, warga dari semua lapisan masyarakat dapat berkontribusi untuk penciptaan dan distribusi pengetahuan dan media. Peluang untuk berpartisipasi secara online memobilisasi kaum muda untuk aksi sosial dan politik Bennet 2007. Menurut Pettingil 2007, model baru keterlibatan masyarakat “engagement 2.0” atau “keterlibatan 2.0” mungkin muncul melalui media baru, melahirkan partisipatif budaya yang Jenkins menyarankan untuk lebih partisipatif demokrasi. Jenskins menunjukkan bahwa budaya partisipatif melalui mereka kuat karena orang muda dapat mengambil tindakan dan membuat perbedaan. Partisipasi, bahkan di ruang-ruang yang tidak dianggap politik seperti Facebook atau World of Warcraft, dapat menyebabkan peningkatan rasa keberhasilan, sebuah komponen penting dari keterlibatan sosial dan politik. Selain itu, sebagai pemuda bertindak melalui budaya partisipatif, mereka mungkin mulai menuntut bahwa politik tradisional dan tidak hanya merespon pasar kreasi mereka. Untuk Jenkins 2006 yang mempunyai rasa komunitas yang kuat bahwa orang muda yang mempunyai banyak pengalaman budaya dapat menuntun mereka untuk melihat pentingnya hubungan sipil dan kewajiban mereka kepada masyarakat lain anggota. Singkatnya, kesempatan bagi kaum muda untuk memberdayakan peran sosial. On-line dapat memberikan mereka rasa tanggung jawab kepada orang lain untuk komunitas mereka dan untuk masyarakat. Menurut Zinggara Hidayat Firmansyah, 2011: 244 media baru telah melahirkan dan menumbuhkan suatu tindak dan perilaku baru yang secara terus menerus dipertahankan dan dipelihara sebagai suatu bagian dari kehidupan, sehingga aktifitas on-line yang diwujudkan dalam aktifitas off-line dalam aksi sosial merupakan sebuah kultur baru dalam masyarakat Indonesia dan masyarakat global. Komunitas on-line yang terbentuk dari group Pasoepati From Solo With Love membentuk keinginan untuk mengadakan pertemuan secara off- line oleh para anggotanya. Tidak hanya tempat tinggal mereka saja yang mendorong untuk melakukan aktifitas off-line, tetapi kesamaan minat dan kepuasan yang ingin mereka peroleh lebih dari kepuasan on-line komunitas dari group tersebut. Para Pasoepati From Solo With Love mengadakan pertemuan untuk lebih mengenal satu sama lain dan memberi wadah secara off-line untuk menyalurkan hobi dan minat yang mereka punya. F. METODOLOGI PENELITIAN

1. Pendahuluan

Dokumen yang terkait

NEGOSIASI GENDER SRIKANDI PASOEPATI (Studi Deskriptif Kualitatif Negosiasi Gender Anggota Srikandi Pasoepati Negotiations Gender Srikandi Pasoepati (Study Descriptive Kualitatif Negotiations Gender Members Srikandi Pasopati in Support of Persis Solo).

0 2 10

NEGOSIASI GENDER SRIKANDI PASOEPATI (Studi Deskriptif Kualitatif Negosiasi Gender Anggota Srikandi Pasoepati Negotiations Gender Srikandi Pasoepati (Study Descriptive Kualitatif Negotiations Gender Members Srikandi Pasopati in Support of Persis Solo).

0 2 12

BAB 1 PENDAHULUAN Strategi Komunikasi Pemasaran Berbasis Internet Produk “Batik Guitar’s Solo” (Studi Kualitatif Komunikasi Pemasaran Produk Batik Guitar’s Solo Melalui Facebook dan Twitter).

1 10 38

BAB 1 PENDAHULUAN Komunikasi Pemasaran Terpadu Roti Ganep (Studi Deskriptif Kualitatif Komunikasi Pemasaran Terpadu Perusahaan Roti Ganep Solo).

1 4 33

Studi Kualitatif Komunikasi Kelompok Pasoepati From Solo With Love Dalam Membangun Perilaku Cinta Damai Studi Kualitatif Komunikasi Kelompok Pasoepati From Solo With Love Dalam Membangun Perilaku Cinta Damai.

0 1 15

Studi Kualitatif Komunikasi Kelompok Pasoepati From Solo With Love Dalam Membangun Perilaku Cinta Damai Studi Kualitatif Komunikasi Kelompok Pasoepati From Solo With Love Dalam Membangun Perilaku Cinta Damai.

0 1 13

PENDAHULUAN Konstruksi Identitas Suporter Ultras di Kota Solo (Studi Fenomenologi terhadap Kelompok Suporter Pasoepati Ultras).

0 3 48

STUDI DESKRIPTIF KUALITATIF STRATEGI PUBLIC RELATIONS THE SUNAN HOTEL SOLO DALAM MEMBANGUN Studi Deskriptif Kualitatif Strategi Public Relation The Suan Hotel Solo dalam Membangun Corporate Image Tahun 2011.

0 1 13

PENDAHULUAN Studi Deskriptif Kualitatif Strategi Public Relation The Suan Hotel Solo dalam Membangun Corporate Image Tahun 2011.

0 2 5

STUDI TINGKAT KEPUASAN DI KALANGAN KELOMPOK SUPORTER PASOEPATI DALAM MENGGUNAKAN WEBSITE SAMBERNYAWA.COM DI KOTA SOLO.

0 1 10