6. Uji Normalitas
a. Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov. Jika
hasil perhitungan statistik lebih dari 0,05 artinya data berdistribusi normal. Uji normalitas dilakukan dengan menggunakan SPSS 16.0.
b. Uji Hipotesis
Uji hipotesis yang digunakan adalah berdasarkan hasil uji normalitas. Jika data berdistribusi normal, maka dilakukan analisis parametrik dengan uji paired
sample t-test, namun apabila data berdistribusi tidak normal maka dilakukan analisis statistic non parametrik dengan uji Wilcoxon dibantu dengan program
SPSS 16.00 Hipotesis pada penelitian ini yaitu tentang implementasi media Ludo Word
Game bagi peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata pada pembelajaran bahasa Inggris di Kelas III SDN 3 Karangpawitan diuraikan sebagai berikut:
1 Hipotesis nol H
Tidak terdapat peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata dengan implementasi media Ludo Word Game pada pembelajaran bahasa Inggris di
kelas III SDN 3 Karangpawitan. 2
Hipotesis alternatif H
a
Terdapat peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata dengan implementasi media Ludo Word Game pada pembelajaran bahasa Inggris di
kelas III SDN 3 Karangpawitan. Uji Wilcoxon memiliki kriteria pengujian sebagai berikut:
a Jika nilai Sig. 0,05 ; maka
H ditolak.
b Jika nilai Sig. ≥ 0,05 ; maka H
diterima. Untuk lebih memperjelas ada tidaknya peningkatan keterampilan siswa
menuliskan kata kata dengan implementasi media Ludo Word Game selanjutnya digunakan uji normal gain. Jika pada hasil analisis data siswa diperoleh rata-rata
skor gain 0, dan rata-rata skor n-gain 0,3 maka H
a
diterima dan H ditolak.
Jika pada hasil analisis data siswa diperoleh rata-rata skor gain 0, dan rata-rata skor n-gain 0,3 maka H
a
ditolak dan H diterima.
66
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan
Berdasarkan penelitian tentang implementasi media Ludo Word Game bagi peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata pada pembelajaran bahasa Inggris di
kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis maka dapat ditarik simpulan sebagai berikut :
1. Berdasarkan data hasil pre-test mengenai keterampilan siswa menuliskan kata
pada pembelajaran bahasa Inggris sebelum menggunakan media Ludo Word Game di kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis
diperoleh jumlah skor 257 dengan rata-rata 11,68. Perolehan skor tertinggi yaitu 17 sedangkan skor terndah adalah 7.
2. Berdasarkan data hasil post-test, setelah diberi perlakuan treatment berupa
implementasi media Ludo Word Game mengenai keterampilan siswa menuliskan kata pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan
Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis diperoleh diperoleh jumlah skor 371 dengan rata-rata 16,86. Perolehan skor tertinggi yaitu 20 sedangkan skor terndah
adalah 12. 3.
Peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata pada pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan media Ludo Word Game dapat dilihat berdasarkan
hasil perhitungan N-Gain, diperoleh rata-rata 0,64 yang berkategori Sedang. Hal itu ditegaskan dengan hasil uji hipotesis dengan nilai Asymp. Sig. sebesar 0,000
0,05 yang berarti keputusannya adalah H ditolak dan H
a
diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan keterampilan siswa menuliskan kata
dengan implementasi media Ludo Word Game pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis.
67
B. Saran
Berdasarkan simpulan hasil penelitian tersebut, khususnya mengenai implementasi media Ludo Word Game bagi peningkatan keterampilan siswa
menuliskan kata pada pembelajaran bahasa Inggris di kelas III SDN 3 Karangpawitan Kecamatan Kawali Kabupaten Ciamis, peneliti dapat memberikan saran sebagai
berikut: 1.
Guru dapat menggunakan media Ludo Word Game ini sebagai salah satu media alternatif dalam pembelajaran menuliskan kata, karena dari hasil penelitian
membuktikan bahwa media Ludo Word Game berperan positif terhadap keterampilan siswa menuliskan kata.
2. Penggunaan media Ludo Word Game hendaknya disesuaikan dengan situasi,
kondisi, dan jumlah siswa yang ada dikelas serta tidak lepas dari bimbingan guru agar tidak terjadi kesalahan dalam teknis pelaksanaan.
3. Penelitian selanjutnya dapat diarahkan pada penggunaan media Ludo Word
Game dalam pembelajaran keterampilan berbahasa selain menulis diantaranya berbicara, membaca, dan menyimak atau bisa digunakan untuk pembelajaran
lain, karena media Ludo Word Game telah berhasil meningkatkan kemampuan, motivasi dan hasil belajar siswa.
68
DAFTAR PUSTAKA
Arif, M. 2013.
Permainan tradisional sebagai media pembelajaran pada
siswa sekolah dasarmi. [online]. Tersedia di:
http:moharifstainta.blogspot.com . [diakses 21 Mei 2014]
Arikunto, S. 2006. Prosedur penelitian suatu pendekatan praktis edisi revisi. Jakarta : PT Rineka Cipta.
Arisnawati, D. 2009. Penggunaan metode bermain benda-benda konkret
dalam peningkatan keterampilan hitung dasar kelas III sekolah dasar negeri 1 kebumen. Surakarta: UNS.
Arsyad, A. 2011. Media pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada. Atar, S. 1993. Metode penelitian sastra. Bandung: Angkasa.
Bennet, Neville dkk. 2005. Teaching through play. Jakarta: PT. Gramedia
Widiasarana Indonesia. Brown, H. 2001. Teaching by principles: an interaktive approach to language
pedagogy. Second Edition. White Plains; Longman. Chaer, A. 2007. Linguistik umum. Jakarta: Rineka Cipta.
Depdikbud. 1980. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka .
Djamarah, SB. 2005. Guru dan anak didik. Jakarta: PT Asdi Mahasatya. Gustian, R. 2012. Enriching student vocabulary through foldables at elementary
school students. E-jurnal Mahasiswa Prodi Pend Bahasa Inggris, 1 4.1-8. Hadfield, J. 1984. Elementary communication games. Hong Kong: Thomas
Nelson Ltd.