IMPLEMENTASI TEKNOLOGI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK MENDETEKSI DAN MENGETAHUI LOKASI SPBU TERDEKAT DI KOTA BANDAR LAMPUNG

(1)

ABSTRACT

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY

BASED ANDROID TO DETECT AND FIND OUT LOCATION OF

NEAREST GAS STATION IN BANDAR LAMPUNG CITY

By

MUHAMMAD FATHAN KURNIAWAN

Augmented Reality (AR) is a term for an environment that combines real world and

virtual world, where objects in real world can be recognized through the position,

direction, and location. One of AR technology which is currently being developed

is Markerless Augmented Reality, with this technology, users no longer need to use

a marker to display digital elements. This technology can also be used to visualize

information interactively, especially when this technology is integrated with mobile

devices such as smartphones that have Android operating system. Camera feature,

internet, accelerometer, digital maps and GPS (Global Positioning System) on

Android devices can be integrated so that AR technology can be implemented. In

this research, Markerless Augmented Reality technology is implemented to detect

and find out the location of the nearest gas station in Bandar Lampung city. This

application was designed and then implemented by using Java for Android

programming language and Beyond AR framework to detect and display AR object

and the Google Maps API to display a map of location of gas stations. The result

of testing data using an Equivalence Partitioning testing indicates that the

application can function in accordance with the analysis. Additionally, based on

questionnaire data, this application is a user friendly application (with an average

grade of 4.29 / Excellent) and interactive (with an average grade of 4.20 / Well).

Keywords:

Android, Application, Augmented Reality, Implementation, Location of

Gas Station, Markerless Augmented Reality, Maps.


(2)

ABSTRAK

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI

MARKERLESS AUGMENTED REALITY

BERBASIS ANDROID UNTUK MENDETEKSI DAN MENGETAHUI

LOKASI SPBU TERDEKAT DI KOTA BANDAR LAMPUNG

Oleh

MUHAMMAD FATHAN KURNIAWAN

Augmented Reality

(AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual, dimana objek dalam dunia nyata

dapat dikenali melalui posisi, arah, dan lokasi. Salah satu teknologi AR yang saat

ini sedang berkembang adalah Markerless Augmented Reality, dengan teknologi ini

pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah

marker untuk menampilkan

elemen-elemen

digital.

Teknologi

ini

juga

dapat

digunakan

untuk

memvisualisasikan informasi secara interaktif, terlebih apabila teknologi ini

dipadukan dengan perangkat seluler seperti

smartphone yang memiliki sistem

operasi Android. Fitur kamera, internet,

accelerometer, peta digital dan GPS

(Global Positioning System) pada perangkat Android dapat diintegrasikan sehingga

teknologi AR dapat diimplementasikan. Dalam penelitian ini, teknologi Markerless

Augmented Reality diimplementasikan untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi

SPBU terdekat di Kota Bandar Lampung. Aplikasi ini dirancang kemudian

diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java

for Android

dan bantuan framework BeyondAR untuk mendeteksi dan menampilkan objek AR

serta Google Maps API untuk menampilkan peta lokasi SPBU. Hasil data pengujian

menggunakan pengujian

Equivalence Partitioning, menunjukkan bahwa aplikasi

ini dapat berfungsi sesuai analisis. Selain itu berdasarkan data angket, aplikasi ini

merupakan aplikasi user friendly (dengan nilai rata-rata 4,29 / sangat baik) dan juga

interaktif (dengan nilai rata-rata 4,20 / baik).

Kata kunci

:

Android, Aplikasi, Augmented Reality, Implementasi, Lokasi SPBU,

Markerless Augmented Reality, Peta,


(3)

IMPLEMENTASI TEKNOLOGI

MARKERLESS AUGMENTED REALITY

BERBASIS ANDROID UNTUK MENDETEKSI DAN MENGETAHUI

LOKASI SPBU TERDEKAT DI KOTA BANDAR LAMPUNG

Oleh

MUHAMMAD FATHAN KURNIAWAN

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar

SARJANA KOMPUTER

pada

Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG

2015


(4)

LOKASI SPBU TERDEKAT DI KOTA BANDAR LAMPUNG

(Skripsi)

Oleh

Muhammad Fathan Kurniawan

JURUSAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG

2015


(5)

DAFTAR GAMBAR

Gambar

Halaman

Gambar 2.1 Arsitektur Android (Developers, 2011) ... 8

Gambar 2.2 Global Positioning System (Spiekermann, 2004) ... 23

Gambar 2.3 Beyond Augmented Reality (BeyondAR, 2015) ... 24

Gambar 2.4 Komponen Dasar LBS (Steiniger, 2006) ... 25

Gambar 2.5 Point of Interest (Shekhar et al, 2004) ... 26

Gambar 2.6 Siklus Unified Process (Kroll dan MacIsaac, 2006) ... 28

Gambar 2.7 Contoh Aktor (Fowler, 2004) ... 31

Gambar 2.8 Use Case (Fowler, 2004) ... 31

Gambar 2.9 Contoh Use Case Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ... 32

Gambar 2.10 Contoh Activity Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ... 34

Gambar 2.11 Contoh Class Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ... 35

Gambar 2.12 Contoh Statechart Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ... 38

Gambar 2.13 Contoh Sequence Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ... 40

Gambar 2.14 Contoh Collaboration Diagram (Fowler, 2014) ... 41

Gambar 3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian ... 48

Gambar 3.2 Use Case Diagram ... 59

Gambar 3.3 Diagram Cari SPBU ... 60

Gambar 3.4 Activity Diagram Info SPBU ... 61

Gambar 3.5 Activity Diagram Petunjuk ... 61

Gambar 3.6 Activity Diagram Pengaturan ... 62

Gambar 3.7 Activity Diagram Tentang ... 63


(6)

Gambar 3.11 Sequence Diagram Petunjuk ... 66

Gambar 3.12 Sequence Diagram Pengaturan ... 67

Gambar 3.13 Sequence Diagram Tentang ... 68

Gambar 3.14 Design Layout Splash Screen ... 69

Gambar 3.15 Design Layout Menu Utama ... 70

Gambar 3.16 Design Layout Cari SPBU Berdasarkan Peta ... 71

Gambar 3.17 Design Layout Cari SPBU Berdasarkan AR ... 72

Gambar 3.18 Design Layout Info SPBU ... 73

Gambar 3.19 Design Layout Petunjuk ... 74

Gambar 3.20 Design Layout Pengaturan ... 75

Gambar 3.21 Design Layout Tentang ... 76

Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen ... 83

Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama ... 84

Gambar 4.3 Tampilan Menu Cari SPBU ... 85

Gambar 4.4 Tampilan Menu Cari SPBU Berdasarkan Peta ... 86

Gambar 4.5 Tampilan Menu Cari SPBU Berdasarkan Augmented Reality ... 87

Gambar 4.6 Tampilan Menu Info SPBU ... 88

Gambar 4.7 Tampilan Menu Petunjuk ... 89

Gambar 4.8 Tampilan Menu Pengaturan ... 90

Gambar 4.9 Tampilan Menu Tentang ... 91

Gambar 4.10 Grafik Presentasi Rata-rata Jawaban Responden per Kategori

Penilaian Pada Variabel User Friendly ... 98

Gambar 4.11 Grafik Presentasi Rata-rata Jawaban Responden per Kategori

Penilaian Pada Variabel Interaktif ... 100

Gambar 4.12 Pengambilan Gambar Pada Lokasi Tanjakan ... 101

Gambar 4.13 Jarak Pengambilan Gambar Pada Lokasi Tanjakan ... 102

Gambar 4.14 Pengambilan Gambar Pada Lokasi Turunan ... 102


(7)

DAFTAR TABEL

Tabel

Halaman

Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram (Meildy, 2014) ... 33

Tabel 2.2 Notasi Sequence Diagram (Meildy, 2014) ... 38

Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 55

Tabel 3.2 Tabel Daftar Pengujian ... 77

Tabel 4.1 Daftar class pada aplikasi Cari SPBU ... 81

Tabel 4.2 Daftar layout pada aplikasi Cari SPBU ... 82

Tabel 4.3 Pengujian Equivalence Partitioning ... 92

Tabel 4.4 Interval dan Kategori Penilaian ... 96

Tabel 4.5 Hasil Penilaian Variabel User Friendly ... 97


(8)

(9)

(10)

(11)

MOTO

“Barangsiapa bersungguh

-sungguh, sesungguhnya kesungguhannya itu adalah

untuk dirinya sendiri

(QS Al-Ankabut [29]: 6)

“Learn from yesterday, live for today, hope for tomorrow”

(Albert Einstein)

“Ambition, passion, and persistence

will make you reach a great success”

(Muhammad Fathan Kurniawan)

Jangan terlalu berambisi menjadi yang terbaik dari yang terbaik, tapi

tempatkanlah dirimu berada diantara orang-

orang yang terbaik”

(Muhammad Fathan Kurniawan)


(12)

PERSEMBAHAN

Kupersembahkan karya ini untuk :

Ibu dan Bapak, yang telah membesarkan, mendidik, memberikan

doa, dukungan dan semangat. Terima kasih atas semua perjuangan,

pengorbanan, kesabaran dan kasih sayang yang telah kalian berikan

untukku.

Keluarga besar ibu dan bapak beserta teman-teman yang telah

memberikan apresiasi.

Keluarga Ilmu Komputer 2011,

Serta Almamater Tercinta,

Universitas Lampung.


(13)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan pada tanggal 8 Juli 1993 di Kota Bandar Lampung. Penulis

merupakan anak tunggal dari pasangan Suryahadi dan Robiah. Penulis

menyelesaikan pendidikan formal pertama kali di TK Kartika II-5 (Persit) Bandar

Lampung tahun 1999, kemudian melanjutkan pendidikan dasar di SD Kartika II-5

(Persit) Bandar Lampung dan selesai pada tahun 2005. Pendidikan menengah

pertama di SMP Negeri 4 Bandar Lampung dan diselesaikan penulis pada tahun

2008. Pendidikan menengah atas di SMA Negeri 3 Bandar Lampung dan

diselesaikan penulis pada tahun 2011.

Pada tahun 2011, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer

Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Pada

bulan Juli tahun 2014, penulis melakukan Kerja Praktik di Badan Pusat Statistik

(BPS) Kota Bandar Lampung.

Selama kuliah, penulis terdaftar dan aktif sebagai Anggota Bidang Internal

Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer (Himakom) pada kepengurusan

periode 2012-2013, kemudian menjadi Kepala Bidang (Kabid) Internal Himakom

pada periode 2013-2014, dan terakhir menjadi Koordinator Anggota Kehormatan

(AK) Himakom pada periode 2014-2015.


(14)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PERSETUJUAN ... ii

LEMBAR PENGESAHAN ... iii

LEMBAR PERNYATAAN ... iv

RIWAYAT HIDUP ... v

PERSEMBAHAN ... vi

MOTTO ... vii

SANWACANA ... viii

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xv

DAFTAR TABEL ... xviii

I.

PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 4

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan ... 4

1.5 Manfaat ... 5

II.

TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1 Android ... 6

2.1.1 Arsitektur Android ... 8

2.1.2 Versi Android ... 11

2.1.3 Android SDK ... 15

2.1.4 Eclipse ... 15


(15)

2.2.1 Sejarah

Augmented Reality

... 21

2.2.2

Markerless

Augmented Reality

... 22

2.3

Global Positioning System

... 22

2.4

Beyond Augmented Reality

... 24

2.5

Location Based Services

... 24

2.6

Point of Interest

... 26

2.7 Google Maps API ... 26

2.7.1 Pengertian API ... 26

2.7.2 Pengertian Google Maps API ... 27

2.8 Metodologi Pengembangan Sistem ... 27

2.8.1

Unified Process

(UP) ... 27

2.8.2.

Unified Modeling Language

(UML) ... 29

1.

Use case

Diagram ... 30

2.

Activity

Diagram ... 33

3.

Class

Diagram ... 35

4.

Statechart

Diagram ... 37

5.

Sequence

Diagram ... 38

6.

Collaboration

Diagram ... 40

2.8.2.1 Keunggulan UML ... 41

2.9 Pengujian Perangkat Lunak ... 42

2.9.1 Teknik Pengujian Perangkat Lunak ... 43

2.9.2

Equivalence Partitioning

... 44

2.9.3 Skala

Likert

... 45

III.

METODOLOGI PENELITIAN ... 46

3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ... 46

3.2 Alat Pendukung Penelitian ... 46

3.3 Metodologi Penelitian ... 47

3.3.1 Alir Penelitian ... 47

3.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 51


(16)

4.

Construction

2 ... 54

5.

Transition

... 54

3.3.3 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 55

3.3.4 Metode Pengumpulan Data ... 56

3.3.5 Jenis dan Sumber Data ... 56

3.4

Analisis dan Perancangan Sistem ... 57

3.4.1 Identifikasi Masalah ... 57

3.4.2 Analisis Sistem ... 58

3.4.3 Analisis

User Requirement

... 58

3.4.4 Perancangan Sistem ... 58

3.4.4.1 Perancangan UML (

Unified Modelling Language

) ... 59

1.

Use case

Diagram ... 59

2.

Activity

Diagram ... 60

3.

Class

Diagram ... 63

4.

Sequence

Diagram ... 64

3.4.4.2 Perancangan Antarmuka ... 68

1.

Layout Splash screen

... 68

2.

Layout

Menu Utama ... 69

3.

Layout

Menu Cari SPBU ... 70

a.

Cari SPBU Berdasarkan Peta ... 71

b.

Cari SPBU Berdasarkan

Augmented Reality

... 72

4.

Layout

Menu Info SPBU... 73

5. Layout

Menu Petunjuk ... 74

6.

Layout

Menu Pengaturan ... 75

7.

Layout

Menu Tentang ... 76

3.5 Metode Pengujian Sistem ... 77

IV.

PEMBAHASAN ... 80

4.1 Hasil ... 80

4.2 Implemetasi Sistem ... 81


(17)

4.3.3 Tampilan Menu Cari SPBU ... 84

4.3.3.1 Cari SPBU Berdasarkan Peta ... 85

4.3.3.2 Cari SPBU Berdasarkan

Augmented Reality

(AR) ... 87

4.3.4 Tampilan Menu Info SPBU ... 88

4.3.5 Tampilan Menu Petunjuk ... 89

4.3.6 Tampilan Menu Pengaturan ... 90

4.3.7 Tampilan Menu Tentang ... 91

4.4 Hasil Pengujian ... 92

4.4.1 Pengujian Fungsional ... 92

4.4.2 Pengujian Non Fungsional ... 95

4.4.2.1 Variabel

User Friendly

... 97

4.4.2.2

Variabel Interaktif ... 99

4.5

Review User ...

100

4.5.1

Point Of View

Teknologi

Markerless Augmented Reality ...

100

4.5.1.1

Pengujian Kontur dan Jarak Dari Lokasi Pengambilan AR

101

V.

KESIMPULAN DAN SARAN ... 104

5.1 Kesimpulan ... 104

5.2 Saran ... 105


(18)

SANWACANA

Puji syukur kehadirat Allah SWT karena berkah rahmat dan hidayah-Nya, kita

masih diberikan kesempatan untuk hidup dan menikmati segala rezeki dari-Nya

serta berkat bantuan-Nya pula penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.

Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di

Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung. Judul dari skripsi ini adalah

“Implementasi Teknologi

Markerless Augmented Reality

Berbasis Android Untuk

Mendeteksi dan Mengetahui Lokasi SPBU Terdekat di Kota Bandar Lampung

”.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menghadapi kesulitan. Namun,

berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, akhirnya penulis dapat

menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu pada kesempatan ini, penulis mengucapkan

terimakasih kepada:

1.

Ibu dan Bapak yang telah memberikan doa, dukungan dan semangat serta

memfasilitasi kebutuhan untuk menyelesaikan skripsi ini.

2.

Seluruh keluarga yang ada di Muara dua (Sumatera Selatan) dan Tanjung

Raja (Lampung Utara) yang telah membantu doa dan memberikan

dukungannya kepada penulis.

3.

Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T.

sebagai pembimbing I penulis, yang

telah memberikan ide dan saran untuk skripsi ini serta telah membimbing

penulis sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan.


(19)

skripsi ini.

5.

Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M.Sc. sebagai pembahas, yang telah

memberikan masukan-masukan yang bermanfaat dalam perbaikan skripsi

ini.

6.

Bapak Prof. Suharso, Ph.D. selaku Dekan FMIPA Universitas Lampung.

7.

Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu

Komputer Universitas Lampung dan juga selaku Pembimbing Akademik

selama penulis menjadi mahasiswa Ilmu Komputer Universitas Lampung.

8.

Bapak Dwi Sakethi, M.Kom. selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer

Universitas Lampung.

9.

Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Ilmu Komputer : Pak Machudor Yusman, Pak

Dwi Sakethi, Pak Didik Kurniawan, Pak Aristoteles, Pak Kurnia Muludi,

Ibu Wamiliana, Ibu Anie Rose Irawati, Ibu Astria Hijriani, Ibu Ossy Dwi

Endah, Pak Favorisen R. Lumbanraja, Pak Admi Syarif, Pak Rangga

Firdaus, Pak Tristiyanto, Pak Rico Andrian, Pak Febi Eka, yang telah

memberikan ilmu dan pengalaman dalam hidup untuk menjadi lebih baik.

10.

Ibu Anita, A.Md. yang telah membantu segala urusan administrasi.

11.

Ardi Yulianto dan Wibi Hastono yang telah banyak membantu pembuatan

program atau

coding

dari aplikasi yang telah dibuat oleh penulis.

12.

Rizqi, Indra, Harry, Riko, Panji, Pandya, Amir, Rahmat, Faisal, Bobby,

Bayu, Dana, dan Tryo yang merupakan teman-teman ngobeg yang telah

membantu penulis dalam berbagi suka dan duka.

13.

Teman - teman Ilmu Komputer 2011 : Aqillah Aliffah Kadir, Harisa Eka

Septiarani, Clara Maria, Novita Sari, Yunita, Gamma Sabryan, Jonhar

Lucky, Adi Wijaya, Budiman Ruliansyah, Okky Wijaya, Fajri Reskanida,

Basir Efendi, Rudra Nugraha, Rian Oseady, Dimas Armanda, Ade

Pamungkas, Aidha Damayanti, Putri Marlina Sari, Orien Rindy, Riska

Malinda, Aryanti Dwi Astuti, Ika Arthalia, Fitriana Rahmawati, Dea Trisna


(20)

14.

Keluarga KKN : Pakde Ndut beserta keluarga, Yogi, Ruhan, Bang Pep,

Mey, Nadia, Pipit, Nafi, Vivi, Astari, Made, Febi.

15.

Kakak-kakak Ilmu Komputer 2010 dan adik-adik Ilmu Komputer 2012,

2013, 2014, dan 2015.

16.

Almamater tercinta.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi

sedikit harapan semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu

pengetahuan terutama bagi rekan-rekan Ilmu Komputer.

Bandar Lampung, 30 Oktober 2015


(21)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini lebih mengedepankan pada penggunaan perangkat

mobile

seperti

smartphone

. Pada dasarnya

smartphone

diciptakan tidak hanya untuk

menelpon ataupun mengirim pesan saja, tetapi

smartphone

dapat melakukan beberapa

hal yang sebelumnya hanya bisa dilakukan pada perangkat PC (

Personal Computer

),

seperti mengakses internet, menonton video, mendengarkan musik, dan juga membaca

dokumen. Saat ini

smartphone

juga telah dilengkapi dengan fasilitas-fasilitas canggih

yang memungkinkan

user

melakukan apapun yang dia inginkan sesuai dengan

kebutuhannya seperti fasilitas kamera berkualitas tinggi dan juga

pixel

yang besar

sehingga dapat memungkinkan

user

untuk mengambil gambar dengan hasil yang

maksimal baik untuk foto maupun video, adapun fitur lain seperti GPS (

Global

Positioning System

),

Wi-Fi hotspot

, dan juga

tethering.

Selain itu, saat ini

smartphone

juga telah dilengkapi dengan OS

(Operating System)

seperti Android, iOS, dan juga Windows Phone. Khusus untuk sistem operasi Android

yang dikembangkan oleh Google,

hampir semua

source code

untuk


(22)

aplikasi-aplikasinya dipublikasikan, sehingga setiap orang dapat mengembangkan aplikasi

tersebut sesuai dengan keinginan dan juga kebutuhan masing-masing

user

.

Dewasa ini setiap orang membutuhkan kemudahan didalam melakukan berbagai

macam hal, tidak terkecuali kebutuhan akan BBM (Bahan bakar Minyak). Bagi

pengguna kendaraan bermotor yang masih menggunakan BBM sebagai bahan bakar

utama di dalam berkendara, BBM merupakan elemen penting agar kendaraan tersebut

bisa digunakan ataupun dijalankan sebagai mana mestinya. SPBU (Stasiun Pengisian

Bahan Bakar Umum) merupakan tempat dimana pengendara bisa membeli BBM

dengan berbagai jenis BBM sesuai dengan pilihan ataupun kebutuhan pengendara.

Akan tetapi saat ini belum terdapat sebuah aplikasi yang dapat memudahkan

pengendara untuk mencari dan menemukan dimana lokasi SPBU terdekat dari tempat

dia berada. Orang akan kesulitan untuk mencari dimana lokasi SPBU terdekat dari

tempat dia berada apalagi jika orang itu merupakan turis ataupun wisatawan yang

sedang berkunjung dan juga transit di suatu daerah. Oleh karena itu saat ini dibutuhkan

suatu aplikasi yang dapat memudahkan pengguna untuk melakukan pencarian lokasi

SPBU terdekat dari lokasi dia berada, dan diharapkan aplikasi ini dapat mempermudah

pengguna untuk mencari dimana lokasi SPBU terdekat, sehingga tidak ada lagi

pengendara yang mogok di jalan karena kehabisan bahan bakar.

Salah satu teknologi terkini yang dapat diaplikasikan ialah teknologi AR

(Augmented

Reality

)

yang akan dipadukan dengan perangkat

mobile

seperti

smartphone

yang

menggunakan sistem operasi Android

.

Fitur-fitur

yang terdapat di dalam Android

seperti kamera, internet, GPS, dan juga kompas akan saling terintegrasi dengan


(23)

teknologi AR yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi ini sehingga nantinya

aplikasi ini dapat dijalankan dan diimplementasikan dengan baik.

Augmented Reality

merupakan suatu teknologi yang memungkinkan menggabungkan antara dunia nyata

dengan dunia maya secara

real time

. Metode AR yang akan digunakan dalam penelitian

ini adalah

Markerless Augmented Reality.

Dengan metode ini pengguna tidak perlu

menggunakan

marker

atau gambar untuk menampilkan objek dalam bentuk digital,

karena

Markerless Augmented Reality

ini bekerja dengan mencari titik koordinat yaitu

latitude

dan

longitude

menggunakan perangkat Android.

Pada penelitian sebelumnya mengenai pemanfaatan teknologi AR (

Augmented Reality)

telah dilakukan oleh Prabawa (2013). Penelitian yang dia lakukan adalah membangun

sebuah aplikasi

mobile

berbasis pada pencarian lokasi untuk mempermudah pengguna

dalam pencarian lokasi fasilitas pariwisata dan sebagai penunjang pariwisata di Kota

Bandung. Kekurangan dalam aplikasi ini adalah pada tampilan

map

belum terdapat

fitur untuk mempermudah

user

menuju objek lokasi yang dituju.

Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Laksono dan Rohman (2014). Penelitian yang

mereka lakukan yaitu tentang pemanfaatan Teknologi

Augmented Reality Markerless

sebagai Media Pengenalan Gedung Universitas Kanjuruhan Malang Berbasis Android.

Penelitian ini dilakukan untuk membuat aplikasi yang dapat menampilkan informasi

lokasi dengan nama dari gedung yang ada di Universitas Kanjuruhan Malang dan akan

ditampilkan secara

real time

melalui kamera Android. Aplikasi ini dibangun

menggunakan

library

Wikitude. Kekurangan dari aplikasi ini adalah tidak

dilengkapinya sebuah peta informasi mengenai letak gedung dan posisi pengguna.


(24)

1.2

Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka didapatkan rumusan masalah tentang

bagaimana cara mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU terdekat yang ada di Kota

Bandar Lampung dengan mengimplementasikan teknologi

Markerless

Augmented

Reality

menggunakan

smartphone

berbasis Android

.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1.

Aplikasi ini menerapkan teknologi

Markerless Augmented Reality

berbasis

Android

.

2.

Aplikasi ini dapat mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU terdekat yang ada di

Kota Bandar Lampung.

3.

SPBU yang dapat dideteksi ataupun diketahui informasinya hanyalah SPBU yang

ada di dalam

database.

1.4

Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat suatu aplikasi yang dapat

mempermudah

user

dalam mencari lokasi SPBU terdekat dari lokasi dia berada yaitu

dengan menggunakan teknologi

Markerless Augmented Reality

berbasis

Android

.

Selain dapat mendeteksi lokasi aplikasi ini juga dapat menampilkan informasi terkait

dengan fasilitas-fasilitas yang terdapat di SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung

.


(25)

1.5

Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah untuk memudahkan masyarakat umum dalam hal ini

sebagai

user

agar dapat mendeteksi ataupun mencari lokasi SPBU mana yang terdekat

dari lokasi dia berada. Aplikasi ini juga memberikan informasi terkait dengan

fasilitas-fasilitas yang terdapat di SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung.


(26)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Android

Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat

mobile

yang menyertakan

middleware

(

virtual

machine

) dan sejumlah aplikasi utama. Android merupakan

modifikasi dari kernel Linux (Andry, 2011).

Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama

Android, Inc. Dari sinilah awal mula nama Android muncul. Android Inc. Adalah

sebuah perusahaan

start-up

kecil yang berlokasi di Palo Alto, California, Amerika

Serikat yang didirikan oleh Andy Rubin bersama Rich Miner, Nick Sears, dan Chris

White. Pada bulan Juli 2005, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google dan para

pendirinya bergabung ke Google. Andy Rubin sendiri kemudian diangkat menjadi

Wakil Presiden divisi

Mobile

dari Google.

Tujuan pembuatan sistem operasi ini adalah untuk menyediakan

platform

yang

terbuka, yang memudahkan orang mengakses internet menggunakan telepon

seluler. Android juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat aplikasi

dengan batasan yang minim sehingga kreativitas pengembang menjadi lebih

berkembang (Andry, 2011).


(27)

Sebagai

Open Source

dan bebas dalam memodifikasi, di dalam Android tidak ada

ketentuan yang tetap dalam konfigurasi

Software

dan

Hardware

. Fitur- fitur yang

didapat dalam Android antara lain (Lee, 2011) :

1.

Storage

- Menggunakan SQLite, database yang ringan, untuk sebuah

penyimpanan data.

2.

Connectivity

- Mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS,

3.

Bluetooth

(termasuk A2DP dan AVRCP), WiFi, LTE, dan WiMax.

4.

Messaging

Mendukung SMS dan MMS

5.

Web Browser

Berbasiskan open-

source

WebKit, bersama mesin

6.

Chrome’s V8 JavaScript

7.

Media support

Termasuk mendukung untuk beberapa media berikut :

o

H.263, H.264 (dalam bentuk 3GP or MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMRWB

(dalam bentuk 3GP), AAC, HE-AAC (dalam bentuk MP4 atau 3GP), MP3,

MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, GIF, dan BMP.

8.

Hardware support

Sensor akselerasi, Kamera, Kompas Digital, Sensor

Kedekatan, GPS.

9.

Multi-touch

Mendukung

multi-touch screens

10.

Multi-tasking

Mendukung aplikasi

multi-tasking

11.

Flash-support

Android 2.3 mendukung

Flash

10.1

12.

Tethering

Mendukung pembagian dari koneksi Internet sebagai

wired/wireless hotspot

13.

Play store

katalog aplikasi yang dapat di-download dan diinstal pada

smartphone

secara

online

, tanpa menggunakan PC (Personal Computer).


(28)

14.

Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk

emulator

, peralatan

debugging

, dan

plugin

untuk Eclipse IDE.

2.1.1 Arsitektur Android

Arsitektur Android dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Arsitektur Android (Developers, 2011).

Berikut ini merupakan penjelasan dari Arsitektur Android tersebut.

1.

Linux Kernel

Pada bagian paling bawah dari Android adalah Linux Kernel. Android

menggunakan modifikasi dari Linux Kernel versi 2.6. Bagian ini bertanggung

jawab untuk mengelola dan berkomunikasi dengan perangkat keras dimana


(29)

Android berjalan. Pemilihan Linux Kernel sebagai inti dari Android adalah karena

dukungan dan kestabilan terhadap berbagai macam komponen perangkat keras.

Pada bagian ini disediakan

driver

(program pengendali) perangakat keras,

pengelolaan memori, pengelolaan proses, pengelolaan jaringan, dan keamanan.

2.

Libraries

Libraries

merupakan

kumpulan

kode

yang

dapat

digunakan

oleh

komponen/program lain. Pada bagian ini kodenya ditulis menggunakan bahasa

pemrograman C/C++. Fungsi masing-masing komponen di libraries ini adalah

sebagai berikut :

1.

Surface Manager : mengelola penggambaran dan komposisi komponen di layar

(jendela, tombol, teks input, objek tiga dimensi dan sebagainya).

2.

Open GL|ES :

engine

grafis tiga dimensi.

3.

SGL :

engine

grafis dua dimensi.

4.

Media Framework :

codecs

untuk merekam dan memutar berbagai format video

dan audio.

5.

Free Type : untuk

rendering font

.

6.

SSL : untuk keamanan komunikasi jaringan.

7.

SQLite : pengelolaan database untuk penyimpanan data.

8.

Webkit :

web browser engine

Android.


(30)

3.

Android Runtime

Pada bagian inilah aplikasi Android berjalan. Inilah bagian middleware yang

disebutkan pada definisi Android di awal. Aplikasi Android ditulis menggunakan

bahasa pemrograman Java

dan untuk menjalankannya diperlukan sebuah

virtual

machine

yang akan menerjemahkan instruksi-instruksi program Java tersebut ke

instruksi yang dimengerti oleh sistem operasi. Namun berbeda dengan

platform

lainnya, Android tidak menggunakan Java Virtual Machine (JVM), melainkan

menggunakan Dalvik Virtual Machine (DVM). Dalvik Virtual Machine adalah

sebuah virtual machine yang dioptimasi untuk perangkat yang memiliki memori

kecil, sumber tenaga terbatas, dan kemampuan prosesor yang kecil.

4.

Application Framework

Bagian ini adalah framework atau perangkat yang dapat digunakan oleh

pengembang aplikasi dalam membuat aplikasi Android. Bagian ini menyertakan

program-program yang mengelola fungsi-fungsi dasar seperti informasi lokasi,

fungsi telepon, pengelolaan perpindahan antarprogram atau proses, dan sebagainya.

Pengembang aplikasi dapat memiliki akses

framework

yang sama dengan yang

dapat diakses oleh aplikasi-aplikasi utama dari Android (

phone dialer

, buku

telepon, SMS,

e-mail

, kalender, dan sebagainya). Disini terlihat keinginan dari

Android untuk menjadi platform yang terbuka, sehingga memungkinkan

pengembang aplikasi untuk lebih kreatif menciptakan aplikasi yang menarik dan

inovatif.


(31)

5.

Applications

Pada bagian ini terdapat aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan oleh pengguna

perangkat Android. Selain aplikasi inti seperti yang ada di diagram arsitektur,

aplikasi-aplikasi tambahan yang dipasang sendiri oleh pengguna akan menempati

bagian ini dan memiliki hak akses yang sama terhadap

Application Framework

.

Apabila diperlukan, pengguna ataupun vendor dapat menggantikan aplikasi inti

yang ada dengan aplikasi buatan sendiri yang memiliki fungsionalitas yang sama.

Hal ini membuat kustomisasi sistem operasi Android jauh lebih bebas dibandingkan

sistem operasi perangkat

mobile

lainnya.

2.1.2 Versi Android

Sejak pertama kali muncul sampai sekarang, Android telah memiliki sejumlah

pembaharuan. Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki

bug

dan menambah

fitur-fitur yang baru. Versi-versi yang ada pada Android yaitu (Developers, 2014) :

1.

Android versi 1.0

Versi Android diawali dengan dirilisnya Android beta pada bulan November

2007. Versi komersial pertama, Android 1.0, dirilis pada September 2008.

Android dikembangkan secara berkelanjutan oleh Google dan Open Handset

Alliance (OHA), yang telah merilis sejumlah pembaruan sistem operasi ini

sejak dirilisnya versi awal.

2.

Android versi 1.1

Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android ini

dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm,

voice search

,

pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan

email

.


(32)

3.

Android versi 1.5 (

Cupcake

)

Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan

menggunakan Android dan SDK (

Software Development Kit

). Terdapat

beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler

versi ini, yaitu kemampuan merekam dan menonton video dengan kamera,

mengunggah video ke youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,

dukungan

Bluetooth

A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke

headset

Bluetooth

, animasi layar, dan

keyboard

pada layar yang dapat disesuaikan

sistem.

4.

Android versi 1.6 (

Donut

)

Donut

(versi 1.6) dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator

dan kontrol

applet

VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan

pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera,

camcorder

dan galeri

yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,

Gestures

, dan

Text-to-speech engine

; kemampuan dial kontak; teknologi

text to change speech

. (tidak

tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.

5.

Android versi 2.0/2.1 (

Eclair

)

Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi

2.0/2.1 (

Eclair

), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,

peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan

browser

baru dan

dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2

MP,

digital Zoom

, dan

Bluetooth

2.1.


(33)

6.

Android versi 2.2 (

Froyo: Frozen Yoghurt

)

Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (

Froyo

) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan

Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,

intergrasi V8

JavaScript engine

yang dipakai Google Chrome yang

mempercepat kemampuan

rendering

pada

browser

, pemasangan aplikasi dalam

SD

Card

, kemampuan WiFi

Hotspot

portabel, dan kemampuan pembaruan

secara otomatis dalam aplikasi Android

Market

.

7.

Android versi 2.3 (

Gingerbread

)

Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (

Gingerbread

) diluncurkan.

Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain

peningkatan kemampuan permainan (

gaming

), peningkatan fungsi

copy paste

,

desain ulang layar antar muka (

User Interface

), dukungan format video VP8

dan

WebM

, efek audio baru (

reverb, equalization, headphone virtualization

, dan

bass boost

), dukungan kemampuan

Near Field Communication

(NFC), dan

dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

8.

Android versi 3.0/3.1 (

Honeycomb

)

Android

Honeycomb

dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini

mendukung ukuran layar yang lebih besar.

User

Interface

pada

Ho

neycomb

juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet.

Honeycomb

juga mendukung

multiprocessor

dan juga akselerasi perangkat keras (

hardware

) untuk grafis.

Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan

Honeycomb

adalah Motorola

Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 telah banyak hadir di


(34)

Indonesia. Perangkat yang pertama muncul bernama

Eee Pad Transformer

produksi dari Asus yang masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.

9.

Android versi 4.0 (

ICS: Ice Cream Sandwich

)

Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur

Ice

Cream

Sandwich

untuk

sm

a

rtphone

dan menambahkan fitur baru termasuk membuka

kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan

kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari

email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel

pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

10.

Android versi 4.1 - 4.3 (

Jelly Bean

)

Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa

sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya

meningkatkan

input keyboard

, desain baru fitur pencarian,

user interface

yang

baru dan pencarian melalui

voice search

yang lebih cepat.

11.

Android versi 4.4 (

KitKat

)

Google mengumumkan Android 4.4

KitKat

(dinamai dengan izin

dari

Nestlé

dan

Hershey

) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31

Oktober 2013. Terdapat beberapa fitur-fitur baru seperti pembaruan

interface

dengan status bar dan navigasi transparan pada layar depan dan juga optimasi

kinerja pada perangkat dengan spesifikasi yang lebih rendah.

12.

Android versi 5.0 (

Lollipop

)

Pembaruan utama terbaru versi Android adalah Lollipop 5.0, yang dirilis pada

3 November 2014.

Lollipop

adalah update Android paling besar dan ambisius

dengan lebih dari 5.000 API baru untuk para

developer

. Perangkat yang


(35)

menggunakan OS Android L ini akan mampu berintegrasi antar perangkat

seperti

smartphone

, tablet dan

smartwatch

berbasis Android.

2.1.3 Android SDK

Android SDK adalah tools API (

Application Programming Interface

) yang

diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan

subset

perangkat

lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi,

middleware

dan aplikasi kunci

yang di

release

oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (

Software

Development Kit

) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi

pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform

aplikasi netral, Android memberikan anda kesempatan untuk membuat aplikasi

yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan

Handphone

atau

Smartphone

(Developers, 2014).

2.1.4 Eclipse

Eclipse adalah sebuah komunitas bagi individu dan organisasi yang ingin

berkolaborasi secara

commercially-friendly

perangkat lunak bersifat

opensource

.

Proyek perusahaan terfokus pada membangun sebuah platform pengembangan

terbuka terdiri dari

extensible framework

,

tools

dan

runtimes

untuk membangun,

menyebarkan dan mengelola perangkat lunak (Eclipse, 2014).


(36)

Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:

1.

Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,

Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2.

Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,

akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa

pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain

sebagainya.

3.

Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun

bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat

lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan

lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan

open

source

, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak

ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah

kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang

dinamakan plug-in. Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan

anggota 'Eclipse Foundation' (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar

yang ikut dalam 'Eclipse Foundation', termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland.

Eclipse bersaing langsung dengan Netbeans IDE. Plugin tambahan pada Eclipse

jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya. Berikut ini merupakan

plugin tambahan pada Eclipse :

1. IntelliJ IDEA

2. Oracle JDeveloper


(37)

3. Xinox JCreator

2.1.5 Android Development Tools (ADT)

Android Development Tools

adalah

plugin

yang didesain untuk IDE Eclipse yang

memberikan kita kemudahan dalam menggembangkan aplikasi Android. Dengan

adanya ADT untuk eclipse akan memudahkan

developer

dalam membuat aplikasi

project

Android, membuat aplikasi GUI, dan menambahkan komponen-komponen

yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan

running

aplikasi menggunakan

Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat membuat

package

Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang

(Developers, 2014).

2.1.6 Fundamental Aplikasi

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, kode Java dikompilasi

bersama dengan data

file resource

yang dibutuhkan oleh aplikasi dimana prosesnya

di-

package

oleh

tools

yang dinamakan “

apt tools

” ke dalam paket Android sehingga

menghasilkan

file

dengan ekstensi apk (

Android Package

). File apk itulah yang

sebenarnya kita sebut dengan aplikasi yang dapat diinstal di perangkat

mobile

nantinya.

Ada empat jenis komponen pada aplikasi Android yaitu (Nazruddin, 2012) :

1.

Activites

Suatu

activity

akan menyajikan

User Interface

(UI) kepada pengguna, sehingga

pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android bisa jadi hanya


(38)

memiliki satu

activity

, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak

activity

tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu

activity

biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai

user

interface

saat aplikasi diperlihatkan kepada

user

. Untuk pindah dari satu

activity

ke

activity

yang lain kita dapat melakukan dengan satu even misalnya

klik tombol, memilih opsi atau menggunakan triggers tertentu. Secara hirarki

sebuah

windows

activity

dinyatakan

dengan

method

Activity.setContentView(). ContentView adalah objek yang berada pada

root

hirarki.

2.

Service

Service

tidak memiliki visual

user

interface

(UI), tetapi

service

berjalan secara

background, sebagai contoh dalam memainkan musik,

service

mungkin

memainkan musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap

service

haruslah berada dalam kelas induknya. Misalnya media player sedang memutar

lagu dari list yang ada, aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih

activity

yang

memungkinkan

user

untuk memilih lagu atau menulis SMS sambil

player

sedang jalan. Untuk menjaga musik tetap dijalankan,

activity

player

dapat

menjalankan

service

untuk membuat aplikasi tetap berjalan.

Service

dijalankan

pada

thread

utama daari proses aplikasi.

3.

Broadcast Recevier

Broadcast Recevier

berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan

notifikasi.

Broadcast Recevier

tidak memiliki

user

interface

(UI), tetapi

memiliki sebuah

activity

untuk merespon informasi yang mereka terima, atau

mungin menggunakan

Notification Manager

untuk memberitahu kepada


(39)

pengguna, seperti lampu latar atau

vibrating

(getaran) perangkat, dan lain

sebagainya.

4.

Content Provider

Content provider

membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa

digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam

file system

seperti

database

SQLite.

Content Provider

menyediakan cara untuk mengakses data yang

dibutuhkan oleh suatu

activity

. Misalnya ketika kita menggunakan aplikasi yang

membutuhkan peta atau aplikasi yang membutuhkan cara untuk mengakses data

kontak untuk navigasi, maka disinilah fungsi

content provider

.

2.2

Augmented Reality

Augmented Reality

(AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang

menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga

batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada

lingkungan nyata (

real

). Karena itu,

reality

lebih diutamakan pada sistem ini (Brian,

2009).

Ronald Azuma pada tahun 1997 mendefinisikan

Augmented Reality

sebagai sistem

yang memiliki karakteristik sebagai berikut :

1.

Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual

2.

Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata

3.

Integrasi dalam tiga dimensi (3D)


(40)

Lebih lanjut, Azuma menuliskan bahwa secara sederhana AR bisa didefinisikan

sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek

nyata dan

virtual

dimungkinkan dengan teknologi

display

yang sesuai,

interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat

input

tertentu.

AR merupakan variasi dari

Virtual Environments

(VE), atau yang lebih dikenal

dengan istilah

Virtual Reality

(VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung

dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam

lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya.

Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan

objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak

seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar

menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata (Azuma, 1997).

Dengan bantuan teknologi

Augmented Reality

, lingkungan nyata di sekitar kita akan

dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi-informasi tentang obyek

dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem

Augmented

Reality

yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas

layer

dunia nyata

secara

real-time

seolah-olah informasi tersebut adalah nyata (Fernando, 2013).

Augmented Reality

merupakan salah satu cabang di bidang teknologi yang belum

terlalu lama, namun memiliki perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan

Augmented Reality

pada industri

mobile phone

juga mempunyai perkembangan


(41)

yang paling cepat (Fernando, 2013). Berikut ini merupakan penjelasan lebih lanjut

mengenai Augmented Reality.

2.2.1 Sejarah

Augmented Reality

Sejarah tentang

Augmented Reality

dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang

penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan

memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran

dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan

head-mounted display

yang

dia klaim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama

Myron Krueger menemukan

Videoplace

yang memungkinkan pengguna, dapat

berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier

memeperkenalkan

Virtual Reality

dan menciptakan bisnis komersial pertama kali

di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan

Augmented Reality

untuk melakukan

perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg

mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut

Virtual Fixtures

, yang

digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya

pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée

Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk

perkembangan Prototype AR (Ramadar, 2014).

Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan

didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas,

mengembangkan ARQuake, sebuah

Mobile Game

AR yang ditunjukan di

International Symposium on Wearable Computers (Ramadar, 2014).


(42)

Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1

Telephone

yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan

FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit

memungkinkan untuk memasang teknologi AR di sebuah

website

, karena

output

yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk

Flash

. Ditahun yang sama, Wikitude

Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di

Platform

Android. Tahun

2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada iPhone 3Gs (Sutoyo, 2009).

2.2.2

Markerless Augmented Reality

Salah satu metode

Augmented Reality

yang saat ini sedang berkembang adalah

metode "

Markerless Augmented Reality

", dengan metode ini pengguna tidak perlu

lagi menggunakan sebuah

marker

untuk menampilkan elemen-elemen digital

(Fernando, 2013).

Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan

Augmented Reality

terbesar di

dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam

teknik

Markerless Tracking

sebagai teknologi andalan mereka, seperti

Face

Tracking

, 3D

Object Tracking

,

Motion Tracking

dan GPS

Tracking

(Qualcomm,

2012).

2.3

Global Positioning System

Global Positioning System

(GPS) merupakan sebuah infrastruktur satelit yang

melayani penempatan posisi dari berbagai macam objek (Spiekermann 2004). GPS

pertama kali di digunakan untuk kepentingan militer, tetapi pada tahun 1980-an

pemerintah Amerika Serikat memutuskan untuk membuat sistem

positioning

secara


(43)

bebas dan tersedia untuk berbagai macam industri di dunia. Contoh pengaplikasian

GPS disajikan pada Gambar 2.2

Gambar 2.2

Global Positioning System

(Spiekermann 2004).

Menurut (Roth 2004) sistem GPS terdiri atas 3 segmen yaitu:

1.

User segment yang terdiri atas perangkat bergerak dari pengguna (GPS

receivers)

2.

Space segment yang terdiri atas satelit. Setiap satelit mempunyai berat antara

1.5 sampai 2 ton dan mempunyai energi yang swatantra yang disuplai oleh sel

matahari.

3.

Control segment administrasi yang dibutuhkan oleh satelit sebagai koreksi dari

internal data satelit (sistem waktu dan orbit).


(44)

2.4

Beyond Augmented Reality

Beyond Augmented Reality

(

BeyondAR

) adalah framework yang dirancang untuk

para pengembang dengan konsep

Augmented Reality

berbasis geolokasi pada

smartphone

dan

tablet

.

BeyondAR

bersifat

open source code

(lisensi Apache 2.0),

dan untuk saat ini

BeyondAR

hanya mendukung

platform

Android (termasuk

Google Glass).

Framework

ini dikembangkan oleh Joan Puig Sanz (Telecomunications engineer.

Master of telecomunication MASTEAM. By UPC dan Aalborg University)

(BeyondAR, 2015).

Gambar 2.3

Beyond AR

(BeyondAR, 2015).

2.5

Location Based Services

Location Based Services

(LBS) adalah layanan informasi yang mengutilisasi

kemampuan untuk menggunakan informasi lokasi dari perangkat bergerak dan

dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan telekomunikasi bergerak

(Steiniger, 2006).


(45)

Dalam Layanan Berbasis Lokasi terdapat Lima komponen penting seperti terlihat

pada Gambar 2.4. Setiap komponen mempunyai fungsi (Steiniger, 2006) :

1.

Mobile Devices

: Suatu alat yang digunakan oleh pengguna untuk meminta

informasi yang dibutuhkan. Informasi dapat diberikan dalam bentuk suara,

gambar, dan text.

2.

Comunication Network

: Komponen kedua adalah jaringan komunikasi yang

mengirim data pengguna dan informasi yang diminta dari

Mobile

terminal ke

Service Provider

kemudian mengirimkan kembali informasi yang diminta ke

pengguna.

Communication network

dapat berupa

jaringan seluler (GSM,

CDMA),

Wireless Local Area Network

(WLAN), atau

Wireless Wide Area

Network

(WWAN)

3.

Positioning Component

: Untuk memproses suatu layanan maka posisi

pengguna harus diketahui

4.

Service and Aplication Provider

: Penyedia layanan menawarkan berbagai

macam layanan kepada pengguna dan bertanggung jawab untuk memproses

informasi yang diminta oleh pengguna.

5.

Data and Content Provider

: Penyedia layanan tidak selalu menyimpan semua

data yang dibutuhkan yang bisa diakses oleh pengguna. Untuk itu, data dapat

diminta dari

data

dan

content

provider

.


(46)

2.6

Point Of Interest

Point Of Interest

(POI) merupakan sebuah tempat, produk atau layanan dengan

sebuah lokasi tetap, khususnya diidentifikasi berdasarkan nama, alamat dan juga

berdasarkan tipenya (Shekhar et al. 2004). Contoh utama dari POI seperti SPBU,

restoran, hotel,

Automatic Teller Machine

(ATM) dan lain sebagainya. Contoh

gambar dari

point of interest

disajikan pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5

Point of Interest

(Shekhar et al. 2004).

2.7

Google Maps API

Terdapat 2 pengertian di dalam Google Maps API yaitu pengertian tentang API dan

juga pengertian tentang Google Maps itu sendiri.

2.7.1 Pengertian API

Application Programming Interface

(API) bukan hanya satu

set class

dan

method

atau fungsi dan

signature

yang sederhana. API yang bertujuan utama untuk

mengatasi “

clueless

” dalam memban

gun

software

yang berukuran besar, berawal

dari sesuatu yang sederhana sampai ke yang kompleks dan merupakan perilaku

komponen yang sulit dipahami (Halim, 2011).


(47)

2.7.2 Pengertian Google Maps API

Seperti yang tercatat oleh Svennerberg, Google Maps API adalah API yang paling

populer di internet. Pencatatan yang dilakukan pada bulan Mei tahun 2010 ini

menyatakan bahwa 43% mashup (aplikasi dan situs web yang menggabungkan dua

atau lebih sumber data) menggunakan Google Maps API. Beberapa tujuan dari

penggunaan Google Maps API adalah untuk melihat lokasi, mencari alamat,

mendapatkan petunjuk mengemudi dan lain sebagainya (Halim, 2011).

2.8 Metodologi Pengembangan Sistem

Adapun metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pencarian lokasi

SPBU terdekat yang ada di Kota Bandar Lampung ini menggunakan teknologi

Augmented Reality

berbasis android yang meliputi :

Unified Process

(UP) dan

desain menggunakan

Unified Modeling Language

(UML). Berikut merupakan

penjelasan lebih rinci dari masing-masing metodologi.

2.8.1

Unified Process

(UP)

Unified Process

adalah salah satu model pengembangan software yang populer

yang digunakan untuk membangun sistem yang

object-oriented

(Larman, 2002).

Unified Process

mengkombinasikan pendekatan umum terbaik, seperti siklus

iteratif dan pengembangan dengan resiko yang terkendali, menjadi sebuah deskripsi

yang terdokumentasi dengan baik dan bersifat kohesif.

Unified Process

merupakan dasar dari beberapa model pemrosesan software lain,

seperti: RUP (

Rational Unified Process

), OpenUP (

Open Unified Process

), dan


(48)

lain-lain (Kroll dan MacIsaac, 2006). Siklus dari

Unified Process

disajikan pada

Gambar 2.6.

Gambar 2.6 Siklus

Unified Process

(Kroll dan MacIsaac, 2006).

Siklus

Unified Process

membagi sebuah proyek menjadi 4 fase besar, (Kroll dan

MacIsaac, 2006) antara lain :

1.

Inception

, memperkirakan visi, meninjau resiko-resiko yang terdapat dalam

bisnis dan menjadikannya permasalahan dalam bisnis, membuat ruang lingkup

sistem, dan estimasi ketidakpastian.

2.

Elaboration

, merevisi visi yang ada, mengurangi resiko terbesar dengan cara

menangani tugas-tugas tersulit yang ada agar estimasi biaya dan penjadwalan

dapat diperbarui, dan mendesain, mengimplementasikan, testing, dan membuat

garis besar inti arsitektur, mengidentifikasi kebutuhan dan ruang lingkup yang

paling besar.

3.

Construction

, membangun keseluruhan sistem mulai dari elemen terbesar

hingga yang terkecil secara bertahap. Akhir dari fase ini adalah sebuah sistem

software

tahap beta yang sudah terdokumentasi dan dapat digunakan oleh

pengguna untuk dicoba.


(49)

4.

Transition

, testing sistem dan memenuhi sisa kebutuhan pengguna yang masih

belum terpenuhi sebelum dilepas ke pasaran.

Seperti yang terlihat pada Gambar 2.6, setiap fase pada

Unified Process

memiliki

iterasinya sendiri-sendiri dimana dari setiap iterasi tersebut akan menghasilkan

sistem yang bekerja sampai pada tahap tertentu sehingga memungkinkan pengguna

melihat peningkatan yang terjadi.

2.8.2.

Unified Modeling Language

(UML)

Unified Modeling Language

(UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung

oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem

perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman

berorientasi objek (OO). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada

kenyataannya, pendapat orang

orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal

ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa

yang membuat sebuah proses rancang

bangun perangkat lunak efektif.

Unified Modeling Language

(UML) merupakan strandar yang relatif terbuka yang

dikontrol oleh

Object Management Group

(OMG), sebuah konsorsium terbuka

yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar

standar yang mendukung interoperabilitas, khusunya interoperabilitas sistem

berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar

standar COBRA

(

Common Object Request Broker Architecture

).


(50)

UML lahir dari penggabungan banyak bahasa permodelan grafis berorientasi objek

yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. UML dibuat oleh

Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera

Rational

Software Corp

. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan

sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan

perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan

pemodelan (Fowler, 2004).

UML dideskripsikan oleh beberapa diagram, yaitu sebagai berikut.

1.

Use case

Diagram

Use case

Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut pandang

pengguna sistem tersebut (

user

), sehingga pembuatan

use case

diagram lebih

dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur

atau urutan kejadian. Sebuah

use case

diagram merepresentasikan sebuah interaksi

antara aktor dengan sistem (Fowler, 2004).

Komponen-komponen dalam

use case

diagram (Fowler, 2004) :

a.

Aktor

Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari

use case

diagram, namun untuk dapat

terciptanya suatu

use case

diagram diperlukan aktor, dimana aktor tersebut

mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat atau sistem lain)

yang berinteraksi dengan sistem yang dibuat. Sebuah aktor mungkin hanya

memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari

sistem atau keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem. Aktor


(51)

hanya berinteraksi dengan

use case

, tetapi tidak memiliki kontrol atas

use case

.

Aktor digambarkan dengan

stick pan

seperti yang terdapat pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7 Contoh Aktor (Fowler, 2004).

b.

Use Case

Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham

dan mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun. Bentuk

use case

dapat

terlihat pada Gambar 2.8.

Gambar 2.8

Use Case

(Fowler, 2004).

Ada beberapa relasi yang terdapat pada

use case

diagram:

1.

Association

, menghubungkan link antar element.

2.

Generalization

, disebut juga pewarisan (

inheritance

), sebuah elemen dapat

merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.

3.

Dependency

, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element

lainnya.


(52)

Tipe relasi yang mungkin terjadi pada

use case

diagram:

1.

<<include>>

, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah

event

dapat

terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah

use case

adalah bagian dari

use case

lainnya.

2.

<<extends>>,

kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti

menggerakkan peringatan

3.

<<communicates>>

, merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe

relationship yang dibolehkan antara aktor dan

use case

.

Berikut adalah bentuk dari

use case

diagram yang dapat dilihat pada Gambar 2.9.


(53)

2.

Activity

Diagram

Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan

aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk

aktifitas lainnya (Fowler, 2004).

Notasi

Activity

Diagram dapat dilihat pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Notasi

Activity

Diagram

(Meildy, 2014).

Simbol

Keterangan

Titik Awal

Titik Akhir

Activity

Pilihan untuk mengambil keputusan

Fork

; Digunakan untuk menunjukkan

kegiatan yang dilakukan secara

paralel atau untuk menggabungkan

dua kegiatan paralel menjadi satu.

Rake

; Menunjukkan adanya

dekomposisi

Tanda Waktu

Tanda pengiriman

Tanda penerimaan

Aliran akhir (

Flow Final

)

Diagram ini mirip dengan

flowchart

karena memodelkan

workflow

dari satu

aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Pembuatan

activity


(54)

diagram

pada awal pemodelan proses dapat membantu memahami keseluruhan

proses.

Activity

diagram

digunakan untuk menggambarkan interaksi antara

beberapa

use case

(Fowler, 2004).

Berikut adalah bentuk dari

activity

diagram yang dapat dilihat pada Gambar 2.10.


(55)

3.

Class

Diagram

Class

adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek dan

merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.

Class

menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan

layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).

Class

Diagram

menggambarkan struktur dan deskripsi

class

,

package

dan objek beserta hubungan

satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain (Fowler, 2004).

Bentuk dari

class

diagram dapat terlihat pada Gambar 2.11.


(56)

Class

memiliki tiga area pokok :

1.

Nama (

Class

Name

)

2.

Atribut

3.

Metode (

Operations

)

Pada UML,

class

digambarkan dengan segi empat yang dibagi beberapa bagian.

Bagian atas merupakan nama dari

class

. Bagian yang tengah merupakan struktur

dari

class

(atribut) dan bagian bawah merupakan sifat dari

class

(metode/operasi).

Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut :

1.

Private

, tidak dapat dipanggil dari luar

class

yang bersangkutan.

2.

Protected

, hanya dapat dipanggil oleh

class

yang bersangkutan dan

class

lain

yang mewarisinya.

3.

Public

, dapat dipanggil oleh

class

lain (Fowler, 2004).

Hubungan antar

class

:

Asosiasi, yaitu hubungan statis antar

class

. Umumnya menggambarkan

class

yang

memiliki atribut berupa

class

lain, atau

class

yang harus mengetahui eksistensi

class

lain.

1.

Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas”).

2.

Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar

class

.

Class

dapat diturunkan dari

class

lain dan mewarisi semua atribut dan metode

class

asalnya serta bisa

menambahkan fungsionalitas baru. Sehingga

class

tersebut disebut anak dari

class

yang diwarisinya.


(1)

103

Berikut ini merupakan gambar dari jarak pengambilan lokasi pada saat turunan yang disajikan pada Gambar 4.15.

Gambar 4.15 Jarak Pengambilan Gambar Pada Lokasi Turunan

Berdasarkan pengujian diatas dapat disimpulkan bahwa tingkat akurasi dari kedua pengujian tersebut sangatlah dipengaruhi oleh koneksi ataupun jaringan seluler yang digunakan oleh user, semakin baik koneksi internet dari provider yang digunakan maka semakin akurat pula lokasi dari user terutama pada saat melakukan pencarian lokasi SPBU menggunakan teknologi AR. Cuaca pun bukan menjadi penghalang apabila koneksi internet yang digunakan tetap stabil, sehingga sangat disarankan bagi user untuk memastikan terlebih dahulu jaringan seluler / koneksi internet dari device dan juga provider yang


(2)

104

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Telah berhasil dibangun Aplikasi Cari SPBU yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU terdekat di Kota Bandar Lampung

2. Telah berhasil diterapkan teknologi Markerless Augmented Reality pada aplikasi ini sebagai media untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU secara real-time pada kamera perangkat android, serta google maps API sebagai media untuk menampilkan peta Cari SPBU.

3. Dari hasil data pengujian Equivalence Partitioning, aplikasi Cari SPBU kompatibel terhadap semua versi OS android yang telah ditetapkan dalam pembuatan aplikasi, kompatibel terhadap device android dengan resolusi 3 inch sampai 7 inch yang memiliki fitur GPS, dan dari semua kelas yang diuji pada aplikasi Cari SPBU ini dapat berfungsi sesuai analisis. Selain itu berdasarkan data angket, diketahui bahwa aplikasi ini adalah aplikasi yang user friendly dengan nilai rata-rata 4,29 (sangat baik), dan interaktif dalam penggunaannya dengan nilai rata-rata 4,20 (baik).


(3)

105

5.2 Saran

Berdasarkan perancangan dan hasil implementasi dari aplikasi yang dibuat, maka beberapa saran yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mendapatkan informasi yang lebih up to date, maka sebaiknya ditambahkan layanan Back End Web Admin sehingga apabila ada penambahan data, baik data koordinat ataupun informasi terkait dengan SPBU dapat langsung di update melalui web administrator tanpa harus memperbaharui aplikasi android.

2. Aplikasi ini nantinya dapat dikembangkan sehingga kompatibel pada platform selain android, seperti iOS, BlackBerry OS ataupun Windows Phone, serta memiliki beberapa pilihan bahasa asing terutama Bahasa Inggris sebagai salah satu bahasa utama di dalam aplikasi ini.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Andry. 2011. Android A sampai Z. PCplus, Jakarta.

Azuma, R. T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. vol. 6, no. 4, pp. 355-385.

Azwar, S. 2011. Sikap dan Perilaku. Dalam: Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya. 2nd ed. Yogyakarta, Pustaka Pelajar.

BeyondAR. 2015. Beyond Augmented Reality. [Online]. Tersedia : http://beyondar.com. Diakses pada tanggal 20 Maret 2015.

Brian, X. Chen. 2009. If You’re Not Seeing Data,You’re Not Seeing. Wired Magazine.

Clune, T.L., R.B. Rood. 2011. Software Testing and Verification In Climate Model Development. IEEE Journal, Focus: Climate Change Software. September-October, pp. 49-55.

Developers, Android. 2014. Android Developers. [Online]. Tersedia : http://developer.android.com/index.html. Diakses pada tanggal 27 Februari 2015.

Eclipse. 2014. About the Eclipse Foundation. [Online]. Tersedia :

https://www.eclipse.org/org/. Diakses pada tanggal 2 Maret 2015. Fernando, Mario. 2013. Membuat Aplikasi Android AR Menggunakan Vuforia

SDK dan Unity. Buku AR Online, Solo.

Fowler, Martin. 2004. UML Distilled Panduan Singkat Bahasa pemodelan Objek Standar, Edisi 3. Andi Publishing, Yogyakarta.


(5)

Grady Booch. 1999. Visual Modeling With Rational Rose 2000 And UML. Halim, J I., et al. 2011. Framework Pemetaan Data Berbasis Peta dengan

Menggunakan Google Maps API (Skripsi). Universitas Bina Nusantara. Jakarta.

Jiang, F., Y. Lu. 2012. Software testing model selection research based on yin- yang testing theory. In: IEEE Proceeding of International Conference on Computer Science and Information Processing (CISP), pp. 590-594. Kroll, Per, Bruce MacIsaac. 2006. Agility and Discipline Made Easy: Practices

from OpenUP and RUP. Pearson Education, Inc., Massachussets. Laksono, Galih. dan Rohman, Eko Fachtur. 2014. Pemanfaatan Teknologi

Augmented Reality Markerless sebagai Media Pengenalan Gedung Universitas Kanjuruhan Malang Berbasis Android. (Skripsi). Universitas Kanjuruhan. Malang.

Larman, Craig. 2002. Applying UML and Patterns: An Introduction to Object- Oriented Analysis and Design and the Unified Process, 2nd Edition. Prentice-Hall, Inc., New Jersey.

Lee, W. M. 2011. Beginning Android Application Development. Wiley Publishing, Inc.

Meildy, Bayu. 2014. Daftar Simbol. [Online]. Tersedia :

http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=83238. Diakses pada tanggal 21 Maret 2015.

Nazruddin, Safaat H. 2012. (Edisi Revisi) Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung.


(6)

Prabawa, Prana Sabda. 2013. Perancangan Aplikasi Pencarian Lokasi Fasilitas Pariwisata di Kota Bandung dan Implementasi Augmented Reality pada Platform Android. (Skripsi). Universitas Komputer Indonesia. Bandung. Pressman, Roger S. 2001. Software Engineering A Practitioner’s Approach Fifth

Edition. McGraw-Hill Companies, Inc, New York.

Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7th

Edition. McGraw-Hill, New York.

Ramadar, Pelsri. 2014. N.S Flartoolkit | Flash Augmented Reality Alt Actionscript. Buku AR Online, Solo.

Shekhar S, Vatsavai RR, Xiaobin M, Yoo JS. 2004. Navigation systems: a spatial database. Di dalam: Schiller J , Voisard A, editor. Location-Based

Services. San Francisco (US): Morgan Kauffman. hlm 49–94.

Stefan Steiniger, Moritz Neun and Alistair Edwardes., 2005. Foundations of Location Based Services

Sutoyo, T., Mulyanto, E., Suhartono, V., Nurhayati, O.D. dan Wijanarto. 2009. Teori Pengolahan Citra Digital. Andi, Yogyakarta.

Uml-diagrams.org. 2014. The Unified Modeling Language. [Online] Tersedia: http://www.uml-diagrams.org/. Diakses pada tanggal 20 Maret 2015. Yitnosumarto. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Graha Ilmu,