IMPLEMENTASI TEKNOLOGI MARKERLESS AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK MENDETEKSI DAN MENGETAHUI LOKASI SPBU TERDEKAT DI KOTA BANDAR LAMPUNG
ABSTRACT
IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY TECHNOLOGY
BASED ANDROID TO DETECT AND FIND OUT LOCATION OF
NEAREST GAS STATION IN BANDAR LAMPUNG CITY
By
MUHAMMAD FATHAN KURNIAWAN
Augmented Reality (AR) is a term for an environment that combines real world and
virtual world, where objects in real world can be recognized through the position,
direction, and location. One of AR technology which is currently being developed
is Markerless Augmented Reality, with this technology, users no longer need to use
a marker to display digital elements. This technology can also be used to visualize
information interactively, especially when this technology is integrated with mobile
devices such as smartphones that have Android operating system. Camera feature,
internet, accelerometer, digital maps and GPS (Global Positioning System) on
Android devices can be integrated so that AR technology can be implemented. In
this research, Markerless Augmented Reality technology is implemented to detect
and find out the location of the nearest gas station in Bandar Lampung city. This
application was designed and then implemented by using Java for Android
programming language and Beyond AR framework to detect and display AR object
and the Google Maps API to display a map of location of gas stations. The result
of testing data using an Equivalence Partitioning testing indicates that the
application can function in accordance with the analysis. Additionally, based on
questionnaire data, this application is a user friendly application (with an average
grade of 4.29 / Excellent) and interactive (with an average grade of 4.20 / Well).
Keywords:
Android, Application, Augmented Reality, Implementation, Location of
Gas Station, Markerless Augmented Reality, Maps.
(2)
ABSTRAK
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI
MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID UNTUK MENDETEKSI DAN MENGETAHUI
LOKASI SPBU TERDEKAT DI KOTA BANDAR LAMPUNG
Oleh
MUHAMMAD FATHAN KURNIAWAN
Augmented Reality
(AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual, dimana objek dalam dunia nyata
dapat dikenali melalui posisi, arah, dan lokasi. Salah satu teknologi AR yang saat
ini sedang berkembang adalah Markerless Augmented Reality, dengan teknologi ini
pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah
marker untuk menampilkan
elemen-elemen
digital.
Teknologi
ini
juga
dapat
digunakan
untuk
memvisualisasikan informasi secara interaktif, terlebih apabila teknologi ini
dipadukan dengan perangkat seluler seperti
smartphone yang memiliki sistem
operasi Android. Fitur kamera, internet,
accelerometer, peta digital dan GPS
(Global Positioning System) pada perangkat Android dapat diintegrasikan sehingga
teknologi AR dapat diimplementasikan. Dalam penelitian ini, teknologi Markerless
Augmented Reality diimplementasikan untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi
SPBU terdekat di Kota Bandar Lampung. Aplikasi ini dirancang kemudian
diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Java
for Android
dan bantuan framework BeyondAR untuk mendeteksi dan menampilkan objek AR
serta Google Maps API untuk menampilkan peta lokasi SPBU. Hasil data pengujian
menggunakan pengujian
Equivalence Partitioning, menunjukkan bahwa aplikasi
ini dapat berfungsi sesuai analisis. Selain itu berdasarkan data angket, aplikasi ini
merupakan aplikasi user friendly (dengan nilai rata-rata 4,29 / sangat baik) dan juga
interaktif (dengan nilai rata-rata 4,20 / baik).
Kata kunci
:
Android, Aplikasi, Augmented Reality, Implementasi, Lokasi SPBU,
Markerless Augmented Reality, Peta,
(3)
IMPLEMENTASI TEKNOLOGI
MARKERLESS AUGMENTED REALITY
BERBASIS ANDROID UNTUK MENDETEKSI DAN MENGETAHUI
LOKASI SPBU TERDEKAT DI KOTA BANDAR LAMPUNG
Oleh
MUHAMMAD FATHAN KURNIAWAN
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar
SARJANA KOMPUTER
pada
Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2015
(4)
LOKASI SPBU TERDEKAT DI KOTA BANDAR LAMPUNG
(Skripsi)
Oleh
Muhammad Fathan Kurniawan
JURUSAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS LAMPUNG
BANDAR LAMPUNG
2015
(5)
DAFTAR GAMBAR
Gambar
Halaman
Gambar 2.1 Arsitektur Android (Developers, 2011) ... 8
Gambar 2.2 Global Positioning System (Spiekermann, 2004) ... 23
Gambar 2.3 Beyond Augmented Reality (BeyondAR, 2015) ... 24
Gambar 2.4 Komponen Dasar LBS (Steiniger, 2006) ... 25
Gambar 2.5 Point of Interest (Shekhar et al, 2004) ... 26
Gambar 2.6 Siklus Unified Process (Kroll dan MacIsaac, 2006) ... 28
Gambar 2.7 Contoh Aktor (Fowler, 2004) ... 31
Gambar 2.8 Use Case (Fowler, 2004) ... 31
Gambar 2.9 Contoh Use Case Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ... 32
Gambar 2.10 Contoh Activity Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ... 34
Gambar 2.11 Contoh Class Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ... 35
Gambar 2.12 Contoh Statechart Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ... 38
Gambar 2.13 Contoh Sequence Diagram (uml-diagrams.org, 2014) ... 40
Gambar 2.14 Contoh Collaboration Diagram (Fowler, 2014) ... 41
Gambar 3.1 Diagram Alir Metodologi Penelitian ... 48
Gambar 3.2 Use Case Diagram ... 59
Gambar 3.3 Diagram Cari SPBU ... 60
Gambar 3.4 Activity Diagram Info SPBU ... 61
Gambar 3.5 Activity Diagram Petunjuk ... 61
Gambar 3.6 Activity Diagram Pengaturan ... 62
Gambar 3.7 Activity Diagram Tentang ... 63
(6)
Gambar 3.11 Sequence Diagram Petunjuk ... 66
Gambar 3.12 Sequence Diagram Pengaturan ... 67
Gambar 3.13 Sequence Diagram Tentang ... 68
Gambar 3.14 Design Layout Splash Screen ... 69
Gambar 3.15 Design Layout Menu Utama ... 70
Gambar 3.16 Design Layout Cari SPBU Berdasarkan Peta ... 71
Gambar 3.17 Design Layout Cari SPBU Berdasarkan AR ... 72
Gambar 3.18 Design Layout Info SPBU ... 73
Gambar 3.19 Design Layout Petunjuk ... 74
Gambar 3.20 Design Layout Pengaturan ... 75
Gambar 3.21 Design Layout Tentang ... 76
Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen ... 83
Gambar 4.2 Tampilan Menu Utama ... 84
Gambar 4.3 Tampilan Menu Cari SPBU ... 85
Gambar 4.4 Tampilan Menu Cari SPBU Berdasarkan Peta ... 86
Gambar 4.5 Tampilan Menu Cari SPBU Berdasarkan Augmented Reality ... 87
Gambar 4.6 Tampilan Menu Info SPBU ... 88
Gambar 4.7 Tampilan Menu Petunjuk ... 89
Gambar 4.8 Tampilan Menu Pengaturan ... 90
Gambar 4.9 Tampilan Menu Tentang ... 91
Gambar 4.10 Grafik Presentasi Rata-rata Jawaban Responden per Kategori
Penilaian Pada Variabel User Friendly ... 98
Gambar 4.11 Grafik Presentasi Rata-rata Jawaban Responden per Kategori
Penilaian Pada Variabel Interaktif ... 100
Gambar 4.12 Pengambilan Gambar Pada Lokasi Tanjakan ... 101
Gambar 4.13 Jarak Pengambilan Gambar Pada Lokasi Tanjakan ... 102
Gambar 4.14 Pengambilan Gambar Pada Lokasi Turunan ... 102
(7)
DAFTAR TABEL
Tabel
Halaman
Tabel 2.1 Notasi Activity Diagram (Meildy, 2014) ... 33
Tabel 2.2 Notasi Sequence Diagram (Meildy, 2014) ... 38
Tabel 3.1 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 55
Tabel 3.2 Tabel Daftar Pengujian ... 77
Tabel 4.1 Daftar class pada aplikasi Cari SPBU ... 81
Tabel 4.2 Daftar layout pada aplikasi Cari SPBU ... 82
Tabel 4.3 Pengujian Equivalence Partitioning ... 92
Tabel 4.4 Interval dan Kategori Penilaian ... 96
Tabel 4.5 Hasil Penilaian Variabel User Friendly ... 97
(8)
(9)
(10)
(11)
MOTO
“Barangsiapa bersungguh
-sungguh, sesungguhnya kesungguhannya itu adalah
untuk dirinya sendiri
”
(QS Al-Ankabut [29]: 6)
“Learn from yesterday, live for today, hope for tomorrow”
(Albert Einstein)
“Ambition, passion, and persistence
will make you reach a great success”
(Muhammad Fathan Kurniawan)
“
Jangan terlalu berambisi menjadi yang terbaik dari yang terbaik, tapi
tempatkanlah dirimu berada diantara orang-
orang yang terbaik”
(Muhammad Fathan Kurniawan)
(12)
PERSEMBAHAN
Kupersembahkan karya ini untuk :
Ibu dan Bapak, yang telah membesarkan, mendidik, memberikan
doa, dukungan dan semangat. Terima kasih atas semua perjuangan,
pengorbanan, kesabaran dan kasih sayang yang telah kalian berikan
untukku.
Keluarga besar ibu dan bapak beserta teman-teman yang telah
memberikan apresiasi.
Keluarga Ilmu Komputer 2011,
Serta Almamater Tercinta,
Universitas Lampung.
(13)
RIWAYAT HIDUP
Penulis dilahirkan pada tanggal 8 Juli 1993 di Kota Bandar Lampung. Penulis
merupakan anak tunggal dari pasangan Suryahadi dan Robiah. Penulis
menyelesaikan pendidikan formal pertama kali di TK Kartika II-5 (Persit) Bandar
Lampung tahun 1999, kemudian melanjutkan pendidikan dasar di SD Kartika II-5
(Persit) Bandar Lampung dan selesai pada tahun 2005. Pendidikan menengah
pertama di SMP Negeri 4 Bandar Lampung dan diselesaikan penulis pada tahun
2008. Pendidikan menengah atas di SMA Negeri 3 Bandar Lampung dan
diselesaikan penulis pada tahun 2011.
Pada tahun 2011, penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Lampung. Pada
bulan Juli tahun 2014, penulis melakukan Kerja Praktik di Badan Pusat Statistik
(BPS) Kota Bandar Lampung.
Selama kuliah, penulis terdaftar dan aktif sebagai Anggota Bidang Internal
Himpunan Mahasiswa Jurusan Ilmu Komputer (Himakom) pada kepengurusan
periode 2012-2013, kemudian menjadi Kepala Bidang (Kabid) Internal Himakom
pada periode 2013-2014, dan terakhir menjadi Koordinator Anggota Kehormatan
(AK) Himakom pada periode 2014-2015.
(14)
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
LEMBAR PERSETUJUAN ... ii
LEMBAR PENGESAHAN ... iii
LEMBAR PERNYATAAN ... iv
RIWAYAT HIDUP ... v
PERSEMBAHAN ... vi
MOTTO ... vii
SANWACANA ... viii
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR TABEL ... xviii
I.
PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Batasan Masalah ... 4
1.4 Tujuan ... 4
1.5 Manfaat ... 5
II.
TINJAUAN PUSTAKA ... 6
2.1 Android ... 6
2.1.1 Arsitektur Android ... 8
2.1.2 Versi Android ... 11
2.1.3 Android SDK ... 15
2.1.4 Eclipse ... 15
(15)
2.2.1 Sejarah
Augmented Reality
... 21
2.2.2
Markerless
Augmented Reality
... 22
2.3
Global Positioning System
... 22
2.4
Beyond Augmented Reality
... 24
2.5
Location Based Services
... 24
2.6
Point of Interest
... 26
2.7 Google Maps API ... 26
2.7.1 Pengertian API ... 26
2.7.2 Pengertian Google Maps API ... 27
2.8 Metodologi Pengembangan Sistem ... 27
2.8.1
Unified Process
(UP) ... 27
2.8.2.
Unified Modeling Language
(UML) ... 29
1.
Use case
Diagram ... 30
2.
Activity
Diagram ... 33
3.
Class
Diagram ... 35
4.
Statechart
Diagram ... 37
5.
Sequence
Diagram ... 38
6.
Collaboration
Diagram ... 40
2.8.2.1 Keunggulan UML ... 41
2.9 Pengujian Perangkat Lunak ... 42
2.9.1 Teknik Pengujian Perangkat Lunak ... 43
2.9.2
Equivalence Partitioning
... 44
2.9.3 Skala
Likert
... 45
III.
METODOLOGI PENELITIAN ... 46
3.1 Waktu dan Tempat Penelitian ... 46
3.2 Alat Pendukung Penelitian ... 46
3.3 Metodologi Penelitian ... 47
3.3.1 Alir Penelitian ... 47
3.3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 51
(16)
4.
Construction
2 ... 54
5.
Transition
... 54
3.3.3 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 55
3.3.4 Metode Pengumpulan Data ... 56
3.3.5 Jenis dan Sumber Data ... 56
3.4
Analisis dan Perancangan Sistem ... 57
3.4.1 Identifikasi Masalah ... 57
3.4.2 Analisis Sistem ... 58
3.4.3 Analisis
User Requirement
... 58
3.4.4 Perancangan Sistem ... 58
3.4.4.1 Perancangan UML (
Unified Modelling Language
) ... 59
1.
Use case
Diagram ... 59
2.
Activity
Diagram ... 60
3.
Class
Diagram ... 63
4.
Sequence
Diagram ... 64
3.4.4.2 Perancangan Antarmuka ... 68
1.
Layout Splash screen
... 68
2.
Layout
Menu Utama ... 69
3.
Layout
Menu Cari SPBU ... 70
a.
Cari SPBU Berdasarkan Peta ... 71
b.
Cari SPBU Berdasarkan
Augmented Reality
... 72
4.
Layout
Menu Info SPBU... 73
5. Layout
Menu Petunjuk ... 74
6.
Layout
Menu Pengaturan ... 75
7.
Layout
Menu Tentang ... 76
3.5 Metode Pengujian Sistem ... 77
IV.
PEMBAHASAN ... 80
4.1 Hasil ... 80
4.2 Implemetasi Sistem ... 81
(17)
4.3.3 Tampilan Menu Cari SPBU ... 84
4.3.3.1 Cari SPBU Berdasarkan Peta ... 85
4.3.3.2 Cari SPBU Berdasarkan
Augmented Reality
(AR) ... 87
4.3.4 Tampilan Menu Info SPBU ... 88
4.3.5 Tampilan Menu Petunjuk ... 89
4.3.6 Tampilan Menu Pengaturan ... 90
4.3.7 Tampilan Menu Tentang ... 91
4.4 Hasil Pengujian ... 92
4.4.1 Pengujian Fungsional ... 92
4.4.2 Pengujian Non Fungsional ... 95
4.4.2.1 Variabel
User Friendly
... 97
4.4.2.2
Variabel Interaktif ... 99
4.5
Review User ...
100
4.5.1
Point Of View
Teknologi
Markerless Augmented Reality ...
100
4.5.1.1
Pengujian Kontur dan Jarak Dari Lokasi Pengambilan AR
101
V.
KESIMPULAN DAN SARAN ... 104
5.1 Kesimpulan ... 104
5.2 Saran ... 105
(18)
SANWACANA
Puji syukur kehadirat Allah SWT karena berkah rahmat dan hidayah-Nya, kita
masih diberikan kesempatan untuk hidup dan menikmati segala rezeki dari-Nya
serta berkat bantuan-Nya pula penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Skripsi ini disusun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di
Jurusan Ilmu Komputer Universitas Lampung. Judul dari skripsi ini adalah
“Implementasi Teknologi
Markerless Augmented Reality
Berbasis Android Untuk
Mendeteksi dan Mengetahui Lokasi SPBU Terdekat di Kota Bandar Lampung
”.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak menghadapi kesulitan. Namun,
berkat bantuan dan dorongan dari berbagai pihak, akhirnya penulis dapat
menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu pada kesempatan ini, penulis mengucapkan
terimakasih kepada:
1.
Ibu dan Bapak yang telah memberikan doa, dukungan dan semangat serta
memfasilitasi kebutuhan untuk menyelesaikan skripsi ini.
2.
Seluruh keluarga yang ada di Muara dua (Sumatera Selatan) dan Tanjung
Raja (Lampung Utara) yang telah membantu doa dan memberikan
dukungannya kepada penulis.
3.
Bapak Didik Kurniawan, S.Si., M.T.
sebagai pembimbing I penulis, yang
telah memberikan ide dan saran untuk skripsi ini serta telah membimbing
penulis sehingga penulisan skripsi ini dapat diselesaikan.
(19)
skripsi ini.
5.
Bapak Dr. Ir. Kurnia Muludi, M.Sc. sebagai pembahas, yang telah
memberikan masukan-masukan yang bermanfaat dalam perbaikan skripsi
ini.
6.
Bapak Prof. Suharso, Ph.D. selaku Dekan FMIPA Universitas Lampung.
7.
Bapak Ir. Machudor Yusman, M.Kom. selaku Ketua Jurusan Ilmu
Komputer Universitas Lampung dan juga selaku Pembimbing Akademik
selama penulis menjadi mahasiswa Ilmu Komputer Universitas Lampung.
8.
Bapak Dwi Sakethi, M.Kom. selaku Sekretaris Jurusan Ilmu Komputer
Universitas Lampung.
9.
Bapak dan Ibu Dosen Jurusan Ilmu Komputer : Pak Machudor Yusman, Pak
Dwi Sakethi, Pak Didik Kurniawan, Pak Aristoteles, Pak Kurnia Muludi,
Ibu Wamiliana, Ibu Anie Rose Irawati, Ibu Astria Hijriani, Ibu Ossy Dwi
Endah, Pak Favorisen R. Lumbanraja, Pak Admi Syarif, Pak Rangga
Firdaus, Pak Tristiyanto, Pak Rico Andrian, Pak Febi Eka, yang telah
memberikan ilmu dan pengalaman dalam hidup untuk menjadi lebih baik.
10.
Ibu Anita, A.Md. yang telah membantu segala urusan administrasi.
11.
Ardi Yulianto dan Wibi Hastono yang telah banyak membantu pembuatan
program atau
coding
dari aplikasi yang telah dibuat oleh penulis.
12.
Rizqi, Indra, Harry, Riko, Panji, Pandya, Amir, Rahmat, Faisal, Bobby,
Bayu, Dana, dan Tryo yang merupakan teman-teman ngobeg yang telah
membantu penulis dalam berbagi suka dan duka.
13.
Teman - teman Ilmu Komputer 2011 : Aqillah Aliffah Kadir, Harisa Eka
Septiarani, Clara Maria, Novita Sari, Yunita, Gamma Sabryan, Jonhar
Lucky, Adi Wijaya, Budiman Ruliansyah, Okky Wijaya, Fajri Reskanida,
Basir Efendi, Rudra Nugraha, Rian Oseady, Dimas Armanda, Ade
Pamungkas, Aidha Damayanti, Putri Marlina Sari, Orien Rindy, Riska
Malinda, Aryanti Dwi Astuti, Ika Arthalia, Fitriana Rahmawati, Dea Trisna
(20)
14.
Keluarga KKN : Pakde Ndut beserta keluarga, Yogi, Ruhan, Bang Pep,
Mey, Nadia, Pipit, Nafi, Vivi, Astari, Made, Febi.
15.
Kakak-kakak Ilmu Komputer 2010 dan adik-adik Ilmu Komputer 2012,
2013, 2014, dan 2015.
16.
Almamater tercinta.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi
sedikit harapan semoga skripsi ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu
pengetahuan terutama bagi rekan-rekan Ilmu Komputer.
Bandar Lampung, 30 Oktober 2015
(21)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang
Perkembangan teknologi saat ini lebih mengedepankan pada penggunaan perangkat
mobile
seperti
smartphone
. Pada dasarnya
smartphone
diciptakan tidak hanya untuk
menelpon ataupun mengirim pesan saja, tetapi
smartphone
dapat melakukan beberapa
hal yang sebelumnya hanya bisa dilakukan pada perangkat PC (
Personal Computer
),
seperti mengakses internet, menonton video, mendengarkan musik, dan juga membaca
dokumen. Saat ini
smartphone
juga telah dilengkapi dengan fasilitas-fasilitas canggih
yang memungkinkan
user
melakukan apapun yang dia inginkan sesuai dengan
kebutuhannya seperti fasilitas kamera berkualitas tinggi dan juga
pixel
yang besar
sehingga dapat memungkinkan
user
untuk mengambil gambar dengan hasil yang
maksimal baik untuk foto maupun video, adapun fitur lain seperti GPS (
Global
Positioning System
),
Wi-Fi hotspot
, dan juga
tethering.
Selain itu, saat ini
smartphone
juga telah dilengkapi dengan OS
(Operating System)
seperti Android, iOS, dan juga Windows Phone. Khusus untuk sistem operasi Android
yang dikembangkan oleh Google,
hampir semua
source code
untuk
(22)
aplikasi-aplikasinya dipublikasikan, sehingga setiap orang dapat mengembangkan aplikasi
tersebut sesuai dengan keinginan dan juga kebutuhan masing-masing
user
.
Dewasa ini setiap orang membutuhkan kemudahan didalam melakukan berbagai
macam hal, tidak terkecuali kebutuhan akan BBM (Bahan bakar Minyak). Bagi
pengguna kendaraan bermotor yang masih menggunakan BBM sebagai bahan bakar
utama di dalam berkendara, BBM merupakan elemen penting agar kendaraan tersebut
bisa digunakan ataupun dijalankan sebagai mana mestinya. SPBU (Stasiun Pengisian
Bahan Bakar Umum) merupakan tempat dimana pengendara bisa membeli BBM
dengan berbagai jenis BBM sesuai dengan pilihan ataupun kebutuhan pengendara.
Akan tetapi saat ini belum terdapat sebuah aplikasi yang dapat memudahkan
pengendara untuk mencari dan menemukan dimana lokasi SPBU terdekat dari tempat
dia berada. Orang akan kesulitan untuk mencari dimana lokasi SPBU terdekat dari
tempat dia berada apalagi jika orang itu merupakan turis ataupun wisatawan yang
sedang berkunjung dan juga transit di suatu daerah. Oleh karena itu saat ini dibutuhkan
suatu aplikasi yang dapat memudahkan pengguna untuk melakukan pencarian lokasi
SPBU terdekat dari lokasi dia berada, dan diharapkan aplikasi ini dapat mempermudah
pengguna untuk mencari dimana lokasi SPBU terdekat, sehingga tidak ada lagi
pengendara yang mogok di jalan karena kehabisan bahan bakar.
Salah satu teknologi terkini yang dapat diaplikasikan ialah teknologi AR
(Augmented
Reality
)
yang akan dipadukan dengan perangkat
mobile
seperti
smartphone
yang
menggunakan sistem operasi Android
.
Fitur-fitur
yang terdapat di dalam Android
seperti kamera, internet, GPS, dan juga kompas akan saling terintegrasi dengan
(23)
teknologi AR yang akan digunakan untuk pembuatan aplikasi ini sehingga nantinya
aplikasi ini dapat dijalankan dan diimplementasikan dengan baik.
Augmented Reality
merupakan suatu teknologi yang memungkinkan menggabungkan antara dunia nyata
dengan dunia maya secara
real time
. Metode AR yang akan digunakan dalam penelitian
ini adalah
Markerless Augmented Reality.
Dengan metode ini pengguna tidak perlu
menggunakan
marker
atau gambar untuk menampilkan objek dalam bentuk digital,
karena
Markerless Augmented Reality
ini bekerja dengan mencari titik koordinat yaitu
latitude
dan
longitude
menggunakan perangkat Android.
Pada penelitian sebelumnya mengenai pemanfaatan teknologi AR (
Augmented Reality)
telah dilakukan oleh Prabawa (2013). Penelitian yang dia lakukan adalah membangun
sebuah aplikasi
mobile
berbasis pada pencarian lokasi untuk mempermudah pengguna
dalam pencarian lokasi fasilitas pariwisata dan sebagai penunjang pariwisata di Kota
Bandung. Kekurangan dalam aplikasi ini adalah pada tampilan
map
belum terdapat
fitur untuk mempermudah
user
menuju objek lokasi yang dituju.
Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Laksono dan Rohman (2014). Penelitian yang
mereka lakukan yaitu tentang pemanfaatan Teknologi
Augmented Reality Markerless
sebagai Media Pengenalan Gedung Universitas Kanjuruhan Malang Berbasis Android.
Penelitian ini dilakukan untuk membuat aplikasi yang dapat menampilkan informasi
lokasi dengan nama dari gedung yang ada di Universitas Kanjuruhan Malang dan akan
ditampilkan secara
real time
melalui kamera Android. Aplikasi ini dibangun
menggunakan
library
Wikitude. Kekurangan dari aplikasi ini adalah tidak
dilengkapinya sebuah peta informasi mengenai letak gedung dan posisi pengguna.
(24)
1.2
Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka didapatkan rumusan masalah tentang
bagaimana cara mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU terdekat yang ada di Kota
Bandar Lampung dengan mengimplementasikan teknologi
Markerless
Augmented
Reality
menggunakan
smartphone
berbasis Android
.
1.3 Batasan Masalah
Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1.
Aplikasi ini menerapkan teknologi
Markerless Augmented Reality
berbasis
Android
.
2.
Aplikasi ini dapat mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU terdekat yang ada di
Kota Bandar Lampung.
3.
SPBU yang dapat dideteksi ataupun diketahui informasinya hanyalah SPBU yang
ada di dalam
database.
1.4
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat suatu aplikasi yang dapat
mempermudah
user
dalam mencari lokasi SPBU terdekat dari lokasi dia berada yaitu
dengan menggunakan teknologi
Markerless Augmented Reality
berbasis
Android
.
Selain dapat mendeteksi lokasi aplikasi ini juga dapat menampilkan informasi terkait
dengan fasilitas-fasilitas yang terdapat di SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung
.
(25)
1.5
Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah untuk memudahkan masyarakat umum dalam hal ini
sebagai
user
agar dapat mendeteksi ataupun mencari lokasi SPBU mana yang terdekat
dari lokasi dia berada. Aplikasi ini juga memberikan informasi terkait dengan
fasilitas-fasilitas yang terdapat di SPBU yang ada di Kota Bandar Lampung.
(26)
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat
mobile
yang menyertakan
middleware
(
virtual
machine
) dan sejumlah aplikasi utama. Android merupakan
modifikasi dari kernel Linux (Andry, 2011).
Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh sebuah perusahaan bernama
Android, Inc. Dari sinilah awal mula nama Android muncul. Android Inc. Adalah
sebuah perusahaan
start-up
kecil yang berlokasi di Palo Alto, California, Amerika
Serikat yang didirikan oleh Andy Rubin bersama Rich Miner, Nick Sears, dan Chris
White. Pada bulan Juli 2005, perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google dan para
pendirinya bergabung ke Google. Andy Rubin sendiri kemudian diangkat menjadi
Wakil Presiden divisi
Mobile
dari Google.
Tujuan pembuatan sistem operasi ini adalah untuk menyediakan
platform
yang
terbuka, yang memudahkan orang mengakses internet menggunakan telepon
seluler. Android juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat aplikasi
dengan batasan yang minim sehingga kreativitas pengembang menjadi lebih
berkembang (Andry, 2011).
(27)
Sebagai
Open Source
dan bebas dalam memodifikasi, di dalam Android tidak ada
ketentuan yang tetap dalam konfigurasi
Software
dan
Hardware
. Fitur- fitur yang
didapat dalam Android antara lain (Lee, 2011) :
1.
Storage
- Menggunakan SQLite, database yang ringan, untuk sebuah
penyimpanan data.
2.
Connectivity
- Mendukung GSM/EDGE, IDEN, CDMA, EV-DO, UMTS,
3.
Bluetooth
(termasuk A2DP dan AVRCP), WiFi, LTE, dan WiMax.
4.
Messaging
–
Mendukung SMS dan MMS
5.
Web Browser
–
Berbasiskan open-
source
WebKit, bersama mesin
6.
Chrome’s V8 JavaScript
7.
Media support
–
Termasuk mendukung untuk beberapa media berikut :
o
H.263, H.264 (dalam bentuk 3GP or MP4), MPEG-4 SP, AMR, AMRWB
(dalam bentuk 3GP), AAC, HE-AAC (dalam bentuk MP4 atau 3GP), MP3,
MIDI, Ogg Vorbis, WAV, JPEG, GIF, dan BMP.
8.
Hardware support
–
Sensor akselerasi, Kamera, Kompas Digital, Sensor
Kedekatan, GPS.
9.
Multi-touch
–
Mendukung
multi-touch screens
10.
Multi-tasking
–
Mendukung aplikasi
multi-tasking
11.
Flash-support
–
Android 2.3 mendukung
Flash
10.1
12.
Tethering
–
Mendukung pembagian dari koneksi Internet sebagai
wired/wireless hotspot
13.
Play store
–
katalog aplikasi yang dapat di-download dan diinstal pada
smartphone
secara
online
, tanpa menggunakan PC (Personal Computer).
(28)
14.
Lingkungan pengembangan yang kaya, termasuk
emulator
, peralatan
debugging
, dan
plugin
untuk Eclipse IDE.
2.1.1 Arsitektur Android
Arsitektur Android dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Arsitektur Android (Developers, 2011).
Berikut ini merupakan penjelasan dari Arsitektur Android tersebut.
1.
Linux Kernel
Pada bagian paling bawah dari Android adalah Linux Kernel. Android
menggunakan modifikasi dari Linux Kernel versi 2.6. Bagian ini bertanggung
jawab untuk mengelola dan berkomunikasi dengan perangkat keras dimana
(29)
Android berjalan. Pemilihan Linux Kernel sebagai inti dari Android adalah karena
dukungan dan kestabilan terhadap berbagai macam komponen perangkat keras.
Pada bagian ini disediakan
driver
(program pengendali) perangakat keras,
pengelolaan memori, pengelolaan proses, pengelolaan jaringan, dan keamanan.
2.
Libraries
Libraries
merupakan
kumpulan
kode
yang
dapat
digunakan
oleh
komponen/program lain. Pada bagian ini kodenya ditulis menggunakan bahasa
pemrograman C/C++. Fungsi masing-masing komponen di libraries ini adalah
sebagai berikut :
1.
Surface Manager : mengelola penggambaran dan komposisi komponen di layar
(jendela, tombol, teks input, objek tiga dimensi dan sebagainya).
2.
Open GL|ES :
engine
grafis tiga dimensi.
3.
SGL :
engine
grafis dua dimensi.
4.
Media Framework :
codecs
untuk merekam dan memutar berbagai format video
dan audio.
5.
Free Type : untuk
rendering font
.
6.
SSL : untuk keamanan komunikasi jaringan.
7.
SQLite : pengelolaan database untuk penyimpanan data.
8.
Webkit :
web browser engine
Android.
(30)
3.
Android Runtime
Pada bagian inilah aplikasi Android berjalan. Inilah bagian middleware yang
disebutkan pada definisi Android di awal. Aplikasi Android ditulis menggunakan
bahasa pemrograman Java
dan untuk menjalankannya diperlukan sebuah
virtual
machine
yang akan menerjemahkan instruksi-instruksi program Java tersebut ke
instruksi yang dimengerti oleh sistem operasi. Namun berbeda dengan
platform
lainnya, Android tidak menggunakan Java Virtual Machine (JVM), melainkan
menggunakan Dalvik Virtual Machine (DVM). Dalvik Virtual Machine adalah
sebuah virtual machine yang dioptimasi untuk perangkat yang memiliki memori
kecil, sumber tenaga terbatas, dan kemampuan prosesor yang kecil.
4.
Application Framework
Bagian ini adalah framework atau perangkat yang dapat digunakan oleh
pengembang aplikasi dalam membuat aplikasi Android. Bagian ini menyertakan
program-program yang mengelola fungsi-fungsi dasar seperti informasi lokasi,
fungsi telepon, pengelolaan perpindahan antarprogram atau proses, dan sebagainya.
Pengembang aplikasi dapat memiliki akses
framework
yang sama dengan yang
dapat diakses oleh aplikasi-aplikasi utama dari Android (
phone dialer
, buku
telepon, SMS,
, kalender, dan sebagainya). Disini terlihat keinginan dari
Android untuk menjadi platform yang terbuka, sehingga memungkinkan
pengembang aplikasi untuk lebih kreatif menciptakan aplikasi yang menarik dan
inovatif.
(31)
5.
Applications
Pada bagian ini terdapat aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan oleh pengguna
perangkat Android. Selain aplikasi inti seperti yang ada di diagram arsitektur,
aplikasi-aplikasi tambahan yang dipasang sendiri oleh pengguna akan menempati
bagian ini dan memiliki hak akses yang sama terhadap
Application Framework
.
Apabila diperlukan, pengguna ataupun vendor dapat menggantikan aplikasi inti
yang ada dengan aplikasi buatan sendiri yang memiliki fungsionalitas yang sama.
Hal ini membuat kustomisasi sistem operasi Android jauh lebih bebas dibandingkan
sistem operasi perangkat
mobile
lainnya.
2.1.2 Versi Android
Sejak pertama kali muncul sampai sekarang, Android telah memiliki sejumlah
pembaharuan. Pembaharuan ini dilakukan untuk memperbaiki
bug
dan menambah
fitur-fitur yang baru. Versi-versi yang ada pada Android yaitu (Developers, 2014) :
1.
Android versi 1.0
Versi Android diawali dengan dirilisnya Android beta pada bulan November
2007. Versi komersial pertama, Android 1.0, dirilis pada September 2008.
Android dikembangkan secara berkelanjutan oleh Google dan Open Handset
Alliance (OHA), yang telah merilis sejumlah pembaruan sistem operasi ini
sejak dirilisnya versi awal.
2.
Android versi 1.1
Pada tanggal 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android ini
dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm,
voice search
,
pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan
.
(32)
3.
Android versi 1.5 (
Cupcake
)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan
menggunakan Android dan SDK (
Software Development Kit
). Terdapat
beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler
versi ini, yaitu kemampuan merekam dan menonton video dengan kamera,
mengunggah video ke youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon,
dukungan
Bluetooth
A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke
headset
Bluetooth
, animasi layar, dan
keyboard
pada layar yang dapat disesuaikan
sistem.
4.
Android versi 1.6 (
Donut
)
Donut
(versi 1.6) dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator
dan kontrol
applet
VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan
pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera,
camcorder
dan galeri
yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN,
Gestures
, dan
Text-to-speech engine
; kemampuan dial kontak; teknologi
text to change speech
. (tidak
tersedia pada semua ponsel; pengadaan resolusi VWGA.
5.
Android versi 2.0/2.1 (
Eclair
)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi
2.0/2.1 (
Eclair
), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware,
peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan
browser
baru dan
dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2
MP,
digital Zoom
, dan
Bluetooth
2.1.
(33)
6.
Android versi 2.2 (
Froyo: Frozen Yoghurt
)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (
Froyo
) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan
Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat,
intergrasi V8
JavaScript engine
yang dipakai Google Chrome yang
mempercepat kemampuan
rendering
pada
browser
, pemasangan aplikasi dalam
SD
Card
, kemampuan WiFi
Hotspot
portabel, dan kemampuan pembaruan
secara otomatis dalam aplikasi Android
Market
.
7.
Android versi 2.3 (
Gingerbread
)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (
Gingerbread
) diluncurkan.
Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain
peningkatan kemampuan permainan (
gaming
), peningkatan fungsi
copy paste
,
desain ulang layar antar muka (
User Interface
), dukungan format video VP8
dan
WebM
, efek audio baru (
reverb, equalization, headphone virtualization
, dan
bass boost
), dukungan kemampuan
Near Field Communication
(NFC), dan
dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
8.
Android versi 3.0/3.1 (
Honeycomb
)
Android
Honeycomb
dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini
mendukung ukuran layar yang lebih besar.
User
Interface
pada
Ho
neycomb
juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet.
Honeycomb
juga mendukung
multiprocessor
dan juga akselerasi perangkat keras (
hardware
) untuk grafis.
Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan
Honeycomb
adalah Motorola
Xoom. Perangkat tablet dengan platform Android 3.0 telah banyak hadir di
(34)
Indonesia. Perangkat yang pertama muncul bernama
Eee Pad Transformer
produksi dari Asus yang masuk pasar Indonesia pada Mei 2011.
9.
Android versi 4.0 (
ICS: Ice Cream Sandwich
)
Diumumkan pada tanggal 19 Oktober 2011, membawa fitur
Ice
Cream
Sandwich
untuk
sm
a
rtphone
dan menambahkan fitur baru termasuk membuka
kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan
kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari
email secara offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC. Ponsel
pertama yang menggunakan sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
10.
Android versi 4.1 - 4.3 (
Jelly Bean
)
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa
sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya
meningkatkan
input keyboard
, desain baru fitur pencarian,
user interface
yang
baru dan pencarian melalui
voice search
yang lebih cepat.
11.
Android versi 4.4 (
KitKat
)
Google mengumumkan Android 4.4
KitKat
(dinamai dengan izin
dari
Nestlé
dan
Hershey
) pada 3 September 2013, dengan tanggal rilis 31
Oktober 2013. Terdapat beberapa fitur-fitur baru seperti pembaruan
interface
dengan status bar dan navigasi transparan pada layar depan dan juga optimasi
kinerja pada perangkat dengan spesifikasi yang lebih rendah.
12.
Android versi 5.0 (
Lollipop
)
Pembaruan utama terbaru versi Android adalah Lollipop 5.0, yang dirilis pada
3 November 2014.
Lollipop
adalah update Android paling besar dan ambisius
dengan lebih dari 5.000 API baru untuk para
developer
. Perangkat yang
(35)
menggunakan OS Android L ini akan mampu berintegrasi antar perangkat
seperti
smartphone
, tablet dan
smartwatch
berbasis Android.
2.1.3 Android SDK
Android SDK adalah tools API (
Application Programming Interface
) yang
diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java. Android merupakan
subset
perangkat
lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi,
middleware
dan aplikasi kunci
yang di
release
oleh Google. Saat ini disediakan Android SDK (
Software
Development Kit
) sebagai alat bantu dan API untuk mulai mengembangkan aplikasi
pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform
aplikasi netral, Android memberikan anda kesempatan untuk membuat aplikasi
yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan
Handphone
atau
Smartphone
(Developers, 2014).
2.1.4 Eclipse
Eclipse adalah sebuah komunitas bagi individu dan organisasi yang ingin
berkolaborasi secara
commercially-friendly
perangkat lunak bersifat
opensource
.
Proyek perusahaan terfokus pada membangun sebuah platform pengembangan
terbuka terdiri dari
extensible framework
,
tools
dan
runtimes
untuk membangun,
menyebarkan dan mengelola perangkat lunak (Eclipse, 2014).
(36)
Berikut ini adalah sifat dari Eclipse:
1.
Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows,
Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.
2.
Mulit-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java,
akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis bahasa
pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP, dan lain
sebagainya.
3.
Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun
bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat
lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan
lain sebagainya.
Eclipse pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis dan
open
source
, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak
ini. Selain itu, kelebihan dari Eclipse yang membuatnya populer adalah
kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang
dinamakan plug-in. Eclipse dibuat dari kerja sama antara perusahaan-perusahaan
anggota 'Eclipse Foundation' (beserta individu-individu lain). Banyak nama besar
yang ikut dalam 'Eclipse Foundation', termasuk IBM, BEA, Intel, Nokia, Borland.
Eclipse bersaing langsung dengan Netbeans IDE. Plugin tambahan pada Eclipse
jauh lebih banyak dan bervariasi dibandingkan IDE lainnya. Berikut ini merupakan
plugin tambahan pada Eclipse :
1. IntelliJ IDEA
2. Oracle JDeveloper
(37)
3. Xinox JCreator
2.1.5 Android Development Tools (ADT)
Android Development Tools
adalah
plugin
yang didesain untuk IDE Eclipse yang
memberikan kita kemudahan dalam menggembangkan aplikasi Android. Dengan
adanya ADT untuk eclipse akan memudahkan
developer
dalam membuat aplikasi
project
Android, membuat aplikasi GUI, dan menambahkan komponen-komponen
yang lainnya, begitu juga kita dapat melakukan
running
aplikasi menggunakan
Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat membuat
package
Android (.apk) yang digunakan untuk distribusi aplikasi Android yang kita rancang
(Developers, 2014).
2.1.6 Fundamental Aplikasi
Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, kode Java dikompilasi
bersama dengan data
file resource
yang dibutuhkan oleh aplikasi dimana prosesnya
di-
package
oleh
tools
yang dinamakan “
apt tools
” ke dalam paket Android sehingga
menghasilkan
file
dengan ekstensi apk (
Android Package
). File apk itulah yang
sebenarnya kita sebut dengan aplikasi yang dapat diinstal di perangkat
mobile
nantinya.
Ada empat jenis komponen pada aplikasi Android yaitu (Nazruddin, 2012) :
1.
Activites
Suatu
activity
akan menyajikan
User Interface
(UI) kepada pengguna, sehingga
pengguna dapat melakukan interaksi. Sebuah aplikasi Android bisa jadi hanya
(38)
memiliki satu
activity
, tetapi umumnya aplikasi memiliki banyak
activity
tergantung pada tujuan aplikasi dan desain dari aplikasi tersebut. Satu
activity
biasanya akan dipakai untuk menampilkan aplikasi atau yang bertindak sebagai
user
interface
saat aplikasi diperlihatkan kepada
user
. Untuk pindah dari satu
activity
ke
activity
yang lain kita dapat melakukan dengan satu even misalnya
klik tombol, memilih opsi atau menggunakan triggers tertentu. Secara hirarki
sebuah
windows
activity
dinyatakan
dengan
method
Activity.setContentView(). ContentView adalah objek yang berada pada
root
hirarki.
2.
Service
Service
tidak memiliki visual
user
interface
(UI), tetapi
service
berjalan secara
background, sebagai contoh dalam memainkan musik,
service
mungkin
memainkan musik atau mengambil data dari jaringan, tetapi setiap
service
haruslah berada dalam kelas induknya. Misalnya media player sedang memutar
lagu dari list yang ada, aplikasi ini akan memiliki dua atau lebih
activity
yang
memungkinkan
user
untuk memilih lagu atau menulis SMS sambil
player
sedang jalan. Untuk menjaga musik tetap dijalankan,
activity
player
dapat
menjalankan
service
untuk membuat aplikasi tetap berjalan.
Service
dijalankan
pada
thread
utama daari proses aplikasi.
3.
Broadcast Recevier
Broadcast Recevier
berfungsi menerima dan bereaksi untuk menyampaikan
notifikasi.
Broadcast Recevier
tidak memiliki
user
interface
(UI), tetapi
memiliki sebuah
activity
untuk merespon informasi yang mereka terima, atau
mungin menggunakan
Notification Manager
untuk memberitahu kepada
(39)
pengguna, seperti lampu latar atau
vibrating
(getaran) perangkat, dan lain
sebagainya.
4.
Content Provider
Content provider
membuat kumpulan aplikasi data secara spesifik sehingga bisa
digunakan oleh aplikasi lain. Data disimpan dalam
file system
seperti
database
SQLite.
Content Provider
menyediakan cara untuk mengakses data yang
dibutuhkan oleh suatu
activity
. Misalnya ketika kita menggunakan aplikasi yang
membutuhkan peta atau aplikasi yang membutuhkan cara untuk mengakses data
kontak untuk navigasi, maka disinilah fungsi
content provider
.
2.2
Augmented Reality
Augmented Reality
(AR) adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang
menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer sehingga
batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Sistem ini lebih dekat kepada
lingkungan nyata (
real
). Karena itu,
reality
lebih diutamakan pada sistem ini (Brian,
2009).
Ronald Azuma pada tahun 1997 mendefinisikan
Augmented Reality
sebagai sistem
yang memiliki karakteristik sebagai berikut :
1.
Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual
2.
Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata
3.
Integrasi dalam tiga dimensi (3D)
(40)
Lebih lanjut, Azuma menuliskan bahwa secara sederhana AR bisa didefinisikan
sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek virtual. Penggabungan objek
nyata dan
virtual
dimungkinkan dengan teknologi
display
yang sesuai,
interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat
input
tertentu.
AR merupakan variasi dari
Virtual Environments
(VE), atau yang lebih dikenal
dengan istilah
Virtual Reality
(VR). Teknologi VR membuat pengguna tergabung
dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam
lingkungan tersebut, pengguna tidak bisa melihat lingkungan nyata di sekitarnya.
Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat lingkungan nyata, dengan
objek virtual yang ditambahkan atau tergabung dengan lingkungan nyata. Tidak
seperti VR yang sepenuhnya menggantikan lingkungan nyata, AR sekedar
menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata (Azuma, 1997).
Dengan bantuan teknologi
Augmented Reality
, lingkungan nyata di sekitar kita akan
dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi-informasi tentang obyek
dan lingkungan disekitar kita dapat ditambahkan ke dalam sistem
Augmented
Reality
yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas
layer
dunia nyata
secara
real-time
seolah-olah informasi tersebut adalah nyata (Fernando, 2013).
Augmented Reality
merupakan salah satu cabang di bidang teknologi yang belum
terlalu lama, namun memiliki perkembangan yang sangat cepat. Perkembangan
Augmented Reality
pada industri
mobile phone
juga mempunyai perkembangan
(41)
yang paling cepat (Fernando, 2013). Berikut ini merupakan penjelasan lebih lanjut
mengenai Augmented Reality.
2.2.1 Sejarah
Augmented Reality
Sejarah tentang
Augmented Reality
dimulai dari tahun 1957-1962, ketika seorang
penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan
memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran
dan bau. Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan
head-mounted display
yang
dia klaim adalah jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama
Myron Krueger menemukan
Videoplace
yang memungkinkan pengguna, dapat
berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier
memeperkenalkan
Virtual Reality
dan menciptakan bisnis komersial pertama kali
di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan
Augmented Reality
untuk melakukan
perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg
mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut
Virtual Fixtures
, yang
digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Labs, dan menunjukan manfaatnya
pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée
Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk
perkembangan Prototype AR (Ramadar, 2014).
Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan
didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce. H. Thomas,
mengembangkan ARQuake, sebuah
Mobile Game
AR yang ditunjukan di
International Symposium on Wearable Computers (Ramadar, 2014).
(42)
Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1
Telephone
yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan
FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit
memungkinkan untuk memasang teknologi AR di sebuah
website
, karena
output
yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk
Flash
. Ditahun yang sama, Wikitude
Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di
Platform
Android. Tahun
2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada iPhone 3Gs (Sutoyo, 2009).
2.2.2
Markerless Augmented Reality
Salah satu metode
Augmented Reality
yang saat ini sedang berkembang adalah
metode "
Markerless Augmented Reality
", dengan metode ini pengguna tidak perlu
lagi menggunakan sebuah
marker
untuk menampilkan elemen-elemen digital
(Fernando, 2013).
Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan
Augmented Reality
terbesar di
dunia Total Immersion dan Qualcomm, mereka telah membuat berbagai macam
teknik
Markerless Tracking
sebagai teknologi andalan mereka, seperti
Face
Tracking
, 3D
Object Tracking
,
Motion Tracking
dan GPS
Tracking
(Qualcomm,
2012).
2.3
Global Positioning System
Global Positioning System
(GPS) merupakan sebuah infrastruktur satelit yang
melayani penempatan posisi dari berbagai macam objek (Spiekermann 2004). GPS
pertama kali di digunakan untuk kepentingan militer, tetapi pada tahun 1980-an
pemerintah Amerika Serikat memutuskan untuk membuat sistem
positioning
secara
(43)
bebas dan tersedia untuk berbagai macam industri di dunia. Contoh pengaplikasian
GPS disajikan pada Gambar 2.2
Gambar 2.2
Global Positioning System
(Spiekermann 2004).
Menurut (Roth 2004) sistem GPS terdiri atas 3 segmen yaitu:
1.
User segment yang terdiri atas perangkat bergerak dari pengguna (GPS
receivers)
2.
Space segment yang terdiri atas satelit. Setiap satelit mempunyai berat antara
1.5 sampai 2 ton dan mempunyai energi yang swatantra yang disuplai oleh sel
matahari.
3.
Control segment administrasi yang dibutuhkan oleh satelit sebagai koreksi dari
internal data satelit (sistem waktu dan orbit).
(44)
2.4
Beyond Augmented Reality
Beyond Augmented Reality
(
BeyondAR
) adalah framework yang dirancang untuk
para pengembang dengan konsep
Augmented Reality
berbasis geolokasi pada
smartphone
dan
tablet
.
BeyondAR
bersifat
open source code
(lisensi Apache 2.0),
dan untuk saat ini
BeyondAR
hanya mendukung
platform
Android (termasuk
Google Glass).
Framework
ini dikembangkan oleh Joan Puig Sanz (Telecomunications engineer.
Master of telecomunication MASTEAM. By UPC dan Aalborg University)
(BeyondAR, 2015).
Gambar 2.3
Beyond AR
(BeyondAR, 2015).
2.5
Location Based Services
Location Based Services
(LBS) adalah layanan informasi yang mengutilisasi
kemampuan untuk menggunakan informasi lokasi dari perangkat bergerak dan
dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan telekomunikasi bergerak
(Steiniger, 2006).
(45)
Dalam Layanan Berbasis Lokasi terdapat Lima komponen penting seperti terlihat
pada Gambar 2.4. Setiap komponen mempunyai fungsi (Steiniger, 2006) :
1.
Mobile Devices
: Suatu alat yang digunakan oleh pengguna untuk meminta
informasi yang dibutuhkan. Informasi dapat diberikan dalam bentuk suara,
gambar, dan text.
2.
Comunication Network
: Komponen kedua adalah jaringan komunikasi yang
mengirim data pengguna dan informasi yang diminta dari
Mobile
terminal ke
Service Provider
kemudian mengirimkan kembali informasi yang diminta ke
pengguna.
Communication network
dapat berupa
jaringan seluler (GSM,
CDMA),
Wireless Local Area Network
(WLAN), atau
Wireless Wide Area
Network
(WWAN)
3.
Positioning Component
: Untuk memproses suatu layanan maka posisi
pengguna harus diketahui
4.
Service and Aplication Provider
: Penyedia layanan menawarkan berbagai
macam layanan kepada pengguna dan bertanggung jawab untuk memproses
informasi yang diminta oleh pengguna.
5.
Data and Content Provider
: Penyedia layanan tidak selalu menyimpan semua
data yang dibutuhkan yang bisa diakses oleh pengguna. Untuk itu, data dapat
diminta dari
data
dan
content
provider
.
(46)
2.6
Point Of Interest
Point Of Interest
(POI) merupakan sebuah tempat, produk atau layanan dengan
sebuah lokasi tetap, khususnya diidentifikasi berdasarkan nama, alamat dan juga
berdasarkan tipenya (Shekhar et al. 2004). Contoh utama dari POI seperti SPBU,
restoran, hotel,
Automatic Teller Machine
(ATM) dan lain sebagainya. Contoh
gambar dari
point of interest
disajikan pada Gambar 2.5.
Gambar 2.5
Point of Interest
(Shekhar et al. 2004).
2.7
Google Maps API
Terdapat 2 pengertian di dalam Google Maps API yaitu pengertian tentang API dan
juga pengertian tentang Google Maps itu sendiri.
2.7.1 Pengertian API
Application Programming Interface
(API) bukan hanya satu
set class
dan
method
atau fungsi dan
signature
yang sederhana. API yang bertujuan utama untuk
mengatasi “
clueless
” dalam memban
gun
software
yang berukuran besar, berawal
dari sesuatu yang sederhana sampai ke yang kompleks dan merupakan perilaku
komponen yang sulit dipahami (Halim, 2011).
(47)
2.7.2 Pengertian Google Maps API
Seperti yang tercatat oleh Svennerberg, Google Maps API adalah API yang paling
populer di internet. Pencatatan yang dilakukan pada bulan Mei tahun 2010 ini
menyatakan bahwa 43% mashup (aplikasi dan situs web yang menggabungkan dua
atau lebih sumber data) menggunakan Google Maps API. Beberapa tujuan dari
penggunaan Google Maps API adalah untuk melihat lokasi, mencari alamat,
mendapatkan petunjuk mengemudi dan lain sebagainya (Halim, 2011).
2.8 Metodologi Pengembangan Sistem
Adapun metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi pencarian lokasi
SPBU terdekat yang ada di Kota Bandar Lampung ini menggunakan teknologi
Augmented Reality
berbasis android yang meliputi :
Unified Process
(UP) dan
desain menggunakan
Unified Modeling Language
(UML). Berikut merupakan
penjelasan lebih rinci dari masing-masing metodologi.
2.8.1
Unified Process
(UP)
Unified Process
adalah salah satu model pengembangan software yang populer
yang digunakan untuk membangun sistem yang
object-oriented
(Larman, 2002).
Unified Process
mengkombinasikan pendekatan umum terbaik, seperti siklus
iteratif dan pengembangan dengan resiko yang terkendali, menjadi sebuah deskripsi
yang terdokumentasi dengan baik dan bersifat kohesif.
Unified Process
merupakan dasar dari beberapa model pemrosesan software lain,
seperti: RUP (
Rational Unified Process
), OpenUP (
Open Unified Process
), dan
(48)
lain-lain (Kroll dan MacIsaac, 2006). Siklus dari
Unified Process
disajikan pada
Gambar 2.6.
Gambar 2.6 Siklus
Unified Process
(Kroll dan MacIsaac, 2006).
Siklus
Unified Process
membagi sebuah proyek menjadi 4 fase besar, (Kroll dan
MacIsaac, 2006) antara lain :
1.
Inception
, memperkirakan visi, meninjau resiko-resiko yang terdapat dalam
bisnis dan menjadikannya permasalahan dalam bisnis, membuat ruang lingkup
sistem, dan estimasi ketidakpastian.
2.
Elaboration
, merevisi visi yang ada, mengurangi resiko terbesar dengan cara
menangani tugas-tugas tersulit yang ada agar estimasi biaya dan penjadwalan
dapat diperbarui, dan mendesain, mengimplementasikan, testing, dan membuat
garis besar inti arsitektur, mengidentifikasi kebutuhan dan ruang lingkup yang
paling besar.
3.
Construction
, membangun keseluruhan sistem mulai dari elemen terbesar
hingga yang terkecil secara bertahap. Akhir dari fase ini adalah sebuah sistem
software
tahap beta yang sudah terdokumentasi dan dapat digunakan oleh
pengguna untuk dicoba.
(49)
4.
Transition
, testing sistem dan memenuhi sisa kebutuhan pengguna yang masih
belum terpenuhi sebelum dilepas ke pasaran.
Seperti yang terlihat pada Gambar 2.6, setiap fase pada
Unified Process
memiliki
iterasinya sendiri-sendiri dimana dari setiap iterasi tersebut akan menghasilkan
sistem yang bekerja sampai pada tahap tertentu sehingga memungkinkan pengguna
melihat peningkatan yang terjadi.
2.8.2.
Unified Modeling Language
(UML)
Unified Modeling Language
(UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung
oleh meta-model tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem
perangkat lunak, khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman
berorientasi objek (OO). Definisi ini merupakan definisi yang sederhana. Pada
kenyataannya, pendapat orang
–
orang tentang UML berbeda satu sama lain. Hal
ini dikarenakan oleh sejarahnya sendiri dan oleh perbedaan persepsi tentang apa
yang membuat sebuah proses rancang
–
bangun perangkat lunak efektif.
Unified Modeling Language
(UML) merupakan strandar yang relatif terbuka yang
dikontrol oleh
Object Management Group
(OMG), sebuah konsorsium terbuka
yang terdiri dari banyak perusahaan. OMG dibentuk untuk membuat standar
–
standar yang mendukung interoperabilitas, khusunya interoperabilitas sistem
berorientasi objek. OMG mungkin lebih dikenal dengan standar
–
standar COBRA
(
Common Object Request Broker Architecture
).
(50)
UML lahir dari penggabungan banyak bahasa permodelan grafis berorientasi objek
yang berkembang pesat pada akhir 1980-an dan awal 1990-an. UML dibuat oleh
Grady Booch, James Rumbaugh, dan Ivar Jacobson di bawah bendera
Rational
Software Corp
. UML menyediakan notasi-notasi yang membantu memodelkan
sistem dari berbagai perspektif. UML tidak hanya digunakan dalam pemodelan
perangkat lunak, namun hampir dalam semua bidang yang membutuhkan
pemodelan (Fowler, 2004).
UML dideskripsikan oleh beberapa diagram, yaitu sebagai berikut.
1.
Use case
Diagram
Use case
Diagram digunakan untuk menggambarkan sistem dari sudut pandang
pengguna sistem tersebut (
user
), sehingga pembuatan
use case
diagram lebih
dititikberatkan pada fungsionalitas yang ada pada sistem, bukan berdasarkan alur
atau urutan kejadian. Sebuah
use case
diagram merepresentasikan sebuah interaksi
antara aktor dengan sistem (Fowler, 2004).
Komponen-komponen dalam
use case
diagram (Fowler, 2004) :
a.
Aktor
Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari
use case
diagram, namun untuk dapat
terciptanya suatu
use case
diagram diperlukan aktor, dimana aktor tersebut
mempresentasikan seseorang atau sesuatu (seperti perangkat atau sistem lain)
yang berinteraksi dengan sistem yang dibuat. Sebuah aktor mungkin hanya
memberikan informasi inputan pada sistem, hanya menerima informasi dari
sistem atau keduanya menerima dan memberi informasi pada sistem. Aktor
(51)
hanya berinteraksi dengan
use case
, tetapi tidak memiliki kontrol atas
use case
.
Aktor digambarkan dengan
stick pan
seperti yang terdapat pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7 Contoh Aktor (Fowler, 2004).
b.
Use Case
Gambaran fungsionalitas dari suatu sistem, sehingga pengguna sistem paham
dan mengerti kegunaan sistem yang akan dibangun. Bentuk
use case
dapat
terlihat pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8
Use Case
(Fowler, 2004).
Ada beberapa relasi yang terdapat pada
use case
diagram:
1.
Association
, menghubungkan link antar element.
2.
Generalization
, disebut juga pewarisan (
inheritance
), sebuah elemen dapat
merupakan spesialisasi dari elemen lainnya.
3.
Dependency
, sebuah element bergantung dalam beberapa cara ke element
lainnya.
(52)
Tipe relasi yang mungkin terjadi pada
use case
diagram:
1.
<<include>>
, yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah
event
dapat
terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah
use case
adalah bagian dari
use case
lainnya.
2.
<<extends>>,
kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti
menggerakkan peringatan
3.
<<communicates>>
, merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe
relationship yang dibolehkan antara aktor dan
use case
.
Berikut adalah bentuk dari
use case
diagram yang dapat dilihat pada Gambar 2.9.
(53)
2.
Activity
Diagram
Menggambarkan rangkaian aliran dari aktivitas, digunakan untuk mendeskripsikan
aktivitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk
aktifitas lainnya (Fowler, 2004).
Notasi
Activity
Diagram dapat dilihat pada Tabel 2.1.
Tabel 2.1 Notasi
Activity
Diagram
(Meildy, 2014).
Simbol
Keterangan
Titik Awal
Titik Akhir
Activity
Pilihan untuk mengambil keputusan
Fork
; Digunakan untuk menunjukkan
kegiatan yang dilakukan secara
paralel atau untuk menggabungkan
dua kegiatan paralel menjadi satu.
Rake
; Menunjukkan adanya
dekomposisi
Tanda Waktu
Tanda pengiriman
Tanda penerimaan
Aliran akhir (
Flow Final
)
Diagram ini mirip dengan
flowchart
karena memodelkan
workflow
dari satu
aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari aktivitas ke status. Pembuatan
activity
(54)
diagram
pada awal pemodelan proses dapat membantu memahami keseluruhan
proses.
Activity
diagram
digunakan untuk menggambarkan interaksi antara
beberapa
use case
(Fowler, 2004).
Berikut adalah bentuk dari
activity
diagram yang dapat dilihat pada Gambar 2.10.
(55)
3.
Class
Diagram
Class
adalah sebuah spesifikasi yang akan menghasilkan sebuah objek dan
merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek.
Class
menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan
layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metode/fungsi).
Class
Diagram
menggambarkan struktur dan deskripsi
class
,
package
dan objek beserta hubungan
satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain (Fowler, 2004).
Bentuk dari
class
diagram dapat terlihat pada Gambar 2.11.
(56)
Class
memiliki tiga area pokok :
1.
Nama (
Class
Name
)
2.
Atribut
3.
Metode (
Operations
)
Pada UML,
class
digambarkan dengan segi empat yang dibagi beberapa bagian.
Bagian atas merupakan nama dari
class
. Bagian yang tengah merupakan struktur
dari
class
(atribut) dan bagian bawah merupakan sifat dari
class
(metode/operasi).
Atribut dan metode dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1.
Private
, tidak dapat dipanggil dari luar
class
yang bersangkutan.
2.
Protected
, hanya dapat dipanggil oleh
class
yang bersangkutan dan
class
lain
yang mewarisinya.
3.
Public
, dapat dipanggil oleh
class
lain (Fowler, 2004).
Hubungan antar
class
:
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar
class
. Umumnya menggambarkan
class
yang
memiliki atribut berupa
class
lain, atau
class
yang harus mengetahui eksistensi
class
lain.
1.
Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas”).
2.
Pewarisan, yaitu hubungan hirarki antar
class
.
Class
dapat diturunkan dari
class
lain dan mewarisi semua atribut dan metode
class
asalnya serta bisa
menambahkan fungsionalitas baru. Sehingga
class
tersebut disebut anak dari
class
yang diwarisinya.
(1)
103
Berikut ini merupakan gambar dari jarak pengambilan lokasi pada saat turunan yang disajikan pada Gambar 4.15.
Gambar 4.15 Jarak Pengambilan Gambar Pada Lokasi Turunan
Berdasarkan pengujian diatas dapat disimpulkan bahwa tingkat akurasi dari kedua pengujian tersebut sangatlah dipengaruhi oleh koneksi ataupun jaringan seluler yang digunakan oleh user, semakin baik koneksi internet dari provider yang digunakan maka semakin akurat pula lokasi dari user terutama pada saat melakukan pencarian lokasi SPBU menggunakan teknologi AR. Cuaca pun bukan menjadi penghalang apabila koneksi internet yang digunakan tetap stabil, sehingga sangat disarankan bagi user untuk memastikan terlebih dahulu jaringan seluler / koneksi internet dari device dan juga provider yang
(2)
104
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Telah berhasil dibangun Aplikasi Cari SPBU yang dibuat untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU terdekat di Kota Bandar Lampung
2. Telah berhasil diterapkan teknologi Markerless Augmented Reality pada aplikasi ini sebagai media untuk mendeteksi dan mengetahui lokasi SPBU secara real-time pada kamera perangkat android, serta google maps API sebagai media untuk menampilkan peta Cari SPBU.
3. Dari hasil data pengujian Equivalence Partitioning, aplikasi Cari SPBU kompatibel terhadap semua versi OS android yang telah ditetapkan dalam pembuatan aplikasi, kompatibel terhadap device android dengan resolusi 3 inch sampai 7 inch yang memiliki fitur GPS, dan dari semua kelas yang diuji pada aplikasi Cari SPBU ini dapat berfungsi sesuai analisis. Selain itu berdasarkan data angket, diketahui bahwa aplikasi ini adalah aplikasi yang user friendly dengan nilai rata-rata 4,29 (sangat baik), dan interaktif dalam penggunaannya dengan nilai rata-rata 4,20 (baik).
(3)
105
5.2 Saran
Berdasarkan perancangan dan hasil implementasi dari aplikasi yang dibuat, maka beberapa saran yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
1. Untuk mendapatkan informasi yang lebih up to date, maka sebaiknya ditambahkan layanan Back End Web Admin sehingga apabila ada penambahan data, baik data koordinat ataupun informasi terkait dengan SPBU dapat langsung di update melalui web administrator tanpa harus memperbaharui aplikasi android.
2. Aplikasi ini nantinya dapat dikembangkan sehingga kompatibel pada platform selain android, seperti iOS, BlackBerry OS ataupun Windows Phone, serta memiliki beberapa pilihan bahasa asing terutama Bahasa Inggris sebagai salah satu bahasa utama di dalam aplikasi ini.
(4)
DAFTAR PUSTAKA
Andry. 2011. Android A sampai Z. PCplus, Jakarta.
Azuma, R. T. 1997. A Survey of Augmented Reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments. vol. 6, no. 4, pp. 355-385.
Azwar, S. 2011. Sikap dan Perilaku. Dalam: Sikap Manusia Teori dan Pengukurannya. 2nd ed. Yogyakarta, Pustaka Pelajar.
BeyondAR. 2015. Beyond Augmented Reality. [Online]. Tersedia : http://beyondar.com. Diakses pada tanggal 20 Maret 2015.
Brian, X. Chen. 2009. If You’re Not Seeing Data,You’re Not Seeing. Wired Magazine.
Clune, T.L., R.B. Rood. 2011. Software Testing and Verification In Climate Model Development. IEEE Journal, Focus: Climate Change Software. September-October, pp. 49-55.
Developers, Android. 2014. Android Developers. [Online]. Tersedia : http://developer.android.com/index.html. Diakses pada tanggal 27 Februari 2015.
Eclipse. 2014. About the Eclipse Foundation. [Online]. Tersedia :
https://www.eclipse.org/org/. Diakses pada tanggal 2 Maret 2015. Fernando, Mario. 2013. Membuat Aplikasi Android AR Menggunakan Vuforia
SDK dan Unity. Buku AR Online, Solo.
Fowler, Martin. 2004. UML Distilled Panduan Singkat Bahasa pemodelan Objek Standar, Edisi 3. Andi Publishing, Yogyakarta.
(5)
Grady Booch. 1999. Visual Modeling With Rational Rose 2000 And UML. Halim, J I., et al. 2011. Framework Pemetaan Data Berbasis Peta dengan
Menggunakan Google Maps API (Skripsi). Universitas Bina Nusantara. Jakarta.
Jiang, F., Y. Lu. 2012. Software testing model selection research based on yin- yang testing theory. In: IEEE Proceeding of International Conference on Computer Science and Information Processing (CISP), pp. 590-594. Kroll, Per, Bruce MacIsaac. 2006. Agility and Discipline Made Easy: Practices
from OpenUP and RUP. Pearson Education, Inc., Massachussets. Laksono, Galih. dan Rohman, Eko Fachtur. 2014. Pemanfaatan Teknologi
Augmented Reality Markerless sebagai Media Pengenalan Gedung Universitas Kanjuruhan Malang Berbasis Android. (Skripsi). Universitas Kanjuruhan. Malang.
Larman, Craig. 2002. Applying UML and Patterns: An Introduction to Object- Oriented Analysis and Design and the Unified Process, 2nd Edition. Prentice-Hall, Inc., New Jersey.
Lee, W. M. 2011. Beginning Android Application Development. Wiley Publishing, Inc.
Meildy, Bayu. 2014. Daftar Simbol. [Online]. Tersedia :
http://elib.unikom.ac.id/download.php?id=83238. Diakses pada tanggal 21 Maret 2015.
Nazruddin, Safaat H. 2012. (Edisi Revisi) Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika, Bandung.
(6)
Prabawa, Prana Sabda. 2013. Perancangan Aplikasi Pencarian Lokasi Fasilitas Pariwisata di Kota Bandung dan Implementasi Augmented Reality pada Platform Android. (Skripsi). Universitas Komputer Indonesia. Bandung. Pressman, Roger S. 2001. Software Engineering A Practitioner’s Approach Fifth
Edition. McGraw-Hill Companies, Inc, New York.
Pressman, R.S. 2010. Software Engineering: A Practitioner’s Approach, 7th
Edition. McGraw-Hill, New York.
Ramadar, Pelsri. 2014. N.S Flartoolkit | Flash Augmented Reality Alt Actionscript. Buku AR Online, Solo.
Shekhar S, Vatsavai RR, Xiaobin M, Yoo JS. 2004. Navigation systems: a spatial database. Di dalam: Schiller J , Voisard A, editor. Location-Based
Services. San Francisco (US): Morgan Kauffman. hlm 49–94.
Stefan Steiniger, Moritz Neun and Alistair Edwardes., 2005. Foundations of Location Based Services
Sutoyo, T., Mulyanto, E., Suhartono, V., Nurhayati, O.D. dan Wijanarto. 2009. Teori Pengolahan Citra Digital. Andi, Yogyakarta.
Uml-diagrams.org. 2014. The Unified Modeling Language. [Online] Tersedia: http://www.uml-diagrams.org/. Diakses pada tanggal 20 Maret 2015. Yitnosumarto. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Graha Ilmu,