19
Bab 3 Metodologi Perancangan
3.1 Metode Pengembangan Aplikasi
Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode
Prototype ditunjukan pada Gambar 3.1
Gambar 3.1 Metode Prototype Pressman, 1992
Prototype merupakan proses yang digunakan untuk membantu pembuat aplikasi perangkat lunak dalam membentuk
model dari perangkat lunak yang akan dibuat. Metode ini dipilih karena prototype yang dibuat dapat digunakan untuk mengelola
kembali kebutuhan dari perangkat lunak yang dikembangkan, sehingga pengembang perangkat lunak tidak harus merancang lagi
semua dari awal Pressman, 1992.
3.1.1 Tahapan-tahapan Prototyping
Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut: 1.
Pengumpulan kebutuhan, pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dan informasi serta kebutuhan-kebutuhan
perangkat yang diperlukan untuk proses perancangan prototype. Perlu adanya peran aktif pengguna dan
pengembang dalam mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengedentifikasikan format seluruh perangkat lunak,
mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping, pada tahap ini dilakukan
pembangunan prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pengguna..
3. Pengujian sistem, dilakukan kembali proses evaluasi yang
bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang ada sudah sesuai dengan yang diharapkan, jika masih ada yang kurang
sesuai pada aplikasi maka diadakan perbaikan pada aplikasi
dengan mulai mengumpulkan data seperti pada tahap pertama. Apabila aplikasi sesuai dengan yang diinginkan,
maka proses selesai.
3.1.2 Keunggulan Prototyping
Keunggulan prototyping, metode ini memiliki beberapa keunggulan antara lain adanya komunikasi yang baik antara
pengembang dan pengguna selama pembuatan aplikasi. Selain itu waktu yang dibutuhkan dalam proses pembuatan juga cenderung
lebih singkat karena pada proses ini pengguna berperan aktif. Pada ahirnya penerapan dari aplikasi yang dibuat juga menjadi lebih
mudah karena pada pengguna mengetahui tentang apa yang diharapkannya Pressman, 1992.
3.2 Analisa Kebutuhan Data