BAB II KAJIAN PUSTAKA
2.1 Pendahuluan
Ledakan pertumbuhan dari penggunaan internet di seluruh dunia diperkirakan akan terus berlanjut seiring dengan manfaat positif yang ditawarkan oleh internet
dalam pendidikan, pekerjaan, bahkan dalam kehidupan sehari-hari Mythily dkk., 2008, namun di sisi lain akan diikuti meningkatnya kewaspadaan terhadap efek
negatif internet bagi kesehatan dan tumbuh kembang anak Ybarra dkk., 2006. Penelitian tahun 1999 mengungkapkan bahwa anak-anak usia dua sampai
dengan 17 tahun biasa menghabiskan rata-rata 1 jam 37 menit tiap harinya di depan komputer danatau bermain video game Suler, 1999, lebih lama 24 menit
dibandingkan pada tahun 1998 Stanger, 1998.
2.2 Pengertian Kecanduan Internet
Widyanto dan Griffiths 2006 menyajikan definisi paling umum yaitu suatu kecanduan teknologi, yang didefinisikan sebagai kecanduan non-kimia atau perilaku
yang melibatkan suatu interaksi antara manusia dan mesin. Kecanduan ini dapat menjadi suatu hubungan yang pasif, seperti menonton televisi, atau hubungan aktif,
seperti bermain permainan dalam komputer Kim dan Kim, 2002; Ko dkk., 2008.
Internet Addiction Disorder IAD atau gangguan perilaku kecanduan internet adalah pola penggunaan internet yang maladaptif, yang menghasilkan perusakan
secara klinis yang terwujudkan dalam tiga bulan atau lebih kriteria Internet addiction disorder, yang terjadi kapan pun selama 12 bulan yang sama Goldberg, 1996.
Orzack mendefinisikan gangguan perilaku kecanduan internet sebagai kelainan yang muncul pada orang-orang yang merasa bahwa dunia maya virtual reality pada layar
komputernya lebih menarik daripada dunia kenyataan hidupnya sehari-hari Orzack dan Orzack, 1999.
David Greenfield menjelaskan mengapa internet memiliki daya menghipnotis. Internet sangatlah menarik karena memuat warna, gerakan, suara, ketidakterbatasan
informasi, dan kesegaraan respon. Sifat interaktif internet juga menambah daya tarik internet Greenfield, 1999.
Dibanding televisi yang juga memiliki efek mencandu, internet memiliki kelebihan karena sifat tidak terbatasnya waktu akses, interaktif, menantang, dan
sangat variatif Connor dkk., 2000. Lebih jauh, Michael Connor juga menyebutkan dua hal yang membuat internet menarik dan sekaligus bermasalah, yakni membuat
orang merasa nyaman dan tidak menyadari adanya masalah. Orang dapat bepergian ke mana saja, melihat apa saja, menemukan apa saja, berbuat apa saja, dan menjadi
siapa pun yang ia kehendaki Connor dkk., 2000. Dalam masyarakat virtual, orang kehilangan akuntabilitas, pengawasan, dan konsekuensi sosial Koc, 2011.
2.3 Patofisiologi Kecanduan Internet