Gambaran Umum Sistem Perancangan Konfigurasi Akhir Progam Pengujian Program Apabila program telah selesai maka program ini harus decompile atau

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

3.1 Gambaran Umum Sistem Perancangan

Secara umum perancangan sistem ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi game kuis edukasi menggunakan Maacromedia Flash 8 untuk membantu anak dalam mengerjakan soal-soal. Program ini dikemas secara userfriendly baik design tampilan warnanya maupun letak tool-tool aplikasi ini agar anak bisa menyukai tampilannya, mau berlama-lama menggunakan aplikasi dan memudahkan dalam penggunaan aplikasi. Aplikasi ini merupakan pemaparan tentang program yang telah dibuat agar program lebih mudah dimengerti. Program aplikasi ini dirancang untuk kalangan anak-anak dalam pembelajar dan bermain game. Maka kesesuaian tampilannya, di design seunik mungkin agar anak menyukai aplikasi game kuis ini. Perancangan sistem dipergunakan untuk menyajikan sebuah program menjadi sebuah sistem yang dapat mempermudah kerja manusia. Program ini dapat dipergunakan menggunakan PC sehingga user dapat dengan mudah menggunakannya untuk memainkan game dan menyelesaikan soal nya. Action script yang digunakan untuk program ini adalah disimpan dalam note pad. Universitas Sumatera Utara

3.2 Algoritma

Pengertian Algoritma adalah susunan yang logis dan sistmatis untuk memecahkan suatu masalah atau untuk mencapai tujuan tertentu. Dalam dunia komputer, Algortima sangat berperan penting dalam pembangunan suatu software. Dalam dunia sehari-hari, mungkin tanpa kita sadari Algoritma telah masuk dalam kehidupan kita. Algoritma merupakan langkah-langkah yang disusun secara tertulis dan berurutan untuk menyelesaikan suatu masalah. Sedangkan Algoritma Pemograman adalah langkah-langkah yang ditulis secara berurutan untuk menyelesaikan masalah pemograman komputer. Dalam menuliskan pemograman sederhana, algoritma merupakan langkah pertama yang ditulis sebelum menuliskan program. Algoritma berhubungan dengan sistem kerja komputer memiliki brainware, hardware, dan software.

3.2.1 Interface Menu Utama Program Aplikasi

Diawal program aplikasi Macromedia Flash 8 ini mempunyai beberapa menu- menu dan beberapa toolbar yang tertuju kepada user. Pada Menu file terdapat pilihan new, disinilah kita akan memulai animasi nya. Berikut akan dijelaskan langkah-langkah untuk membuat game kuis nya : 1. Pertama-tama kita membuat tiga scene pada aplikasi ini yaitu, scene tampilan awal, scene materi, scene latihan dan scene profil. 2. Untuk scene tampilan awal, kita akan membuat wallpaper dari game kuis ini. Kita harus mengusahakan tampilan awalnya semenarik mungkin. 3. Caranya klik File pilih ImportImport to library. Pilih gambar background yang telah kita simpan sebelumnya. Universitas Sumatera Utara 4. Seret gambar dari kotak Library dan sesuaikan dengan ukuran stage. 5. Kemudian gunakan Text tool pada properties pilih static text untuk memasukkan kata-kata selamat datang di game, lalu gunakan kembali text tool dinamic text untuk membuat kotak userpengguna.Untuk pilihan menu Mulai, kita gunakan Rectangle tool untuk membuat kotak nya. Caranya yaitu pilih Rectangle tool lalu bentuk persegi sebanyak dua buah. Klik kanan pada kotak persegi itu, Convert to symbol, kemudian pilih button. Jangan lupa masukkan text didalamnya dengan Text tool. 6. Kita bisa melihat contohnya seperti gambar berikut. Gambar 3.1 Perancangan background game Universitas Sumatera Utara 7. Untuk frame kedua kita akan membuat tiga menu utama tadi yaitu Materi, Latihan dan Profil sehingga ketika di klik akan memunculkan data seperti yang di klik. 8. Seperti langkah sebelumnya, kita pilih text toolA untuk mengetik text nya menjadi Materi, Latihan dan Profil. 9. Pilih pada text lalu gunakan selection tool, untuk membuat text Materi ini menjadi button. Pada text Materi yang dipilih tadi tekan F8 pilih button lalu OK. Jangan lupa memasukkan action script nya. Gambar 3.2 Convert to symbol 10. Untuk text Latihan dan text Profil juga dilakukan dengan cara yang sama pada langkah yang sudah dijelaskan tadi. 11. Kemudian pada scene materi, kita membuat sebuah tulisan berupa ilmu pengetahuan yang menjadi bahan bacaan untuk user. Dapat juga dilengkapi dengan gambar yang membuatnya semakin menarik. Universitas Sumatera Utara 12. Kita dapat melihat tampilannya seperti berikut. Gambar 3.3 Perancangan Materi 13. Di dalam gambar terdapat dua button yaitu amerika serikat dan Belanda. Untuk membuatnya, pilih Text tool A ketik text kemudian pilih selection tool dan tekan F8 untuk pilihan button nya. 14. Selanjutnya pada scene Latihan, kita membuat delapan frame. 15. Frame pertama merupakan tampilan awal dari game kuis ini. Dimana pada tampilan awal ini user diminta untuk memasukkan nama untuk ditampilkan ke frame hasil latihan. 16. Untuk frame kedua, klik kanan pada frame pilih Insert Blank key frame, maka hanya terdapat layar kosong. Dengan cara yang sama pilih background untuk frame kedua tersebut. Untuk frame soal dibutuhkan empat kotak untuk jawaban. Satu diantara empat kotak tersebut merupakan jawaban yang benar dari soal. Untuk jawaban yang benar akan dimasukkan action script seperti ini. Universitas Sumatera Utara 17. Perhatikan gambar di bawah ini. Gambar 3.4 Perancangan soal 18. Untuk masing-masing jawaban terdapat action script untuk menentukan skor nya. 19. Untuk jawaban yang benar, klik kanan kemudian tekan F9 untuk memasukkan action scriptnya. Perhatikan gambar berikut. Gambar 3.5 Action script untuk jawaban benar Universitas Sumatera Utara 19. Jangan lupa memasukkan action script seperti langkah-langkah sebelumnya pada jawaban yang salah. Gambar 3.5 Action Script untuk jawaban salah 20. Jika diperhatikan, sebenarnya semua frame yang dibuat mempunyai cara yang percis sama, jadi sangat memudahkan kita untuk mencoba membuatnya. Universitas Sumatera Utara 21. Dalam kasus ini, penulis hanya membuat 5 soal saja untuk percobaan, jadi untuk frame soal selanjutnya tidak perlu dijelaskan lagi karna langkah-nya persis sama dengan sebelumnya. 22. Langkah selanjutnya, yaitu membuat frame skor, dimana dalam frame ini nantinya akan menunjukkan kemampuan user dalam bermain. Yang berbeda dalam frame ini adalah ketika membuat kolom skor-nya, Text tool yang digunakan yaitu dynamic text yaitu text yang dapat berubah-ubah nilainya. Sedangkan frame yang lain menggunakan static text yaitu tetap. Gambar 3.6 Perancangan skor Universitas Sumatera Utara 23. Langkah terakhir yaitu frame untuk Profil dimana di dalam frame ini akan ditampilkan identitas penulis yang telah membuat aplikasi ini. Gambar 3.7 Perancangan frame profil Universitas Sumatera Utara BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Konfigurasi Akhir Progam

Setelah proses pembuatan program selesai, supaya bisa digunakan atau dimainkan maka, selanjutnya diperlukan proses pengujian program yang bertujuan sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui apakah program yang telah dibuat dapat bekerja sesuai dengan yang diinginkan. 2. Untuk mengetahui apakah komponen-komponen yang telah dibuat dapat berfungsi sesuai dengan prosedur yang diinginkan. 3. Memeriksa apakah terdapat kesalahan pada source code. 4. Untuk mengetahui apakah program telah efektif dan efisien.

4.2 Pengujian Program Apabila program telah selesai maka program ini harus decompile atau

diujikan apakah program dapat bekerja sesuai dengan yang diinginkan. Jika semua form dapat bekerja dengan baik sesuai yang kita harapkan, maka program bisa digunakan. Universitas Sumatera Utara

4.3 Tampilan Program 4.2.1