PEMANFAATAN INTERNET DALAM MEMPERSIAPKAN GURU MENGAJAR DI KELAS RSBI

PEMANFAATAN INTERNET DALAM MEMPERSIAPKAN GURU MENGAJAR DI KELAS RSBI

Agustin Ernawati 1 ) Sitti Maesuri Patahuddin 2 )

Abstrak

Internet adalah salah satu sumber belajar yang tidak terbatas. Para guru seharusnya dapat memanfaatkan internet tersebut dalam menfasilitasi siswa belajar. Hal ini sejalan dengan kebijakan pemerintah tentang Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional (RSBI), yang menuntut guru harus mampu memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), termasuk internet.

Saat ini SD Lab Unesa memulai merintis satu kelas bertaraf internasional. Namun demikian, pada umumnya guru-guru SD Lab Unesa belum mempunyai pengetahuan dan pengalaman yang cukup untuk mengajar menggunakan teknologi internet dan mengajar menggunakan bahasa Inggris. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian masyarakat dengan pendekatan design research (DR) ini dimaksudkan menfasilitasi guru memanfaatkan internet dalam belajar dan mengajar matematika, sekaligus untuk membangun kemampuan bahasa Inggris mereka. Makalah ini menyajikan sebagian dari kegiatan tersebut, yaitu mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran matematika para guru SD Lab Unesa yang memanfaatkan website-website matematika berbahasa Inggris.

Kata kunci: internet, RSBI.

PENDAHULUAN Sekolah Dasar Laboratorium (SD Lab) Unesa, tempat kami melakukan kegiatan pengabdian masyarakat, adalah sekolah yang berlokasi di dalam Kampus Unesa Ketintang dan pengelolaannya di bawah naungan Yayasan Dharma Wanita Unesa. Awal tahun ajaran 2009/2010, sekolah tersebut sedang merintis terbentuknya kelas RSBI

1 Agustin Ernawati adalah anggota Institute for Educational Development (IFED), Surabaya. 2 Sitti Maesuri Patahuddin adalah dosen Jurusan Matematika FMIPA Unesa dan ketua (IFED), Surabaya.

(Rintisan Sekolah Bertaraf Internasional). Untuk tahap awal direncanakan hanya satu kelas dari Kelas 1 dan 2.

Dengan adanya rencana tersebut, tantangan bagi guru yang akan mengajar di Kelas RSBI adalah penguasaan kemampuan berbahasa Inggris di samping penguasaan materi ajar. Selain itu, guru juga diharapkan menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), termasuk internet, ke dalam pembelajaran di kelas. Hal ini sesuai dengan salah satu kompetensi pedagogi yang harus dimiliki oleh para guru (Departemen Pendidikan Nasional, 2007).

Pada kenyataannya, guru-guru SD Lab Unesa belum dibekali pengetahuan tentang pembelajaran matematika menggunakan bahasa Inggris serta pemanfaatan internet sebagai sumber belajar. Hal ini tidak sejalan dengan kenyataan bahwa fasilitas internet di sekolah tersebut telah tersedia meskipun masih terbatas.

Internet sebagai sumber belajar yang tidak terbatas menyediakan berbagai aplikasi yang memungkinkan adanya interaksi dengan pengguna internet lain baik secara interpersonal maupun massal. Banyak studi yang telah mengevaluasi sumber- sumber pembelajaran matematika yang tersedia melalui internet yang bisa digunakan dalam pembelajaran (Dengate, 2001; Engelbrecht, 2005; Herrera, 2001; Moyer, 2002). Hal ini sejalan dengan tujuan penggunaan internet dalam pembelajaran matematika yaitu untuk mencari objek ajar matematika, sebagai alat belajar siswa {Gibson, 2004; Patahuddin, 2008; Patahuddin & Dole, 2006 ) dan untuk menunjang kemampuan dan pengetahuan siswa tentang teknologi (Patahuddin, 2008; Patahuddin & Dole, 2006. Di samping itu, pembelajaran dengan menggunakan internet dapat meningkatkan motivasi belajar siswa, meningkatkan keinginan untuk mengambil resiko (take risk) dan kemauan bereksperimen atau mengeksplorasi beberapa cara yang berbeda dalam menyeesaikan masalah matematika (Moor, 2000 ).

Berdasarkan latar belakang di atas, maka perlu dikembangkan pertemuan- pertemuan rutin untuk membantu mempersiapkan guru, khususnya guru kelas rendah, dalam mengajar di kelas RSBI. Dalam proses ini, peneliti memanfaatkan internet sekaligus memfasilitasi guru belajar menggunakan internet dengan website-website berbahasa Inggris. Penggunaan website-website berbahasa Inggris ini dimaksudkan Berdasarkan latar belakang di atas, maka perlu dikembangkan pertemuan- pertemuan rutin untuk membantu mempersiapkan guru, khususnya guru kelas rendah, dalam mengajar di kelas RSBI. Dalam proses ini, peneliti memanfaatkan internet sekaligus memfasilitasi guru belajar menggunakan internet dengan website-website berbahasa Inggris. Penggunaan website-website berbahasa Inggris ini dimaksudkan

Makalah ini menyajikan secara singkat karakteristik dari program pengembangan profesionalisme guru di SD Lab Unesa serta pemanfaatan internet dalam mempersiapkan guru mengajar di Kelas RSBI.

METODE PENELITIAN Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian Design Research (DR). Tiga fase yang dilaksanakan dalam penelitian ini meliputi; (1) perencanaan/perancangan, yaitu mempersiapkan eksperimen dalam hal ini workshop atau pertemuan rutin. Perencanaan meliputi menetapkan tujuan pada pertemuan rutin, menyiapkan materi serta segala sesuatu yang dibutuhkan selama pelaksanaan eksperimen. (2) eksperimen, yaitu melaksanakan pertemuan rutin sesuai dengan yang telah direncanakan, yang dilanjutkan dengan refleksi antarfasilitator. Refleksi ini dilakukan untuk mengevaluasi pelaksanaan pertemuan yang menghasilkan data berupa catatan lapangan selama pertemuan. (3) analisis restrospektif, yaitu menjadikan hasil analisis data sebagai bahan laporan kegiatan untuk selanjutnya dijadikan salah satu dasar dalam merencanakan pertemuan selanjutnya.

Keikutsertaan guru-guru kelas rendah SD Lab Unesa dalam kegiatan ini merupakan sebuah kesadaran dalam diri guru yang berkeinginan untuk belajar memanfaatkan internet dalam mengajarkan matematika. Guru-guru tersebut terdiri atas, tiga guru kelas 1, tiga guru kelas 2, dua guru kelas 3 serta 2 guru cadangan. Penelitian yang telah berjalan dua bulan ini dilaksanakan seminggu sekali, yaitu tiap hari Jum’at atau Sabtu (kondisional), hal ini disesuaikan dengan aktivitas fasilitator (dalam hal ini peneliti) serta guru (dalam hal ini guru-guru SD Lab Unesa). Sedangkan lokasi penelitian dilaksanakan di lingkungan SD Lab Unesa dengan ruang pertemuan yang belum pasti (terkadang di ruang multimedia, ruang guru, ruang kelas, maupun ruang lab komputer) karena pelaksanaannya menyesuaikan dengan kondisi sekolah.

Pengumpulan data dilakukan dengan berbagai cara antara lain melalui catatan lapangan (fieldnotes), video, foto, serta informal interview. Data yang terkumpul dianalisis secara kualitatif, bersifat ongoing (terus-menerus), coding, merumuskan hipotesis serta membuat kesimpulan.

HASIL DAN PEMBAHASAN Bagian ini menyajikan secara singkat karakteristik, pemanfaatan internet serta respon guru selama program pengembangan dalam mempersiapkan guru mengajar di kelas RSBI.

1. Karakteristik Program Pengembangan Guru di SD Lab Unesa Karakteristik dari workshop/kegiatan ini adalah mempertimbangkan peran dari peserta. Hal ini berarti, setiap masukan, ide maupun harapan guru selalu menjadi pertimbangan utama bagi fasilitator. Hal ini tampak sejak awal pertemuan, yaitu ketika brainstroming (curah pendapat) pada pertemuan perkenalan awal antara fasilitator dan guru. Melalui kegiatan tersebut, diperoleh informasi tentang kebutuhan guru untuk belajar lebih banyak bahasa Inggris, khususnya dalam mengajarkan matematika menggunakan bahasa Inggris. Selain itu, guru menghendaki agar materi yang dibahas pada pertemuan rutin disesuaikan dengan materi yang sedang atau akan dipelajari di kelas. Dengan pertimbangan tersebut, maka topik yang dibahas pada pertemuan selanjutnya adalah waktu (time).

Selain pertimbangan tersebut, permasalahan pembelajaran di kelas juga menjadi salah satu pertimbangan dalam mengambil topik diskusi antarguru. Hal ini terjadi ketika fasilitator bersama guru melakukan reviu terhadap kurikulum SD/MI khususnya untuk kelas rendah. Hasil diskusi antarguru setelah melakukan reviu kurikulum menunjukkan bahwa materi tentang waktu yang perlu dikuasai anak adalah mengingat urutan hari dan membaca jam menggunakan kosakata bahasa Inggris serta menentukan letak jarum jam. Selain temuan tersebut, kesulitan yang sering dijumpai guru dalam mengajarkan waktu adalah kesulitan anak, khususnya siswa kelas satu, dalam berpikir balik (irreversible) tentang urutan hari. Selain itu, anak mengalami kesulitan dalam belajar membaca jam yang melibatkan 15, 30 Selain pertimbangan tersebut, permasalahan pembelajaran di kelas juga menjadi salah satu pertimbangan dalam mengambil topik diskusi antarguru. Hal ini terjadi ketika fasilitator bersama guru melakukan reviu terhadap kurikulum SD/MI khususnya untuk kelas rendah. Hasil diskusi antarguru setelah melakukan reviu kurikulum menunjukkan bahwa materi tentang waktu yang perlu dikuasai anak adalah mengingat urutan hari dan membaca jam menggunakan kosakata bahasa Inggris serta menentukan letak jarum jam. Selain temuan tersebut, kesulitan yang sering dijumpai guru dalam mengajarkan waktu adalah kesulitan anak, khususnya siswa kelas satu, dalam berpikir balik (irreversible) tentang urutan hari. Selain itu, anak mengalami kesulitan dalam belajar membaca jam yang melibatkan 15, 30

Selain pertimbangan dalam mengambil topik diskusi, informasi di atas merupakan suatu masukan bagi fasilitator untuk mengetahui kemampuan matematika atau kompetensi pedagogi yang saat ini dimiliki guru.

Karakteristik lain dalam workshop ini adalah menekankan pada peningkatan kemampuan berbahasa Inggris guru, khususnya yang yang digunakan dalam percakapan pembelajaran dan yang berhubungan dengan topik matematika (mathematical vocabularies). Untuk memfasilitasi guru dalam membangun pengetahuan bahasa Inggris, khususnya yang berhubungan dengan topik waktu (time), peneliti memberikan aktivitas berpasangan untuk menyelesaikan crossword puzzle (teka-teki). Berdasarkan hasil pengamatan, diketahui bahwa guru mengalami kesulitan dalam mengeja penulisan. Selain itu, beberapa guru merasa kebingungan dalam mengingat urutan hari, sebagai contoh, Selasa itu Tuesday atau Thursday, Senin itu Sunday atau Monday. Selain kesulitan tersebut, guru mengungkapkan bahwa, melalui kegiatan ini mereka menemukan kosakata baru dalam bahasa Inggris tentang waktu, diantaranya, leap year/ tahun kabisat, century/ abad, decade/ dekade dan beberapa kosakata yang lain.

2. Pemanfaatan Internet Penugasan menggunakan crossword puzzle merupakan salah satu bentuk pemanfaatan internet dalam workshop ini. Hal ini dikarenakan lembar tugas crossword puzzle tersebut dibuat menggunakan fasilitas yang disediakan oleh http://puzzle-maker.com/. Berikut ini contoh lembar crossword puzzle yang dimaksud.

Gambar 1

Contoh crossword puzzle

Pemanfaatan lain dilakukan fasilitator dalam mengatasi salah satu kesulitan yang dihadapi guru dalam mengajarkan cara membaca jam menggunakan bahasa Inggris. Dengan menggunakan salah satu website yang menyediakan sebuah aplikasi media belajar yang bernama ‘Analog and Digital Clocks Animation’, fasilitator menunjukkan salah satu peran internet dalam pembelajaran. Berikut ini tampilan dari media tersebut.

Analog clock

Digital clock

Time in words

Gambar 2

Contoh Aplikasi Media Belajar dari sebuah website

Untuk lebih

dilihat pada http://www.mathisfun.com/measure/index.html. Sedangkan untuk mengatasi kesulitan siswa dalam menggunakan kata ’to’ dan ‘past’ ketika membaca jam dapat dijelaskan dengan menggunakan bagan sederhana seperti berikut.

Bagan Waktu Sederhana

Berdasarkan hasil diskusi pada pertemuan sebelumnya tentang kesulitan guru dalam mengajarkan cara membaca jam, fasilitator menetapkan untuk memantapkan cara guru membaca jam dalam bahasa Inggris. Hal yang dilakukan adalah memberikan sebuah LKS tentang waktu. LKS tersebut meminta guru untuk menuliskan waktu dalam kata-kata serta menggambarkan letak jarum jam sesuai Berdasarkan hasil diskusi pada pertemuan sebelumnya tentang kesulitan guru dalam mengajarkan cara membaca jam, fasilitator menetapkan untuk memantapkan cara guru membaca jam dalam bahasa Inggris. Hal yang dilakukan adalah memberikan sebuah LKS tentang waktu. LKS tersebut meminta guru untuk menuliskan waktu dalam kata-kata serta menggambarkan letak jarum jam sesuai

tersebut adalah http://themathworksheetsite.com/telling_time.html. Untuk lebih memantapkan guru tentang peran internet dalam membantu guru mengajar matematika, fasilitator menyajikan secara singkat tentang tinjauan beberapa website yang telah dreviu sebelumnya oleh fasilitator. Salah satu website yang disajikan adalah http://www.mathsisfun.com/ yang menyediakan ulasan materi secara singkat, permainan dan LKS sebagai latihan. Topik matematika yang dibahas antara lain numbers (bilangan), geometry (geometri), algebra (aljabar), measurement (pengukuran), dan beberapa topik lain. Website lain yang disajikan adalah

sesuai kriteria

http://www.homeschoolmath.net/worksheets/grade_2.php yang menyediakan free math worksheet sehingga kita bisa membuat LKS mandiri. Website http://www.mathfactcafe.com/time/timemoney.aspx,

http://math.about.com/od/tellingtimeworksheets/ss/Timehalf-hr.htm, dan http://www.superteacherworksheets.com/index.html

merupakan beberapa contoh website yang menyediakan beberapa LKS yang dapat diunduh guru maupun dapat dibuat sendiri. Dalam penyajian ini, diinformasikan kepada guru bahwa teka- teki, LKS dan kajian tentang internet tersebut dibuat dengan memanfaatkan internet. Informasi tersebut mendorong keinginan guru untuk langsung berinteraksi dengan internet pada pertemuan selanjutnya. Hal ini mendorong fasilitator untuk merancang pertemuan yang melibatkan guru dalam mengeksplorasi internet.

Sebagai tindak lanjut dari rancangan pertemuan tersebut, fasilitator menyiapkan sebuah blog sebagai media belajar bagi guru. Blog tersebut adalah http://ict-sdlab.blogspot.com/. Dalam blog ini fasilitator menyajikan posting yang ditujukan sebagai panduan bagi guru dalam mengeksplorasi website pembelajaran matematika. Berikut ini potongan halaman blog tersebut.

Gambar 3

Potongan halaman blog Dengan menggunakan fasilitas dua unit komputer yang terkoneksi dengan

internet, guru antusias dalam mengeksplorasi website secara bergantian. Karena terbatasnya komputer yang terkoneksi tersebut, maka tiap komputer digunakan oleh empat hingga lima orang. Akan tetapi keterbatasan ini bukan merupakan halangan bagi guru untuk berinteraksi dengan internet. Melalui blog tersebut, guru diminta untuk melakukan eksplorasi terhadap beberapa website yang telah direkomendasikan oleh fasilitator. Selain melakukan eksplorasi website, guru diminta untuk memilih salah satu website yang paling mereka senangi. Selanjutnya masing-masing guru diminta untuk presentasi hasil eksplorasi dari website yang terpilih. Adapun daftar website yang dimaksud adalah sebagai berikut.

Tabel 1 Daftar Website Pembelajaran Matematika

No Website

Uraian

1. http://puzzle-maker.com/ Melalui website ini guru dapat membuat crossword puzzle maupun word search puzzle.

2. http://www.mathsisfun.com/ Website ini berisi beberapa topik matematika diantaranya numbers (bilangan), geometry (geometri), algebra (aljabar), measurement

No Website

Uraian

(pengukuran), dan beberapa topik lain. Topik tersebut berupa ulasan materi secara singkat, permainan dan LKS sebagai latihan serta link- link ke website-website lain yang terkait.

3. http://www.homeschoolmath. Website ini menyediakan fasilitas free math net/worksheets/

worksheet sehingga bisa membuat LKS mandiri.

4. http://www.kidport.com/Grad Website ini menyediakan activities atau e1/math/MathIndex.htm

kegiatan interaktif yang melibatkan pengguna khususnya siswa untuk bermain sekaligus belajar.

yang ditawarkan diklasifikasikan dalam beberapa topik. Selain activities, website ini juga menyediakan lesson atau contoh pembelajaran materi tertentu.

Aktivitas

5. http://math.about.com/od/w Website ini menyediakan berbagai LKS yang orkshee2/a/Grade1WS.htm

dapat diunduh secara gratis oleh guru sesuai dengan topik dan kelasnya.

6. http://www.ixl.com/math/pra Website ini menyediakan berbagai latihan ctice/

interaktif yang disesuaikan dengan topik dan kelasnya. Selain itu juga memberikan explanation atau penjelasan tambahan apabila siswa memasukkan jawaban yang salah.

7. http://www.beenleigss.eq.edu Dengan sangat interaktif dan menarik, website .au/requested_sites/mathsby ini dikemas sebagai permainan yang dapat outcome/index.html

membantu siswa dalam belajar matematika. Apabila guru menggunakan website ini untuk kelas tertentu, misalnya kelas rendah, sebaiknya guru memilih beberapa topik dengan mempertimbangkan kesesuaiannya dengan kurikulum.

8. http://www.woodlands- Seperti pada beberapa website yang junior.kent.sch.uk/maths/mea interaktif, website ini juga menyajikan sures.htm" \l "Time

berbagai kegiatan interaktif siswa yang dikemas dengan menarik, khususnya tentang time atau waktu. Topik yang lain juga tersedia dalm website ini, sepertinya number skills, data & probability, dan beberapa topik yang lain.

9. http://www.mathfactcafe.co Website ini menyediakan aplikasi bagi guru m/time/default.aspx

untuk membuat LKS tentang waktu yang

10 http://themathworksheetsite. dapat disesuaikan dengan keperluan dengan com/telling_time.html

memilih beberapa pilihan yang tersedia.

3. Respon Guru Selama kegiatan workshop, peneliti (fasilitator) sering melakukan pengamatan terhadap aktivitas guru baik ketika di dalam maupun di luar workshop. Selama mengikuti workshop, guru memberikan respon yang cukup positif. Hal ini tampak ketika guru melakukan persiapan, melalui tanya jawab, diperoleh informasi bahwa guru mengalami kesulitan ketika harus presentasi menggunakan bahasa Inggris. Akan tetapi, hal itu bukan merupakan hambatan, karena beberapa guru tidak segan latihan presentasi dengan menghadap tembok bahkan berbicara sendiri (private speech). Aktivitas seperti ini mengindikasikan bahwa guru memberikan respon positif terhadap kegiatan tersebut.

Melalui wawancara informal di luar kegiatan tersebut, diperoleh informasi bahwa guru mengalami kesulitan dalam belajar bahasa Inggris. Selain itu, kurang dekatnya guru dengan TIK khususnya komputer dan internet juga merupakan kesulitan yang dijumpai guru, khususnya dalam mempersiapkan diri untuk mengajar di Kelas RSBI. Akan tetapi dengan fasilitas komputer yang terkoneksi internet, beberapa guru mengungkapkan bahwa mereka sering belajar mandiri di luar pertemuan rutin. Kemajuan terlihat ketika beberapa guru mulai mengenal situs pertemanan serta mahir dalam memainkan beberapa permainan (games) yang tersedia dalam website pembelajaran

seperti http://www.beenleigss.eq.edu.au/requested_sites/mathsbyoutcome/index.html. Hal lain yang tidak kalah penting adalah guru mengungkapkan bahwa blog yang telah disiapkan fasiliator sangat membantu dalam memanfaatkan internet untuk pembelajaran matematika. Bahkan guru-guru lain yang tidak tergabung dalam pertemuan rutin juga memanfaatkan blog tersebut.

matematika,

SIMPULAN DAN SARAN

Pertemuan rutin yang dilakukan di SD Lab Unesa merupakan salah satu usaha memfasilitasi guru dalam mempersiapkan diri mengajar di kelas RSBI, khususnya melalui pemanfaataan internet yang telah tersedia di SD Lab Unesa. Karakteristik yang menonjol dari workshop ini adalah mempertimbangkan peran dari guru serta menekankan pada peningkatan kemampuan berbahasa Inggris. Sedangkan pemanfaatan internet dalam workshop ini antara lain dalam membuat crossword puzzle, menyajikan animasi tentang cara membaca jam, pembuatan LKS mandiri, serta memfasilitasi guru belajar internet dengan membuatkan sebuah blog. Respon guru dalam workshop ini cukup positif, terutama setelah guru dilibatkan langsung dengan internet.

Seiring perkembangannya, sangat dimungkinkan akan terjadi peningkatan layanan internet di lingkungan SD Lab Unesa. Melihat pentingnya pertemuan rutin seperti ini, maka perlu diperkuat komunitas belajar antarguru, salah satunya melalui kegiatan sharing website. Selain itu, untuk jangka panjang, pertemuan ini perlu dilanjutkan hingga guru mampu mengimplementasikan di kelas, khususnya pembelajaran matematika dengan memanfaatkan internet.

DAFTAR PUSTAKA

Dengate, B. (2001, June). Pedagogical integrity and the Internet. Australian Mathematics Teacher, 57, 8-15.

Departemen Pendidikan Nasional. (2007). Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 16 Tahun 2007 tentang Standar Kualifikasi Akademik dan

Retrieved. from http://www.depdiknas.go.id/produk_hukum/permen/permen_16_2007.pdf.

Kompetensi

Guru.

Engelbrecht, J., & Harding, A. (2005). Teaching undergraduate mathematics on the Internet. Part1: Technologies and taxonomy. Educational Studies in Mathematics, 58(2), 235 - 252.

Gibson, S., & Skaalid, B. (2004). Teacher professional development to promote constructivist uses of the Internet: A study of one graduate-level course. Journal of Technology and Teacher Education, 12(4), 577-592.

Herrera, T. A. (2001, March). A valid role for the Internet in the mathematics classroom. The Australian Mathematics Teacher, 51, 24-28.

Moor, J., & Zazkis, R. (2000). Learning mathematics in a virtual classroom: Reflection on experiment. Journal of Computers in Mathematics and Science Teaching, 19(2), 89-113.

Moyer, P. S., & Bolyard, J. J. (2002, March). Exploring representation in the middle grades: Investigations in geometry with virtual manipulatives. The Australian Mathematics Teacher, 58, 19-25.

Patahuddin, S. M. (2008). Exploiting the Internet for teacher professional development and mathematics teaching and learning: An ethnographic intervention. Unpublished Dissertation, The University of Queensland, Brisbane.

Patahuddin, S. M., & Dole, S. (2006). Using the Internet for mathematics teaching, learning and professional development in the primary school. In Dhindsa & Harkirat (Eds.), The Eleventh International Conference of the Sultan Hassanal Bolkiah Institute of Education (Vol. 1, pp. 230-240). Universiti Brunei Darussalam: Educational Technology Centre UBD.

P-13

PENGGUNAAN PERMAINAN ONLINE DALAM BELAJAR MATEMATIKA Alfath Famela Rokhim 3 Sitti Maesuri Patahuddin 4

Abstrak Dunia anak adalah dunia bermain. Pertanyaan yang muncul: Dapatkah

anak bermain sambil belajar? Perkembangan pesat teknologi internet serta harganya yang semakin terjangkau telah membuka kesempatan yang luas untuk belajar, termasuk belajar matematika dengan menyenangkan. Hal ini karena, tak terhingga banyaknya website-website permainan matematika yang tersedia melalui internet, baik untuk membangun mental math anak, maupun mengembangkan berfikir kritis mereka. Dalam makalah ini, disajikan beberapa contoh dan deskripsi singkat website permainan matematika serta pembahasan hasil ujicoba terbatas pada sekelompok siswa SD.

A. Pendahuluan Internet mengalami perkembangan yang signifikan baik di dalam negeri dan luar negeri (Internetworldstats, 2009; Patahuddin, 2009). Salah satu wujud dari perkembangan ini adalah internet telah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat meliputi banking, belanja online, e-learning, dan bahkan sarana bermain anak-anak.

Ke (2007) mengadakan penulisan studi kasus permainan matematika. Penulisan ini mengenai penerapan latihan dan praktik permainan pada 15 siswa kelas 4 dan

5 di sekolah selama 5 minggu. Salah satu fokus penelitian ini menganalisis interaksi siswa dengan permainan komputer matematika dan permainan berbasis

3 Anggota IFED (Institut for Educational Development) 4 Dosen Universitas Negeri Surabaya dan Ketua IFED 3 Anggota IFED (Institut for Educational Development) 4 Dosen Universitas Negeri Surabaya dan Ketua IFED

Metode penelitian yang digunakan oleh Ke adalah kombinasi kualitatif dan kuantitatif. Peneliti tersebut memberikan pretest sebelum siswa mengikuti permainan matematika dengan komputer, dan setelah itu siswa diberi post test. Pretes dan post test digunakan untuk mengetahui keterampilan kognitif matematika, keterampilan metakognitif dan sikap siswa terhadap matematika secara kuantitatif. Sedangkan selama siswa dikenai perlakuan bermain komputer matematika, ia menggunakan beberapa metode seperti observasi lapangan, think- aloud, dan analisis rekaman permainan yang dilakukan siswa. Dari data-data tersebut, Ke mengidentifikasi pola-pola yang unik yang muncul pada siswa, kemudian menggunakan cross-analisis kasus tematik untuk mengetahui persamaan dan perbedaan tanggapan seluruh partisipan dan dengan tujuan menemukan tema yang berulang-ulang dan mengorganisasikan dan mengkategorisasikan data ke dalam analisis sistematis.

Hasil kuantitatif menunjukkan bahwa tidak ada bukti yang kredibel hubungan antara kemampuan kognitif matematika atau kemampuan metakognitif siswa dengan permainan komputer matematika. Namun ada bukti yang kredibel yang mendukung efek yang signifikan permainan komputer terhadap sikap belajar siswa.

Hasil analisis kualitatif juga menjelaskan tentang aspek kognitif dan afektif siswa dalam berinteraksi dengan komputer yang desainnya yang berbeda-beda, juga interaksi dengan teman sebaya, dan lingkungan kelas offline. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan yang terlalu matematis kurang menarik perhatian siswa. Hal ini diindikasikan dengan perilaku siswa yang cenderung hanya sekedar memenuhi tujuan untuk segera menyelesaikan permainan tanpa merasa terlibat sepenuhnya. Temuan lain adalah permainan komputer dengan menggunakan teman sebaya menyebabkan siswa lebih ekspresif dan lebih komunikatif dibandingkan ketika mereka belajar tanpa menggunakan permainan.

Mengacu pada hasil penelitian Ke, penulis tertarik untuk mengetahui dan menganalisis lebih jauh website pembelajaran matematika yang dapat dikerjakan oleh siswa dalam suasana bermain. Oleh karena itu dalam makalah ini dipaparkan beberapa contoh website yang menyiapkan permainan online yang potensial digunakan siswa untuk belajar matematika.

B. Metode Berangkat dari kesadaran kecenderungan anak yang suka bermain serta pemahaman penulis tentang benyaknya website-website permainan matematika yang tersedia melalui internet maka langkah yang dilakukan penulis adalah mereviu sejumlah pilihan yang tersedia di website IFED ( www.ifed.or.id ).

Website-website permainan dicoba berulang kali oleh penulis sambil menganalisis jalannya permainan, kecocokan dengan usia anak, dan kesesuaiannya dengan kurikulum SD. Selanjutnya penulis melibatkan beberapa teman sejawat untuk turut mencoba website tersebut dan memberi tanggapan, serta mengujikan beberapa website yang terpilih terhadap satu siswwa Kelas V SD.

C. Pembahasan Berikut ini paparan beberapa contoh website permainan pembelajaran matematika disertai dengan gambar masing-masing permainan.

1. Bang on time Permainan ini adalah menentukan letak jarum pendek dan panjang dari jam analog yang terus bergerak dan pemain harus menekan tombol “Stop The Clock”, ketika jarum pendek dan panjang jam yang bergerak menempati posisi angka-angka sesuai dengan tulisan/perintah yang tertera di bawah jam. Permainan yang dapat diakses melalui http://resources.oswego.org/games/BangOnTime/clockwordres.html ini akan menampilkan umpan balik “SPOT ON” jika pemain menempatkan jarum-jarum tersebut secara tepat, “NO SCORE” jika pemain salah menempatkan jarum- jarum tersebut atau “SO CLOSE” jika pemain kurang tepat menempatkan 1. Bang on time Permainan ini adalah menentukan letak jarum pendek dan panjang dari jam analog yang terus bergerak dan pemain harus menekan tombol “Stop The Clock”, ketika jarum pendek dan panjang jam yang bergerak menempati posisi angka-angka sesuai dengan tulisan/perintah yang tertera di bawah jam. Permainan yang dapat diakses melalui http://resources.oswego.org/games/BangOnTime/clockwordres.html ini akan menampilkan umpan balik “SPOT ON” jika pemain menempatkan jarum-jarum tersebut secara tepat, “NO SCORE” jika pemain salah menempatkan jarum- jarum tersebut atau “SO CLOSE” jika pemain kurang tepat menempatkan

Gambar 1 : Game Bang On Time

2. Division Mine Dengan setting meletakkan barang tambang ke dalam bak-bak sejumlah hasil dari operasi bilangan-bilangan pada permainan ini, pemain harus menjawab secara benar pertanyaan yang ditampilkan dengan cara mengeklik satu dari tiga pilihan jawaban yang disediakan di bagian bawah permainan. Berikut Gambar 2 yang menampilkan permainan Division Mine dan dapat diakses di alamat http://bbc.co.uk/schools/ks1bitesize/numerancy/division/fs.shtml .

Gambar 2: Game Division Mine

3. Fantastic fish shop Fantastic fish shop adalah salah satu permainan yang dapat digunakan untuk melatihkan “mental math”, dalam hal ini perkalian. Tingkat kesulitannya pun dapat dipilih yaitu easy (mudah), medium (sedang), dan hard (sulit). Pada

permainan ini, pemain bertindak sebagai penjual ikan. Seorang penjual seharusnya melayani pelanggan sesuai permintaan. Jika penjual membuat satu kali kesalahan, pelanggan mungkin dapat memaafkannya, tapi jika membuat kesalahan dua kali, pelanggan akan kecewa meninggalkannya. Kehilangan pelanggan bagi penjual adalah ancaman dalam suatu bisnis jual beli. Dalam permainan ini, sebagai penjual, untuk melayani pelanggan secara benar, kita harus mampu menjawab dua soal perkalian. Caranya adalah mengambil ikan dari akuarium yang berlabel bilangan yang merupakan jawaban soal perkalian yang diberikan. Jika kedua jawaban benar, maka pelanggan berekspresi bahagia dan ada umpan balik “thanks”. Jika pemain melakukan kesalahan dua kali maka pelanggan berekspresi kecewa dan meninggalkan toko tersebut. Tingkat kepuasan pelanggan pun terekam seperti diilustrasikan pada Gambar 3 di bawah akuarium. Permainan ini dapat diakses dengan alamat www.multiplication.com/flashgames/FishShop.htm .

Gambar C: Game Fantastic Fish Shop

4. Fraction dart Game ini bertujuan untuk memperkirakan nilai dari suatu pecahan. Tombol ↑ atau ↓ pada keyboard dapat digunakan untuk mengatur angka yang tampil sebagai pembilang. Untuk mengatur angka yang muncul sebagai penyebut dapat menggunakan tombol ← atau → pada keyboard. Setelah menentukan nilai pecahan, langkah selanjutnya adalah menekan tombol Throw Dart. Bersamaan dengan ditekannya tombol Throw Dart, sebuah dart melesat menuju target. Jika pemain tepat dalam menentukan pecahan yang mewakili posisi target –dalam game ini target adalah sebuah balon- maka dart dapat 4. Fraction dart Game ini bertujuan untuk memperkirakan nilai dari suatu pecahan. Tombol ↑ atau ↓ pada keyboard dapat digunakan untuk mengatur angka yang tampil sebagai pembilang. Untuk mengatur angka yang muncul sebagai penyebut dapat menggunakan tombol ← atau → pada keyboard. Setelah menentukan nilai pecahan, langkah selanjutnya adalah menekan tombol Throw Dart. Bersamaan dengan ditekannya tombol Throw Dart, sebuah dart melesat menuju target. Jika pemain tepat dalam menentukan pecahan yang mewakili posisi target –dalam game ini target adalah sebuah balon- maka dart dapat

Gambar D: Game Fraction Dart

5. Fraction monkey Game yang beralamat di www.sums.co.uk/playground/n6a/playground.htm adalah game yang dapat digunakan untuk mengasah kemampuan pemain mengenai pecahan. Cara memainkan game ini adalah dengan memindahkan monyet yang memegang kartu bertuliskan pecahan dan meletakkannya pada bagian yang sesuai. Jika pemain meletakkan monyet pada tempat yang benar, maka tanda centang berwarna hijau akan muncul di bawah posisi monyet. Namun jika pemain gagal menempatkan monyet pada posisi yang benar maka monyet akan terjun bebas dan berparasut.

Gambar E: Fraction Monkey

6. Mental machine2 Untuk pemain yang menginginkan permainan yang menguji keterampilan menghitung matematika, permainan ini menyajikan sepuluh pertanyaan dan menyajikan skor di akhir game. Permainan berpengantar bahasa Inggris ini dapat diakses melalui situs 6. Mental machine2 Untuk pemain yang menginginkan permainan yang menguji keterampilan menghitung matematika, permainan ini menyajikan sepuluh pertanyaan dan menyajikan skor di akhir game. Permainan berpengantar bahasa Inggris ini dapat diakses melalui situs

Gambar F: Game Mental Machine 2

7. Power line Jika hanya sekedar menjumlahkan beberapa bilangan saja sudah menjadi hal yang biasa dilakukan, maka permainan berikut bisa menjadi pilihan untuk menguji keterampilan menghitung siswa sekaligus melatihkan berfikir kritis siswa. Hal ini karena pada permainan tersebut pemain tidak hanya diminta mengoperasikan bilangan tetapi juga bilangan-bilangan yang disediakan sedemikian sehingga hasil operasinya pada satu garis sama dengan jumlah yang diminta soal seperti tercantum di bawah “Power Line Total”. Cara memainkan permainan ini adalah dengan men-drag bilangan-bilangan yang disediakan ke dalam lingkaran-lingkaran kosong yang tersedia. Permainan ini dapat diakses melalui www.primarygames.co.uk/pg2/powerlines1.html .

Gambar G: Game Power Line

8. Stop the clock

Permainan ini meminta pemain memasangkan jam digital dengan jam analog dengan cara men-drag atau memindahkan kotak berisi jam digital ke atas jam analog yang bersesuaian seperti diilustrasikan pada Gambar H. Di bawah gambar jam analog, terdapat pencatat waktu yang dapat merekam waktu yang diperlukan pemain untuk menyelesaikan permainan tersebut. “TRY AGAIN” adalah umpan balik yang diterima pemain jika pemain salah dalam mencocokkan jam digital dengan jam analog. “STOP THE CLOCK” akan muncul jika pemain benar mencocokkan seluruh jam yang ada. Dengan demikian, melalui permainan ini anak bisa juga melatih kecepatan dalam menjawab soal-soal matematika. Permainan ini dapat diakses melalui http://resources.oswego.org/games/stoptheclock/sthec3.html .

Gambar H : Game Stop The Clock

9. Telling time to practice Pada permainan Telling time to practice ini, pemain diminta menggerakkan letak jarum panjang dan pendek jam sesuai dengan perintah yang tertulis di bawah jam. Wow!, Great, Super, Not quite adalah beberapa ucapan untuk pemain yang berhasil menempatkan jarum jam secara tepat. Nice try akan diperoleh pemain yang ini dan Ask your parents akan diterima pemain jika belum berhasil menjawab betul 10 soal pada permainan ini. Permainan ini beralamat di www.worsleyschool.net/socialarts/telling/time.html .

Gambar I: Game Telling Time Practice

10. Tic tac toe squares Pemain

yang beralamat di www.funbrain.com/cgi-bin/ttt.cgi ini jika berhasil menghasilkan tanda X dalam satu baris secara horizontal, vertikal, dan diagonal. Untuk menghasilkan tanda X, pemain harus menjawab benar soal yang disajikan. Berikut tampilan Game Tic Tac Toe Squares.

Gambar J: Games Tic Tac Toe Squares

11. World cup Game dengan setting permainan sepak bola ini dimainkan dengan cara mengeklik salah satu pilihan jawaban dari pertanyaan yang ditayangkan. Pada menu utama, pemain dapat memilih jenis soal dan atribut pemain bola. Jenis soal yang ditawarkan meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Bola dapat memasuki gawang jika jawaban yang dipilih benar. Game ini dapat diakses melalui www.mrnussbaum.com/football/index.html .

Gambar K: Games Worrld Cup dengan soal penjumlahan

Tabel Deskripsi Singkat Website Permainan Matematika Online

No Website

Materi

Deskripsi singkat

1. Bang On Time Mengenal

Permainan

yang dilakukan

waktu

dengan cara menghentikan gerak jarum jam analog sesuai dengan waktu yang tertulis di bawah jam. Permainan ini dapat digunakan untuk siswa kelas 2 dan 3 SD.

2. Division Mine

Pembagian

Pemain memilih bilangan yang benar sebagai hasil dari soal yang diajukan. Materi pada permainan ini dapat digunakan untuk siswa kelas 2 dan 3 SD.

3. Fantastic Fish Perkalian Pemain bertindak sebagai penjual Shop

ikan dan harus dapat melayani permintaan pelangga.

4. Fraction Dart

Pecahan

Menentukan nilai pecahan yang sesuai dengan posisi target dalam permainan. Permainan ini dapat digunakan oleh siswa Kelas 3 SD.

5. Fraction

Monyet yang membawa kartu Monkey

Pecahan

bernilai sebuah pecahan pada tempat yang sesuai dengan nilai tsb.

Permainan ini dapat digunakan oleh siswa Kelas 3 SD.

6. Mental

Permainan yang menampilkan 10 Machine 2

Perkalian,

penjumlahan,

pertanyaan matematika dengan pertanyaan matematika dengan

skor

pencapaian di akhir

Pembagian

permainan. Siswa kelas 3 dan 4 SD

dapat

menggunakan

permainan ini.

7. Power Line

Penjumlahan

Pemain

diminta untuk

meletakkan

bilangan-bilangan yang disediakan dalam suatu pola. Siswa kelas 3 dan 4 dapat menggunakan permainan ini.

8. Stop The Clock Waktu Meletakkan jam-jam digital di atas jam analog yang sesuai. Permainan yang dapat digunakan Kelas 2 dan 3 SD.

9. Telling Time to Waktu Mengatur letak jarum pendek Practice

dan panjang jam analog sesuai dengan

permintaan soal. Permainan yang dapat digunakan Kelas 2 dan 3 SD.

10. Tic Tac Toe Penjumlahan Memunculkan tanda X segaris Squares

dalam posisi vertikal, horizontal, dan

diagonal. Untuk memunculkan tanda, pemain harus benar dalam menjawab pertanyaan. Siswa kelas 2, 3 dan

4 SD dapat menggunakan permainan ini.

11. World

Pemain dapat memasukkan bola Math

Cup Penjumlahan,

pengurangan,

ke dalam gawang jika berhasil perkalian, dan menjawab benar. Siswa kelas 2, 3 pembagian

dan 4 SD dapat menggunakan permainan ini.

D. Simpulan dan saran: Berdasarkan hasil review dan analisis penulis terhadap website-website permainan matematika yang disajikan dalam makalah ini, dapat disimpulkan beberapa karakteristik website permainan matematika.

Pertama, website dengan tipe website yang dapat dimanfaatkan untuk melatihkan mental math, misalnya sekedar berlatih untuk memantapkan keterampilan siswa dalam menghitung. Sebagai contoh Mental Machine, World Cup, Fraction Monkey, dan Division Mine. Hal ini tentu berbeda dari apa yang Pertama, website dengan tipe website yang dapat dimanfaatkan untuk melatihkan mental math, misalnya sekedar berlatih untuk memantapkan keterampilan siswa dalam menghitung. Sebagai contoh Mental Machine, World Cup, Fraction Monkey, dan Division Mine. Hal ini tentu berbeda dari apa yang

Kedua, website permainan yang tidak hanya melatihkan keterampilan berhitung, tetapi juga menuntut siswa berpikir kritis atau menggunakan strategi/taktik dalam penyelesaiannya. Contoh website yang memenuhi karakter tersebut adalah Fantastic Fish Shop, Fraction Dart, Power Line, dan Tic Tac Toe Squares.

Ketiga, website permainan yang melibatkan kecepatan untuk menyelesaikan permainan tetapi tetap menawarkan level kesulitan yang berbeda-beda. Beberapa contoh yang termasuk dalam website ini adalah Telling Time To Practice, dan Stop The Clock.

Menyadari potensi internet yang sangat besar dalam membantu siswa belajar matematika dengan cara menyenangkan melalui permainan maka penulisan lebih lanjut yang mengujicobakan website-website tersebut diperlukan.

Daftar pustaka Bang On Time. ( http://resources.oswego.org/games/BangOnTime/clockwordres.html ,

diakses 24 Nopember 2009) Division

Mine. ( www.bbc.co.uk/schools/ks1bitesize/numeracy/division/fs.shtml , diakses 24 Nopember 2009)

Fish Shop. ( www.multiplication.com/flashgames/FishShop.htm , diakses 24 Nopember 2009)

Fraction Dart. ( www.ciese.org/math/activities/fractiondarts/fractiondartslesson1.html , diakses 24 Nopember 2009)

Fraction Monkey. ( www.sums.co.uk/playground/n6a/playground.htm , diakses 24 Nopember 2009)

IFED. 2009. ( www.ifed.or.id , diakses 24 Nopember 2009) Ke, Fengfeng. 2007. A Case Study of Computer Gaming for Math: Engaged Learning

from Gameplay? Computer and Education (p.1609-1620)

MentalMachine.( www.amblesideprimary.com/ambleweb/mentalmaths/mentalmachin e2.html , diakses 24 Nopember 2009)

Power Line. ( www.primarygames.co.uk/pg2/powerlines/powerlines1.html , diakses 24 Nopember 2009)

Stop The Clock. ( http://resources.oswego.org/games/stoptheclock/sthec3.html , diakses 24 Nopember 2009)

Telling Time. ( www.worsleyschool.net/socialarts/telling/time.html , diakses 24 Nopember 2009)

Tic Tac Toe Squares. ( www.funbrain.com/cgi-bin/ttt.cgi , diakses 24 Nopember 2009) World Cup Math. ( www.mrnussbaum.com/football/index.html , diakses 24 Nopember

2009)

P-14