e. Testing
Merupakan tahap pengujian terhadap perangkat lunak yang dibangun. f.
Maintenance Tahap akhir dimana suatu perangkat lunak yang sudah selesai dapat
mengalami perubahan –perubahan atau penambahan sesuai dengan
permintaan user.
Gambar I.1 Waterfall [5] I.6
Sistematika Penulisan
Untuk mengetahui gambaran mengenai penulisan laporan penelitian ini, maka berikut ini akan dijelaskan mengenai sistematika
penulisan laporan ini :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, maksud dan tujuan penelitian, batasan masalahruang lingkup kajian,
metodologi penelitian, dan sistematika penulisan laporan penelitian.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Membahas berbagai konsep dasar dan teori-teori yang berkaitan dengan topik penelitian yang dilakukan dan hal-hal yang berguna dalam
proses analisis permasalahan serta tinjauan terhadap penelitian-penelitian serupa yang telah dilakukan sebelumnya.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini membahas tentang analisis masalah dan juga analisis kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan dalam
penelitian. Serta perancangan Diagram, class diagram, activity diagram, use case diagram dan perancangan antarmuka.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Merupakan tahapan yang dilakukan dalam penelitian secara garis besar sejak dari tahap persiapan sampai penarikan kesimpulan, metode dan
kaidah yang diterapkan dalam penelitian. Termasuk menentukan variabel penelitian, identifikasi data yang diperlukan dan cara pengumpulannya,
penentuan sampel penelitian dan teknik pengambilannya, serta metodeteknik analisis yang akan dipergunakan dan perangkat lunak yang
akan dibangun jika ada.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini akan membahas tentang kesimpulan dari penyelesaian masalah secara keseluruhan serta saran-saran yang dapat dijadikan sebagai
bahan pertimbangan untuk perkembangannya pada masa yang akan datang.
8
BAB II LANDASAN TEORI
II.1 Belajar
Prestasi belajar tidak dapt dipisahkan dari perbuatan belajar, karena belajar merupakan suatu proses, sedangkan prestasi belajar adalah hasil dari proses
pembeljaran tersebut. Bagi seorang anak belajar merupakan suatu kewajiban. Berhasil atau tidaknya seorang anak dalam pendidikan tergantung pada proses
yang dialami oleh anak tersebut. Winkel berpendapat bahwa belajar pada manusia dapat dirumuskan
sebagai suatu aktivitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan
– perubahan dalam pengetahuan dan nilai sikap. Perubahan itu bersifat relatif konstan dan berbekas
[10]. Belajar tidak hanya dapat dilakukan di sekolah saja, namun dapat
dilakukan dimana-mana, seperti di rumah ataupun di lingkungan masyarakat. Belajar adalah suatu usaha atau kegiatan yang bertujuan mengadakan perubahan
di dalam diri seseorang, mencakup perubahan tingkah laku, sikap, kebiasaan, ilmu pengetahuan, keterampilan dan sebagainya [5].
Aktifitas belajar bagi setiap individu tidak selamanya dapat berlangsung secara wajar. Perbedaan individual inilah yang menyebabkan perbedaan tingkah
laku belajar dikalangan anak didik. Dalam keadaan dimana anak didik siswa tidak dapat belajar sebagaimana mestinya.
Disetiap sekolah dalam berbagai jenis dan tingkatan pasti memiliki anak didik yang berkesulitan belajar. Setiap kali kesulitan belajar anak didik yang satu.
dapat diatasi, tetapi pada waktu yang lain muncul kesulitan belajar anak didik yang lain.
II.2 Hakikat Pembelajaran Berbasis Komputer
Komputer memberikan kontribusi besar dalam pengembangan dalam banyak hal termasuk pendidikan. Komputer pada pembelajaran berfungsi media
pembelajaran dengan program – program aplikatif yang sesuai dengan tujuan dan
metode yang digunakan oleh sekolah atau oleh pembelajaran yang menggunakann media komputer. Penggunaan game dalam pembelajaran anak usia dini
merupakan suatu cara yang tepat, sebab anak pada usia dini memang masih merupakan masa bermain, sehingga melalui metode bermain anak dapat
melakukan pembelajaran dengan tanpa sengaja dan tidak merasa terpaksa. Inti dari pendidikan Information Technology ini ada dua yaitu
mengenalkan IT sejak dini dan membantu proses belajar anak dengan cara yang lebih meyenangkan. Dengan pengertian lain dalam hal ini komputer dikenalkan
sebagai obyek yang dipelajari dan sekaligus juga komputer dipakai sebagai media pembelajaran ilmu
– ilmu lainnya. Bentuk
– bentuk pengenalan IT ini berupa pengenalan perangkat keras komputer yang bisa dilihat dan dipegang langsung oleh anak misal CPU. Monitor,
mouse, keyboard dan printer. Pengertian perangkat keras ini dilengkapi dengan penjelasan masing
– masing fungsi alat dengan cara langsung mempraktekan penggunaanya. Kemahiran mengunakan keyboard dan mouse lebih mudah
diajarkan pada anak – anak dibandingkan dengan orang yang sudah berumur.
Software – software edutaiment lain yang mengasah intelektualitas dan
psikomotorik anak dikenalkan pada usia pra sekolah 4 – 8 tahun . Penyusunan
puzzle, game strategi, latih memori, penyusunan tangram, mencari benda tersembunyi dan mencari perbedaan adalah contoh software yang cocok
digunakan di usia dini. Software pengenalan huruf dan angka dalam dua atau tiga bahasa dan permainan logika dapat membantu perkembangan otak anak.
Teknologi khusunya IT diharapkan dapat menjembatani kesimbangan otak kiri dan kanan anak
– anak.
II.3 Hakikat Anak Usia Dini
Pendidikan bagi anak usia dini atau anak usia 0 – 8 tahun sudah lama
menjadi perhatian para orang tua, para ahli pendidikan, masyarakat dan pemerintah. Plato mengatakan bahwa waktu paling tepat untuk mendidik anak
adlah sebelum usia 6 tahun. Hal ini menggambarkan bahwa anak seperti kain putih yang siap untuk dipola atau dibentuk baik sosial, psikologis, nalar maupun
fisiknya. Adapun rentang usia 4 sampai 6 tahun merupakan tahapan yang disebut sebagai usia pra.
Pendidikan prasekolah untuk rentang usia tersebut pada dasarnya adalah untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan fisik dan psikologis anak di
luar lingkungan keluarga sebelum memasuki pendidikan dasar formal. Sedangkan ttujuan dari pendidikan prasekolah adalah untuk membantu keterampilan fisik dan
motorik, sosial, moral, dan daya cipta yang diperlukan oleh anak – anak untuk
menyesuaikan diri dengan lingkungannya, serta untuk pertumbuhan dan perkembangan tahap selanjutnya.
Berdasarkan penjelasan diatas anak usia tersebut mempunyai karakteristik dua ranah sebagai berikut :
a. Fisik Motorik
[ Hurtlock ] berpendapat pertumbuhan fisik anak – anak pada usia
masa ini berlangsung lambat bila dibandingkan dengan pertumbuhan masa bayi. Pada masa ini pertumbuhan relatif seimbang antara berat dan
tinggi badan. Otot – otot badan cenderung lebih baik pada usia ini.
Bahkan nafsu makan anak – anak ini sudah tidak sebesar pada masa bayi
karena tingkat pertumbuhan tidak sebesar masa bayi lagi. Sesuai dengan bertambah matangnya pertumbuhan otak yang mengatur sistem syaraf
yang memungkinkan anak menjadi lincah dan aktif bergerak. Dengan meningkatnya usia nampak adanya perkembangan dari gerakan motorik
kasar menggunakan otot semata seperti berdiri tegak, berlari, loncat dan sebagainya ke motorik halus menggunakan otak, mata, dan
menghasilkannya ke dalam kegiatan yang memerlukan kecermatan dan kontrol yang lebih baik. Kegiatan
– kegiatan ini juga selain memberikan kesempatan mengembangkan keterampilan motorik kasar dan halus, juga
mengembangkan keterampilan dan koordinasi mata dan tangan.
b. Intelektualitas
Menurut Izztaydunia kognitif anak usia ini adalah kreatif, bebas, dan penuh imajinasi. Perkembangan kognitif anak pada usia ini berfokus
pada tahap pemikiran praoperasional. Hal ini ditunjukan oleh pemikiran bahwa pemikiran anak masih didominasi oleh hal
– hal yang berkaitan dengan aktivitas fisik dan persepsinya sendiri. Dikatakan masa pemikiran
praoperasional karena menunjukan kemampuan untuk merekonstruksi pada tingkat apa yang telah dilakukan di dalam perilaku.
II.4 Jenis Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut strickland Patterson, ada lima tipe pembelajaran berbasis komputer Computer Aided Instruction yaitu :
1. Drill Practice, menyajikan materi pembelajaran untuk dipelajari secara berulang.
2. Tutorial, menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi yang baru di pelajari.
3. Simulation, memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan ituasi yang mengikutsertakan siswa
– siswa untuk bertindak pada situasi tersebut.
4. Problem Solving,menyajikan
masalah – masalah untuk siswa
menyelesaikan berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh. 5. Educational Games, merupakan paket software yang menciptakan
kemampuan pada lingkunga permainan yang diberikan sebagai alat bantu untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan
secara teliti untuk mengembangkan kemampuannya. Berdasarkan kriteria – kriteria ini, maka aplikasi yang dirancang penulis dapat ditentukan
sebagai aplikasi educational game [4].
II.4.1 Kelebihan Pembelajaran Berbasisi Komputer
Menurut Wiharjo, kelebihan komputer sebagai media pembelajaran adalah:
1. Meningkatkan perhatian dan konsentrasi siswa. 2. Meningkatkan motivasi siswa.
3. Menyesuaikan materi dengan kemampuan siswa. 4. Mereduksi penggunaan waktu penyampaian materi.
5. Dapat mengakomodasi banyak siswa dan menjalankan fungsinya dengan sedikit kesalahan.
6. Dapat menggunakan fasilitas penyimpanan untuk mengetahui kemajuan belajar siswa.
7. Bersifat tanggap dan bersahabat sehingga siswa belajar tanpa tekanan psikologis.
8. Materi dapat di desain lebih menarik. 9. Tingakat kemampuan dan kecepatan belajar dapat dikontrol oleh siswa
sehingga siswa
dapat belajar
dan berprestasi
sesuai dengan
kemampuannya. 10. Dapat mendorong guru untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan
mengenai komputer.
II.5 Game Edukasi
Penerapan education gamebermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya sebagai media efektif yang interaktif dan banyak
dikembangkan di perindustrian. Melihat kepopuleran game tersebut, para pendidik berfikir bahwa mereka mempunyai kesempatan yang baik untuk menggunakan
komponen rancangan game dan menerapkannya pada kurikulum dengan penggunaan industri berbasis game. Game harus memiliki desain antarmuka yang
interaktif dan mengandung unsur menyenangkan [2].
II.5.1 Pengertian Game
Education game merupakan salah satu bentuk pembelajaran berbasis komputer. Pembelajaran berbasis komputer telah banyak diterapkan di sekolah
– sekolah. Hal itu disebabkan karena perkembangan yang cukup pesat di bidang
teknologi informasi. Sistem pembelajaran berbasis komputer dirancang berbasis multimedia yang menggambungkan unsur
– unsur visual, audio, dan video sehingga menjadikannya sangat interaktif.
Game merupakan kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga
ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa
interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi- strategi yang rasional. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok
ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi:
Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang
dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan
kemenangan lawan.
Peraturan-peraturan menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan
dalam berbagai situasi. Theory of Games and Economic Behavior 3d ed. 1953 [6].
II.5.2 Pengertian Game Menurut Beberapa Ahli
Ada beberapa ahli yang mengemukakan pengertian nya tentang game. Berikut ini beberapa ahli tersebut :
1. Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional, game merupakan permainan komputer yang dibuat
dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat
game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan [7].
2. Menurut Clark C. Abt, game adalah kegiatan yang melibatkan keputusan pemain, berupaya
mencapai tujuan dengan “dibatasi oleh konteks tertentu” misal, dibatasi oleh peraturan [1].
3. Menurut Bernard Suits, game adalah “upaya sukarela untuk mengatasi
rintangan yang tidak perlu” [8]. 4. Menurut Greg Costikyan, game
adalah “sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan untuk mengelola
sumberdaya yang dimilikinya melalui benda di dalam game demi mencapai tujuan” [3].
II.6 Sejarah Game
Pada tahun 1952, seorang mahasiswa Universitas Cambridge bernama A.S. Gouglas membuat permainan OXO tic-tac-toe dalam versi grafik.
Permainan ini ia kembangkan ketika hendak mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi antara manusia dan komputer. Pada tahun 1958 William Higin Botham
mendesain sebuah game dengan judul Tennis For Two yang dimainkan dalam
oscilloscope, dan kemudian ada pula Steve Russel pada tahun 1961 dengan game berjudul Spacewar yang dibuat dalam komputer mainframe DEC PDP-1 saat
mereka menjalani studi di MIT. Sejarah video game tidak hanya mengenai orang-orang yang berperan di
dalamnya, tetapi juga mengenai berbagai perusahaan game yang mempunyai kasus ironis. Atari adalah perusahaan Amerika dengan nama Jepang, dan
perusahaan Jepang bernama SEGA didirikan oleh orang Amerika. Magnavox yang memulai peran perusahaan ini telah berumur 1 abad, dan Nintendo sebagai
perusahaan yang mempopulerkan kembali video game juga sama tuanya, serta tidak ada yang pernah berpikir bahwa Sony yang merupakan perusahaan penemu
banyak barang-barang elektronik mulai dari transistor radio hingga alat perekam video, akan membuat sebuah console yang menjadi produk dengan tingkat
penjualan yang tinggi hingga saat ini.
II.7 Klasifikasi Game
II.7.1 Berdasarkan Jenis “Platform” Atau Alat Yang Di Gunakan
Ada beberapa jenis platform di dunia game yang selalu dipilih oleh pengguna games , yaitu :
1. Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang
memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa
masuk dan menikmati , seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil beserta transmisinya tentunya.
2. PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal
Computers. 3. Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console
tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
5. Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
II.7.2 Berdasarkan “Genre” Permainanya
1. Aksi Shooting, tembak-tembakan, atau hajar-hajaran bisa juga tusuktusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya , video game jenis
ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak.
Termasuk didalam-nya : a. First Person Shooting FPS seperti Counter Strike dan Call Of
Duty. b.
Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan,
contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash. c. Shoot
em’ up, seperti Raiden, 1942, dan Gradius. d. Beat em up tonjok hajar seperti Double Dragon dan Final Fight,
lalu hack and slash tusuk tebas seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
2. Fighting pertarungan Ada yang mengelompokan video game fighting dibagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini
memangmemerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus hafal caranya dan lancar
mengeksekusinya , pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin.
Dan berbeda seperti game. Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan
Artificial Intellegence
atau istilah
umumnya melawankomputersaja, pemain jenis fighting gameini baru teruji
kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah
contohnya. 3. Aksi Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di
antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau
sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui
dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga,
dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan
Prince of Persia termasuk didalamnya.
4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut
atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain
dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga
penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh : Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and
Max. b. Novel atau film interaktif, seperti game
“dating” yang banyak beredar di Jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata
dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan
dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari
jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan,
membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokohperan perwakilan pemain di dalam
permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah
yang diinginkan pemain biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dan lain - lain dalam berbagai parameter yang
biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun
jumlah teman maupun mahluk
peliharaan.Secarakebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game RPG
ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears.
Sedangkan pengembang gameRPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima,
Never Winter Nights, Baldurs gate, ElderScroll, dan Fallout. 7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan
perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap
gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal
sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan
pusat pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan
waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas
pembangunan, peletakan
pasukan, mencari
dan memanfaatkan
sumberdaya uang, besi, kayu,minyak,dan lain - lain, hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi.
8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola,
memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua
termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi.
Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman. 9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau
interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi
ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.
10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada
yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs
Celtics, Tony hawk pro skater, dan lain - lain.
II.8 Adobe Flash
Perangkat lunak Adobe Flash yang selanjutnya disebut flash, dulunya bernama “macromedia flash” merupakan software multimedia unggulan yang
dulunya dikembangkan oleh macromedia, tetapi sekarang dikembangkan dan di distribusikan oleh Adobe Sistem. Sejak tahun 1996, flash menjadi populer untuk
menambahkan animasi dan interaktif website. Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi, hiburan dan berbagai komponen web, diintegrasikan dengan
video dalam halaman web sehingga dapat menjadi aplikasi munlimedia yang kaya.
Flash tidak hanya digunakan untuk aplikasi web, tetapi dapat dikembangkan untuk membuat aplikasi desktop karena aplikasi flash selain
dikompilasi menjadi format .swf, flash juga dapat dikompilasi menjadi format.exe.
Flash dapat untuk memanipulasi vektor dan citra rasler, dan dapat mendukung bidirectional streaming video. Flash juga berisi bahasa skrip yang
diberi nama “Actionscript”. Beberapa produk software, sistem dan device dapat membuat dan menampilkan flash. Flash dijalankan dengan adobe flash player
yang dapat ditanam pada browser, telepon seluler, software lain. Format file flash adalah swf, biasanya disebut ShockWafe Flashmovie
biasanya file berekstensi .swf dapat dijalankan melalui web,secara stand alone pada flash player atau dijalankan di windows secara langsung dengan
membuatnya dalam format ekstensi.exe.
II.9 Action Script
Action scriptmerupakan
suatu programming
language bahasa
pemograman yang dapat ditambahkan pada flash document baik itu pada frame, movie clip, atau button untuk dapat membuat suatu animasi yang lebih interaktif.
Action script seperti halnya pada pemograman C, C++ dan Java memiliki sifat yang sangat sensitive case-sensitive artinya penulisan huruf sangat berpengaruh
[9]. Ada beberapa aturan yang harus di perhatikan ketika Anda hendak
menggunakan action script:
1. Penggunaan tanda titik koma
Di dalam action script penggunaan titik koma ; di gunakan pada saat akhir syntac yang telah di buat. Penggunaan titik koma pada action script
memiliki fungsi yang sama pada penggunaan tanda titik pada suatu kalimat. Berikut beberapa contoh : Play;, Stop;
2. Penggunaan tanda kurung kurawal {}
Penggunaan tanda kurung kurawal pada action script sama seperti pada pemograman seperti C,C++ atau Java dalam membuat sebuah fungsi atau
procedure.Tanda kurung kurawal buka { mengidentifikasikan blok awal dimana didalam blok itu kita dapat memasukan action script sesuai yang
kita inginkan, sedangkan untuk mengakhiri blok tersebut diidentifikasikan dengan tanda kurung kurawal tutup } [9].
II.10 UML
Pemodelan modeling adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean coding. Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti
pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah
sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin
penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Unified Modelling Language UML adalah sebuah bahasa yg telah
menjadi standar
dalam industri
untuk visualisasi,
merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras,
sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep
dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C atau VB.NET. Walaupun demikian,
UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan
syntaxsemantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna
tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah
ada sebelumnya: Grady Booch OOD Object-Oriented Design, Jim Rumbaugh OMT Object Modeling Technique, dan Ivar Jacobson OOSE Object-Oriented
Software Engineering.
Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam gambar
berikut.
Gambar II.1 Konsep dasar UML [11]
Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram- diagram sebagai berikut:
1. Use case diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem
. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah
interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan
tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorangsebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin
yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu.
Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien,
dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain
sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case
yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain,
sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common.
Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri.
Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.
2. Class diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan
desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan atributproperti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan
tersebut metodafungsi.
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan,
asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama dan stereotype 2. Atribut
3. Metoda Untuk Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan 2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
anak-anak yang mewarisinya 3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
3. Statechart diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan dari satu stateke statelainnya suatu objek pada sistem sebagai
akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagrammenggambarkan classtertentu satu class dapat memiliki lebih
dari satu statechart diagram. Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya
saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam
kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan
berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
4. Activity diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal,
decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi
pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian
besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya internal processing. Oleh karena itu activity
diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem dan interaksi antar subsistem secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-
proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih.
Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan
aktivitas. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan
sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan
proses-proses paralel fork dan join digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal.
Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas
tertentu.
5. Sequence diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem termasuk pengguna, display, dan sebagainya berupa
message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal waktu dan dimensi horizontal objek-objek yang terkait.
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah
event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara
internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan
menjadi operasimetoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses,
biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message. Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML
mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.
6. Collaboration diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-
masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi
memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
7. Component diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan dependency di
antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik
yang muncul pada compile time, link time, maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa classdanatau package, tapi dapat juga
dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen
untuk komponen lain. 8.
Deployment diagram Deploymentphysical diagram menggambarkan detail bagaimana
komponen di-deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak pada mesin, server atau piranti keras apa, bagaimana
kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal. Sebuah node adalah server, workstation, atau
piranti keras lain yang digunakan untuk men-deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya [11].
31
BAB III ANALISI DAN PERANCANGAN
III.1 Analisis sistem
Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk
mengidentifikasi dan mengevaluasi kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya.
Sebagai analisis pada sistem yang sedang berjalan, akan dibahas bagaimana prosedur-prosedur yang sedang atau yang sudah berjalan pada sistem terdahulu.
Analisis sistem non fungsional yang meliputi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan, serta analisis sistem dengan menggunakan permodelan UML.
III.1.1 Analisis Prosedur yang sedang Berjalan
Prosedur merupakan urutan kegiatan yang tepat dari tahapan-tahapan yang menerangkan mengenai proses apa yang dikerjakan, siapa yang mengerjakan
proses tersebut dan bagaimana proses tersebut dapat dikerjakan. Berdasakan hasil penelitian gam eedukasi bertema negara merupakan
game edukasi 2 dimensi yang bertujuan memberikan informasi-informasi tentang negara yang dimaksud. Contohnya game edukasi Geography Maps Games [5].
Game ini berbasis kuis dengan pertanyaan yang berkaitan dengan nama negara, bendera negara, ibu kota negara dan kota
– kota besarnya. Sebelum permainan dimulai pemain akan memilih sub-game yang akan dimainkan karena di game ini
banyak sekali pilihan beberapa diantaranya yaitu :
1. Cities of Europe
Gambar III.1 Cities of Europe
Pada game ini pemain akan diberi nama sebuah kota di Eropa dan harus mencari dimana kota tersebut berasal, tidak hanya itu pemain
pun akan dihitung jarak yang antar lokasi yang di pilih oleh pemain ke lokasi sebenarnya yang sudah ditentukan.
2. President USA
Gambar III.2 President USA
Pada game ini akan diberikan satu nama president lalu pemain harus menjawab tahun berapakah presiden itu menjabat dengan
meng-klik tahun yang terdapat pada pita.
3. Geo Quizz Asia
Gambar III.3 Geo Quizz Asia
Pada game ini pemain akan diberikan beberapa nama negara dan pemain harus menentukan dimana lokasi negara itu berada dengan
benar. 4. Flags of The World
Gambar III.4 Flags of The World
Pada game ini pemain akan diberikan sebuah nama negara lalu pemain harus memilih bendera mana yang sesuai dengan nama
negara yang dimaksudkan.
III.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional III.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk mengakses game ini antara lain :
Tabel III.1 Perangkat Keras yang digunakan
Perangkat Keras Spesifikasi
Processor Kecepatan 1,8 GHz
Memory 256 MB
VGA 512 MB
Harddisk Free space 1Gb
Monitor 15”
Keyboard Multimedia
III.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Perangkat keras komputer tidak berarti tanpa perangkat lunak begitu juga sebaliknya. Jadi perangkat lunak dan perangkat keras saling mendukung satu
sama lain. Perangkat keras hanya berfungsi jika diberikan instruksi-intruksi kepadanya. Instruksi-instruksi inilah disebut dengan perangkat lunak. Dalam
pembangunan game ini digunakan beberapa perangkat lunak,antara lain : 1. Sistem operasi komputer Windows XP
2. Aplikasi yang digunakan untuk membangun gameini adalah : a. Bahasa pemrograman menggunakan ActionScript 3.0.
b. Aplikasi pembangun game ini menggunakan Adobe Flash CS5. c. Pembuatan karakter 2D menggunakan Adobe Illustrator CS5 dan
Adobe Photoshop CS5. 3. Perancangan pemodelan sistem menggunakan Rational Rose
4. Pembuatan laporan menggunakan Microsoft Word 2010.
III.3 Analisis Kebutuhan Fungsional III.3.1
Use caseDiagram
Gambar III.5 Use caseDiagram
III.3.2 Use case Skenario
III.3.2.1 Use case Skenario Belajar
Use case Skenario Belajar digunakan untuk memulai permainan yang dilakukan oleh pengguna. Skenario Belajar dapat dilihat pada Tabel III.2.
Tabel III.2 Use case Skenario Belajar
Use case Skenario Nama
Skenario belajar
Tujuan Pemain menjalankan menu belajar
Deskripsi
Sistem menerima request dari pemain
Pilih Negara Belajar
Tentang Saya
Keluar Bermain
Actor Include
Aktor
Pemain
Skenario Utama Kondisi
awal
Pemain memilih menu belajar
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pemain menginputkan perintah
Menampilkan layout negara
Kondisi Akhir
Menampilkan layout negara
III.3.2.2 Use case Skenario Pilih Negara
Use case Skenario Pilih Negara digunakan untuk memulai permainan yang dilakukan oleh pengguna. Skenario Pilih Negara dapat dilihat pada Tabel III.3.
Tabel III.3 Use case Skenario Pilih Negara
Use case Skenario Nama
Skenario pilih Negara
Tujuan Pemain menjalankan tombol pilih Negara
Deskripsi
Sistem menerima request dari pemain
Aktor Pemain
Skenario Utama Kondisi
awal Pemain memilih tombol pilih Negara
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pemain menginputkan perintah
Menampilkan layout informasi negara
Kondisi Akhir
Menampilkan layout informasi negara
III.3.2.3 Use case Skenario Bermain
Use case Skenario Bermain digunakan untuk memulai permainan yang dilakukan oleh pengguna. Skenario Bermain dapat dilihat pada Tabel III.4.
Tabel III.4 Use case Skenario Bermain
Use case Skenario Nama
Skenario bermain
Tujuan Pemain menjalankan menu bermain
Deskripsi
Sistem menerima request dari pemain
Aktor Pemain
Skenario Utama Kondisi
awal Pemain memilih menu bermain
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pemain menginputkan perintah
Menampilkan layout pertanyaan
Kondisi Akhir
Menampilkan layout pertanyaan
III.3.2.4 Use case Skenario Tentang Saya
Use case skenario Tentang Saya digunakan untuk memulai permainan yang dilakukan oleh pengguna. Skenario Tentang Saya dapat dilihat pada Tabel
III.5.
Tabel III.5 Use case Skenario Tentang Saya
Use case Skenario Nama
Skenario Tentang Saya
Tujuan Pemain menjalankan menu Tentang Saya
Deskripsi
Sistem menerima request dari pemain
Aktor Pemain
Skenario Utama Kondisi
awal
Pemain memilih menu bermain
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pemain menginputkan perintah
Menampilkan layout Tentang Saya
Kondisi Akhir
Menampilkan layout Tentang Saya
III.3.2.5 Use case Skenario Keluar
Use case skenario Keluar digunakan untuk memulai permainan yang dilakukan oleh pengguna. Skenario Keluar dapat dilihat pada Tabel III.6.
Tabel III.6 Use case Skenario Keluar
Use case Skenario Nama
Skenario Keluar
Tujuan Pemain menjalankan menu Keluar
Deskripsi
Sistem menerima request dari pemain
Aktor Pemain
Skenario Utama
Kondisi awal
Pemain memilih menu Keluar
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Pemain menginputkan perintah
Keluardari aplikasi
Kondisi Akhir
Pemain keluar dari aplikasi
III.3.3 Activity Diagram
1. Pilih Menu
Aktifitas menu merupakan aktifitas untuk memulai permainan yang dapat diakses oleh user. Seluruh tahapan aktifitas menu dapat dilihat pada
Gambar III.6.
Gambar III.6 ActivityDiagram Menu
2. Pilih Bermain
Aktifitas Bermain merupakan aktifitas untuk memulai permainan kuis yang dapat diakses oleh user. Seluruh tahapan aktifitas Bermain dapat
dilihat pada Gambar III.7.
Tampil menu utama
Buka aplikasi game
Pilih main Mulai
Akhir Menunggu
request pemain
Sistem Pemain
Gambar III.7 ActivityDiagram Bermain
3. Pilih Belajar
Aktifitas Belajar merupakan aktifitas untuk melihat informasi dari negara – negara yang dapat diakses oleh user. Seluruh tahapan aktifitas Belajar
dapat dilihat pada Gambar III.8.
Tampil layout pertanyaan
Buka aplikasi game
Pilih Bermain
Mulai
Menunggu request pemain
Menampilkan menu utama
Keluar
Akhir
Sistem Pemain
Gambar III.8 ActivityDiagram Belajar
Menampilkan layout Informasi
Buka aplikasi game
Pilih belajar
Pilih negara Mulai
Pilih Informasi
Menampilkan menu utama
Menunggu request pemain
Menunggu request pemain
Menampilkan layout negara
Menampilkan layout Informasi
Akhir Menunggu request
pemain
Kembali Kembali
Sistem Pemain
4. Pilih Tentang Saya
Aktifitas Tentang Saya merupakan aktifitas untuk melihat informasi profile dari pembuat game ini yang dapat diakses oleh user. Seluruh
tahapan aktifitas Tentang Saya dapat dilihat pada Gambar III.9.
Gambar III.9 ActivityDiagram Tentang Saya
III.3.4 Sequence Diagram
Sequence diagram merupakan penerapan skenario aplikasi game edukasi dunia negara dengan menunjukan interaksi dengan menampilkan setiap partisipan
garis alir secara vertikal dan pengurutan pesan dari atas ke bawah.
Menampilkan layout Tentang Saya
Buka aplikasi game
Pilih menu Tentang Saya
Mulai
Menampilkan menu utama
Menunggu request pemain
keluar
Akhir
Sistem Pemain
1. SequanceDiagramBelajar
Sequence diagram untuk use case Belajar menggambarkan interaksi antara objek dari class menu utama dan objek yang berkaitan dengan class
belajar.
Gambar III.10 Sequence
DiagramBelajar 2.
Sequance Diagram Bermain
Sequence diagram untuk use case Bermain menggambarkan interaksi antara objek dari class menu utama dan objek yang berkaitan dengan class
kuis. Pemain : Actor
Pemain : Actor Pilih Negara
Pilih Negara Info Negara
Info Negara
1: Pilih Negara 2: Pilih Info Negara
3: set Info Negara
Gambar III.11 Sequence
Diagram Bermain 3.
Sequance Diagram Tentang Saya
Sequence diagram untuk use case Tentang Saya menggambarkan interaksi antara objek dari class menu utama dan objek yang berkaitan dengan class
menu Tentang Saya.
Gambar III.12 Sequence
Diagram Tentang Saya
Pemain : Actor Pemain : Actor
Pertanyaan Pertanyaan
1: Mulai Pertanyaan 2: Pertanyaan
3: set Pertanyaan
Tentang Saya Tentang Saya
Pemain : Actor Pemain : Actor
1: Pilih tentang saya
2: Menampilkan tentang saya
III.3.5 Class Diagram
Class Diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar objek-objek yang ada pada sistem. Struktur itu meliputi atribut-atribut dan method-method
yang ada pada masing-masing class, sedangkan hubungnnya meliputi pewarisan asosiasi, generalisasi dan lain - lain.
Gambar III.13 Class Diagram
III.3.6 State Diagram Belajar
Gambar III.14 State diagram belajar
III.3.7 State Diagram Bermain
Gambar III.15 State diagram bemain
Belajar Pilih
Negara Info
negara pilih menu bermain
kembali mulai
selesai kembali
Pilih ulangi maka akan di ulangi
pertanyaan
Bermain Pertanyaan
Pilih kembali maka menuju
menu utama Kembali
Mulai
Selesai
III.4 Perancangan Sistem
Perancangan sistem merupakan metodologi pengembangan suatu perangkat lunak yang dilakukan setelah melalui tahapan analisis. Dalam tahap ini
digambarkan rancangan sistem yang akan dibangun sebelum dilakukan pengkodean ke dalam suatu bahasa pemrograman.
III.4.1 Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka dilakukan untuk mempermudah damalam mengimplementasikan sistem yang akan dibangun.
III.4.1.1 Perancangan Antarmuka Menu Utama
Masuk ke menu utama game menampilkan 4 buah tombol pada layar yang akan dipilih oleh pemain untuk memainkan game langsung atau memilih
menu-menu lainya.
Gambar III.16 Perancangan Antarmuka Menu
III.4.1.2 Perancangan Antarmuka Belajar
Masuk ke menu belajar pemain dapat memilih negara yang diinginkan untuk bisa melihat informasi dari Negara tersebut.
Gambar III.17 Perancangan Antarmuka Belajar
III.4.1.3 Perancangan Antarmuka Informasi
Sesudah masuk ke menu belajar pemain akan memilih negara yang di- inginkan untuk dapat melihat informasi yang tersedia.
Gambar III.18 Perancangan Antarmuka Informasi
III.4.1.4 Perancangan Antarmuka Bermain
Masuk ke menu bermain pemain akan disuguhkan pertanyaan –
pertanyaan yang berkaitan negara tersebut.
Gambar III.19 Perancangan Antarmuka Bermain
III.4.1.5 Perancangan Antarmuka Skor Akhir
Di layout ini pemain dapat melihat skor akhir yang di dapatkan.
Gambar III.20 Perancangan Antarmuka Skor Akhir
III.4.1.6 Perancangan Antarmuka Tentang Saya
Masuk ke menu Tentang Saya pemain dapat melihat profile pembuat game edukasi Dunia.
Gambar III.21 Perancangan Antarmuka Tentang Saya
51
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN