BAB I PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Pada era seperti sekarang ini dimana kemajuan teknologi diterapkan di segala bidang, kita dituntut untuk mengikuti kemajuan teknologi tersebut dengan menerapkan perangkat lunak agar
kita dapat bekerja efektif dan efisien dalam mencapai tujuan-tujuannya. Ilmu pengetahuan dan teknologi yang ada sekarang ini dapat diterapkan sebagai sebuah
solusi yang akan membantu pembelajaran biologi tentang manusia dan binatang dengan melalui komputer yang biasa disebut dengan CAI Computer Assisted Instruction dalam bahasa
indonesia diartikan sebagai PBK Pembelajaran Berbantuan Komputer. Menyadari akan besarnya tantangan dan kebutuhan dalam proses pembelajaran Biologi, maka dibuatlah sebuah
program aplikasi yang interaktif sebagai salah satu alat pembelajaran yang diharapkan akan dapat membantu dan membiasakan Siswa untuk belajar secara aktif, kreatif, inovatif,
konstruktif, dan interaktif dengan mempergunakan dan mengoperasikan sebuah perangkat komputer yang dapat memberikan informasi tentang tata letak, gambar, tata warna yang
mengutamakan keterbacaan dan keindahan, serta evaluasi dengan cara yang instan dan cepat. Maka dari itu penulis mengambil judul “ Program Aplikasi Proses Pembelajaran Berbantuan
Komputer tentang Manusia dan Binatang yang Interaktif”.
2.1. Pengertian Aplikasi
Aplikasi merupakan penerapan, pengimplementasian suatu hal, data permasalahan. Pekerjaan kedalam suatu sarana atau media yang dapat digunakan untuk menerapkan atau untuk
mengimplementasikan permasalahan tersebut, sehingga berubah menjadi bentuk yang baru tanpa menghilangkan nilai dasar dari hal, permasalahan atau pekerjaan. Dalam hal ini hanya
bentuk dari tampilan data yang berubah sedangkan isi yang termuat dalam data tersebut tidak
mengalami perubahan. [Jogyanto HM:1999:1]
Pembelajaran Berbantuan Komputer PBK merupakan segala situasi pembelajaran dimana kegiatan dan bahan pelajaran disampaikan melalui komputer. Kegiatan dalam PBK
dapat digolongkan dalam empat kategori utama, yaitu :
1
1. Tutorial
Kegiatan tutorial dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran.
2. Simulasi atau Pemodelan
Dalam simulasi atau pemodelan, komputer menyediakan simulasi atau model suatu konsep atau kejadian untuk diberi masukan oleh siswa dan komputer akan memberi tanggapan
terhadap masukan tersebut sebagaimana sistem yang sesungguhnya akan bertindak.
3. Latihan
Komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik untuk dipecahkan oleh siswa dan komputer memberikan umpan balik berdasarkan respon tersebut.
4. Permainan
Komputer memberikan soal-soal dengan cara mengajak Siswa pemakai memecahkan suatu topik permasalahan dengan cara menguji kemampuan melalui permainan yang mengasah
otak.
a. Karaktersitik PBK adalah :