INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER METODE PEMBEL

MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER ANIMASI

“METODE PEMBELAJARAN PENGENALAN ALPHABET
DALAM BAHASA INGGRIS”

OLEH :
ABID RUSIDI

(G1A011004)

MENTARI ELNAZ

(G1A011005)

TRIARA PUSPITASARI

(G1A011009)

SARITA ANDIKA PUTRI


(G1A011018)

VENNY LOVINA GUMIRI

(G1A011016)

BELLA BEFICA

(G1A011056)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS BENGKULU
2013

BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang
Pendidikan merupakan salah satu sarana untuk meningkatkan kecerdasan dan
keterampilan manusia sehingga kualitas sumber daya manusia sangat tergantung dari

kualitas pendidikan. Melalui pendidikan dapat mengembangkan kemampuan pribadi, daya
pikir dan tingkah laku yang lebih baik. Strategi maupun metode belajarpun ditingkatkan
untuk pemahaman siswa dalam materi pembelajaran. Berdasarkan pengamatan dalam proses
belajar mengajar melalui metode ceramah tanpa menggunakan media masih banyak siswa
yang kurang memperhatikan guru karena terkesan monoton. Kondisi seperti ini akan
berakibat buruk terhadap prestasi belajar siswa, dimana pada akhirnya kriteria ketuntasan
minimum yang ditetapkan oleh sekolah tidak tercapai .
Adapun salah satu upaya peningkatan pemahaman siswa terhadap materi melalui
pengembangan media pembelajaran animasi dibuat dengan software makromedia flash dan
ditayangkan dengan LCD. Macromedia Flash merupakan salah satu program yang dapat
dimanfaatkan untuk membuat media pembelajaran yang cukup menarik melalui animasi.
Keunggulan program ini dapat membuatcontoh sederhana materi pelajaran menyerupai
keadaan aslinya sehingga mudah dipahami oleh siswa.
Penggunaan animasi ini dapat diterapkan diberbagai disiplin ilmu mata pelajaran
Bahasa Inggris.
Minimnya penggunaan media pembelajaran di sekolah pada waktu proses belajar
mengajar, mendorong penulis untuk melakukan penulisan ilmiah mengenai pemanfaatan
media dengan menggunakan software Macromedia Flash untuk meningkatkan aktivitas dan
pemahaman siswa mengenai pokok bahasan yang dipelajari. Semoga dengan adanya
penulisan ilmiah ini dapat memberikan kontribusi nyata mengenai pengembangan media

pembelajaran terhadap dunia pendidikan. Harapannya dengan menyuguhkan model
pembelajaran menggunakan sofware Macromedia Flash akan lebih menarik minat siswa
daripada yang bersifat manual, karena metode visualisasi tidak membosankan.

1.2TUJUAN
1. Sebagai media pembelajaran,dalam hal ini mata pelajaran Bahasa Inggris
2. Sebagai media pembelajaran yang menarik untuk siswa
3. Untuk memenuhi tugas kelompok Interaksi Manusia Komputer

BAB II
KAJIAN TEORI

2.1

PENGERTIAN ANIMASI
Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning:

A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :
“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to
achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California,

2002)
Yang artinya kurang lebih adalah : “Animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.”
Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan
sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu :
a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada
system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang
menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual
kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.
b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk
animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain
sebagainya.

2.2

MENGENAL ANIMASI MACROMEDIA FLASH
Animasi pada Macromedia Flash sama halnya dengan film secara fisik, yang tersusun

dari banyak frame dengan gambar-gambar penyusunnya. Frame yang mendefinisikan adanya

perubahan pada objek disebut dengan keyframe. Dalam dunia animasi Web, teknologi Flash
kini seolah meraja, bagaimana tidak keunggulan-keunggulan yang ditonjolkan membuat
hampir semua hal yang terlihat rumit menjadi sedemikian simple dan gampang. Dukungan
terhadap Macromedia Flash belakangan ini semakin luas, format Flash Movie *.SWF kini
dapat dibuat tidak hanya oleh Macromedia Flash saja. Aplikasi lain kini memasukkan *.SWF
sebagai format file yang dapat dieksport dari aplikasi trsebut, misalnya Adobe Illustrator atau
CorelDraw. Jika anda telah membuat gambar pada aplikasi-aplikasi tersebut, anda dapat

langsung mengekspornya ke dalam Flash. Tidak hanya aplikasi, bahkan kini scripting PHP
pun dapat memuat format *.SWF Sesungguhnya Macromedia Flash MX adalah sebuah
program standar untuk pembuatan animasi high-impact berbasis Web. Anda dapat membuat
sebuah animasi logo, navigasi control Web site, animasi form yang panjang, sebuah website
utuh berbasis Flash, atau aplikasi web lainnya menggunakan program aplikasi ini, anda akan
menemukan kekuatan dan fleksibilitas dari program Flash ini yang sangat ideal untuk
mewujudkan kreativitas anda.

2.3

METODE ANIMASI DALAM FLASH


Pada dasarnya Macromedia Flash membagi animasi dalam 2 metode, yaitu:
a. Frame by frame animation
Yaitu : Pembuatan animasi dengan cara melakukan perubahan objek pada setiap frame
secara manual, sehingga dihasilkan perubahan gambar yang teratur. Metode ini biasanya
digunakan pada animasi dengan perubahan bentuk objek secara terus-menerus. Misalnya,
film kartun.
b. Tweened animation
Yaitu : Pembuatan animasi dengan cara menentukan dua poin keadaan pada objek
awal dan akhir, sedangkan macromedia flash membuat rangkaian gerakan diantaranya.
Animasi yang dihasilkan menggunakan metode ini adalah gerakan yang halus, perubahan
letak, ukuran, rotasi, bentuk maupun warna.

BAB III
METODOLOGI
3.1 ANALISA KEBUTUHAN







Laptop sebagai fasilitas pendukung pembuatan Program Animasi
Software pendukung dalam hal ini menggunakan Macromedia Flash 8
Gambar sebagai bagian dari Program Animasi
Sound sebagai bagian dari Program Animasi Pembelajaran dalam Bahasa Inggris
Manusia sebagai user untuk menginput klik pada Program Animasi

3.2 DESAIN


Tampilan awal dibuat dengan cara mengimport gambar ke library, kemudian gambar
tersebut di drag dan di atur di dalam kanvas. Berikut adalah gambar – gambar yang
diimport pada tampilan awal.

a. Gambar papan tulis

b. Gambar alphabet




Tiap gambar dan tulisan terdapat pada layer yang berbeda sesuai dengan nama layer
yang ada.
Gambar huruf juga diimport ke library.



Suara yang dimasukkan juga diimport ke library kemudian di drag ke dalam suatu
layer.

3.3 PROSEDUR PEMBUATAN ANIMASI (CODING)













Pertama import gambar papan tulis ke library, kemudian drag ke kanvas dan atur
ukurannya. Beri nama layer dengan nama background.
Tambah layer baru,kemudian buat tulisan “Mari Belajar Bahasa Inggris” pada layer
baru tersebut.
Buat layer baru lagi kemudian import gambar alphabet ke library kemudian drag ke
kanvas dan atur ukurannya. Beri nama layer dengan nama tombol.
Buat tulisan Alphabet dan gambar alphabet disatukan kemudian diconvert menjadi
suatu symbol dengan type button, sehingga menjadi suatu tombol.
Pada layer tombol masukkan action script dengan cara tekan F9,kemudian masukkan
kode berikut :
on (release) {
gotoAndPlay(2);
}
Buat layer baru dengan nama isi,kemudian import gambar 26 huruf
alphabet.Kemudian drag kekanvas dan atur ukurannya.
Buat layer baru dengan nama lagu alphabet. Kemudian import lagu ke library dan di
drag kekanvas.
Buat layer dengan nama script.Kemudian masukkan action script dengan cara tekan

F9,kemudian masukkan kode berikut :
stop();
Antara gambar papan tulis, gambar alphabet, dan tulisan dimasukkan ke dalam layer
yang berbeda-beda.

3.4 TESTING
Program Animasi Pembelajaran yang kami buat berjalan dengan baik sesuai dengan
yang dirancangkan.
3.4.1
3.4.2

Running Program Animasi
Running time program selama 76.2 second.
Fitur Interaksi Manusia Komputer
 Terdapat tombol klik untuk dapat menjalankan program animasi yang akan
ditampilkan
 Terdapat suara sebagai pendukung media pembelajaran dalam Bahasa
Inggris

3.4.3 Interaktifitas

Program berupa animasi bergerak yang dilengkapi Sound, animasi ini
merespon input dari user berupa klik tombol.

3.4.4

Tampilan Program Animasi

Ini adalah tampilan awal ketika program dijalankan.Pada tampilan ini terdapat
interaksi antar manusia dengan komputer.Interaksi berupa user mengklik
tombol alphabet yang terdapat pada program.

Tampilan ini akan muncul setelah user mengklik tombol alphabet.Tampilan ini
berisikan angka dari 5 sampai 1.Disusul dengan tulisan ARE YOU READY
seperti gambar diatas.

Tampilan ini merupakan huruf alphabet dari A sampai Z yang dilengkapi
dengan suara pengucapan alphabet dalam Bahasa Inggris dan disertai musik
agar animasi lebih menarik.

Tampilan ini diiringi dengan musik dan bunyi yang sama dengan tulisan
seperti diatas.

Tampilan ini diiringi dengan musik dan bunyi yang sama dengan tulisan
seperti diatas.

Tampilan ini sebagai penutup program animasi metode pembelajaran.

BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

Program ini terdapat 6 layer, yang berupa :
1. Layer pertama dengan nama background. Layer ini berisikan gambar papan tulis yang
diimport ke library
2. Layer kedua dengan nama mari belajar. Layer ini berisikan tulisan Mari Belajar
Bahasa Inggris
3. Layer ketiga dengan nama tombol. Layer ini berisikan symbol yang merupakan
perpaduan antara gambar alphabet dan tulisan alphabet. Symbol tersebut dibentuk
menjadi suatu tombol
4. Layer keempat dengan nama isi. Layer ini berisikan isi dari gambar 26 huruf alphabet.
5. Layer kelima dengan nama lagu alphabet. Layer ini berisikan musik untuk
mendukung tampilan agar lebih menarik
6. Layer keenam dengan nama script. Layer ini berisikan action script
stop();
yang berfungsi untuk memberhentikan program pada layar pertama

BAB V
PENUTUP

5.1 Kesimpulan
Hasil dari kesimpulan animasi ini adalah
1.
2.
3.

Kesimpulan yang kita ambil dari membuat animasi ini adalah kita dapat mempelajari
membuat animasi menggunakan macromedia flash..
Kita dapat mengasah otak untuk berfikir bagaimana cara membuat animasi yang baik
dan untuk mengembangkan kreatifitas.
Program animasi ini dapat berguna untuk media pembelajaran pengenalan Bahasa
Inggris awal siswa Taman Kanak.

5.2 Saran
Semoga media pembelajaran yang kami buat dapat membantu siswa untuk mengenal
huruf-huruf dalam bahasa Inggris dengan cara pelafasannya.Dan mendorong para pengajar
untuk dapat mengembangkan media pembelajaran dalam mata pelajaran lain agar dapat
menarik minat belajar siswa.

Dokumen yang terkait

IMPLEMENTASI MIKROKONTROLER ATMEGA 8535 STUDI KASUS PENGONTROL SUHU ALIRAN AIR DALAM PIPA DENGAN METODE KONTROL FUZZY LOGIK

28 240 1

PENERAPAN METODE SIX SIGMA UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PRODUK PAKAIAN JADI (Study Kasus di UD Hardi, Ternate)

24 208 2

AKTIVITAS ANTIBAKTERI FRAKSI ETIL ASETAT DAUN KELOR (Moringa oleifera Lamk.) TERHADAP BAKTERI Escherichia coli DENGAN METODE BIOAUTOGRAFI

55 262 32

INTERAKSI SIMBOLIK DALAM PROSES KOMUNIKASI NONVERBAL PADA SUPORTER SEPAKBOLA (Studi Pada Anggota Juventus Club Indonesia Chapter Malang)

5 66 20

PENGARUH PENGGUNAAN BLACKBERRY MESSENGER TERHADAP PERUBAHAN PERILAKU MAHASISWA DALAM INTERAKSI SOSIAL (Studi Pada Mahasiswa Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2008 Universitas Muhammadiyah Malang)

127 505 26

EVALUASI METODE AOAC 970.23 DAN METODE DETEKSI FATTY ACID TRYPTAMIDE SEBAGAI METODE ANALISIS KADAR KULIT BIJI KAKAO DALAM KAKAO BUBUK

0 29 18

PENGARUH METODE THINKING ALOUD PAIR PROBLEM SOLVING (TAPPS) DAN GENDER TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIKA SISWA

34 139 204

PENGGUNAAN APLIKASI KOMPUTER PADA PEMBEL

0 1 1

PENGGUNAAN BAHAN AJAR LEAFLET DENGAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI POKOK SISTEM GERAK MANUSIA (Studi Quasi Eksperimen pada Siswa Kelas XI IPA1 SMA Negeri 1 Bukit Kemuning Semester Ganjil T

47 275 59

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA MATERI LUAS BANGUN DATAR MENGGUNAKAN METODE DISCOVERY DI KELAS VB SD NEGERI 5 SUMBEREJO KECAMATAN KEMILING BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2012/2013

7 63 30