perangkat mobile tertinggi saat ini adalah android . Penjualan smartphone yang berbasis android semakin meningkat dari hari ke hari Permatasari dan Hernawati,
2013 . Oleh karena itu penulis memutuskan untuk merancang dan membangun sebuah cerita rakyat yang mampu meberikan informasi secara lengkap dan fleksibel
mengenai berbagai cerita rakyat yang berada di berbagai daerah Indonesia Aplikasi cerita rakyat berbasis android ini berisi informasi mengenai cerita
rakyat yang menjadi asal usul sebuah obyek wisata, memiliki berbagai fitur salah satu adalah google maps untuk mengetahui lokasi asal dari cerita rakyat.Aplikasi ini
juga menggunakan bahasa inggris dengan tujuan sabagai media promosi pariwisata Indonesia keluar negeri.
1.2 Rumusan Masalah
Permasalahan yang dapat dirumuskan peneliti adalah bagaimana merancang dan membangun aplikasi cerita rakyat yang menjadi latar belakang terjadinya sebuah
obyek wisata kepada masyarakat ?
1.3 Tujuan Penelitian
Tujuan dalam penelitian yang dilakukan adalah : 1.
merancang dan membangun aplikasi cerita rakyat yang menjadi latar belakang terjadinya sebuah obyek wisata berbasis android yang menggunakan dua
bahasa.
2. Mengembangkan aplikasi cerita rakyat berbasis mobile berplafrorm OS
Android.
1.4 Batasan Masalah
Penelitian ini akan dibatasi dengan hal-hal sebagai berikut : 1.
Obyek yang diteliti merupakan obyek wisata yang ada di Indonesia 2.
Lokasi obyek wisata mengambil data dari google maps 3.
Penelitian ini tidak membahas tentang keamanan sistem 4.
Penelitian ini tidak membahas kecepatan penggambilan data yang dilakukan dilakukan
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1.
Metode pustaka Mencari data-data yang berkaitan dengan literatur buku, jurnal, majalah dan situs
internet untuk menjadi landasan teori maupun dalam pelaksanaan penelitian 2.
Metode Pengembangan Perangkat lunak Pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah prototype . Prototype
adalah teknik pengumpulan informasi yang digunakan untuk mengetahui reaksi user , sugesti dan inovasi , serta digunakan dalam systems development life cycle
SDLC Kendall , 2011 Prototipe bisa menjadi paradigma yang efektif bagi rekayasa perangkat lunak. Beberapa alasan penulis menggunakan prototipe
sebagai metode pengembangan yaitu biaya yang tidak terlalu besar, tidak memerlukan waktu yang lama, dan prototipe paling baik digunakan untuk
penerapan sistem yang kecil. 3.
Pengujian kepada pengguna Uji coba berikutnya adalah uji coba dengan menggunakan Perceived Usefulness
dan Percieved Ease Of Use
1.6 Sistematika Penelitian
Langkah-langkah atau tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam menyelesaikan skripsi ini adalah sebagai berikut:
BAB I . Pendahuluan