Rancang bangun aplikasi cerita wisata berbasis android dengan pemanfaatan google maps.

(1)

ANDROID DENGAN PEMANFAATAN GOOGLE MAPS

ABSTRAK

Indonesia memiliki berbagai cerita rakyat , dimana cerita rakyat itu erat berhubungn dengan terjadinya suatu obyek wisata yang tanpa disadari menjadi daya tarik obyek wisata tersebut. Dengan banyaknya obyek wisata di Indonesia menjadikan pariwisata menjadi sumber devisa negara , sehingga memerlukan promosi yang tinggi agar berbagai obyek wisata semakin dikenal masyarakat. Saat ini perkembangan mobile juga sudah berkembang pesat dan semua sudah dapat berinteraksi dengan internet , sehingga mampu memenuhi keinginan masyarakat yang ingin fleksibel dalam mendapatkan informasi dan memiliki bermacam-macam sistem operasi seperti mobile windows, android, blackberry,dll

Aplikasi ini merupakan perangkat lunak berbasis Android yang dikembangkan untuk memberikan informasi tentang cerita wisata. Aplikasi ini di buat dengan perangkat lunak berbasis Android, karena penggunaan smartphone Android saat ini sedang berkembang pesat terutama di kalangan produktif. Dengan aplikasi ini akan memudahkan dalam pencarian lokasi wisata dengan bantuan google maps dan juga secara tidak langsung memperkenalkan pariwisata kepada masyarakat. Kata kunci : wisata , android ,aplikasi , google maps


(2)

ANDROID WITH THE USE OF GOOGLE MAPS

ABTRACT

Indonesia has a variety of folklore, where folklore was always in touch with the tourist attractions that unwittingly became one of the attractions. With so many tourist spots in Indonesia to make tourism a source of foreign exchange, so it requires the promotion of a high order to the various tourist attractions more known to the public. Nowadayss the development of mobile has been developed and can be connected to the internet, so as to meet the desires of people who want to be flexible in getting information and have an assortment of mobile operating systems such as windows, android, blackberry, etc.

This application is an Android-based software developed to provide information about tourism story. This application is made by the software based on Android, because use Android smartphone is now growing rapidly, especially among productive. With this application will facilitate the search of tourist sites with the help of google maps and also indirectly introduced to the public.


(3)

i

RANCANG BANGUN APLIKASI CERITA WISATA BERBASIS ANDROID DENGAN PEMANFAATAN GOOGLE MAPS

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Program Studi Teknik Informatika

Oleh :

Amelia Endah Permatasari 10 5314 111

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA


(4)

ii

APPLICATION DESIGN OF THE TOURISM STORY BASE ON ANDROID WITH THE USE OF GOOGLE MAPS

A Thesis

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements to Obtain Sarjana Komputer Degree

in Informatics Enggineering Study Program

By :

Amelia Endah Permatasari 10 5314 111

INFORMATICS ENGGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGIINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY

YOGYAKARTA 2015


(5)

(6)

(7)

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

Untuk Tuhan Yesus Kristus , mama yang disurga , keluargaku , sahabat-sahabatku,

teman-temanku , gerejaku saya persembahkan skripsi ini . karena berkat dukungan dan kasih yang diberikan aku bisa menyelesaikan skripsi ini


(8)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa di dalam skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta 31 Juli 2015 Penulis


(9)

vii

MOTTO

TUHAN punya rencanaNYA sendiri yang jauh lebih INDAH lebih

SEMPURNA dan aku hanya tinggal menjalani dengan sukacita ”

“Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better.”

Samuel Beckett


(10)

viii

RANCANG BANGUN APLIKASI CERITA WISATA BERBASIS ANDROID DENGAN PEMANFAATAN GOOGLE MAPS

ABSTRAK

Indonesia memiliki berbagai cerita rakyat , dimana cerita rakyat itu erat berhubungn dengan terjadinya suatu obyek wisata yang tanpa disadari menjadi daya tarik obyek wisata tersebut. Dengan banyaknya obyek wisata di Indonesia menjadikan pariwisata menjadi sumber devisa negara , sehingga memerlukan promosi yang tinggi agar berbagai obyek wisata semakin dikenal masyarakat. Saat ini perkembangan mobile juga sudah berkembang pesat dan semua sudah dapat berinteraksi dengan internet , sehingga mampu memenuhi keinginan masyarakat yang ingin fleksibel dalam mendapatkan informasi dan memiliki bermacam-macam sistem operasi seperti mobile windows, android, blackberry,dll

Aplikasi ini merupakan perangkat lunak berbasis Android yang dikembangkan untuk memberikan informasi tentang cerita wisata. Aplikasi ini di buat dengan perangkat lunak berbasis Android, karena penggunaan smartphone Android saat ini sedang berkembang pesat terutama di kalangan produktif. Dengan aplikasi ini akan memudahkan dalam pencarian lokasi wisata dengan bantuan google maps dan juga secara tidak langsung memperkenalkan pariwisata kepada masyarakat.


(11)

ix

APPLICATION DESIGN OF THE TOURISM STORY BASE ON ANDROID WITH THE USE OF GOOGLE MAPS

ABTRACT

Indonesia has a variety of folklore, where folklore was always in touch with the tourist attractions that unwittingly became one of the attractions. With so many tourist spots in Indonesia to make tourism a source of foreign exchange, so it requires the promotion of a high order to the various tourist attractions more known to the public. Nowadayss the development of mobile has been developed and can be connected to the internet, so as to meet the desires of people who want to be flexible in getting information and have an assortment of mobile operating systems such as windows, android, blackberry, etc.

This application is an Android-based software developed to provide information about tourism story. This application is made by the software based on Android, because use Android smartphone is now growing rapidly, especially among

productive. With this application will facilitate the search of tourist sites with the help of google maps and also indirectly introduced to the public.


(12)

x

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan dibawah ini , saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Amelia Endah Permatasari

NIM : 105314111

Demi pengembangan ilmu pengetahuan , saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

RANCANG BANGUN APLIKASI CERITA WISATA BERBASIS ANDROID DENGAN PEMANFAATAN GOOGLE MAPS

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, me-ngalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya. Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 31 Juli 2015 Yang menyatakan


(13)

xi

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas berkat dan rahmatnya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi

dengan judul “Rancang Bangun Aplikasi Cerita Wisata Berbasis Android dengan

Pemanfaatan Google Maps”.

Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya kepada yang terhormat :

1. Bapak Iwan Binanto, S.Si., M.Cs., selaku dosen pembimbing yang sudah meluangkan waktunya dan dengan sabar membimbing penulis sehingga skripsi ini dapat selesai dengan baik.

2. Ibu PH. Prima Rosa, S.Si., M.Sc. selaku dekan Fakultas Sains dan Teknologi dan selaku dosen pembimbing akademik yang selama 5 tahun ini telah sabar

membimbing penulis dalam masa perkuliahan.

3. Ibu Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T. selaku ketua program studi Teknik Informatika.

4. Bapak St. Yudianto Asmoro, S.T., M.Kom. dan Bapak Puspaningtyas Sanjoyo Adi, S.T., M.T. selaku penguji dalam ujian skripsi yang penulis lakukan. 5. Kepada ketiga orang tua saya , Bapak Kristian Priya Omega , Alm. Caecilia Sri

Sulihtyowarni dan Ibu Dwi Tititk Irdiyanti yang dengan sepenuh hati telah memberikan doa, dukungan,semangat dan kasih sayang yang berlimpah


(14)

xii

6. Kepada Biggar Cornelius dan Olivia Arumy yang dengan caranya sendiri telah memberikan semangat dan hiburan di saat penulis merasa bosan dan lelah 7. Kepada Pendeta saya Ko Yotam yang senantiasa selalu mendoakan penulis dan

memberikan semangat rohani.

8. Sahabat-sahabat saya Dhani , Nimas , Hanung, Jojo , Mbak Septy , Reni , Novi , Andhini , Ria , Maria , Sepen , Stella dan Vyta yang telah menemani hari-hari penulis dan memberikan semangat dan dukungan kepada penulis.

9. Teman-teman dari HMPS TI 2010 , erik , fave, doni , edo , karl , ardi , theo , yoga , teddy , roni , dan juga kakak-kakak penghuni KOST Tastiti yang selalu memberikan dukungan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi.

10.Teman-teman sevensouls yaitu Dhani , Cik Mey , Mas Dimas , Tama , Hega , Wahid , Mbak Dewi , Dinar , Sonny yang telah memberikan semangat

11.Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu oleh penulis , yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini berguna bagi para pembaca. Penulis,


(15)

xiii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN... iii

HALAMAN PENGESAHAN... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA... vi

MOTTO... vii

ABSTRAK... viii

ABTRACT... ix

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN... x

KATA PENGANTAR... xi

DAFTAR ISI... xiv

DAFTAR GAMBAR... xviii

DAFTAR TABEL... xx

BAB I... 1

PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang... 1

1.2 Rumusan Masalah... 3

1.3 Tujuan Penelitian... 3

1.4 Batasan Masalah... 4

1.5 Metodologi Penelitian... 4

1.6 Sistematika Penelitian... 5

BAB II... 7

LANDASAN TEORI... 7

2.1 Cerita Rakyat... 7

2.2 GPS (Global Positioning System)... 8

2.3 Android... 10


(16)

xiv

2.3.2 Perkembangan Versi dan Fitur Android... 11

2.3.3 Fitur Android... 15

2.3.4 Arsitektur Android... 17

2.4 Perangkat Lunak yang Digunakan... 18

2.4.1 Eclipse IDE... 18

2.4.2 Android SDK... 20

2.4.3 Android Development Tools... 20

2.4.4 SQLite Database Browser... 21

2.5 PHP... 21

2.5.1 Penulisan dalam PHP... 22

2.5.2 Menampilkan data dalam PHP... 23

2.5.3 Variabel dalam PHP... 23

2.6 Basis Data... 24

2.6.1 Komponen Basis Data... 25

2.6.2 Relationship Database... 27

2.7 Pemodelan... 29

2.7.1 Use Case Diagram... 30

2.7.2 Class Diagram... 31

2.7.3 Sequence Diagram... 33

2.7.4 Activity Diagram... 34

2.8 Metode Pengembangan Perangkat Lunak... 35

2.8.1 Deskripsi Prototype... 35

2.8.2 Keunggulan dan Kelebihan... 37

BAB III... 39

PERANCANGAN SISTEM... 39

3.1 Perancangan Kebutuhan Perangkat Lunak... 39

3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras... 39


(17)

xv

3.3.1 Perancangan UML... 40

3.3.2 Usecase... 41

3.3.3 Skenario ... 42

3.3.4 Activity Diagram... 50

3.3.5 Sequence Diagram... 57

3.3.6 Class Diagram... 68

3.3.7 Topologi Sistem... 69

3.3.8 Perancangan Tampilan (Interface)... 70

BAB IV... 76

IMPLEMENTASI dan PEMBAHASAN... 76

4.1 Implementasi... 76

4.2 Pembahasan... 77

BAB V... 99

ANALISA HASIL... 99

5.1 Pengujian Black Box... 99

5.2 Pengujian Kemudahan Penggunaan Program dan Manfaat dengan Kuesioner... 103

5.2.1 Pengujian Validitas dan Reliabilitas Kuesioner Kegunaan dan Kemudahan Pemakaian Pemakaian Aplikasi Perangkat Bergerak... 105

5.2.2 Memodifikasi Kuesioner... 106

5.2.3 Pengujian Kuesioner... 107

5.3 Pengujian Kegunaan dan Kemudahan Pemakaian Aplikasi Perangkat Bergerak... 114

5.3.1 Data Hasil Responden... 114

5.3.2 Interpretasi Skor... 115

BAB VI... 118


(18)

xvi

6.1 Kesimpulan... 118

6.2 Saran... 118

DAFTAR PUSTAKA... 120


(19)

xvii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Android... 11

Gambar 2.2 Arsitektur Android... 17

Gambar 2.3 Eclipse... 20

Gambar 2.4 Komponen basis data... 25

Gambar 3.1 Diagram Usecase Legend Story... 41

Gambar 3.2 Diagram Activity Menu Utama Legend Story... 50

Gambar 3.3 Diagram Activity Daftar Cerita Legend Story... 51

Gambar 3.4 Diagram Activity Detail Cerita Legend Story... 51

Gambar 3.5 Diagram Activity Favorit Cerita Legend Story... 52

Gambar 3.6 Diagram Activity Share Cerita Legend Story... 52

Gambar 3.7 Diagram Activity Cari Cerita Legend Story... 53

Gambar 3.8 Diagram Activity Lokasi Cerita Legend Story... 54

Gambar 3.9 Diagram Activity tampil semua lokasi Legend Story... 54

Gambar 3.10 Diagram Activity Petunjuk Arah Legend Story... 55

Gambar 3.11 Diagram Activity About Legend Story... 55

Gambar 3.12 Diagram Activity Help Legend Story... 56

Gambar 3.13 Diagram Activity Pilih Bahasa Legend Story... 56

Gambar 3.14 Diagram Sequence Menu Utama Legend Story... 57

Gambar 3.15 Diagram Sequence Daftar Cerita Legend Story... 58

Gambar 3.16 Diagram Sequence Detail Cerita Legend Story... 59

Gambar 3.17 Diagram Sequence Share Cerita Legend Story... 60

Gambar 3.18 Diagram Sequence Favorite Cerita Legend Story... 61

Gambar 3.19 Diagram Sequence Search Cerita Legend Story... 62

Gambar 3.20 Diagram Sequence Lokasi Cerita Legend Story... 63

Gambar 3.21 Diagram Sequence Nearby Legend Story... 64


(20)

xviii

Gambar 3.23 Diagram Sequence Help Legend Story... 66

Gambar 3.24 Diagram Sequence Pilih Bahasa Legend Story... 67

Gambar 3.25 Diagram Kelas Legend Story... 68

Gambar 3.26 Topologi Sistem Legend Story... 69

Gambar 3.27 Desain Splash Screen Legend Story... 70

Gambar 3.28 Desain Menu Utama Legend Story... 71

Gambar 3.29 Desain Menu Story Legend Story... 71

Gambar 3.30 Desain Detail Story Legend Story... 72

Gambar 3.31 Desain Nearby Legend Story... 73

Gambar 3.32 Desain Petunjuk Arah Legend Story... 74

Gambar 3.33 Desain Favorite Legend Story... 74

Gambar 3.34 Desain Help Legend Story... 75

Gambar 3.34 Desain About Legend Story... 75

Gambar 4.1 Implementasi Basis Data... 77

Gambar 4.2 Web Server... 77

Gambar 4.3 Splash Screen... 79

Gambar 4.4 Menu Utama... 82

Gambar 4.5 Daftar Story... 83

Gambar 4.6 Detail Story... 85

Gambar 4.7 Lokasi Wisata... 87

Gambar 4.8 Share Cerita... 88

Gambar 4.9 Favorite Cerita... 90

Gambar 4.10 Search Cerita... 91

Gambar 4.11 Nearby... 92

Gambar 4.12 Mode Maps... 95

Gambar 4.13 Help... 96

Gambar 4.14 About... 97


(21)

xix

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Program PHP... 22

Tabel 2.2 Database... 29

Tabel 2.3 Daftar Simbol Usecase... 31

Tabel 2.4 Daftar Simbol Diagram Kelas... 32

Tabel 2.5 Daftar Simbol Diagram Sequence... 33

Tabel 2.6 Daftar Simbol Diagram Activity... 35

Tabel 3.1 Skenario Usecase Menu Utama... 42

Tabel 3.2 Skenario Usecase daftar cerita... 43

Tabel 3.3 Skenario Usecase favort cerita... 44

Tabel 3.4 Skenario Usecase cari cerita... 45

Tabel 3.5 Skenario Usecase membagi cerita... 46

Tabel 3.6 Skenario Usecase lokasi wisata... 47

Tabel 3.7 Skenario Usecase penunjuk arah... 48

Tabel 3.8 Skenario Usecase help... 48

Tabel 3.9 Skenario Usecase memilih about... 49

Tabel 3.10 Skenario Usecase memilih dua bahasa... 50

Tabel 5.1 Uji validasi kegunaan... 110

Tabel 5.2 Uji validasi kemudahan... 112

Tabel 5.3 Uji reabilitas kegunaan... 113

Tabel 5.4 Uji reabilitas kemudahan... 113

Tabel 5.5 Uji skor kegunaan... 116


(22)

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia memiliki keanekaragaman kebudayaan dan kesenian yang terdiri dari berbagai ras dan suku yang masing-masing memiliki adat istiadat tersendiri sehingga Indonesia menjadi negeri yang kaya akan cerita rakyatnya. cerita rakyat ini biasanya menceritakan asal usul terjadinya sesuatu yang berhubungan dengan daerah itu . cerita rakyat pun sering menjadi cerita yang menjadi asal usul berdirinya suatu obyek wisata yang menjadikan obyek wisata menjadi lebih menarik, contohnya tangkuban perahu sehingga menjadi media promosi secara tidak langsung baik dalam negeri atau luar negeri.

Mucculloh yamg dikutip dari Bunanta (2007) mendefinisikan bahwa cerita rakyat adalah bentuk tertua dari sastra romantik dan imajinatif , fiksi tak tertulis dari manusia masa lampau dan manusia primitif di semua belahan duniaa . Adapun kategori cerita rakyat , meliputi mite , legenda dan dongeng.

Cerita rakyat yang berasal dari setiap daerah mempunyai kekhasan budaya masing-masing yang bisa membedakan dari daerah lain . Tak jarang ditemukan cerita rakyat tersebut mengungkapan kejadian- kejadian yang berhubungnya dengan asal


(23)

usul terjadinya suatu obyek wisata . Cerita rakyat dan obyek wisata pun sudah menjadi satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

Indonesia juga memiliki obyek wisata yang beragam dengan cerita rakyat yang menjadi legenda di masyarakat sekitar dan patut untuk dilestarikan . Setiap daerah memiliki obyek wisata dan cerita rakyatnya sendiri juga memiliki keunikan tersendiri baik dari segi budaya dan keindahannya yang ada didaerah tersebut sehingga bisa menjadi salah satu pariwisata menarik minat wisatawan untuk mengunjungi.

Pariwisata di Indonesia saat ini sudah berkembang pesat dan menjadi salah satu devisa negara (Dewangga , 2012) .Media promosi sangat diperlukan untuk

menunjang pariwisata, baik itu di media cetak , iklan maupun internet. (Putra, 2012) Seperti yang telah disebutkan diatas cerita rakyat sendiri mampu menjadi salah satu daya tarik untuk menarik wisatawan , sehingga pariwisata dapat semakin dikenal oleh masyarakat nasional maupun internasional

Saat ini masyarakat menginginkan informasi yang didapat praktis dan fleksibel. Internet menjadi salah satu solusi yang tepat. Melalui internet,informasi mengenai berbagai pariwisata dapat diakses dari berbagai sumber dengan

menggunakan perantara berupa media elektronik seperti smartphone, tablet PC,

handphone.

Perangkat mobile menjadi salah satu media elektronik yang paling diminati di berbagai kalangan baik itu anak-anak , remaja bahkan orang tua. Penggunaan


(24)

perangkat mobile tertinggi saat ini adalah android . Penjualan smartphone yang berbasis android semakin meningkat dari hari ke hari (Permatasari dan Hernawati, 2013) . Oleh karena itu penulis memutuskan untuk merancang dan membangun sebuah cerita rakyat yang mampu meberikan informasi secara lengkap dan fleksibel mengenai berbagai cerita rakyat yang berada di berbagai daerah Indonesia

Aplikasi cerita rakyat berbasis android ini berisi informasi mengenai cerita rakyat yang menjadi asal usul sebuah obyek wisata, memiliki berbagai fitur salah satu adalah google maps untuk mengetahui lokasi asal dari cerita rakyat.Aplikasi ini juga menggunakan bahasa inggris dengan tujuan sabagai media promosi pariwisata Indonesia keluar negeri.

1.2 Rumusan Masalah

Permasalahan yang dapat dirumuskan peneliti adalah bagaimana merancang dan membangun aplikasi cerita rakyat yang menjadi latar belakang terjadinya sebuah obyek wisata kepada masyarakat ?

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan dalam penelitian yang dilakukan adalah :

1. merancang dan membangun aplikasi cerita rakyat yang menjadi latar belakang terjadinya sebuah obyek wisata berbasis android yang menggunakan dua bahasa.


(25)

2. Mengembangkan aplikasi cerita rakyat berbasis mobile berplafrorm OS Android.

1.4 Batasan Masalah

Penelitian ini akan dibatasi dengan hal-hal sebagai berikut :

1. Obyek yang diteliti merupakan obyek wisata yang ada di Indonesia 2. Lokasi obyek wisata mengambil data dari google maps

3. Penelitian ini tidak membahas tentang keamanan sistem

4. Penelitian ini tidak membahas kecepatan penggambilan data yang dilakukan dilakukan

1.5 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut: 1. Metode pustaka

Mencari data-data yang berkaitan dengan literatur buku, jurnal, majalah dan situs internet untuk menjadi landasan teori maupun dalam pelaksanaan penelitian 2. Metode Pengembangan Perangkat lunak

Pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah prototype . Prototype adalah teknik pengumpulan informasi yang digunakan untuk mengetahui reaksi user , sugesti dan inovasi , serta digunakan dalam systems development life cycle (SDLC) (Kendall , 2011 ) Prototipe bisa menjadi paradigma yang efektif bagi rekayasa perangkat lunak. Beberapa alasan penulis menggunakan prototipe


(26)

sebagai metode pengembangan yaitu biaya yang tidak terlalu besar, tidak memerlukan waktu yang lama, dan prototipe paling baik digunakan untuk penerapan sistem yang kecil.

3. Pengujian kepada pengguna

Uji coba berikutnya adalah uji coba dengan menggunakan Perceived Usefulness dan Percieved Ease Of Use

1.6 Sistematika Penelitian

Langkah-langkah atau tahapan-tahapan yang akan dilakukan dalam menyelesaikan skripsi ini adalah sebagai berikut:

BAB I . Pendahuluan

Bab ini menguraikan tentang latar belakang masalah yang diteliti, rumusan masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metode pengumpulan data dan sistematika penulisan.

BAB II . Landasan Teori

Pada Bagian ini menjelaskan mengenai teori-teori yang berasal dari studi literature yang berasal dari internet dan buku. Dimana studi literature tersebut, saya jadikan acuan dalam perancangan dan pembangunan aplikasi mobile Legenda Cerita Wisata berbasis Android


(27)

Bab ini menjelaskan tentang kebutuhan system, meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang aka digunakan sebagai sarana untuk mempermudah pembuatan aplikasi mobile Legenda Cerita Wisata berbasis Android. Selain itu pada bab ini juga dijelaskan mengenai rule perancangan system.

BAB IV . Implementasi

Bab ini menjelaskan implementasi desain kedalam program sesungguhnya sehingga terbentuk aplikasi perangkat bergerak

BAB V. Analisa Hasil

Bab ini menjelaskan tentang analisa hasil implementasi BAB VI. Kesimpulan dan Saran

Pada bab ini berisi kesimpulan dan saran yang merupakan hasil dari penelitian yang telah dilakukan.


(28)

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Cerita Rakyat

Menurut Brunvand dalam makalah perancangan komik cerita rakyat Kebo Iwa (2003), cerita rakyat merupakan suatu bagian dari forklor (forklore) yang dapat di definisikan sebagai kebudayaan suatu kolektif, yang tersebar dan di wariskan secara turun menurun, baik dalam bentuk lisan maupun contoh yang disertai dengan gerak isyarat atau alat pembantu pengingat.

Sedangkan cerita rakyat dapat di bagi lagi menjadi 3, diantaranya: 1. Mitos

Ditokohi oleh para dewa atau makhluk setengah dewa yang diyakini dan disucikan oleh si empunya cerita.

2. Legenda

Ditokohi oleh manusia yang terkadang memiliki sifat luar biasa,seringkali di bantu makhluk gaib dan dianggap benar pernah terjadi.

3. Dongeng

Adalah cerita rakyat yang diyakini tidak pernah terjadi, tidak terikat waktu maupun tempat.


(29)

2.2 GPS (Global Positioning System)

GPS adalah sistem untuk menentukan letak di permukaan bumi dengan bantuan penyelarasan (synchronization) sinyal satelit. Sistem ini menggunakan 24 satelit yang mengirimkan sinyal gelombang mikro ke Bumi. Sinyal ini diterima oleh alat

penerima di permukaan, dan digunakan untuk menentukan letak, kecepatan, arah, dan waktu.

GPS Tracker atau sering disebut dengan GPS Tracking adalah teknologi AVL

(Automated Vehicle Locater) yang memungkinkan pengguna untuk melacak posisi

kendaraan, armada ataupun mobil dalam keadaan Real-Time. GPS Tracking memanfaatkan kombinasi teknologi GSM dan GPS untuk menentukan koordinat sebuah obyek, lalu menerjemahkannya dalam bentuk peta digital.

1. Sistem Navigasi GPS

GPS adalah sistem radio navigasi dan penentuan posisi dengan menggunakan satelit navigasi yang dimiliki dan dikelola oleh departemen pertahanan amerika serikat, dengan bernama adalah NAVSTAR GPS. Sistem ini menggunakan sejumlah satelit yang berada di orbit bumi, yang memancarkan sinyalnya ke bumi dan ditangkap oleh sebuah alat penerima. Ada tiga bagian penting dari sistem ini, yaitu bagian kontrol, bagian angkasa, dan bagian pengguna.


(30)

Penentuan posisi dengan GPS adalah penentuan posisi tiga dimensi yang dinyatakan dalam sistem koordinat kartesian (X,Y,Z) dalam datum WGS (World Geodetic

System) 1984. Untuk keperluan tertentu, koordinat kartesian tersebut dapat dikonversi

kedalam koordinat geodetik (φ,λ,h). Titik yang akan ditentukan posisinya dapat diam

(static positioning) maupun bergerak (kinematic positioning). 3. Google Maps

Google Maps adalah aplikasi yang dibuat oleh Google Developer untuk menampilkan

tampilan peta yang mencakup dunia. Aplikasi ini juga memiliki banyak fitur, contonya adalah place location, GPS dan masih banyak lagi.

4. Google Maps API

API atau Application Programming Interface merupakan suatu dokumentasi yang terdiri dari interface, fungsi, kelas, struktur dan sebagainya untuk membangun sebua perangkat lunak. Dengan adanya API ini, maka memudahkan programmer untuk membongkar suatu software untuk kemudian dapat dikembangkan atau diintegrasikan dengan perangkat lunak lain. API dapat dikatakan sebagai penghubung suatu aplikasi dengan aplikasi.. Bahasa pemrograman yang digunakan oleh Google Maps yang terdiri dari HTML, Javascript, dan AJAX serta XML, memungkinkan untuk menampilkan peta Google Maps di website lain.


(31)

2.3 Android

Android merupakan perangkat lunak (software) sistem operasi yang berbasis Linux yang dapat didistribusikan secara terbuka atau open source sehingga pengguna bisa membuat aplikasi baru didalamnya dan dikembangkan untuk perangkat mobile.

2.3.1 Sejarah Android

Android adalah sebuah system operasi untuk berbagai perangkat mobile seperti handphone,netbook, dan computer tablet. System operasi ini dikembangkan oleh Google Inc dengan berbasis kernel Linux versi 2.6 dan berbagai perangkat lunak dari GNU yang bersifat Open Source. Pada awalnya, Android dikembangkan oleh prusahaan android Inc. namun kemudian perusahaan tersebut diakuisisi oleh Google sehingga menjadi produk Google. Sekarang ini pengembangan Android ditentukan oleh sebuah konsorsium bernama Open Handset Alliance (OHA) yang terdiri atas berbagai vendor perangkat mobile, computer, dan telekomunikasi seperti intel, Nvidia, Google, Samsung, Sprint, T-Mobile, Motorola, LG, Sony Ericson (Sony), Toshiba, Vodafone, serta masih banyak yang lain dan anggotanya terus bertambah. Karena android bersifat Open Source dan mempunyai lisensi Apache yang sangat terbuka dan bebas, maka Android menjadi sistem operasi yang sangat popular bagi bberbagai produsen perangkat mobile.

Pada saat rilis perdana Android, 5 November 2007, Android bersama OHA menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat Smartphone. Di lain pihak, Google merilis kode-kode Android di bawah lisensi Apache.


(32)

Google mengajukan hak paten aplikasi Android pertama pada September 2007. Secara teknis Android 1.5 bukanlah versi pertama, tetapi sebelumnya, yaitu versi 1.1 yang tidak memiliki nama. Android menggunakan code name sesuai urutan abjad, dengan penamaan pangan yang merupakan makanan atau minuman ringan.

Gambar 2.1 Logo Android

2.3.2 Perkembangan Versi dan Fitur Android

Perkembangan versi dan fitur Android sangat cepat. Berikut perkembangan versi dan fitur Android:

1. Android versi beta

Dirilis pada 5 November 2007. Tetapi tidak digunakan secara komersil pada alat tertentu.

2. Android versi 1.0

Dirilis pada 23 November 2008. ponsel pertama adalah HTC G1, memiliki fitur seperti Gmail, Google Talk, Instant Messaging, Media Player, dan lain-lain.


(33)

Dirilis pada 9 Maret 2009. Fitur pembaruan pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan dengan gmail, dan pemberitahuan email.

4. Android versi 1.5 (Cupcake)

Dirilis pada 30 April 2009 dengan nama Cupcake yang juga awal dari pemberian code name. Memiliki fitur Bluetooth A2DP dan AVRCP, soft keyboard dengan text

predicton, record, dan menonton video di youtube.

5. Android versi 1.6 (Donut)

Dirilis pada 15 September 2009 berbasis Linux Kernel 2.6.29 update ini bersamaan dengan Android Market baru, update reboot, perubahan interface kamera, dan integrasi pencarian yang lebih baik. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang digabungkan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech (tidak tersedia pada semua ponsel, pengadaan resolusi VWGA.

6. Android versi 2.0 (Eclair)

Dirilis pada 26 Oktober 2009. Perubahan yang dilakukan pada versi ini adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan

browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk


(34)

7. Android versi 2.0.1 (Eclair)

Dirilis pada 3 Desember 2009. Penambahan fitur pada versi ini adalah peningkatan kelas Motion Event.

8. Android versi 2.1 (Eclair)

Dirilis pada 12 Januari 2010. Penambahan fitur Android Market Share. 9. Android versi 2.2 (Froyo)

Dirilis pada 20 Mei 2010 dengan nama Frozen Yoghurt atau Froyo. Perubahan-perubahan umum yang terdapat pada Android versi ini antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi

Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

10. Android versi 2.3 (GingerBread)

Dirilis pada 6 Desember 2010. Perubahan-perubahan umum yang terdapat pada Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization,

headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan Near Field


(35)

11. Android versi 3.0 (HoneyComb)

Dirilis pada 23 September 2011 dan hanya dirancang untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis.

12. Android versi 3.1/3.2 (HoneyComb)

Dirilis pada 10 Mei 2011 untuk Android versi 3.1 dan pada 15 Juli 2011 Android versi 3.2 kembali dirilis. Android versi ini mendukung Linux Kernel 2.6.36.

13. Android versi 4.0 (ICS)

Dirilis pada 19 Oktober 2011 dengan nama Ice Cream Sandwich atau ICS. membawa fitur Honeycomb untuk smartphone dan menambahkan fitur baru termasuk membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial, perangkat tambahan fotografi, mencari email secara

offline, dan berbagi informasi dengan menggunakan NFC.

14. Android versi 4.1 (Jelly Bean)

Dirilis pada 27 Juni 2012. Memiliki beberapa fitur tambahan seperti Google Now, Project Butter yang dilengkapi dengan triple buffering dan forced vsync, Perbaikan pada sistem pemberitahuan, Google Chrome sebagai browser standar, Android Bean, dan aplikasi kamera yang lebih baik.


(36)

15. Android versi 4.2 - 4.2.2 (Jelly Bean)

Dirilis pada 13 November 2012. Memiliki fitur foto panorama "Photo Sphere",

papan kunci dengan gestur ketikan, peningkatan kinerja layar kunci termasuk dukungan widget dan kemampuan untuk membuka aplikasi kamera secara langsung, kontrol daya notifikasi/pengaturan cepat, screensaver "Daydream", akun pengguna lebih dari satu (hanya tablet), dukungan tampilan nirkabel (Miracast), perbaikan aksesbilitas: ketuk-tiga kali untuk untuk memperbesar seluruh layar, pan and zoom dengan dua jari, serta keluaran suara dan navigasi Gesture Mode bagi pengguna tunanetra, aplikasi jam baru disertai dengan jam dunia, stop watch, dan penghitung waktu mundur, seluruh perangkat menggunakan tata letak antarmuka yang sama, terlepas dari ukuran layar, SELinux, VPN yang selalu terhubung, Konfirmasi SMS premium, Group Messaging

16. Android versi 4.3 (Jelly Bean) Dirilis pada 24 Juli 2013.

Google kembali merilis versi ini untuk perbaikan bug pada 22 Agustus 2013. 2.3.3 Fitur Android

Features yang tersedia pada platform android saat ini antara lain:


(37)

2. Mesin virtual Dalvik berjalan diatas linux kernel dan dioptimalkan untuk perangkat mobile.

3. Integrated browser berdasarkan open source engine webkit

4. Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh library grafis 2D yang

terkustomisasi, grafis 3d berdasarkan spesifikasi open GL ES 1,0 (opsional akselerasi hardware)

5. SQLite untuk menyimpan data

6. Medi suport yang mendukung audio, video, dan gambar. 7. GSM Telephone (tergantung dari hardware)

8. Bluetooth, EDGE, 3G,dan WiFi(tergantung hardware)

9. Dukungan dari perangkat tambahan : android dapat memanfaatkan kamera, layar sentuh, accelerometers, magnettometers, GPS, orientasi, scalling, akselerasi grafik 3D.

10.Multi-touch: kemampuan layaknya handset modern yang dapat menggunakan dua jari atau untuk berinteraksi dengan perangkat.

11.Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging profil dan kinerja memory dan plugin untuk Eclipse IDE 12.Market: Market android merupakan katalog aplikasi yang dapat didownload baik

gratis maupun berbayar dan diinstall pada hand phone melalui internet.(Mulyadi, 2010)


(38)

2.3.4 Arsitektur Android

Gambar 2.2 Arsitektur Android

Secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :

1. Applications dan Widgets

Applications dan widgets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi, dimana biasanya kita download aplikasi kemudian kita lakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut.

2. Applications Frameworks

Android adalah “Open Development Platform” yaitu android menawarkan kepada

pengembang atau memberi kemampuan kepada pengembang untuk membangun aplikasi yang bagus dan inovatif.


(39)

3. Libraries

Libraries ini adalah layer dimana fitur-fitur android berada, biasanya pembuatan aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan aplikasinya. Berjalan diatas kernel, layer in meliputi berbagai library C/C++ inti seperti Libc dan SSL.

4. Android Run Time

Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi linux. Dalvix Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android.

5. Linux Kernel

Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating sistem dari android itu berada. Berisi file-file sistem yang mengatur sistem proccesing, memory, resource, drivers, dan sistem-sistem operasi android lainnya.

2.4 PERANGKAT LUNAK YANG DIGUNAKAN

2.4.1 Eclipse IDE

Eclipse adalah software development environment multi bahasa yang berfitur

extensible plugin. Extensible plugin berarti pengembang dapat menembangkan

beberapa jenis aplikasi, misalkan Java, C, C++, COBOL atau Phyton dalam satu aplikasi IDE dengan cara menambahkan plugin, eclipse juga dapat dijalankan di semua platform. Berikut adalah sifat dari eclipse:


(40)

1. Multi-platform

Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X.

2. Multi-language

Eclipse dikembagkan dengan bahasa pemograman bahasa Java, akan tetapi Eclipse

mendukunh pengembangan aplikasi berbasis bahasa pemograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Phyton,Perl,PHP dan ainnya sebagainya.

3. Multi-role

Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse pun bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokmentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya.

Eclipse pada saat ini merupakan satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open

source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak

ini. Selain itu, kelebihan dari eclipse yang membuatnya popular adalah kemamuannya untuk dapat dikembagkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in.


(41)

Gambar 2.3 Eclipse

2.4.2 Android SDK

Android SDK adalah perangkat lunak atau tool API (application Programming

Interface) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan hasil aplikasi pada platform

Android yang menggunakan bahasa pemograman Java (Safaat H, 2012). 2.4.3 Android Development Tools

ADT adalah plugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan menggunakan IDE Eclipse (Safaat H, 2012). ADT merupakan penghubung antara IDE Eclipse dengan Android SDK, sehingga dapat membuat Android Application Project di IDE Eclipse (Supardi,2012).

Dengan ADT, bisa melakukan hal-hal berikut ini dengan menggunakan Eclipse. Editor Area

ToolBar Tombol

View Task Package

Explorer

Menu Bar

View Outli


(42)

1. Membuat proyek Android baru

2. Mengakses peralatan Android emulator beserta tipe perangkatnya. 3. Compile dan debug aplikasi Android.

4. Ekspor aplikasi android menjadi file paket APK.

Membuat sertifikasi digital untuk code-signing atas aplikasi APK yang telah dibuat.

2.4.4 SQLite Database Browser

SQLite Database Browser merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, merancang, dan mengedit file database yang kompatibel dengan SQLite. Hal ini dimasudkan untuk digunakan bagi pengguna dan pengembang yang ngin membuat database, mengedit, dan mencari data menggunakan antarmuka spreadsheet seperti biasa, tanpa perlu belajar perintah SQL yang rumit.

2.5 PHP

PHP ( PHP : Hypertext Preprocessor ) adalah sebuah bahasa pemrograman yang berbentuk Scripting. Sistem kerja dari program ini adalah sebagai Interpreter bukan sebagai Compiler. Bahasa Compiler adalah bahasa yang akan mengubah

script-script program ke dalam source code, selanjutnya dari bentuk source code

akan diubah menjadi bentuk object code, bentuk dari object code akan menghasilkan file yang lebih kecil dari file mentah yang sebelumnya. Selanjutnya bentuk object

code akan berubah menjadi sebuah program yang siap yang dijalankan tanpa adanya


(43)

harus diubah kedalam bentuk Source Code. Sehingga pada saat menjalankan bentuk program, kode dasar secara langsung akan dijalankan tannpa harus melalui proses pengubahan ke dalam bentuk Source Code (Nugroho, 2004).

2.5.1 Penulisan dalam PHP

PHP memiliki beberapa aturan penulisan ketika memulai program PHP dan mengakhiri PHP. Untuk memulai program PHP, dapat memulainya dengan mengenal sebuah tag pengenal PHP yang digunakan untuk menuliskan kode PHP. Untuk

menuliskan dan memperkenalkan kode PHP, dapat memulainya dengan tanda <?php, setelah tanda tersebut dapat dilanjutkan dengan kode program dan dapat ditutup dengan tanda ?>

Bentuk pembuka program PHP ;

Awal Akhir

<? ?>

<?php ?>

<script language=”php”> </script>

<% %>


(44)

2.5.2 Menampilkan data dalam PHP

Dalam program PHP kelompok informasi yang hendak disajikan ke dalam halaman Browser harus ditampilkan dengan suatu perintah penampil. Seperti pada sintak berikut :

<?php echo “ informasi yang akan ditampilkan “ ?> atau :

<?php print (“ informasi yang ditampilkan “) ?>

2.5.3 Variabel dalam PHP

Pembentukan sebuah variabel dapat dibuat dengan menggunakan tanda String ($) sebagai pendeklarasian awal, dengan menggunakan tanda ($) maka karakter yang ada setelahnya akan dikenali oleh program sebagai bentuk variabel. Aturan-aturan yang dapat digunakan untuk menuliskan variabel adalah sebagai berikut :

a. Pendeklarasian variabel harus ditandai dengan String ($)

b. Variable dapat menggunakan huruf kecil maupun huruf besar atau perpaduan antara keduanya.

c. Penulisan awal variabel tidak boleh menggunakan angka.

d. Apabila ingin menggunakan angka sebagai variabelnya maka dapat menggunakan tanda underscore ( _ ) untuk memulainya.

e. Tidak boleh menggunakan bentuk-bentuk karakter yang tergolong ke dalam kode ASCII.


(45)

Dari beberapa ketentuan tersebut dapat digambarkan dalam bentuk listing seperti berikut :

<?php

$var = “Bunafit”; $Var = “Nugroho”;

Echo “$var, $Var”; // Keluarnya “Bunafit, Nugroho” $4site = “indah”; // salah, karena menggunakan angka

$_site = “nesti”; // benar, karena angka telah dimatikan dengan tanda

underscore

$näma = “indri” // salah, karena “ä” adalah huruf standar ASCII 228.

?> 2.6 Basis Data

Basis Data ( database ) adalah sekumpulan file data yang saling berhubungan dan diorganisasi sedemikian rupa sehingga data-data tersebut dapat diakses dengan mudah dan cepat dan diproses menjadi sebuah informasi yang lebih bermanfaat.

Dalam database, data yang ada tidak hanya disimpan begitu saja dalam sebuah media penyimpanan, tetapi dikelola dan diolah oleh sebuah sistem database yang disebut Database Manajement Sistem (DBMS). Dengan demikian, data yang begitu


(46)

besar dan kompleks dapat tersusun dengan rapi dan terstruktur sehingga meningkatkan kecepatan akses datanya (Anonim, 2008).

2.6.1 Komponen Basis Data

Istilah-istilah yang biasa digunakan dalam database memiliki urutan

bertingkat dalam struktur sebuah database, yaitu dari komponen yang terkecil hingga yang terbesar. Tingkatan data dapat dilihat pada Gambar 2.4 berikut.

Gambar 2.4 Komponen basis data

Adapun penjelasan dari tingkatan data tersebut adalah sebagai berikut (AR, 2009) :

database

Tabel/File

Record

Field/kolom


(47)

1. Database, merupakan kumpulan file/tabel yang saling berhubungan. Database menduduki urutan tertinggi karena di dalamnya semua data disimpan dan dikelola.

2. Tabel, sering disebut entitas atau entiny. Tabel atas record-record yang menggambarkan kesatuan data-data yang sejenis.

3. Record, merupakan kumpulan field yang membentuk suatu record. Satu record menggambarkan informasi tentang individu tertentu.

4. Field/kolom, merupakan atribut dari record yang menunjukkan suatu value/item data. Kumpulan field yang membentuk suatu record harus diberi nama untuk membedakan antara field satu dengan yang lain. Pada field ini, harus

mendefinisikan tipe data dan panjang maksimal data yang akan disimpan. 5. Value, adalah jenjang terkecil yang merupakan isi dari field yang dapat berupa

karakter, huruf, dan angka. Value dapat juga disebut data yang tersimpan dalam setiap field/kolom.

6. Selain istilah-istilah tersebut, terdapat istilah-istilah yang berhubungan dengan perancangan database, yaitu (Anonim, 2008) :

7. Primary Key (kunci primer), yaitu sebuah field yang mewakili field lainnya dalam sebuah tabel. Primary key hanya dibentuk dari data yang unik dan harus berbeda atau tidak boleh kembar/sama.

8. Foreign Key (kunci tamu), yaitu sebuah kunci yang berasal dari tabel lain. Kunci ini digunakan untuk merelasikan sebuah tabel dengan tabel yang lain.


(48)

9. Dalam perancangannya, Foreign Key ditandai dengan tanda bintang dua (**) atau tanda pagar (#). Sebuah tabel boleh memiliki kunci tamu lebih dari satu. Satu atau lebih kunci tamu menyebabkan tabel-tabel ini saling berelasi atau disebut relational.

10. Kunci Calon atau Kunci Alternatif, yaitu sebuah kunci yang memungkinkan menjadi kunci primer sehingga kunci calon ini menjadi kunci utama kedua setelah kunci primer.

2.6.2 Relationship Database

Relational Database Management Sistem (RDMS) merupakan sekumpulan data

yang saling berhubungan sehingga menjadi sebuah informasi yang bermanfaat bagi pengguna. Dalam merelasikan tabel, terdapat konsep Entity Relationship Database (ERD) yang dapat digunakan untuk mendefinisikan hubungan antartabel (entitas). Dengan adanya ERD, akan lebih mudah memahami cara suatu tabel/entitas berhubungan satu sama lain.

ERD untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, untuk

menggambarkannya digunakan beberapa notasi dan simbol. Pada dasarnya ada tiga simbol yang digunakan, yaitu :


(49)

Entiti merupakan objek yang mewakili sesuatu yang nyata dan dapat dibedakan dari sesuatu yang lain. Simbol dari entiti ini biasanya digambarkan dengan persegi panjang.

2. Atribut

Setiap entitas pasti mempunyai elemen yang disebut atribut yang berfungsi untuk mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Isi dari atribut mempunyai sesuatu yang dapat mengidentifikasikan isi elemen satu dengan yang lain. Gambar atribut diwakili oleh simbol elips.

3. Hubungan / Relasi Hubungan antara sejumlah entitas yang berasal dari himpunan entitas yang berbeda.

Sifat-sifat hubungan antar entitas dapat dibagi menjadi 3, yaitu (Anonim, 2008) :

1. One To One

Masing-masing record pada tabel memiliki hubungan dengan satu record dari tabel lain.

2. One To Many

Suatu record pada tabel A memiliki relasi dengan banyak record pada tabel B.


(50)

Suatu record pada tabel A memiliki relasi dengan banyak record pada tabel B. dan sebaliknya, suatu record pada tabel B memiliki banyak relasi dengan record pada tabel A.

SIMBOL NAMA

Entitas, adalah suatu objek yang dapat diidentifikasi dalam lingkungan pemakai.

Relasi, menunjukkan adanya hubungan di antara sejumlah entitas yang berbeda.

Atribut, berfungsi mendeskripsikan karakter entitas (atribut yg berfungsi sebagai key diberi garis bawah) Garis, sebagai penghubung antara relasi dengan entitas, relasi dan entitas dengan atribut.

Tabel 2.2 Database 2.7 Pemodelan

Menurut Dennis , dkk Pemodelan adalah gambaran dari realita yang simpel dan dituangkan dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu. Pemodelan digunakan untuk menggambarkan desain sistem. Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML


(51)

merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram. Pada penelitian ini hanya akan menggunakan 4 diagram saja yaitu :

2.7.1 Use Case Diagram

Use Case diagram adalah model fungsional sebuah sistem yang menggunakan

actor dan use case. Setiap Use Case adalah suatu urut-urutan (sequence) transaksi

yang saling berhubungan dan dilakukan oleh sebuah actor dan sistem dalam bentuk sebuah dialog. Use Case Diagram dibuat untuk memvisualisasikan/ menggambarkan hubungan antara Actor dan Use Case. Use Case diagram mempresentasikan

kegunaan atau fungsi-fungsi sistem dari perspektif pengguna. (prabadiraharja,2011.Daftar Simbol)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actor

Menspesifikasikan himpuan peran yang pengguna mainkan ketika berinteraksi dengan use case.

2 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri

(independent) akan mempengaruhi

elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri (independent).

3 Generalization

Hubungan dimana objek anak (descendent) berbagi perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).


(52)

Tabel 2.3 Daftar Simbol Usecase 2.7.2 Class Diagram

Class Diagram adalah suatu diagram yang memperlihatkan atau menampilkan

struktur dari sebuah sistem, sistem tersebut akan menampilkan sistem kelas,atribut 4 Include Menspesifikasikan bahwa use case

sumber secara eksplisit.

5 Extend

Menspesifikasikan bahwa use case target memperluas perilaku dari use

case sumber pada suatu titik yang

diberikan.

6 Association Apa yang menghubungkan antara

objek satu dengan objek lainnya.

7 System

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

8 Use Case

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang

menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu aktor

9 Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

10 Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi


(53)

dan hubungan antara kelas ketika suatu sistem telah selesai membuat diagram. Class

diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta

hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. (prabadiraharja,2011.Daftar Simbol)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Generalization

Hubungan dimana objek anak

(descendent) berbagi perilaku dan

struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk (ancestor).

2 Nary

Association

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2 objek.

3 Class

Himpunan dari objek-objek yang berbagi atribut serta operasi yang sama.

4 Collaboration

Deskripsi dari urutan aksi-aksi yang ditampilkan sistem yang

menghasilkan suatu hasil yang terukur bagi suatu actor

5 Realization Operasi yang benar-benar dilakukan

oleh suatu objek.

6 Dependency

Hubungan dimana perubahan yang terjadi pada suatu elemen mandiri

(independent) akan mempegaruhi

elemen yang bergantung padanya elemen yang tidak mandiri 7 Association Apa yang menghubungkan antara

objek satu dengan objek lainnya Tabel 2.4 Daftar Simbol Diagram Kelas


(54)

2.7.3 Sequence Diagram

Sequence diagram adalah visual coding (perancangan form/layar) dan merupakan

interaksi objek yang tersusun dalam suatu urutan waktu / kejadian. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use case diagram. Sequence diagram juga memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu didalam

use case. Sequence diagram juga dapat merubah atribut atau method pada class yang

telah dibentuk oleh class diagram, bahkan menciptakan sebuah class baru. Sequence

diagram memodelkan aliran logika dalam sebuah system dalam cara yang visual.

(prabadiraharja,2011.Daftar Simbol)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 LifeLine Objek entity, antarmuka yang

saling berinteraksi.

2 Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi

3 Message

Spesifikasi dari komunikasi antar objek yang memuat informasi-informasi tentang aktifitas yang terjadi


(55)

2.7.4 Activity Diagram

Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state

adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan

behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi

lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

Activity diagram menggambarkan berbagai alur aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

(prabadiraharja,2011.Daftar Simbol)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actifity

Memperlihatkan bagaimana

masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain

2 Action State dari sistem yang mencerminkan

eksekusi dari suatu aksi

3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau diawali. 4 Actifity Final

Node

Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan


(56)

Tabel 2.6 Daftar Simbol Diagram Activity 2.8 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

2.8.1 Deskripsi Prototype

Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah metode prototype. Ada beberapa deskripsi prototype dengan berbagai sumber antara lain :

 Menurut Roger S Pressman dalam bukunya Rekayasa Perangkat Lunak mengemukakan

“Metode prototipe dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Dimana,

pengembang dan pemesan bertemu dan mendefinisikan sasaran-sasaran umum,

mendefinisikan kebutuhan yang telah diketahui, dan mencari bidang-bidang

yang masih memerlukan pendefinisian. Setelah itu pengembang melakukan

“perancangan kilat” terhadap kebutuhan yang telah teridentifikasi pada pertemuan”.

Menurut F. Brooks dalam buku The Mythical Man-Moth mendefinisikan bahwa : “Protitipe dapat berfungsi sebagai sistem yang pertama. Hal ini merupakan pandangan yang ideal. Memang benar pelanggan maupun pengembang

menyukai paradigma prototipe. Para pemakai merasa enak dengan sistem

aktual, sedangkan pengembang bisa membangunnya dengan segera”. 5 Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu


(57)

Menurut Kendall dalam buku System Analysis and Design mendefinisikan bahwa:

“Prototype adalah teknik pengumpulan informasi yang digunakan untuk

mengetahui reaksi user , sugesti dan inovasi , serta digunakan dalam systems

development life cycle (SDLC)”

Sebagian user kesulitan mengungkapkan keinginannya untuk mendapatkan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhannya. Kesulitan ini yang perlu diselesaikan oleh analis dengan memahami kebutuhan user dan menerjemahkannya ke dalam bentuk model (prototipe). Model ini selanjutnya diperbaiki secara terus menerus sampai sesuai dengan kebutuhan user.

Berikut adalah gambaran pengembangan sistem perangkat lunak dengan proses development life cycle (SDLC) :

Ada 4 jenis Prototype menurut Kendall , yaitu :

1. Patched-up prototype

Prototype ini hanya berisi fitur-fitur dasar dari program / aplikasi . yang

terpenting dari aplikasi ini adalah user dapat menggunakan aplikasi

2. Non-operational scale model

Prototype ini hanya sebagai program saja tidak dapat dioperasionalkan baik


(58)

3. First full-scale model

Prototype ini sudah sebagai program yang sudah jadi baik, dan dapat

dioperasikan dengan baik dengan fitur-fitur yang sudah lengkap .

4. Prototype which contain only some of the essential system features

Prototype ini hampir mirip dengan patched-up namun jika patched up itu fitur

dasar Prototype ini hanya mengoperasikan fitur-fitur penting saja . 2.8.2 Keunggulan dan Kelebihan

Keunggulan prototyping :

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan. 3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system.

4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya

Kelemahan prototyping :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.


(59)

2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.


(60)

39

BAB III

PERANCANGAN SISTEM

3.1 Perancangan Kebutuhan Perangkat Lunak

Menurut Kristanto (2004), Perangkat lunak (Sofware) adalah instruktur(program computer) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan tampilan yang diinginkan, struktur data yang member kesempatan program untuk memanipulasi imformasi dan dokumen yang mendeskripsikan operasi dan penggunaan program.

Adapun perangkat lunak (software) yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi cerita rakyat berbasis android ini adalah sebagai berikut:

1. Windows 7 Ultimate

2. Java

3. Eclipse Juno

4. ADT

5. SQLite Manager

3.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras

Adapun perangkat keras (hardware) yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi cerita rakyat berbasis android adalah sebagai berikut :


(61)

1. Komputer.

Komputer digunakan sebagai sarana untuk membangun sistem aplikasi yang akan dibuat.

2. Handphone.

Handphone digunakan untuk melakukan uji coba aplikasi yang telah dibuat

untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut telah memunuhi spesifikasi yang diinginkan. Karena uji coba yang dilakukan pada emulator di komputer belum tentu dapat dijalankan dengan baik di handphone sesungguhnya.

3.3 Perancangan Sistem

Perancangan merupakan bagian penting dalam pembuatan suatu sistem aplikasi. Perancangan sistem ini dimaksudkan untuk memberikan gambaran umum tentang aplikasi yang dibuat.

3.3.1 Perancangan UML

Untuk memperjelas tentang gambaran sistem, maka penulis membuat UML dengan empat diagram, yaitu Use Case diagram, Activity diagram, Sequence diagram dan Class diagram.


(62)

3.3.2 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah

sistem.Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut pandang user. Berikut ini adalah interaksi antara aktor dengan sistem yang ada pada aplikasi ini :

user

Menu Utama memilih bahasa (

inggris/indonesia) mengambil data

saat splashscreen mengetahui lokasi wisata menampilkan petunjuk arah Nearby menampilkan daftar favorit Favorite menampilkan daftar cerita memfavoritkan cerita mencari cerita membagi cerita Story menampilkan about About menampilkan help Help «uses» «uses» <include> <include>


(63)

3.3.3 Skenario Usecase

Skenario Usecase digunakan untuk menjelaskan alur kinerja atau step-step tiap use case melalui skenario.

Berikut adalah penjelasan tiap usecase : 3.3.3.1 Skenario Usecase Menu Utama Nama Use

Case

Menu Utama Aktor User

Deskripsi Use Case

Usecase ini menampilkan proses user membuka menu utama

Kondisi Awal

User telah menginstall aplikasi

Pemicu Usecase ini digunakan untuk user menjalankan aplikasi Langkah

Umum

Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 :

Menjalankan aplikasi

Langkah 2 :

Sistem menampilkan splash screen

Langkah 3 : Sistem mengambil semua data yang berada pada server dan

menyimpan pada database lokal Langkah 4 :

Sistem menampilkan menu utama

Langkah alternatif

Langkah 1 : user menekan tombol back ,sistem akan keluar dari aplikasi

Kesimpulan Usecase berhenti saat user berhasil masuk pada menu utama


(64)

3.3.3.2 Skenario Usecase Story 1. Menampilkan daftar cerita

Nama Use Case

Menampilkan daftar cerita Aktor User

Deskripsi Use Case

Usecase ini menggambarkan proses user melihat seluruh data cerita

Kondisi Awal

User sudah masuk ke menu utama

Pemicu Usecase ini digunakan untuk menampilkan seluruh data cerita

Langkah Umum

Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 :

User akan menekan tombol

“story”

Langkah 3 :

User akan memilih salah satu cerita yang ada pada daftar dengan menekannya

Langkah 2: Sistem hanya

menampilkn semua data

“title” yang tersimpan di

database lokal dan menampilkan secara listing

Langkah 4 : Sistem akan

menampilkan seluruh data cerita yang dipilih Langkah

alternatif

Langkah 2 : User menekan tombol bergambar kaca pembesar untuk mencari cerita yang diinginkan Kesimpulan Usecase berhenti saat user telah berhasil memasuki

halaman detail cerita yang diinginkan


(65)

2. Memfavoritkan cerita Nama Use

Case

Memfavoritkan cerita Aktor User

Deskripsi Use Case

Usecase ini menampilkan proses user untuk memfavoritkan cerita

Kondisi Awal

User sudah masuk pada halaman detail cerita

Pemicu Usecase ini digunakan memfavoritkan cerita yang ingin ditandai oleh user

Langkah Umum

Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 :

User memilih tombol dengan gambar bintang , berada pada kiri bawah halaman detail cerita

Langkah 2 :

Sistem akan menandai

dan memindahkan “id”

data cerita yang dipilih pada halaman favorite Langkah 3 :

Tombol akan berubah warna jika data sudah tersimpan

Langkah alternatif

Langkah 1 : user menekan kembali tombol dengan gambar bintang untuk tidak memfavoritkan cerita lagi Kesimpulan Usecase berhenti saat user berhasil memfavoritkan

cerita

Tabel 3.3 Skenario Usecase favort cerita 3. Mencari cerita

Nama Use Case

Mencari cerita Aktor User

Deskripsi Use Case

Usecase ini menggambarkan proses user mencari cerita yang akan dicari

Kondisi Awal

User sudah memasuki halaman daftar cerita

Pemicu Usecase ini digunakan untuk user mencari cerita yang diinginkan


(66)

Langkah Umum

Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 :

User memilih tombol dengan gambar kaca pembesar , berada pada kanan atas bar

Langkah 3 :

User memasukkan kata kunci pencarian

Langkah 2 : Sistem akan

menampilkan kolom untuk memasukkan text

Langkah 4 :

Sistem akan mencari cerita dengan kata kunci yang diberikan user

Langkah 5 :

Sistem menampilkan hasil pencarian berdasarkan judul dan isi data cerita

Langkah alternatif

Langkah 3 : user menekan tombol back untuk membatalkan pencarian

Kesimpulan Usecase ini berhenti saat user sudah mendapatkan cerita yang dicari

Tabel 3.4 Skenario Usecase cari cerita 4. Membagi cerita

Nama Use Case

Membagi cerita Aktor User

Deskripsi Use Case

Usecase ini menampilkan proses user membagi cerita Kondisi

Awal

User telah masuk halaman detail cerita

Pemicu Usecase ini digunakan untuk user membagi cerita Langkah

Umum

Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 :


(67)

User memilih tombol dengan gambar share , berada pada kanan bawah halaman detail cerita

Langkah 3 :

User memilih salah satu social media

Langkah 2 : Sistem akan

menampilkan pop up daftar social media yang dipunya user

Langkah 4: Sistem akan

mengirimkan gambar dan isi cerita pada social media yang dikirim

Langkah alternatif

Langkah 3 : user menekan tombol back untuk membatalkan pengiriman cerita

Kesimpulan Usecase ini berhenti saat user berhasil membagi cerita Tabel 3.5 Skenario Usecase membagi cerita 3.3.3.3Skenario Usecase Nearby

1. Mengetahui lokasi wisata Nama Use

Case

Mengetahui lokasi wisata Aktor User

Deskripsi Use Case

Usecase ini menampilkan proses user untuk mengetahui lokasi wisata terdekat

Kondisi Awal

User telah masuk halaman utama

Pemicu Usecase ini digunakan untuk user mengetahui lokasi wisata terdektat

Langkah Umum

Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 :

User menekan tombol

“nearby” Langkah 2 :

Sistem akan

menampilkan halaman maps


(68)

Langkah 3 :

User menekan tombol bergambar lingkaran untuk mengetahui dimana posisi

user berada Langkah 4 :

Sistem akan mengambil lokasi dimana user berada Langkah 5 :

Sistem akan

menampilkan semua lokasi wisata yang berada pada database Langkah 6 :

Sistem akan menandai lokasi mana yang terdekat dalam jangkauan 30 km dari lokasi user

Langkah alternatif

Langkah 3 : user menekan tombol back untuk kembali ke menu utama

Kesimpulan Usecase akan berhenti saat user mendapatkan lokasi yang diinginkan

Tabel 3.6 Skenario Usecase lokasi wisata 2. Menampilkan Petunjuk arah

Nama Use Case

Menampilkan Petunjuk arah Aktor User

Deskripsi Use Case

Usecase ini menampilkan proses user mengetahui petunjuk arah

Kondisi Awal

User telah masuk halaman nearby

Pemicu Usecase ini digunakan untuk user mengetahui petunjuk arah

Langkah Umum

Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 :

User menekan icon di pojok kanan peta


(69)

Langkah 3 :

User menekan salah satu lokasi wisata

Langkah 2 : Sistem akan

mendeteksi dimana posisi user

Langkah 4 : Sistem akan memanggil method direction untuk menampilkan penunjuk arah Langkah alternatif

Langkah 4 : user menekan tombol back untuk membatalkan pengiriman cerita

Kesimpulan Usecase ini berhenti saat user berhasil mendapatkan petunjuk arah

Tabel 3.7 Skenario Usecase penunjuk arah 3.3.3.4Skenario Usecase Help

Nama Use Case

Menampilkan Help Aktor User

Deskripsi Use Case

Usecase ini menampilkan proses user masuk pada halaman help

Kondisi Awal

User telah masuk halaman menu utama

Pemicu Usecase ini digunakan untuk user masuk pada halaman help

Langkah Umum

Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 :

User memilih menu about

Langkah 2 : Sistem akan

menampilkan gambar about

Langkah alternatif

Langkah 2 : user menekan tombol back untuk membatalkan pengiriman cerita

Kesimpulan Usecase ini berhenti saat user masuk halaman help Tabel 3.8 Skenario Usecase help


(70)

3.3.3.5 Skenario Usecase About Nama Use

Case

Menampilkan About Aktor User

Deskripsi Use Case

Usecase ini menampilkan proses user masuk pada halaman about

Kondisi Awal

User telah masuk halaman menu utama

Pemicu Usecase ini digunakan untuk user masuk pada halaman about

Langkah Umum

Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 :

User memilih menu about

Langkah 2 : Sistem akan

menampilkan gambar about

Langkah alternatif

Langkah 2 : user menekan tombol back untuk membatalkan pengiriman cerita

Kesimpulan Usecase ini berhenti saat user masuk halaman about Tabel 3.9 Skenario Usecase about 3.3.3.6Skenario Usecase Memiliih dua bahasa

Nama Use Case

Menampilkan dua bahasa Aktor User

Deskripsi Use Case

Usecase ini menampilkan proses user memilih bahasa yang diinginkan

Kondisi Awal

User telah masuk halaman menu utama

Pemicu Usecase ini digunakan untuk user memilih bahasa Langkah

Umum

Kegiatan Aktor Respon Sistem Langkah 1 :

User memilih tombol setting pada kanan atas bar menu

utama Langkah 2 :

Sistem akan

menampilkan halaman setting , untuk memilih


(71)

Langkah 3 :

User memilih bahasa yang dimau

bahasa indonesia atau bahasa inggris

Langkah 3 :

Sistem akan mengganti isi applikasi dengan bahasa yang dimau , kecuali halaman help dan about yang sudah memiliki default bahasa inggris Langkah

alternatif

Langkah 3 : user menekan tombol back ,sistem akan kembali pada menu utama

Kesimpulan Usecase berhenti saat user berhasil memilih bahasa yang dimau

Tabel 3.10 Skenario Usecase memilih dua bahasa 3.3.4 Activity diagram

3.3.4.1 Activity Diagram MenuUtama

Gambar 3.2 Diagram Activity Menu Utama Legend Story

USER SISTEM

Menjalankan aplikasi Tampil splash screen

Mengambil data cerita

menyimpan data di database


(72)

3.3.4.2 Activity Diagram Story

a. Activity Diagram daftar cerita

Gambar 3.3 Diagram Activity Daftar Cerita Legend Story b. Activity Diagram detail cerita

Gambar 3.4 Diagram Activity Detail Cerita Legend Story

c. Activity Diagram favorit cerita

USER SISTEM

USER SISTEM

Memilih salah satu cerita

Mengirim id cerita

Mengambil data cerita

Tampil detail cerita

Pilih e u story Mengambil query yang tersimpan


(73)

Gambar 3.5 Diagram Activity Favorit Cerita Legend Story d. Activity Diagram share cerita

Gambar 3.6 Diagram Activity Share Cerita Legend Story

USER SISTEM

USER SISTEM

mengambil id data cerita

menyimpan data di database

tampil tulisan

difavoritka

pada daftar cerita Mengubah warna

menjadi

Me eka to bol

pada halaman detail story

mengambil gambar dan isi cerita

Menampilkan pop up daftar social media

Memilih social media Menekan tombol

share pada hala a

kanan bawah detail

Mengirim gambar dan isi cerita


(74)

e. Activity Diagram Cari cerita

Gambar 3.7 Diagram Activity Cari Cerita Legend Story

USER SISTEM

Menekan tombol search pada bar atas halaman daftar cerita

Menampilkan text field

Memasukkan kata kunci pencarian

Tampil cerita yang dicari Mengambil kata kunci

Mencari data cerita yang berhubungan dengan kata


(75)

f. Activity Diagram lokasi cerita

Gambar 3.8 Diagram Activity Lokasi Cerita Legend Story 3.3.4.3 Activity Diagram Nearby

a. Activity Diagram tampil semua lokasi

Gambar 3.9 Diagram Activity tampil semua lokasi Legend Story b. Activity Diagram Petunjuk Arah

USER SISTEM

USER SISTEM

mengambil longitude dan latitude cerita

Menampilkan lokasi cerita

Menekan tombol direction

Me eka to bol aps pada

halaman bawah detail story

Menampilkan direction mengambil longitude dan latitude posisi user

Mengambil semua longitude dan latitude cerita

Menampilkan lokasi cerita

Me eka to bol earb

pada halaman menu utama

mengambil longitude dan latitude posisi user


(76)

Gambar 3.10 Diagram Activity Petunjuk Arah Legend Story

3.3.4.4 Diagram Activity About

USER SISTEM

Gambar 3.11 Diagram Activity About Legend Story

USER SISTEM

menjalankan aplikasi

Me eka to bol about

Tampil splash screen

Tampil layout about Tampil menu utama Memilih lokasi cerita

Menampilkan direction mengambil longitude dan latitude posisi user dan


(77)

3.3.4.5 Activity Diagram Help

Gambar 3.12 Diagram Activity Help Legend Story 3.3.4.6 Activity Diagram pilih bahasa

Gambar 3.13 Diagram Activity Pilih Bahasa Legend Story

USER SISTEM

USER SISTEM

Memilih tombol seting pada bar atas menu

utama

Tampil combo box pilihan bahasa

Memilih bahasa

Menyimpan pilihan bahsa

Mengirim pilihan bahasa pada sistem

Sistem mengubah bahasa menjalankan aplikasi

Menekan tombol help

Tampil splash screen

Tampil layout help Tampil menu utama


(78)

3.3.5 Sequence Diagram

3.3.5.1 Sequence Diagram Menu Utama

a k t o r

Api

SplashFragment Storybean

1. memulai aplikasi

3. menyimpan data dari server 2. mengambil data di server

Model Analisis : Diagram Sequence :

a k t o r SplashFragment Storybean

1 2 3

Api

MainActivity

5. tampil menu utama 4. data tersimpan sukses

4

5

MenuActivity

Gambar 3.14 Diagram Sequence Menu Utama Legend Story

No Nama Kelas /Tabel Tipe Deskripsi

1 SplashFragment Interface Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau

2 Api Controller Kelas ini sebagai penghubung ke server 3 Storybean Entity Berfungsi menyimpan database cerita 4 MainActivity Interface Kelas ini menampilkan menu utama


(79)

3.3.5.2 Sequence Diagram Story a. Daftar Cerita

a k t o r

:MainFragment

MainActivity :ListFragment

1a. memilih menu "Story"

2. memanggil daftar story

4. tampil daftar story

Storybean

1b. meneruskan pesan

a k t o r

MainFragment

MainActivity 1a

1b

2

3

ListFragment

Storybean

3. mengambil data cerita

4a

Diagram Sequence :

Gambar 3.15 Diagram Sequence Daftar Cerita Legend Story No Nama Kelas /Tabel Tipe Deskripsi

1 MainActivity Interface Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau

2 MainFragment Controller Halaman Menu Utama untuk memilih menu 3 ListFragment Controller Halaman yang menampilkan data cerita secara

listing


(80)

b. Detail Cerita

a k t o r

:ListFragment

MainActivity :ContentFragment

1a. memilih satu "Story"

2. mengirim data "Story" yang dipilih

4. tampil detail story

Storybean

1b. meneruskan pesan

a k t o r

ListFragment

MainActivity 1a

1b

2

3

ContentFragment

Storybean

3. mengambil isi cerita berdasarkan id yang dikirim

4a

Model Analisis : Diagram Sequence :

Gambar 3.16 Diagram Sequence Detail Cerita Legend Story No Nama Kelas /Tabel Tipe Deskripsi

1 MainActivity Interface Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau

2 ListFragment Controller Halaman yang menampilkan data cerita secara

listing

3 ContentFragment Controller Halaman ini menampilkan detail cerita 4 StoryBean Entity Berfungsi menyimpan database cerita


(81)

c. Share Cerita

a k t o r

:ContentFragment MainActivity

1. menekan tombol "share"

4. tampil daftar media sosial 2. memanggil fungsi share

a k t o r MainActivity 1,5

ContentFragment

3. syncronisasi dengan media sosial 5. memilih media untuk berbagi

8. mengirim data pada media sosial 6. meminta data gambar dan judul

7. mengambil data

2 , 6

4, 8

3, 7 Model Analisis :

Diagram Sequence :

Gambar 3.17 Diagram Sequence Share Cerita Legend Story No Nama Kelas /Tabel Tipe Deskripsi

1 MainActivity Interface Kelas ini sebagai penghubung antara user dengan activity yang dimau


(1)

2. User interface di web server yang digunakan admin untuk mengupdate data lebih

friendly,sehingga memudahkan admin sistem untuk mengupdate data, dengan

menambah pengamanan dengan user dan password 3. Dapat dikembangkan dalam berbagai platform.


(2)

120

DAFTAR PUSTAKA

Affandi , R.S. , 2014 , Aplikasi Mobile Informasi kafe 24 jam di Yogyakarta berbasis

Android. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM

Yogyakarta

Al Fatta, Hanif. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan

Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi Offset.

Azwar, S., 1999, Penyusunan Skala Psikologi, Pustaka Pelajar, Yogyakarta.

Dhani , H.D. , 2014 , Perancangan Aplikasi Biografi Pahlawan dan Lagu Nasional

Indonesia berbasis Android . Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan

Komputer AMIKOM Yogyakarta

Kendall, K E. and Kendall, J E., 1995, System Analysis and Design, Prentice-Hall, Inc.

Kreitzeberg, B, C., 2008, The Lucid Framework : An Introduction. Cognetics Corporation.

Meier, Retto. 2009. Professional Android Application Development. Wiley Publising Inc. United States.


(3)

Mulyana , Eueung . 2012 . App Inventor : Ciptakan Sendiri Aplikasi Androidmu . ANDI Yogyakarta

Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Graha Ilmu.Yogyakarta.

Nugroho, A., 2009, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java, Andi Offset, Yogyakara.

Nugroho, Y A., 2011, It’s Easy… Olah Data dengan SPSS, Skripta Media Creative.

Yogyakarta

Pati, E Y., 2012, Antarmuka Pengguna Perangkat Bergerak pada Website

Universitas Sanata Dharma, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Peranginangin, K., 2006, Aplikasi WEB dengan PHP dan MySQL, ANDI, Yogyakarta.

Priyatno, D., 2010, Teknik Mudah dan Cepat Melakukan Analisis Data Penelitian

dengan SPSS dan Tanya Jawab Ujian Pendadaran, Gava Media,

Yogyakarta.

Safaat H, Nazruddin. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet

PC Berbasis Android. Informatika. Bandung.

Siregar , Ivan Michael,ST.,MT., 2011 . Membongkar Source Code Berbagai Aplikasi


(4)

LAMPIRAN

Analisis SWOT

Analisis SWOT merupakan metode perencanaan strategis yang digunakan dalam suatu proyek dengan mengidentifikasi faktor internal dan eksternal yang mendukung dan yang tidak dalam mencapai tujuan.

Kekuatan (Strength)

Merupakan analisis yang melihat kondisi kekuatan yang ada dalam aplikasi sebelumnya, dimana kekuatan dalam aplikasi Legend Story ini adalah aplikasi yang memudahkan pengguna dalam mencari informasi mengenai legenda atau cerita suatu lokasi wisata . Aplikasi ini dapat digunakan kapanpun dan dimanapun oleh para pengguna dengan layanan 24 jam

Kelemahan (Weakness)

Pada analisis ini kita melihat tentang kelemahan dari aplikasi Legend Story . Kelemahan yang ada pada aplikasi tersebut hanya memberikan infomarsi tentang legenda atau cerita tempat wisata saja . Selain itu , untuk mengetahui lokasi dari tempat wisata yang kita cari membutuhkan koneksi internet atau online .

Peluang (Opportunity)

Dengan semakin banyaknya pengguna telepon pintar berbasis Android merupakan peluang terbesar dalam membuat aplikasi berbasis Android. Tersedianya Google Play Store dan Android Market lainnya adalah sebuah peluang dimana aplikasi yang akan dibuat ini nantinya bisa dipasarkan dan mampu bersaing dengan


(5)

mengoptimalkan konten yang tersedia. Nantinya aplikasi ini diharapkan bisa diunduh secara gratis dan dapat memperbarui versinya secara berkala, setiap versi diharapkan mempunyai keunggulan yang lebih dari versi sebelumnya.

1.1.1.1 Ancaman (Threats)

Analisis ini mengidentifikasi adanya ancaman dari luar, dan ancaman yang ada saat ini adalah banyaknya apliasi sejenis yang dibuat oleh beberapa pengembang aplikasi . Banyaknya situs-situs yang menyediakan informasi legenda atau cerita suatu suatu lokasi wisata

Tabel Matriks SWOT

Internal

Eksternal Strength (S) Weakness (W)

Strategi SO Strategi WO

Opportunity (O)

Mampu menjalankan sistem secara offline dan online di smartphone android sehingga memudahkan pengguna dalam mencari informasi mengenai legenda atau cerita suatu lokasi wisata di Indonesia

Penambahan database secara berkala mengenai informasi legenda atau cerita sehingga membuat

Fasilitas online pada sistem digunakan hanya itu

mengetahui informasi

legenda atau cerita. Sehingga user tidak bisa menammbah , mengurangi maupun

mengedit apa yang sudah ada di dalam sistem


(6)

perbaruan data dalam versi yang baru dan

meningkatkan kualitas dan perbaikan aplikasi

Strategi ST Strategi WT

Threats (T) Adanya kemungkinan

munculnya aplikasi-aplikasi lain yang sejenis. Menambahkan fitur baru dalam aplikasi.

Melakukan peningkatkan terhadap kualitas aplikasi dengan penambahan beberapa fitur-fitur sehingga lebih menarik.