Desain Penelitian METODELOGI PENELITIAN

Kasmadi, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PRESENTASI VID EO APLIKASI YOUTUBE TERHAD AP PENINGKATAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.1 Perlakuan Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Perlakuan Kelas Eksperimen Media Presentasi Video aplikasi youtube pada mata pelajaran Simulasi Digital.

B. Desain Penelitian

Desain penelitian yang akan digunakan pada penelitian ini adalah pre- test-post-test control group design . Dalam pelaksanaan penelitian eksperimen, kelompok eksperimen dan kelompok kontrol sebaiknya diatur secara intensif sehingga kedua variabel mempunyai karakteristik yang sama atau mendekati sama. Yang membedakan dari kedua kelompok ialah treatment yang berbeda antara group eksperimen dan goup kontrol. Adapun gambaran mengenai rancangan pre-test-post-test control group design Sugiyono, 2007:116 sebagai berikut: Keterangan : O 1 : pengukuran keterampilan awal sebelum diterapkan Presentasi Video Aplikasi Youtube O 2 : pengukuran keterampilan akhir sesudah diterapkan Presentasi Video Aplikasi Youtube X 1 : perlakuan penggunaan media Presentasi Video Aplikasi Youtube terhadap peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa. O 3 : pengukuran keterampilan awal kelompok kontrol O 4 : pengukuran keterampilan akhir kelompok kontrol Adapun yang menjadi variabel bebas X dalam penelitian ini adalah penggunaan Presentasi Video Aplikasi Youtube dan variabel terikat Y adalah peningkatan keterampilan berpikir kreatif siswa. Kasmadi, 2015 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PRESENTASI VID EO APLIKASI YOUTUBE TERHAD AP PENINGKATAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Dalam suatu penelitian tentu tidak terlepas dari yang anamanya variabel. Secara definisi variabel Merupakan suatu objek atau sifat, atau atribut atau nilai dari orang atau kegiatan yang mempunyai bermacam-macam variasi antara satu dan yang lainya yang ditetapkan oleh peneliti dengan tujuan untuk dipelajari dan ditarik kesimpulan. Dalam penelitian ini tercdapat dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sudjana dan Ibrahim 2009:12 yaitu : Dalam penelitian terdapat dua variabel utama, yakni variabel bebas atau variabel prediktor independen variabel yang sering diberi notasi X adalah variabel yang diduga atau yang memberi suatu pengaruh atau efek terhadap peristiwa lain, dan variabel terkait atau variabel respons dependend variable sering diberi naotasi Y, yakni variabel yang ditimbulkan atau efek dari variabel bebas. Variabel yang diteliti dalam penelitian ini adalah : a. Variabel X : penggunaan Presesntasi Video Aplikasi Youtube.com X1. b. Variabel terikat Y : kemempuan berfikir kreatif siswa. Tabel 3.2 Hubungan antara variabel Variabel Terikat Variabel Bebas Keterampilan Berpikir Kreatif Siswa Y Aspek Fluency Aspek flexibility Aspek Elaboration Aspek Originality Penggunaan presentasi video Aplikasi Youtube X1 X1,Y1 X1,Y2 X1,Y3 X1,Y4

C. Metode Penelitian

Dokumen yang terkait

PENGARUH PENGGUNAAN SOFTWARE VMWARE WORKSTATION VERSI 10.0 TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN:(Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X di SMKN 3 Bandung Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi).

0 0 33

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN E-MAGAZINE TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA: Studi Kuasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Fotografi di SMKN 11 Bandung.

0 4 24

PERBANDINGAN EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI BLACKBERRY MESSENGER (BBM) DAN WHATSAPP MESSENGER (WA) TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK : Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X TKJ di SMK Negeri 5 Bandung.

1 4 51

PENGARUH TEKNIK PEMBELAJARAN TREFFINGER TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF : Kuasi Eksperimen Dalam Mata Pelajaran Ekonomi Pada Siswa Kelas X SMAK 3 Bina Bakti Dan Siswa Kelas X SMAN 1 Parongpong Bandung.

1 5 49

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA SILSILAH RAJA-RAJA TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KESEJARAHAN SISWA PADA MATA PELAJARAN SEJARAH : Penelitian Kuasi Eksperimen di Kelas X SMAN 3 Bandung.

0 2 54

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MULTIMEDIA PRESENTASI TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI :Studi Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI Di Sekolah Menengah Atas Negeri 18 Bandung.

0 0 44

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN E-LEARNING BERBASIS EFRONT TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK : Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Sman 19 Bandung Kelas X dalam mata pelajaran TIK.

0 1 46

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI 3D MODEL SIMULASI TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas V SDN Cikaret IPPOR Sukabumi.

2 2 52

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN E-LEARNING EDMODO PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL KELAS X SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL.

0 0 200

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN E-MAGAZINE TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA: Studi Kuasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran Fotografi di SMKN 11 Bandung - repository UPI S KTP 1005901 Title

0 0 3