Definisi Operasional Metode Penelitian

Muhammad Arif Oktaviana, 2014 Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu untuk menentukan suatu metode pembeljaran yang kreatif dan inovatif yang dapat menunjang keberhasilan pembelajaran, maupun perhatian dan minat bakat siswa. 3. Bagi Siswa Dari hasil penelitian ini siswa diharpkan dapat memiliki kemampuan dalam bidang TIK dengan baik dan trampil. Dikarenakan dengan menerapakan metode Role Playing dalam pembelajaran maka siswa akan lebih aktif dalam melakukan kegiataan belajar karena metode Role Playing merupakan salah satu metode yang dalam penerapannya aktif terhadap siswa.

1.5. Definisi Operasional

Di dalam penelitian ini ada beberapa istilah yang umum digunakan. Diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Role Playing adalah metode mengajar yang dalam pelaksanaannya peserta didik mendapat tugas dari guru untuk mendramatisasikan suatu situasi sosial yang mengandung suatu problem, agar peserta didik dapat memecahan suatu masalah yang muncul dari suatu situasi sosial. Adapun tahapan penggunaannya yaitu memotivasi siswa, memilh peran, menyusun tahapan peran, menyiapkan pengamat, pemeranan, diskusi, pemeranan ulang, evaluasi dan menarik kesimpulan. 2. Multimedia Interaktif adalah media yang saling berinteraksi dengan user dimana bisa menggabungkan media teks, grafis, gambar, audio, video maupun animasi. 3. Pemahaman konsep adalah sejauh mana kemampuan siswa memahami konsep-konsep materi pembelajaran. Dalam pemahaman konsep dibagi menjadi tiga aspek, yaitu; Translasi kemampuan menterjemahkan, Interpretasi kemampuan menafsirkan, Ekstrapolasi kemampuan meramalkan. 25 Muhammad Arif Oktaviana, 2014 Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian

Penelitian pada hakekatnya dilakukan dengan tujuan untuk mencari jawaban dari sebuah permasalahan. Adapun tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh penerapan Metode Role Playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemaham konsep belajar siswa pada mata pelajaran TIK. Penelitian yang dilaksanakan pada kesempatan ini adalah berupa penelitian pendidikan, dengan jenis metode penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen dengan pre-eksperimental design dimana penelitian yang dilakukan secara sengaja untuk mengetahui adanya perubahan atau tidak pada suatu keadaan yang di control secara ketat maka untuk itu kita memerlukan tratment atau perlakuan terhadap subjek peneliti untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap kondisi yang dikendalikan guna membangkitkan sesuatu keadaan yang akan diteliti sebab akibatnya. 3.2. Design Penelitian Hakekat penelitian eksperimen experimental research adalah meneliti pengaruh perlakuan terhadap perilaku yang timbul sebagai akibat perlakuan Alsa 2004. Sesuai jenis penelitian eksperimen Sugiono 2011 mengemukakan terdapat beberapa bentuk desegin eksperimen yang diantaranya yaitu pre- eksperimental yang dimana meliputi one-shot case studi, one group pretest- posttest, intec-group comparisson. Bentuk desain eksperimen yang disebut pre-ekperimental yaitu karena desain ini belum merupakan desain sungguh-sungguh. Masih terdapat variabel luar yang ikut berpengaruh terhadap terbentuknya variabel dependen. Hasil eksperimen yang merupakan variabel dependen itu bukan semata-mata dipengaruhi oleh variabel independen. Hal ini dikarenakan tidak adanya variabel kontrol dan sampel tidak dipilih secara acak atau random. Pada pre-eksperimental design Muhammad Arif Oktaviana, 2014 Penerapan metode role playing berbantuan multimedia interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa pada mata pelajaran tik Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu terdapat tiga alternatif desain namun dalam penelitian kali ini peneliti memilih one group pretest-posttest yang dimana terdapat pretes sebeleum diberi perlakuanm hasil perlakuan dapat diketahui dengan lebih akurat, karena dapat membandingkan dengan keadaan sebelum diberi perlakuan. Adapun bentuk design tersebut adalah sebagai berikut; Tabel 3.1 One group pretest-posttest design Keterangan: O 1 : Nilai pretest siswa O 2 : Nilai postest siswa X : Perlakuan yang diberikan dengan mengunakan metode pembelajaran Role Playing Telah dijelaskan sebelumnya bahwa pada desain eksperimen one group pretes-posttest ini terdapat perlakuan setelah mendapatkan hasil data awal atau pretes dengan menerakan metode Role Playing dalam proses pembelajaran. Yang dimaksud dengan O 1 yaitu pemberian test awal sebelum mendapat perlakuan dengan menggunakan metode Role Playing, sedangkan O 2 yaitu tes yang diberikan kepada siswa setelah mendapat perlakuan dengan menggunakan merode Role Playing. Untuk X itu sendiri adalah sebuah perlakuan atau treatment yang diberikan dengan menggunakan metode Role Playing dalam pembelajaran TIK.

3.3. Populasi dan Sample Penelitian

Dokumen yang terkait

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING PADA PEMBELAJARAN IPS UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SEKOLAH DASAR.

0 0 27

MODEL EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PELAJARAN TIK.

0 2 44

PENERAPAN METODE SQ4R BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN JARINGAN DASAR.

0 2 18

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GUIDED DISCOVERY BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA DALAM MATA PELAJARAN TIK.

3 10 35

EFEKTIVITAS MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

0 0 40

PENERAPAN MODEL PENGAJARAN LANGSUNG BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI).

2 2 58

PENERAPAN DRILL METHOD BERBANTU MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK).

0 1 48

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CONCEPTUAL UNDERSTANDING PROCEDURES (CUPS) BERBANTUAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DI SMP.

2 10 48

MODEL EXPLICIT INSTRUCTION UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SISWA BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA PELAJARAN TIK - repository UPI S KOM 0902015 Title

0 0 4

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN GUIDED DISCOVERY BERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA SMA DALAM MATA PELAJARAN TIK - repository UPI S KOM 0902084 Title

0 1 3