Metode dan Desain Penelitian

38 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode dan Desain Penelitian

Menurut Arikunto 2006: 160 “metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitiannya. ” Begitu pula Sutedi 2009: 45 berpendapat bahwa “metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulan.” Begitupun dengan Sugiyono 2010:6 memaparkan hal yang serupa dengan mengatakan bahwa “metode penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.” Dari beberapa pernyataan menurut para ahli tersebut, penulis dapat menyimpulkan bahwa penelitian merupakan suatu proses pengumpulan dan analisis data yang dilakukan secara sistematis untuk memecahkan suatu permasalahan yang telah dirumuskan oleh penulis sebelumnya. Dalam penulisan penelitian ini, penulis ingin mencoba membuktikan bahwa teknik permainan sondah atau lompat jingkat 39 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu merupakan metode yang cukup efektif digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan. Oleh karena itu, agar hasil penelitian ini dapat terbukti, penulis menggunakan metode Eksperimen. Arikunto 2010: 9 memaparkan bahwa eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat hubungan kausal antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengeliminasi atau mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain yang menganggu. Penelitian eksperimen menurut Kerlinger 1986: 645 dalam Tamiredja dan Mustafidah 2012: 53 merupakan kajian penelitian dalam situasi nyata realitas, dengan memanipulasikan satu variabel bebas dalam kondisi yang dikontrol dengan cermat. Desain eksperimen adalah suatu rancangan percobaan dengan setiap langkah dan tindakan yang terdefinisikan, sehingga informasi yang berhubungan dengan atau diperlukan untuk persoalan yang akan diteliti dapat dikumpulkan secara faktual Supardi 2007: 29 dalam Nurhikmah 2010: 37. Dengan adanya desain eksperimen merupakan suatu langkah- langkah yang perlu di ambil jauh sebelum penelitian eksperimen di lakukan agar data-data yang diperlukan dapat diperoleh dan akan menghasilkan analisis serta kesimpulan yang obyektif untuk menjawab dan memaparkan persoalan yang dibahas. Dalam penelitian ini penulis menggunakan desain “true experimental design ” dan juga menggunakan angket untuk mengetahui 40 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu sejauh mana pembelajar tertarik pada teknik permainan lompat jingkat untuk pembelajaran kata bantu bilangan dalam bahasa Jepang. Penelitian ini menggunakan dua sampel, pada sampel pertama sebagai kelas eksperimen diberikan perlakuan menggunakan teknik permainan lompat jingkat dan sampel lainnya sebagai kelas kontrol tidak diberikan perlakuan meggunakan teknik permainan lompat jingkat, tapi pada kedua sampel tersebut dilakukan pretest dan posttest lalu pada sampel pertama atau kelas eksperimen diberikan angket sedangkan pada kelas kontrol. Tabel 3.1 Desain Penelitian A O1 X1 O2 R B O1 X2 O2 Taniredja dan Mustafidah 2012: 59 Keterangan : R : Responden A : Kelompok Eksperimen B : Kelompok Kontrol O1 : Pretest O2 : Posttest X1: Treatment dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat 41 Erni Oktaviani, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingjat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu X2: Treatment dengan pembelajaran konvensional

3.2 Tempat dan Waktu Penelitian

Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS PERMAINAN BURSA KATA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGUASAI KOSAKATA SISWA SMAN 2 INDRAMAYU

0 13 98

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG (Studi eksperimen semu terhadap siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung).

1 7 43

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN MAGIC BOX UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KATA BENDA BAHASA JERMAN.

4 42 24

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen terhadap siswa kelas XII SMA Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2013-2014.

2 19 65

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Cimahi Tahun Ajaran 2012/2013.

0 0 46

EFEKTIVITAS LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN UNTUK MENINGKATKAN KONSEP DIRI PADA SISWA :Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas XI SMA Negeri 24 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

0 0 53

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

4 12 40

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN "SIAPAKAH AKU?" UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SISWA DALAM MENGUASAI KOSAKATA BAHASA ARAB : Studi Eksperimen Kuasi terhadap siswa SMAN 11 Bandung.

0 0 38

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 5 41

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN MAGIC BOX UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KATA BENDA BAHASA JERMAN - repository UPI S JRM 1006028 Title

1 1 3