EFEKTIVITAS TEKNIK 「PERMAINAN LOMPAT JINGKAT」 UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KATA BANTU BILANGAN: PENELITIAN EKSPERIMEN TERHADAP SISWA KELAS XII SMAN 24 BANDUNG.
EFEKTIVITAS TEKNIKࠕPERMAINAN LOMPAT JINGKATࠖ UNTUK
MENINGKATKAN PENGUASAAN KATA BANTU BILANGAN (EKSPERIMEN TERHADAP SISWA KELAS XII SMAN 24 BANDUNG)
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh : Erni Oktaviani
0902624
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2013
(2)
LEMBAR PENGESAHAN
Judul : Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingkat untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan (Eksperimen Terhadap Siswa SMA Negeri 24 Bandung) Nama : Erni Oktaviani
NIM : 0902624
No. SK : 150/N40.3.5.3/DT/2013
Disahkan Oleh:
Pembimbing I Pembimbing II
Dra. Renariah, M.Hum. Dianni Risda, M.Ed
NIP. 195804061985032001 NIP. 197105261998032001
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Dra. Neneng Sutjiati, M. Hum NIP. 196011081986012001
(3)
LEMBAR PERNYATAAN
Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul Efektivitas Teknik Permainan
Lompat Jingkat untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan (Ekperimen Terhadap Siswa Kelas XII SMA Negeri 24 Bandung) ini
sepenuhnya karya sendiri. Di dalamnya tidak ada bagian yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan. Atas pernyataan ini saya siap bertanggung jawab apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini.
Bandung, September 2013 Yang membuat pernyataan
(4)
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN LOMPAT JINGKAT UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KATA BANTU BILANGAN
(PENELITIAN EKSPERIMEN TERHADAP SISWA KELAS XII SMAN 24 BANDUNG)
Erni Oktaviani 0902624 ABSTRAK
Penelitian ini berjudul “Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingkat untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan”. Penelitian ini dilaksanakan untuk membantu para pembelajar dalam meningkatkan penguasaan menyimak dan berbicara pada bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan serta membantu para pembelajar lebih tertarik pada pelajaran bahasa Jepang. Sering kali terjadi kesalahan pemahaman pembelajaran dalam memahami kata bantu bilangan. Untuk mengatasi masalah tersebut, penelitian menerapkan pembelajaran berupa teknik permainan untuk menguasai kata bantu bilangan.
Penelitian ini dilakukan terhadap 60 pembelajar SMAN 24 Bandung yaitu 30 pembelajar kelas XII IPA 1 sebagai kelas eksperimen dan dan 30 pembelajar XII IPA 3 sebagai kelas kontrol. Dengan metode eksperimen sungguhan (true
experimental research) dengan desain penelitian pretest dan posttest, instrumen
yang digunakan pada penelitian ini adalah tes dan angket yang diberikan pada kedua kelas tersebut. Kemudian dengan menggunakan statistik komparansional didapatkan hasil yaitu nilai posttest kelas eksperimen yang diberikannya treatment berupa permainan lompat jingkat sebanyak tiga kali lebih tinggi daripada nilai
posttest kelas kontrol yang tidak diberikannya treatment berupa permainan
lompat jingkat.
Hal tersebut diperkuat berdasarkan hasil analisis data, diperoleh hasil t hitung 4.4, t tabel untuk 1% adalah 2.65, dengan nilai db 59. Selanjutnya nilai t hitung 4.4, t tabel untuk 5% adalah 2.00. Hal ini berarti bahwa t hitung > t tabel. Hal ini berarti terdapat pengaruh yang signifikan antara pembelajar yang mengunakan teknik permainan lompat jingkat dan dengan pembelajar yang tidak mengunakan teknik permainan lompat jingkat untuk meningkatkan penguasaan kata bantu bilangan.
(5)
THE EFFECTIVITY OF HOPSCOTCH GAME IN INCREASING THE MASTERY OF NUMERAL AUXILIARY
(AN EXPERIMENT OF 12TH GRADERS IN SMAN 24 BANDUNG) Erni Oktaviani
0902624 ABSTRACT
This research entitled “The Effectivity of Hopscotch Game in Increasing The Mastery of Numeral Auxiliary”. This research was conducted to help learners in increasing listening and speaking skills especially in numeral auxiliary, as well as to attract learners to be more interested in learning Japanese. There is often a misconception of learning and understanding the numeral auxiliary. To overcome the problem, this research tried to apply learning strategies through games in order to master the numeral auxiliary.
The participants of this research are 60 students of SMAN 24 Bandung. They were divided into two classes; experiment and control. This research used the true experimental research method where pretest and post-test were taken as a design of the research. Test and Questionnaire were conducted as the instruments of the research. Then, it was found that the post-test scores of experiment class were higher than the control class’ scores.
It was reinforced by the result of data analysis using t score 4.4, t table for 1%, 2.65, and db 59. In addition, t score 4.4 and t table 5%, 2.00. It means that t score > t table. There is a significant effect between students who were given hopscotch technique and students who weren’t, in increasing the mastery of numeral auxiliary.
(6)
日本語 助数詞能力を高 Lompat Jingkat ム法 教授法 効果
バン ン第24国立高等学校 三年生 対す Experiment 研究
エ ニ オクタビアニ
0902624
要旨
本 研 究 日 本 語 助 数 詞 能 力 を 高 Lompat
Jingkat ム 法 教授法 効 果 バン ン第24国 立高 等学 校 三 年生
対す Experiment 研究 あ 本研究 目的 学習者 聞く能力
話す能力を高 特 日本語 助数詞 話す能力 聞く能力 あ
日本語 助数詞を学習す 時 間違いこ い いあ
そ を解決す 適当 教授法を探さ け い そ 一
研究者 ム 助数詞を学習す 事を実験し
本研究 ンプ バン ン第24国立高等学校 三年生 60%
あ そ 30人実験ク ス 30人 ン ロ ク ス あ 本研究
方法 Experiment法 イン プ ス ス ス あ
Komparasional statistics を使用す 結果 実験ク ス 事後 ス 点
ン ロ ク ス 高 い そ 実 験 ク ス 三 回 lompat
jingkat ム treatment を こ わ
タ分析し db 結果 59, t得点 4,4, t表1% 2,65 言う事 あ
そし t得点 4,4, t表5% 2,00 言う事 あ t得点 t表
高 こ 助 数詞 能力 を高 Lompat Jingkat
ム 法を 使用 す 学 習者 Lompat Jingkat ム 法を 使用 し い 学習
者 有意差 あ タ 収集技法 ス アン をし う
す ア ン 結果 大体 学習 者 Lompat Jingkat 法を
使う 学習者 日本語 助数詞 覚えやすく アン
を分析し 結果 い い 対象者 こ 方法を使用し こ 関し
いい印象を明 し
キ ワ : ム法 結果的, ム 勉強方法 Lompat Jingkat 助数
(7)
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum, Wr. Wb
Alhamdulillahirabbilallamin, banyak nikmat yang Allah SWT berikan, tetapi sedikit sekali yang kita ingat. Segala puji bagi Allah SWT atas segala nikmat, rahmat, taufik, serta hidayah-Nya yang tiada terkira besarnya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
Skripsi yang berjudul Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingkat untuk
Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan (Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XII SMA Negeri 24 Bandung) ini disusun untuk memenuhi sebagian dari
syarat untuk memperoleh gelar sarjana pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni Universitas Pendidikan Indonesia.
Penulis menyadari banyak kekurangan dan kesalahan. Karena kesempurnaan hanyalah milik Allah SWT semata. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun agar skripsi ini dapat lebih baik lagi. Penulis harap skripsi ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca khususnya bagi pengajar dan pembelajar bahasa Jepang.
Bandung, Semptember 2013
(8)
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa begitu banyak pihak yang telah turut membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Melalui kesempatan ini, dengan segala kerendahan hati, penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Kedua orang tua dan kakak penulis yang senantiasa mendoakan dan mendukung baik secara moril maupun materil. Terima kasih atas kasih sayang yang tidak pernah putus. Skripsi ini penulis persembahkan untuk Ibu Siti Nurasiah M. AMa. Pd, Bapa Drs. Sumarna, dan Teteh Melani S.Pd. 2. Ibu Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum selaku Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa
Jepang Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni Universitas Pendidikan Indonesia.
3. Ibu Dra. Renariah, M.Hum selaku Sekertaris Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni Universitas Pendidikan Indonesia sekaligus sebagai Pembimbing Utama, yang telah bersedia meluangkan waktu dan membimbing penulis sehingga mampu menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
4. Ibu Dianni Risda, M. Ed selaku Pembimbing II, yang telah banyak memberikan motivasi dan dukungan selama penulis menjadi mahasiswa, terlebih lagi dalam proses penyusunan skripsi ini.
5. Noviyanti Aneros, S.S, M.E selaku Dosen Wali yang telah banyak membantu selama 4 tahun belakangan ini atas bimbingan dan selalu mendengarkan keluh kesah penulis.
6. Seluruh Dosen Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni Universitas Pendidikan Indonesia atas semua ilmu, motivasi, bimbingan, dan arahan bermanfaat yang telah diberikan kepada penulis selama ini.
7. Lingga dan Yana sebagai Staf Tata Usaha Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni Universitas Pendidikan Indonesia.
(9)
9. Untuk DEKURASU. Sahabat setia yang senantiasa menjadi tempat berkumpul dan saling bertukar informasi serta motivasi, terimakasih atas kerjasama dan cerita yang telah tertoreh selama kurang lebih 4 tahun ini. 10. Untuk Mirna Aini S.Pd, Susi Lawati S.Pd, Meirina Andriani S.Pd, Ari
Desiyanti S.Pd, Pradita Surya Ariyanti S.Pd yang dengan tanpa lelah memberi motivasi, masukan, selalu bersedia membantu penulis untuk menyelesaikan skripsi ini tanpa kenal lelah.
11. Untuk sahabat terbaik selama 10 tahun ini yang selalu rela menjadi pundak disaat sedih, dan mau memberikan tawa terbaik saat bahagia kepada penulis mengajarkan arti sahabat yang sesungguhnya, spesial gift for Wikha Dwi Kanty, Raden Rini, dan Diana Purnamasari S.E.
12. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang telah membantu penyusunan skripsi ini dan memberikan semangat pada penulis. Para Responden SMA Negeri 24 Bandung dan bagi semua yang telah membantu penulis. Semoga segala amal dan budi baik yang telah diberikan oleh semua pihak mendapat balasan yang setimpal dari Allah SWT. Amin.
Bandung, September 2013
(10)
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... iv
DAFTAR TABEL ... vii
DAFTAR LAMPIRAN ... ix
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1Latar Belakang Masalah ... 1
1.2Rumusan dan Batasan Masalah ... 6
1.3Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 8
1.4Definisi Operasional ... 9
1.5Hipotesis Penelitian ... 10
1.6Metodologi Penelitian ... 11
1.6.1 Metodologi Penelitian ... 11
1.6.2 Populasi dan Sampel ... 12
1.6.3 Instrumen Penelitian ... 12
1.6.4 Teknik Pengumpulan Data ... 12
1.6.5 Teknik Pengambilan Data ... 13
1.7 Sistematika Penulisan ... 13
BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 15
2.1Efektivitas ... 15
2.2Metode Pembelajaran ... 16
2.3 Pengertian Pendekatan Pembelajaran ... 18
2.4 Media Pembelajaran... 22
2.5Teknik Pembelajaran ... 23
2.6Media Permainan dalam Pembelajaran Bahasa ... 25
2.6.1 Permainan dalam Pembelajaran Bahasa ... 27
2.6.2 Manfaat Permainan Bahasa ... 29
(11)
2.6.4 Kelebihan Permainan Bahasa ... 30
2.7Permainan ... 31
2.8Permainan Lompat Jingkat ... 34
2.9Kata Bantu Bilangan ... 35
2.9.1 Manfaat Penguasaan Kata Bantu Bilangan ... 38
2.10 Peneliti Terdahulu ... 38
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 39
3.1Metode dan Desain Penelitian ... 39
3.2Tempat dan Waktu Penelitian ... 42
3.3Populasi dan Sampel ... 42
3.4Instrumen Penelitian ... 43
1. Instrumen Tes ... 45
1.1Uji Validitas ... 45
1.2Uji Reliabilitas ... 46
2. Angket atau Kuesioner ... 47
3.5 Variabel Penelitian ... 51
3.6Teknik Pengumpulan Data ... 51
3.7Teknik Pengolahan Data ... 52
a. Teknik Pengolahan Data Statistik ... 52
b. Teknik Pengolahan Data Angket ... 54
c. Menarik Kesimpulan ... 55
3.8Tahap-Tahap Penelitian ... 55
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ... 64
4.1Proses Pembelajaran ... 64
1. Kelas Eksperimen ... 64
2. Kelas Kontrol ... 67
4.2Pengolahan Data Pretest ... 68
(12)
4.4Analisis Pengolahan Data Angket ... 78
4.5Pembahasan... 92
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 94
5.1Kesimpulan ... 94
5.2Saran ... 95
DAFTAR PUSTAKA ... 96
(13)
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Desain Penelitian ... 41
Tabel 3.2 Kisi-kisi Soal Tes ... 50
Tabel 3.3 Kisi-kisi Angket ... 50
Tabel 3.4 Tabel Persiapan Menghitung Nilai T-hitung ... 53
Tabel 3.5 Penafsiran angket ... 55
Tabel 4.1 Analisis Data Pretest ... 68
Tabel 4.2 Perhitungan Nilai Pretest ... 71
Tabel 4.3 Penafsiran Nilai Standar UPI ... 71
Tabel 4.4 Analisis Data Posttest ... 73
Tabel 4.5 Perhitungan Data Posttest ... 76
Tabel 4.6 Pertanyaan Angket No 1 ... 79
Tabel 4.7 Pertanyaan Angket No 2 ... 80
Tabel 4.8 Pertanyaan Angket No 3 ... 80
Tabel 4.9 Pertanyaan Angket No 4 ... 81
Tabel 4.10 Pertanyaan Angket No 5 ... 82
Tabel 4.11 Pertanyaan Angket No 6 ... 83
Tabel 4.12 Pertanyaan Angket No 7 ... 84
Tabel 4.13 Pertanyaan Angket No 8 ... 85
Tabel 4.14 Pertanyaan Angket No 9 ... 86
(14)
Tabel 4.16 Pertanyaan Angket No 11 ... 88
Tabel 4.17 Pertanyaan Angket No 12 ... 89
Tabel 4.18 Pertanyaan Angket No 13 ... 90
(15)
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Keterangan Lampiran 2 Surat Izin Penelitin Lampiran 3 Surat Keputusan Lampiran 4 Expert Judgement Lampiran 5 Draft Tes Pretest Lampiran 6 Draft Tes Posttest Lampiran 7 Draft Angket
Lampiran 8 RPP Kelas Eksperimen Lampiran 9 RPP Kelas Kontrol Lampiran 10 Data Diri
(16)
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Sebagai makhluk sosial di dunia ini kita diwajibkan untuk bisa bersosialisasi dengan dunia luar. Salah satu caranya ialah dengan berkomunikasi, tidak bisa di pungkiri sejak lahir kita dituntut untuk bisa berkomunikasi. Komunikasi erat kaitannya dengan bahasa, bahasa merupakan alat komunikasi terpenting. Komunikasi merupakan salah satu keterampilan hidup yang harus dikuasai untuk bersosialisasi dengan kehidupan luar. Agar bisa berkomunikasi dengan baik, maka kita harus mampu berbahasa dengan baik, karena komunikasi yang baik di tunjang oleh kemampuan bahasa yang
baik. Menurut Alipah (2012: 1) “dewasa ini, globalisasi yang ditandai dengan kemajuan pesat dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi menjadikan penguasaan bahasa asing (Inggris, Perancis, Mandarin, Jerman, Jepang, dan bahasa asing lainnya) sebagai syarat utama untuk mengembangkan diri sehingga mampu berkomunikasi dengan baik di era globalisasi ini.”
Pada era ini, penguasaan bahasa asing dirasakan sangatlah penting di kalangan masyarakat menengah atas yang diwajibkan memiliki pengetahuan mengenai bahasa asing yang baik dalam pekerjaannya. Tetapi untuk para kalangan masyarakat menengah kebawah seperti halnya pekerja industri, perdagangan maupun pariwisata kurangnya pengetahuan mengenai bahasa
(17)
asing seharusnya bisa lebih memotivasi para masyarakat menengah untuk lebih mengembangkan pengetahuan mengenai bahasa asing. Dengan kata lain, peningkatan kualitas sumber daya manusia saat ini tidak lengkap tanpa adanya upaya peningkatan kemampuan bahasa asing. Akan tetapi, bermacam-macamnya bahasa asing di seluruh dunia menjadi salah satu masalah dalam mempelajari bahasa asing khususnya bagi pelajar pemula.
Berdasarkan hasil survey lembaga pendidikan bahasa Jepang tahun 2006 oleh The Japan Foundation Indonesia menempati peringkat pertama di Asia Tenggara yang belajar bahasa Jepang, baik lembaga formal maupun non formal. Sedangkan menurut Zulnaidi (2010) dalam Waspada Online “untuk Dunia, Indonesia menduduki peringkat ke-empat setelah Korea, China dan Australia.” Dari pernyataan tersebut dapat disimpulkan bahwa, salah satu bahasa asing yang paling banyak di minati di Negara Indonesia adalah bahasa Jepang. Untuk menguasai suatu bahasa, kita harus memiliki empat aspek keterampilan yang harus diperhatikan dalam pembelajaran bahasa Jepang, yaitu membaca, menulis, berbicara, dan menyimak. Begitu pula dalam hal mempelajari bahasa asing khususnya bahasa Jepang, kita harus memiliki keempat aspek tersebut, terutama keterampilan berbicara dan menyimak yang erat kaitannya dengan unsur-unsur bahasa. Menurut Tarigan dalam Oktora (2008: 1) menjelaskan bahwa, “keterampilan berbahasa yang relatif paling mudah dan relatif mudah adalah keterampilan menyimak dan keterampilan berbicara, sedangkan keterampilan yang relatif sukar dan paling sukar adalah keterampilan membaca dan menulis.” Keempat aspek tersebut saling
(18)
mendukung dan berpengaruh satu sama lain. Keempat aspek tersebut dapat di capai dengan didukung oleh penguasaan unsur-unsur bahasa, termasuk pula pada bahasa Jepang.
Bahasa Jepang merupakan bahasa yang sulit untuk dipelajari, karena bahasa Jepang memiliki tata bahasa, huruf, dan juga kata bantu bilangan yang berbeda. Untuk tata bahasanya sangatlah berbeda dengan tata bahasa pada bahasa Indonesia, sedangkan untuk huruf yang digunakan dalam bahasa Jepang yaitu huruf hiragana, katakana, kanji dan romaji. Selain tata bahasa dan huruf yang wajib untuk di pelajari unsur-unsur bahasa pembentukan kalimat bahasa Jepang pun haruslah di ketahui, adapun unsur-unsur pembentukan kalimat bahasa Jepang yang meliputi kata, frasa, atau klausa. Menurut Sutedi (2008: 73) “unsur kalimat dalam bahasa Jepang secara garis besarnya terdiri dari subjek (shugoi), predikat (jutsugoi), objek (taishougoi), keterangan (joukyougoi), modifikator (shuushokugoi), dan konjungsi (setsuzokugo). Pada umumnya, jenis kata pembentuk kalimat tersebut terdiri dari nomina (meishi), verba (doushi), adjektiva (keiyoushi), kopula (jodoudshi), partikel (joshi), kata sambung (setsuzokushi), kata keterangan (fukushi), kata seru (kandoushi)”. Seperti yang sudah disebutkan di atas, unsur pembentukan kalimat dapat berupa kata, frasa, atau klausa. Dalam kalimat, unsur-unsur tersebut dapat dibedakan berdasarkan kategori, fungsi atau perananya. Berdasarkan dari pernyataan menurut para ahli tersebut dapat di simpulkan bahwa. Kalimat bahasa jepang terbentuk dari beberapa jenis kata, di mana
(19)
setiap kata tersebut dalam kalimat dapat berfungsi sebagai subjek, predikat, objek, dan lain sebagainya.
Adapun salah satu jenis kategori yang dapat menjadi unsur kalimat bahasa Jepang adalah kata bantu bilangan. Kata bantu bilangan berfungsi untuk menghitung satuan benda yang berbeda. Kata bantu bilangan (josuushi) pada bahasa Jepang merupakan salah satu unsur bahasa yang cukup sulit untuk dikuasai. Karena kata bantu bilangan pada bahasa Jepang memiliki fungsi yang berbeda pada setiap benda, contohnya untuk benda seperti gelas, mangkok dan sejenisnya di tambahkan (~hai), sedangkan untuk hewan dapat di tambahkan (~ppiki). Kata bantu bilangan merupakan salah satu unsur terpenting dalam pembelajaran penguasaan bahasa Jepang, banyak pembelajar yang kesulitan dalam menguasainya karena ragam kata bantu bilangan yang sangat banyak dan rumit untuk diingat.
Sedangkan untuk menguasai bahasa Jepang tidak dapat dipungkiri bahwa kata bantu bilangan merupakan salah satu dari sekian materi penting yang harus pembelajar kuasai. Akan tetapi berdasarkan pengalaman, bahwa hasil yang dicapai dalam pengajaran bahasa Jepang di Indonesia umumnya, dan di Sekolah Menengah Atas masih jauh dari tujuan yang di inginkan. Kebanyakan para pembelajar di SMA/SMK yang sekolahnya memiliki mata pelajaran bahasa Jepang, dinilai belum mampu menguasai bahasa Jepang, kebanyakan para pembelajar hanya mengikuti pelajaran bahasa Jepang karena memang di sekolahnya ada mata pelajaran bahasa Jepang, dan para pembelajar pada umumnya baru belajar bahasa Jepang beberapa tahun hanya di sekolah
(20)
tersebut. Berdasarkan pengamatan tersebut mengapa para pembelajar kurang dapat berkomunikasi dan menguasai bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan dengan baik. Kendala utama yang dihadapi siswa yakni sulitnya menguasai kata bantu bilangan bahasa Jepang yang beragam dan berbeda-beda, serta karena kemampuan pembelajar yang terbatas, kurang berminat pada pelajaran bahasa Jepang pada saat pembelajaran bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan berlangsung.
Oleh karena itu, penulis ingin membantu meminimalisir kesulitan dalam penguasaan bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan pada pembelajar Sekolah Menengah Atas yang berdasarkan pada pengamatan penulis telah banyak upaya yang dilakukan, salah satunya adalah menggunakan teknik permainan, seperti pada permainan tradisional sondah atau bisa juga disebut lompat jingkat. Dengan permainan seseorang bisa mendapatkan hiburan, kesenagan, pembelajaran, pengetahuan dan juga rutinitas dengan cara yang menyenangkan. Maka dari itu, permainan dapat di manfaatkan untuk media ataupun teknik pembelajaran. Dengan begitu pembelajaran dapat berlangsung dengan menyenangkan dan lebih variatif, dengan demikian pembelajaran yang
tadinya hanya terpaku pada guru dapat berlangsung “lebih hidup”. Pentingnya
permainan dalam pembelajaran menurut Asrori dalam Muhaiban (2002) adalah permainan mampu menghilangkan kebosanan, permainan memberikan tantangan untuk memecahkan masalah dalam suasana gembira, permainan menimbulkan semangat kerja sama sekaligus persaingan sehat, permainan dapat membantu siswa yang lamban serta kurang motivasi, sehingga dapat
(21)
disimpulkan bahwa penggunaan teknik permainan pada pembelajaran dapat memberikan kontribusi yang baik terhadap penguasaan kata bantu bilangan.
Berdasarkan hal tersebut, penulis bermaksud mengadakan penelitian dengan mencoba sebuah teknik permainan untuk meningkatkan penguasaan kata bantu bilangan melalui permainan tradisional sondah atau bisa disebut sebagai permainan lompat jingkat. Hasil dari penelitian ini akan dijadikan bahan untuk penulisan skripsi dengan judul “Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingkat untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bilangan”.
1.2Rumusan dan Batasan Masalah
Masalah umum dalam penelitian ini adalah pembelajaran bahasa jepang dasar khususnya penguasaan pada kata bantu bilangan dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat efektif atau tidak untuk meningkatkan penguasaan dalam pembelajaran bahasa Jepang dasar khususnya kata bantu bilangan.
Masalah tersebut dapat terjawab apabila masalah-masalah khusus pada pembelajar bahasa Jepang ini telah terjawab :
1. Bagaimana hasil pembelajaran kata bantu bilangan pada pembelajar di kelas kontrol dan eksperimen sebelum diberi treatment dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat?
2. Bagaimana hasil pembelajaran kata bantu bilangan pada pembelajar di kelas kontrol dan eksperimen sesudah diberi treatment dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat?
(22)
3. Adakah perbedaan yang signifikan pada pembelajar terhadap hasil belajar pada pembelajar yang di terapkanya treatment (eksperimen) dan pada pembelajar yang tidak di terapkannya treatment (kontrol) setelah menggunakan teknik permainan lompat jingkat?
4. Bagaimanakah tanggapan para pembelajar terhadap pembelajaran kata bantu bilangan dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat?
Batasan masalah yang akan diteliti penulis sebagai berikut :
1. Penelitian ini dilakukan hanya untuk mengetahui hasil pembelajaran kata bantu bilangan pada pembelajar di kelas kontrol dan eksperimen sebelum dan sesudah diterapkannya teknik permainan lompat jingkat. 2. Penelitian ini dilakukan hanya untuk mengetahui perbedaan yang
signifikan terhadap hasil belajar pada pembelajar yang di terapkanya
treatment (eksperimen) dan pada pembelajar yang tidak di
terapkannya treatment (kontrol) setelah menggunakan teknik permainan lompat jingkat.
3. Penelitian ini dilakukan hanya membatasi pembelajaran kata bantu bilangan dasar yang hanya di pelajari pembelajar SMA pada buku Mengenal Bahasa Jepang 3 di kelas XII saja.
(23)
1.3Tujuan dan Manfaat Penelitian
Dari masalah masalah-masalah yang tejadi seperti di atas, maka penulis merumuskan tujuan yang dicapai dalam penelitian ini, adalah:
1. Untuk mengetahui hasil pembelajaran kata bantu bilangan pada pembelajar di kelas kontrol dan ekperimen sebelum diberikan treatment dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat.
2. Untuk mengetahui perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar pada pembelajar yang di terapkanya treatment (ekperimen) dan pada pembelajar yang tidak di terapkannya treatment (kontrol) setelah menggunakan teknik permainan lompat jingkat.
3. Untuk mengetahui tanggapan pembelajar terhadap teknik pembelajaran dengan menggunakan permainan lompat jingkat pada pembelajaran bahasa Jepang dasar khususnya kata bantu bilangan.
Setelah dilakukannya penelitian, diharapkannya penelitian ini bisa bermanfaat sebagai berikut:
1. Memperoleh gambaran tentang teknik pembelajaran dengan menggunakan berbagai macam permainan khususnya permainan tradisional sondah atau lompat jingkat.
(24)
3. Memudahkan pembelajar untuk lebih mudah penguasaan pembelajaran bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan.
1.4Definisi Operasional
Judul dari penelitian ini adalah Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingkat Untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan. Maka dari itu penulis tuliskan definisi dari setiap kata:
Efektivitas berasal dari bahasa inggris yaitu effective yang berarti berahasil tepat, atau manjur. Efektivitas menunjukan taraf suatu hubungan taraf tercapainya suatu tujuan. Efektivitas adalah penafsiran sumber daya, saran dan pasaran dalam jumlah tertentu yang secara sadar ditetapkan sebelumnya untuk menghasilkan sejumlah barang atas jasa kegiatan yang dijalankannya. Efektivitas menunjukan keberhasilan dari segi tercapai tidaknya saran yang telah ditetapkan. Jika hasil kegiatan semakin mendekati sasaran, berarti makin tinggi efektivitasnya. (Sondang P. Siagian, 2001: 24)
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga (2003: 698), permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain: barang atau sesuatu yang dipermainkan, sedangkan menurut Mutiah, D. (2010: 113) permainan mempunyai arti sebagai sarana mensosialisasikan diri (anak) artinya permainan membawa anak ke dalam masyarakat.
(25)
memungkinkan anak mempraktikan kompetensi-kompetensi dan keterampilan-keterampilan yang diperlukan dengan cara yang santai dan menyenangkan. Menurutnya, struktur-struktur kognitif perlu dilatih, dan permainan memberi
setting yang sempurna bagi latihan.
Menurut Kayvan, U (2009: 54) pengertian lompat jingkat kata adalah sebuah permainan yang melibatkan banyak anak. Permainan ini di ambil dari permainan tradisional yaitu sondah dan somlah. Pada saat anak mulai mengerti cara bermainnya, dapat menambahkan angka atau huruf ke dalam permainan ini.
Penguasaan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah pemahaman atau kesanggupan untuk menggunakan (pengetahuan, kepandaian, dsb).
Menurut Sudjianto (2009: 116) kata bantu bilangan adalah josuushi yaitu kata-kata yang menyatakan satuan atau jumlah, frekuensi atau kekerapan, ukuran atau derajat, urutan, presentase, kelipatan dan sebagainya bagi kelompok objek (termasuk benda dan manusia) tertentu. Kata bantu bilangan pada umumnya dipakai setelah bilangan-bilangan yang berasal dari Cina, namun ada juga beberapa antaranya yang dipakai setelah bilangan bahasa jepang asli. Pemakaian kata bantu bilangan sangat tegantung pada sifat-sifat , ciri-ciri atau objeknya.
(26)
Hipotesis dapat diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti melalui data yang terkumpul. (Arikunto 1997: 64)
Hipotesis dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
Hk: Adanya perbedaan yang signifkan anatara kelas eksperimen dan kelas kontrol sebelum diberikannya treatment berupa teknik permainan lompat jingkat untuk pembelajaran bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan.
Ho: Tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai kelompok eksperimen dengan kelompok kontrol sebelum diberikan treatment berupa teknik permainan lompat jingkat untuk pembelajaran bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan.
1.6Metodologi Penelitian
1.6.1 Metodologi Penelitian
Metode penelitian adalah suatu cara pendekatan penelitian yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang dihadapi. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen. Hal ini di karenakan penulis merasa metode eksperimen ini sesuai dengan apa yang diteliti yaitu efektif atau tidaknya pembelajaran bahasa jepang dasar khususnya penguasaan kata bantu bilangan dengan menggunakan permainan lompat jingkat. Dalam penelitian eksperimen ini dilaksanakan dengan adanya kelas
(27)
pembanding yaitu kelas A sebagai kelas yang di terapkannya metode penguasaan kata bilangan dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat. Sedangkan kelas B sebagai kelas kontrol yang tidak diterapkannya teknik permainan lompat jingkat ini. Dengan demikian dapat dilihat sejauh mana keberhasilan teknik permainan lompat jingkat ini untuk pembelajaran bahasa Jepang dasar khususnya penguasaan kata bantu bilangan.
1.6.2 Populasi dan sampel
Polulasi dalam penelitian ini adalah siswa SMAN 24 Bandung. Sampel yang diambil sebanyak dua kelas dalam tingkatan yang sama, yakni kelas XII IPA 1 menjadi kelas eksperimen dan kelas XII IPA 3 menjadi kelas kontrol. 1.6.3 Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini penulis menggunakan instrument penelitian sebagai berikut:
a. Tes (multiple choise) digunakan utnuk mengetahui kemampuan siswa dalam pembelajaran kata bantu bilangan pada saat sebelum dan sesudah digunkannya metode pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat (Pretest – Posttest).
b. Kuesioner/angket. Digunakan untuk mengetahui respon tentang pembelajaran bahasa jepang dengan menggunakan metode permainan lompat jingkat.
(28)
Teknik pengumpulatan data yang penulis gunakan sebagai begitu:
1. Memberikan pretest mata pelajaran bahasa jepang khususnya kata bantu bilangan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.
2. Memberikan perlakuan yang berbeda pada kedua kelompok penelitian. 3. Memberikan posttest mata pelajaran bahasa jepang khususnya kata bantu
bilangan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. 4. Memberikan angket pada kelas kelas eksperimen. 1.6.5 Teknik Pengambilan Data
Dalam penelitian ini penulis menggunkan dua buah variabel, yaitu:
X: Hasil belajar para siswa pada kelompok A atau kelompok eksperimen dengan teknik pembelajaran pada permainan lompat jingkat.
Y: Hasil belajar para siswa pada kelompok B atau kelompok kontrol dengan teknik konvensional.
Dikarenakan data yang nantinya dihasilkan adalah berupa angka, maka data pada penelitian ini termasuk data kuantitatif, data tersebut akan diolah menggunakan data statistik komparansional untuk mengetahui persamaan dan perbedaan pada objek yang diteliti.
1.7Sistematika Penulisan
BAB I Pendahuluan berisi tentang latar belakang, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, metodologi, dan hipotesis.
(29)
BAB II Kajian Pustaka berisi penjelasan tentang pengertian pendekataan, metode dan teknik. Pengertian dan penggunaan pelafalan kata bantu bilangan pada permainan lompat jingkat.
BAB III Metodologi Penelitian berisi tentang desain penelitian, tempat dan waktu penelitian, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, teknik pengumpulan data, teknik pengolahan data, dan tahap-tahap penelitian.
BAB IV Analisis Data berisi tentang teknik pengolahan data statistik dan teknik pengolahan data angket.
BAB V Kesimpulan dan Saran berisi tentang kesimpulan penelitian dan saran untuk penelitian selanjutnya.
(30)
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1Metode dan Desain Penelitian
Menurut Arikunto (2006: 160) “metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitiannya.”
Begitu pula Sutedi (2009: 45) berpendapat bahwa “metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap
pengambilan kesimpulan.”
Begitupun dengan Sugiyono (2010:6) memaparkan hal yang serupa
dengan mengatakan bahwa “metode penelitian pendidikan dapat diartikan
sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami,
memecahkan dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.”
Dari beberapa pernyataan menurut para ahli tersebut, penulis dapat menyimpulkan bahwa penelitian merupakan suatu proses pengumpulan dan analisis data yang dilakukan secara sistematis untuk memecahkan suatu permasalahan yang telah dirumuskan oleh penulis sebelumnya.
(31)
merupakan metode yang cukup efektif digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan. Oleh karena itu, agar hasil penelitian ini dapat terbukti, penulis menggunakan metode Eksperimen.
Arikunto (2010: 9) memaparkan bahwa eksperimen adalah suatu cara untuk mencari hubungan sebab akibat (hubungan kausal) antara dua faktor yang sengaja ditimbulkan oleh peneliti dengan mengeliminasi atau mengurangi atau menyisihkan faktor-faktor lain yang menganggu.
Penelitian eksperimen menurut Kerlinger (1986: 645) dalam Tamiredja dan Mustafidah (2012: 53) merupakan kajian penelitian dalam situasi nyata (realitas), dengan memanipulasikan satu variabel bebas dalam kondisi yang dikontrol dengan cermat.
Desain eksperimen adalah suatu rancangan percobaan dengan setiap langkah dan tindakan yang terdefinisikan, sehingga informasi yang berhubungan dengan atau diperlukan untuk persoalan yang akan diteliti dapat dikumpulkan secara faktual (Supardi 2007: 29) dalam Nurhikmah (2010: 37).
Dengan adanya desain eksperimen merupakan suatu langkah-langkah yang perlu di ambil jauh sebelum penelitian eksperimen di lakukan agar data-data yang diperlukan dapat diperoleh dan akan menghasilkan analisis serta kesimpulan yang obyektif untuk menjawab dan memaparkan persoalan yang dibahas.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan desain “true experimental design” dan juga menggunakan angket untuk mengetahui
(32)
sejauh mana pembelajar tertarik pada teknik permainan lompat jingkat untuk pembelajaran kata bantu bilangan dalam bahasa Jepang. Penelitian ini menggunakan dua sampel, pada sampel pertama sebagai kelas eksperimen diberikan perlakuan menggunakan teknik permainan lompat jingkat dan sampel lainnya sebagai kelas kontrol tidak diberikan perlakuan meggunakan teknik permainan lompat jingkat, tapi pada kedua sampel tersebut dilakukan pretest dan posttest lalu pada sampel pertama atau kelas eksperimen diberikan angket sedangkan pada kelas kontrol.
Tabel 3.1 Desain Penelitian
A O1 X1 O2
R
B O1 X2 O2
(Taniredja dan Mustafidah 2012: 59)
Keterangan : R : Responden
A : Kelompok Eksperimen B : Kelompok Kontrol O1 : Pretest
O2 : Posttest
(33)
X2: Treatment dengan pembelajaran konvensional
3.2Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan di SMA Negeri 24 Bandung, pada kelas XII IPA 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas XII IPA 3 sebagai kelas kontrol. Waktu pelaksanaan dimulai dari tanggal 19 Agustus 2013 sampai dengan tanggal 9 september 2013 sebanyak 3 kali pertemuan.
3.3Populasi dan sampel
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Apa bila seseorang ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi. (Arikunto, 2010:173)
Populasi dari penelitian ini adalah siswa siswi SMA Negeri 24 Bandung.
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Dinamakan penelitian sampel apabila kita bermaksud untuk menggeneralisasikan hasil penelitian sampel. (Arikunto, 2010: 174)
Sampel dalam penelitian ini adalah 60 orang siswa dan siswi SMA Negeri 24 Bandung. 30 orang pada kelas eksperimen (XII IPA 1) dan 30 orang pada kelas kontrol (XII IPA 3).
(34)
3.4Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi, 2011:155). Sedamgkan menurut Hariadi (2010: 1) instrumen penelitian adalah semua alat yang digunakan untuk mengumpulkan, memeriksa, menyelidiki suatu masalah, atau mengumpulkan, mengolah, menganalisa, dan menyajikan data-data secara sistematis serta objektif dengan tujuam memecahkan suatu persoalan atau menguji hipotesis.
Instrumen merupakan alat yang perlu digunakan untuk menentukan suatu keberhasilan pada kegiatan penelitian, karena data yang diperoleh untuk menjawab suatu masalah dalam penelitian dan juga untuk menguji suatu hipotesis adalah instrumen.
Menurut Arikunto, (1998: 160) “benar tidaknya data, tergantung dari baik tidaknya instrument pengumpulan data. sedangkan instrument yang baik harus memenuhi dua persyaratan penting yaitu validitas dan reliabilitas.
Validitas instrument menurut Suryabrata, (2012: 60) “sejauh mana
instrument itu merekam atau mengukur apa yang dimaksud untuk
merekem dan mengukur”. Juga menurut Nasution, (2007: 74) “suatu alat pengukur dikatakan valid, jika alat itu mengukur apa yang harus diukur oleh alat itu. Meter itu valid memang karena mengukur jarak. Demikian pula timbangan valid karena mengukur berat. Bila timbangan berantakan
(35)
tetapi hal yang lain, maka timbang itu tidak valid untuk itu”. Menurut Suryabrata (2012: 61) ada tiga landasan untuk melihat sejauh mana itu, yaitu a) didasarkan pada isinya, (b) didasarkan pada kesesuaiannya dengan
constructnya dan (c) didasarkan pada kesesuaiannya dengan kriterianya.
Sedangkan reliabilitas merujuk kepada konsistensi perekaman data (pengukuran) jika suatu instrumen tersebut digunakan oleh orang atau suatu kelompok yang sama dalam waktu berlainan atau jika instrumen itu digunakan oleh orang atau suatu kelompok yang sama dengan waktu yang berbeda. Menurut Nasution, (2007: 77) suatu alat pengukur dikatakan reliable bila alat itu dalam mengukur suatu gejala pada waktu yang berlainan senantiasa menunjukan hasil yang sama. Sudjana (2001: 16), memberikan definisi bahwa reliabilitas alat penilaian adalah ketepatan atau keajekan alat tersebut dalam menilai apa yang dinilainya. Sedangkan menurut Sutedi (2009:161) reliabilitas, yaitu memiliki keajegan atau keterpercayaan. Artinya suatu alat tes kapan pun dan dimana pun digunakan akan memiliki hasil yang relatif sama,kalaupun ada perbedaan atau perubahan tidak menunjukan perbedaan yang signifikan. Menurut Sutedi, (2009: 162) ada tiga cara untuk mengestimasi reliabilitas instrument itu, yaitu (a) Tes uji ulang, (b) Teknik belah dua, dan (c) teknikbelah dua.
Dalam pendidikan, penelitian pendidikan dibagi menjadi dua, yaitu bentuk tes dan non tes. Instrument tes terdiri dari tes tulisan, tes lisan, dan
(36)
tes tindakan. Sedangkan instrument non tes terdiri dari angket, pedoman observasi, pedoman wawancara, skala, sosiometri, daftar dan sebagainya.
Instrumen yang penulis gunakan pada penelitian ini adalah : 1. Instrument Tes
Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan inteligensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. (Arikunto. 2010:193) sedangkan menurut Margono (2009:170) tes adalah seperangkat rangsangan (stimuli) yang diberikan kepada seseorang dengan maksud untuk menjawab yang dapat dijadikan dasar bagi penetapan skor angka. Dalam penelitian ini, tes dilakukan sebanyak dua kali yaitu pretest yang digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa kelas eksperimen dengan kelas kontrol sebelum di berikan treatment dan posttest yang digunakan untuk mengetahui kemampuan siswa kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah diberikan treatment. Pretest dan posttest tersebut di buat dalam bentuk soal pilihan ganda sebanyak 15 butir soal.
1.1Uji Validitas
Validitas terdiri dari dua macam yaitu validitas internal dan validitas eksternal. Validitas eksternal (Sutedi, 2009: 217) dapat diukur dengan cara konsultasi pada pakar. Untuk validitas
(37)
eksternal dapat disusun dengan berdasarkan pada fakta-fakta empirik yang telah terbukti, sehingga bisa dilakukan dengan cara membandingkannya dengan perangkat tes yang di anggap sudah standar.
1.2Uji Reliabilitas
Reliabilitas (Taniredja dan Mustafidah, 2012: 43) merujuk pada suatu pengertian bahwa sesuatu instrument cukup dapat dipercaya untuk digunakan sebagai alat pengumpul data karena instrument tersebut sudah baik. Reliabilitas ada dua macam, (Sutedi, 2009: 220) yaitu “reliabilitas eksternal dan reliabialitas internal. Reliabilitas eksternal dapat dilakukan dengan cara tes ulang, atau membandingkan dengan cara teknik belah dua atau dengan menggunakan KR 20 dan KR 21”. Tetapi pada penelitian kali ini,penulis menggunakan reliabilitas internal yaitu teknik belah dua. Untuk mencari reliabilitas dengan menggunakan teknik belah dua, digunakan rumus:
a. Mencari angka korelasi :
√
b. Setelah menemukan angka korelasi dimasukkan ke dalam rumus:
(38)
2. Angket atau Kuesioner (Questionnaires)
Menurut Faisal (1981: 2) dalam Sutedi (2009: 164) angket merupakan salah satu instrument pengumpulan data penelitian yang diberikan kepada responden (manusia dijadikan subjek penelitian). Kuesioner adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. (Arikunto, 2010:194). “Ada banyak alasan yang mengatakan angket sebagai salah satu teknik yang umum untuk mengumpulkan informasi dari subjek penelitian. Kuesioner bisa menggunakan pernyataan atau pertanyaan, namun disemua kasus subjek penelitian menentukan respon dengan cara menulis sesuatu untuk tujuan yang berifat spesifik” (McMillan et.al, 2001) dalam Taniredja (2012: 44)
Kuesioner dapat dibeda-bedakan atas beberapa jenis, tergantung pada sudut pandangnya, dibedakan menjadi:
A. Berdasarkan dari cara menjawab:
a. Kuesioner terbuka, yaitu angket yang memberi kesempatan kepada responden untuk menjawab dengan kalimatnya sendiri. b. Kuesioner tertutup, yaitu angket yang sudah disediakan
jawabannya sehingga responden tinggal memilih. B. Dipandang dari jawaban yang diberikan:
(39)
b. Kuesioner tidak langsung, yaitu jika responden menjawab tentang orang lain.
C. Dipandang dari bentuknya:
a. Kuesioner Pilihan Ganda (PG), yaitu adalah hampir serupa dengan kuesioner tertutup.
b. Kuesioner isisan, yaitu sama dengan kuesioner terbuka.
c. Checklist adalah sebuah daftar, dimana reponden tinggal membubuhkan tanda check pada kolom yang sesuai.
d. Rating-scale (skala bertingkat) yaitu sebuah pertanyaan diikuti oleh kolom-kolom yang menunjukan tingkatan-tingkatan, misalnya mulai dari sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju.
Adapun keuntungan menggunakan kuesioner adalah: a. Tidak memerlukan hadirnya peneliti.
b. Dapat dibagi secara serentak kepada banyak responden.
c. Dapat dijawab oleh responden menurut kecepatannya masing-masing dan menurut waktu senggang responden.
d. Dapat dibuat anonym sehingga responden bebas, jujur dan tidak malu-malu menjawab.
e. Dapat dibuat terstandar sehingga bagi semua responden dapat diberi pertanyaan yang benas-benar sama.
Ada keuntungan pasti ada kelemahan kuesioner, berikut kelemahan dari kuesioner:
(40)
a. Responden sering tidak teliti dalam menjawab sehingga ada pertanyaan yang terlewati tidak dijawab, padahal sukar diulang untuk diberikan kembali kepadanya.
b. Sering sukar dicari validitasnya.
c. Walaupun sering dibuat anonim, kadang-kadang responden dengan sengaja memberi jawaban yang tidak betul atau tidakjujur.
d. Sering tidak kembali, terutama jika dikirim lewat pos. menurut penelitian, angket yang dikirim lewat pos angka pengembaliannya sangat rendah, hanya sekitar 20% (Anderson),
e. Waktu pengembaliannya tidak bersama-sma bahkan kadang-kadang ada yang terlalu lama sehingga terlambat.
Angket yang penulis gunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup, seperti yang telah dijelaskan di atas, angket tertutup yang jawabannya telah disediakan oleh peneliti, sehingga responden hanya tinggal memilih. Dan juga merupakan angket langsung, artinya responden menjawab angket yang penulis berikan adalah tentang dirinya sendiri. Dan dipandang dari bentuknya merupakan angket Pilihan Ganda (PG) yaitu pertanyaan yang jawabannya sudah ditetapkan oleh penulis. Sehingga, responden hanya tinggal memilih.
(41)
Tabel 3.2 Kisi-kisi Soal Tes
No Jenis Soal Indikator No. Soal
1 Pilihan Ganda (PG)
Kata bantu bilangan yang benar
1-15
Tabel 3.3 Kisi-kisi Angket
No Jenis Soal Indikator No. Soal
1 Pilihan Ganda
Bagaimana tanggapan para siswa setelah diterapkannya teknik permainan lompat jingkat dalam pembelajaran kata bantu bilangan dalam bahasa Jepang
1-15
a. Teknik Pengolahan Data Angket
Pengolahan hasil angket dapat dihitung dengan data sebagai berikut:
Keterangan:
P : Presentase jawaban
f : Frekuensi setiap jawaban dari responden n : Jumlah responden
(42)
3.5Variabel Penelitian
Variabel penelitian (Arikunto, 2010: 161) adalah objek penelitian, atau apa yang menjadi titik perhatian suatu penelitian. Variabel juga adalah semua keadaan, faktor, kondisi, perlakuan atau tindakan yang dapat mempengaruhi hasil suatu eksperimen.
Pada penelitian ini mempunyai variabel bebasdan variabel terikat. Variabel bebas merupakan variabel yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat). Sedangkan variabel terikat merupakan variabel yang mempengaruhi atau akibat, karena adanya variabel bebas. Dalam penelitian yang berjudul
Efektivitas Teknik Permainan Lompat Jingkat untuk Meningkatkan Penguasaan Kata Bantu Bilangan, yang merupakan variabel bebas adalah
teknik permainan lompat jingkat, sedangkan variabel terikatnya adalah penguasaan kata bantu bilangan.
3.6Teknik Pengumpulan Data
Teknik yang dilakukan dalam pengumpulan data pada penelitian kali ini adalah:
1. Memberikan pretest kepada kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Memberikan pretest dalam kepada kelas esksperimen dan kelas kontrol sebelum dilakukannya treatment teknik permainan lompat jingkat untuk penguasaan kata bantu bilangan bahasa Jepang.
(43)
Memberikan treatment teknik permainan lompat jingkat hanya pada kelas ekperimen dan kelas kontrol.
3. Memberikan posttest kepada kelas eskperimen dan kelas kontrol. Memberikan posttest setelah dilakukan treatment teknik permainan lompat jingkat kepada kelas eksperimen. Tetapi memberikan posttest pula pada kelas kontrol walaupun tidak diberlakukannya treatment. 4. Memberikan angket pada kelas eksperimen.
Memberikan angket kepada kelas eksperimen untuk mengetahui sejauh mana ketertarikan para pembelajar terhadap teknik permainan pada pembelajaran bahasa Jepang khususnya pada kata bantu bilangan. 5. Mengolah data hasil pretest dan posttest serta angket
3.7Teknik Pengolahan Data
a. Teknik Pengolahan Data Statistik
Pada penelitian ini, penulis menggunakan teknik perhitungan statistik komparasional. Yaitu untuk mengetahui perbedaan penguasaan kata bantu bilangan bahasa Jepang yang diberikannya
treatment teknik permainan lompat jingkat dan yang tidak
diberikannya treatment teknik permainan lompat jingkat. Adapun tahap-tahap untuk menghitung “t-hitung” dengan menggunakan teknik statistik komparasional adalah sebagai berikut:
(44)
Tabel 3.4
Tabel Persiapan Menghitung t-hitung
No. X Y x y x2 y2
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
M Keterangan:
1. Kolom (1), diisi dengan nomor urut yang sesuai pada jumlah sampel. 2. Kolom (2), diisi oleh skor yang telah diperoleh pada kelas eksperimen. 3. Kolom (3), diisi oleh skror yang telah diperoleh pada kelas kontrol. 4. Kolom (4), deviasi dari kolom X.
5. Kolom (5), deviasi dari kolom Y.
6. Kolom (6), diisi dengan hasil pengkuadratan angka pada kolom-kolom (4). 7. Kolom (7), diisi dengan hasil pengkuadratan angka pada kolom-kolom (5). 8. Baris sigma (jumlah) dari setiap kolom, untuk kolom (5) dan kolom (4)
jumlahnya harus nol.
9. M (mean) adalah nilai rata-rata dari kolom (2) dan kolom (3). b) Mencari mean kedua variabel dengan rumus berikut:
Rumus untuk mencari mean X Rumus untuk mencari
mean Y
(45)
√ √
Rumus untuk mencari stabdar deviasi X Rumus untuk mencari standar deviasi Y
d) Mencari standar error mean kedua variabel tersebut √
√
Untuk mencari standar error mean X Untuk mencari standar error mean Y
e) Mencari standar error perbedaan mean X dan Y
√
f) Mencari nilai t hitung
g) Memberikan interpretasi terhadap t hitung tersebut
h) Menguji kebenarannya dengan membandingkan nulai pada t tabel i) Menarik kesimpulan
b. Teknik Pengolahan data angket
Untuk menghitung data angket digunakan rumus-rumus sebagai berikut:
a) Menjumlahkan setiap jawaban angket b) Menyusun frekuensi jawaban
(46)
e) Menafsirkan hasil angket dengan tabel sebagai berikut:
100% Seluruhnya
96%-99% Hampir seluruhnya
76%-95% Sebagian besar
51%-75% Lebih dari setengahnya
50% Setengahnya
26%-49% Hampir setengahnya
6%-25% Sebagian kecil
1%-5% Hampir tidak ada
0% Tidak ada seorang pun
c. Menarik Kesimpulan
Setelah mengolah data hasil penelitian, tahap terakhir dari penelitian adalah menarik kesimpulan. Hasil data yang sudah dihitung akan dicocokan dengan hipotesis pada bab pendahuluan yang sudah penulis bahas. Setelah itu, menganalisis hasil data angket dan dapat dilanjutkan dengan membuat suatu kesimpulan dari keseluruhan.
3.8Tahap-Tahap Penelitian
1. Tahap Penelitian
(47)
1) Pembuatan soal pretest dan posttest
2) Membuat media permainan lompat jingkat 3) Pembuatan angket
b. Surat izin penelitian
Membuat surat penelitian, agar penelitian berjalan dengan baik. Dimulai dari kantor Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, lalu diberi surat rujukan kepada kantor Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni. Setelah disahkan oleh pihak kampus Universitas Pendidikan Indonesia, surat perizinan di berikan kepada Wakil Kepala Sekolah Kurikulum dan Guru Bahasa Jepang yang bersangkutan di SMAN 24 Bandung.
2. Pengumpulan Data
Pelaksanaan pengumpulan data dimulai dari tanggal 19 Agustus 2013 sampai dengan tanggal 6 September 2013 dengan tahap-tahap sebagai berikut:
a. Memberikan pretest
Pretest diberikan untuk mengetahui kemampuan pembelajar
sebelum diberikannya treatment teknik permainan lompat jingkat.
Pretest dilaksanakan pada hari senin tanggal 19 Agustus 2013 dan
hari kamis pada tanggal 22 Agustus 2013 padakelas kontrol. b. Memberikan treatment
Pembelajar kelas eksperimen diberikan treatment dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat sebanyak 3kali
(48)
pertemuan pada hari senin selama 3minggu. Untuk kelas kontrol tidak diberikannya treatment dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat.
c. Memberikan posttest
Posttest diberikan untuk mengetahui sejauh mana kemampuan
penguasaan kata bantu bilangan setelah para pembelajar setelah diberikannya treatment pada kelas ekperimen. Pelaksanaan posttest pada minggu terakhir diberlakukannya treatment, yaitu pada tanggal 9 September 2013. Posttest juga di berikan pada kelas kontrol yang tidak diberikannya treatment.
d. Memberikan Angket
Angket diberikan kepada pembelajar untuk mengetahui pendapat dan ketertarikan para siswa mengenai pembelajaran bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan setelah diberikannya treatment teknik permainan lompat jingkat. Angket terdiri dari 14 butir soal Pilihan Ganda dan 1 butir uraian yang berisi tentang pembelajaran bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan, minat dan tanggapan mengenai teknik permainan lompat jingkat
3. Proses Pembelajaran
Pada Kelas Eksperimen 3.1Treatment ke-1
(49)
Dilaksanakan pada hari senin tanggal 19 Agustus 2013 , pada pukul 06.30 WIB sampai dengan 08.00 WIB. Bertempat di SMAN 24 Bandung.
Materi yang akan dipelajari pada penelitian minggu pertama adalah: Kata bantu bilangan (hiki, ippiki, nihiki, sanbiki, yonhiki, gohiki, roppiki, nanahiki, happiki, kyuuhiki, juppiki) pada pelajaran 2 (Koi
Ga Suki Desu) dalam buku Mengenal Bahasa jepang 3.
Tujuan :
Agar pembelajar SMA dapat lebih menguasai kata bantu bilangan dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat.
a. Pendahuluan
Kegiatan pendahuluan dilakukan sebagai kegiatan awal pembelajaran. Kira-kira berlangsung selama 5 menit.
Pelaksanaannya adalah sebagai berikut:
a) Memberikan arahan pada pembelajar terhadap apa yang akan di pelajari pada hari ini.
b) Menjelaskan tujuan pembelajaran bahasa Jepang. b. Kegiatan Inti
Kegiatan inti dilaksanakan setelah kegiatan pendahuluan telah selesai dilakukan. Dilaksanakan selama 35 menit, kegiatan inti yang dilaksanakan oleh penulis dan pembelajar antara lain:
(50)
2) Memberikan kosakata dan menerangkan kata bantu bilangan. 3) Memberikan terknik permainan lompat jingkat untuk
menguasai katabantu bilangan.
4) Melakukan permainan lompat jingkat bersama-sama.
5) Responden diminta moncoba secara bergantian permainan lompat jingkat.
6) Mengadakan kuis singkat.
7) Mengevaluasi hasil belajar bersama-sama. c. Kegiatan Penutup
Kegiatan penutup berlangsung kira-kira 5 menit. Adapun kegiatan yang dilakukan setelah kegiatan pembelajaran inti selesai. Setelah selesai dilasksanakan bersama-sama mengoreksi hasil belajar dan menarik kesimpulan dari hasil pembelajaran yang telah dilaksanakan.
3.2Treatment ke-2
Dilaksanakan pada hari senin tanggal 26 Agustus 2013 , pada pukul 06.30 WIB sampai dengan 08.00 WIB. Bertempat di SMAN 24 Bandung.
Materi yang akan dipelajari pada penelitian minggu pertama adalah: Kata bantu bilangan (~wa, ichiwa, niwa, sanwa, yonwa, gowa, rokuwa, nanawa, hachiwa, kyuuwa, juuwa) pada pelajaran 2 (Koi Ga Suki
(51)
Tujuan :
Agar pembelajar SMA dapat lebih menguasai kata bantu bilangan dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat.
a. Pendahuluan
Kegiatan pendahuluan dilakukan sebagai kegiatan awal pembelajaran. Kira-kira berlangsung selama 5 menit.
Pelaksanaannya adalah sebagai berikut:
a) Memberikan arahan pada pembelajar terhadap apa yang akan di pelajari pada hari ini.
b) Menjelaskan tujuan pembelajaran bahasa Jepang. b. Kegiatan Inti
Kegiatan inti dilaksanakan setelah kegiatan pendahuluan telah selesai dilakukan. Dilaksanakan selama 35 menit, kegiatan inti yang dilaksanakan oleh penulis dan pembelajar antara lain:
1) Meberikan pola kalimat pada pembelajaran 2.
2) Memberikan kosakata dan menerangkan kata bantu bilangan. 3) Memberikan terknik permainan lompat jingkat untuk
menguasai katabantu bilangan.
4) Melakukan permainan lompat jingkat bersama-sama.
5) Responden diminta moncoba secara bergantian permainan lompat jingkat.
(52)
7) Mengevaluasi hasil belajar bersama-sama. c. Kegiatan Penutup
Kegiatan penutup berlangsung kira-kira 5 menit. Adapun kegiatan yang dilakukan setelah kegiatan pembelajaran inti selesai. Setelah selesai dilasksanakan bersama-sama mengoreksi hasil belajar dan menarik kesimpulan dari hasil pembelajaran yang telah dilaksanakan.
3.3Treatment ke-3
Dilaksanakan pada hari senin tanggal 2 September 2013 , pada pukul 06.30 WIB sampai dengan 08.00 WIB. Bertempat di SMAN 24 Bandung.
Materi yang akan dipelajari pada penelitian minggu pertama adalah: Kata bantu bilangan (~getsu, ikkagetsu, nikagetsu, sankagetsu, yonkagetsu, gokagetsu, rokkagetsu, nanagetsu, hakkagetsu, kyuukagtsu, jukkagetsu) pada pelajaran 4 (Shiratto ga dekimasu) dalam buku Mengenal Bahasa jepang 3.
Tujuan :
Agar pembelajar SMA dapat lebih menguasai kata bantu bilangan dengan menggunakan teknik permainan lompat jingkat.
a. Pendahuluan
Kegiatan pendahuluan dilakukan sebagai kegiatan awal pembelajaran. Kira-kira berlangsung selama 5 menit.
(53)
a) Memberikan arahan pada pembelajar terhadap apa yang akan di pelajari pada hari ini.
b) Menjelaskan tujuan pembelajaran bahasa Jepang. b. Kegiatan Inti
Kegiatan inti dilaksanakan setelah kegiatan pendahuluan telah selesai dilakukan. Dilaksanakan selama 35 menit, kegiatan inti yang dilaksanakan oleh penulis dan pembelajar antara lain:
1) Meberikan pola kalimat pada pembelajaran 4.
2) Memberikan kosakata dan menerangkan kata bantu bilangan. 3) Memberikan terknik permainan lompat jingkat untuk
menguasai katabantu bilangan.
4) Melakukan permainan lompat jingkat bersama-sama.
5) Responden diminta moncoba secara bergantian permainan lompat jingkat.
6) Memberikan kuis singkat.
7) Mengevaluasi hasil belajar bersama-sama. c. Kegiatan Penutup
Kegiatan penutup berlangsung kira-kira 5 menit. Adapun kegiatan yang dilakukan setelah kegiatan pembelajaran inti selesai. Setelah selesai dilasksanakan bersama-sama mengoreksi hasil belajar dan menarik kesimpulan dari hasil pembelajaran yang telah dilaksanakan.
(54)
Pada Kelas Kontrol
Pada kelas kontrol tidak dilaksanakannya treatment seperti pada kelas eksperimen yang telah dibahas sebelumnya. Pembelajaran pada kelas kontrol diberikan dengan metode konvensional dan kelas kontrol diberikan soal pretest dan pretest saja. Pretest pertama dilaksanakan pada tanggal 22 Agustus 2013, pukul 13.00 WIB sampai dengan 14.20 WIB. Bertempat di SMAN 24 Bandung.
Materi pretest yang diberikan sangatlah sama dengan kelas eksperimen. Sedangkan posttest diberikan pada minggu terakhir penelitian, yaitu tanggal 6 September 2013 pada pukul 13.00 WIB sampai dengan 14.20 WIB. Bertempat di SMAN 24 Bandung.
(55)
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari teori, analisis data dan pembahasan berdasarkan rumusan masalah dalam penelitian kali ini, peneliti dapat menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut:
1. Kelas eksperimen yang menggunakan teknik permainan lompat jingkat untuk meningkatkan penguasaan kata bantu bilangan memiliki hasil belajar yang lebih baik daripada kelas kontrol. Hal tersebut di lihat dari hasil posttest dengan nilai rata-rata 8.3 pada kelas eksperimen dan 7.1 pada kelas kontrol.
2. Kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional dimana pembelajar hanya mengandalkan informasi dari guru saja, hal ini mengakibatkan kelas kontrol memiliki hasil belajar yang relatif lebih rendah dari kelas eksperimen yaitu, 7.1 pada kelas kontrol dan 8.3 pada kelas eksperimen
3. Melalui perhitungan statistik dengan teknik komparansional, diperoleh t tabel 2.00 < t hitung 4.44, yang berati terdapat perbedaan yang signifikan antara pembelajar kelas eksperimen dan pembelajar kelas kontrol.
(56)
4. Berdasarkan hasil data angket, dan pengamatan kelas pembelajar pada kelas eksperimen teknik permainan lompat jingkat lebih menarik dan kreatif dibandingkan hanya duduk dan mendengar, serta membuat para pembelajar di kelas eksperimen lebih tertarik belajar bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan. Maka dari itu terlihat dari hasil belajar pembelajar kelas eksperimen yang lebih baik dari kelas kontrol.
5.2 Saran
Berdasarkan data yang telah diperoleh penulis, dalam pengajaran kata bantu bilangan membingungkan para pembelajar untuk membedakan kata bantu bilangan yang tepat, baik untuk hewan, benda, maupun kata bantu bilangan yang lainnya.
Maka peneliti menyarankan dalam pengajaran bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan dapat diajarkan dengan pengajaran yang cukup variatif dan lebih menarik sehingga para pembelajar lebih gampang untuk membedakan dan menguasai kata bantu bilangan yang lainnya. huruf diajarkan setelah siswa mulai paham makna bahasa Jepang. Hal tersebut selain mengurangi kesulitan belajar akan menimbulkan motivasi belajar bagi pembelajar.
Karena dalam penelitian ini sampel yang diambil adalah anak kelompok usia remaja dengan jumlah yang tidak terlalu banyak, maka hasil dari penelitian ini belum dapat digeneralisasikan.
(57)
Untuk mendapatkan hasil yang lebih objektif maka perlu dilakukan penelitian lanjutan, penulis menyarankan:
1. Menerapkan teknik permainan yang lebih variatif dari permainan ini. 2. Mengambil jumlah sampel yang lebih banyak agar dapat diketahui hasil
yang berbeda.
(58)
DAFTAR PUSTAKA
Alipah, Nur. Efektivitas Teknik Permainan Bingo untuk Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar, Skripsi. FPBS
UPI: Tidak Diterbitkan
Arikunto, Suharsimi. 1997. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan (Edisi Revisi
V), Jakarta: Rineka Cipta
. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Praktik (Edisi Revisi
2010), Jakarta: Rineka Cipta
Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran, Jakarta: Rajagrafindopersada Asrori, Muhaiban. 2008. Penelitian Tindakan Kelas, Bandung: Wacana Prima Hidayat. 1986. Definisi Efektifitas, Bandung: Angkasa
Kayvan, U. 2009. Permainan Kreatif Untuk Mencerdaskan Anak, Jakarta: Media Kita
Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran, Ciputat Jakarta Selatan: GP Press Group
Pertiwi, Devi. Efektivitas Teknik Permainan Acak Huruf Hiragana dalam
Meningkatkan Penguasaan Kosakata i-keiyooshi Bahasa Jepang,
Skripsi: Tidak Diterbitkan.
Prasetyo, Bambang dan Lina Miftahul Jannah. 2010. Metode Penelitian
Kuantitatif, Jakarta Rajawali Pers.
Rusydi, M. Yusuf. 2010. Pendekatan Komunikatif Dalam Pengajaran Bahasa
Asing Suatu Tinjauan Kepustakaan, Jakarta. Tidak diterbitkan
Sadiman, Arief S. et al. 2009. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan,
(59)
Suryabrata, Sumadi. 2012. Metodologi Penelitian, Jakarta: Rajawali Pers Sutedi, Dedi. 2007. Nihongo no Bunpou,Bandung: Humaniora
. 2008. Dasar-Dasar Linguistik Bahasa Jepang (Edisi Revisi), Bandung: Humaniora
Tarigan, Guntur Henry. 1985. Morfologi, Bandung: Angkasa
. 1985. Pengajaran Kosakata, Bandung: Angkasa Universitas Pendidikan Indonesia. 2008. Pedoman Karya Ilmiah, Bandung: UPI Widiastuti, 2010. Penerapan Permainan Lompat Jingkat Kata untuk
Meningkatkan Keterampilan Membaca pemula Anak Tunarungu (Single Subject Research (SRR) Pada Siswa Kelas 1 SDLB B Bandung, Skripsi. FIP UPI: Tidak Diterbitkan.
[online] http://herdi07.wordpress.com (Senin, 17 Juni 2013 18:42) [online] http://sahabmessi.blogspot.com/2011/06/pendekatan-komunikatif-dalam.html (Senin, 17/06/2013 18:52)
[online] http://file.upi.edu/Direktorat/pendekatan/teknik (Senin, 17/06/2013 18:13)
[online]http://faraichinfarich.blogspot.com/2011/04/pendekatan-komunikatif-dalam.html (Senin, 17/062013 18:42)
[online] http://s1-pgsd.blogspot.com/2013/02/ciri-ciri-pendekatan-komunikatif.html(Selasa, 18/06/2013 20:11)
(60)
[online] http://file.upi.edu/.../Pendekatan_Pembelajaran.pdf (Selasa, 18/06/2013 20:31)
[online] http://koleksi.org/pengertian-efektifitas-menurut-para-ahli (Selasa, 18/06/2013 20:50)
[online] http://dictonary.goo.ne.jp/leaf/jn2/117052/m0u/ (Rabu, 09/10/2013 19.36)
(61)
(1)
4. Berdasarkan hasil data angket, dan pengamatan kelas pembelajar pada kelas eksperimen teknik permainan lompat jingkat lebih menarik dan kreatif dibandingkan hanya duduk dan mendengar, serta membuat para pembelajar di kelas eksperimen lebih tertarik belajar bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan. Maka dari itu terlihat dari hasil belajar pembelajar kelas eksperimen yang lebih baik dari kelas kontrol.
5.2 Saran
Berdasarkan data yang telah diperoleh penulis, dalam pengajaran kata bantu bilangan membingungkan para pembelajar untuk membedakan kata bantu bilangan yang tepat, baik untuk hewan, benda, maupun kata bantu bilangan yang lainnya.
Maka peneliti menyarankan dalam pengajaran bahasa Jepang khususnya kata bantu bilangan dapat diajarkan dengan pengajaran yang cukup variatif dan lebih menarik sehingga para pembelajar lebih gampang untuk membedakan dan menguasai kata bantu bilangan yang lainnya. huruf diajarkan setelah siswa mulai paham makna bahasa Jepang. Hal tersebut selain mengurangi kesulitan belajar akan menimbulkan motivasi belajar bagi pembelajar.
Karena dalam penelitian ini sampel yang diambil adalah anak kelompok usia remaja dengan jumlah yang tidak terlalu banyak, maka hasil dari penelitian ini belum dapat digeneralisasikan.
(2)
Untuk mendapatkan hasil yang lebih objektif maka perlu dilakukan penelitian lanjutan, penulis menyarankan:
1. Menerapkan teknik permainan yang lebih variatif dari permainan ini. 2. Mengambil jumlah sampel yang lebih banyak agar dapat diketahui hasil
yang berbeda.
(3)
DAFTAR PUSTAKA
Alipah, Nur. Efektivitas Teknik Permainan Bingo untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Tingkat Dasar, Skripsi. FPBS UPI: Tidak Diterbitkan
Arikunto, Suharsimi. 1997. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan (Edisi Revisi V), Jakarta: Rineka Cipta
. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Praktik (Edisi Revisi 2010), Jakarta: Rineka Cipta
Arsyad, Azhar. 2010. Media Pembelajaran, Jakarta: Rajagrafindopersada Asrori, Muhaiban. 2008. Penelitian Tindakan Kelas, Bandung: Wacana Prima
Hidayat. 1986. Definisi Efektifitas, Bandung: Angkasa
Kayvan, U. 2009. Permainan Kreatif Untuk Mencerdaskan Anak, Jakarta: Media Kita
Munadi, Yudhi. 2013. Media Pembelajaran, Ciputat Jakarta Selatan: GP Press Group
Pertiwi, Devi. Efektivitas Teknik Permainan Acak Huruf Hiragana dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata i-keiyooshi Bahasa Jepang, Skripsi: Tidak Diterbitkan.
Prasetyo, Bambang dan Lina Miftahul Jannah. 2010. Metode Penelitian Kuantitatif, Jakarta Rajawali Pers.
Rusydi, M. Yusuf. 2010. Pendekatan Komunikatif Dalam Pengajaran Bahasa Asing Suatu Tinjauan Kepustakaan, Jakarta. Tidak diterbitkan
(4)
Suryabrata, Sumadi. 2012. Metodologi Penelitian, Jakarta: Rajawali Pers
Sutedi, Dedi. 2007. Nihongo no Bunpou,Bandung: Humaniora
. 2008. Dasar-Dasar Linguistik Bahasa Jepang (Edisi Revisi), Bandung: Humaniora
Tarigan, Guntur Henry. 1985. Morfologi, Bandung: Angkasa
. 1985. Pengajaran Kosakata, Bandung: Angkasa
Universitas Pendidikan Indonesia. 2008. Pedoman Karya Ilmiah, Bandung: UPI
Widiastuti, 2010. Penerapan Permainan Lompat Jingkat Kata untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca pemula Anak Tunarungu (Single Subject Research (SRR) Pada Siswa Kelas 1 SDLB B Bandung, Skripsi. FIP UPI: Tidak Diterbitkan.
[online] http://herdi07.wordpress.com (Senin, 17 Juni 2013 18:42) [online] http://sahabmessi.blogspot.com/2011/06/pendekatan-komunikatif-dalam.html (Senin, 17/06/2013 18:52)
[online] http://file.upi.edu/Direktorat/pendekatan/teknik (Senin, 17/06/2013 18:13)
[online] http://faraichinfarich.blogspot.com/2011/04/pendekatan-komunikatif-dalam.html (Senin, 17/062013 18:42)
[online] http://s1-pgsd.blogspot.com/2013/02/ciri-ciri-pendekatan-komunikatif.html(Selasa, 18/06/2013 20:11)
(5)
[online] http://file.upi.edu/.../Pendekatan_Pembelajaran.pdf (Selasa, 18/06/2013 20:31)
[online] http://koleksi.org/pengertian-efektifitas-menurut-para-ahli (Selasa, 18/06/2013 20:50)
[online] http://dictonary.goo.ne.jp/leaf/jn2/117052/m0u/ (Rabu, 09/10/2013 19.36)
(6)