PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN (PKn) SISWA KELAS V B SDN 1 TRI TUNGGAL JAYA PENAWARTAMA TULANG BAWANG TAHUN PELAJARAN 2010/2011

(1)

ABSTRAK

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN (PKn) SISWA KELAS V B SDN 1 TRI TUNGGAL JAYA

PENAWARTAMA TULANG BAWANG TAHUN PELAJARAN 2010/2011

Oleh :

ARIS EKA RASANDI

Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V B SDN Tri Tunggal Jaya pada mata pelajaran PKn. Dari 30 siswa sebanyak 20 siswa atau 66,66 % belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum yang ditentukan yaitu 70. Rendahnya penguasaan materi, kurang aktifnya siswa serta pembelajaran yang masih bersifat teacher center di indikasikan sebagai penyebab hasil belajar siswa kurang baik. Tujuan penelitian ini untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang dalam pembelajaran PKn dengan menggunakan model pembelajaran role playing.

Metode penelitian ini menggunakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang dilaksanakan sebanyak dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari dua pertemuan. Daur siklus dalam penelitian ini terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Dalam penelitian ini data diperoleh dari lembar observasi dan tes formatif yang dilaksanakan selama kegiatan pembelajaran, kemudian data dianalisis dengan analisis kualitatif dan kuantitatif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: penggunaan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar PKn siswa kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang Tahun Pelajaran 2010/2011. Hal ini dapat dilihat dari rata-rata aktivitas siswa siklus I sebesar 60,41% dan meningkat 19,61% sehingga siklus II menjadi 80,025%, serta siswa tuntas belajar pada siklus I sebanyak 19 siswa (63,33%) dan terjadi peningkatan sebanyak 4 siswa (13,33%) pada siklus II sehingga siswa tuntas belajar pada siklus II sebanyak 23 siswa (76,66%).


(2)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pengertian Belajar

Menurut kaum konstruktivis belajar merupakan proses mengkonstruksi arti, entah itu teks, dialog, pengalaman fisis, dan lain-lain, Paul Suparno (Angkowo, 2007: 48). Belajar adalah merupakan suatu proses pembentukan pengetahuan. Pembentukan ini harus dilakukan oleh si belajar. Ia harus aktif melakukan kegiatan, aktif berfikir, menyusun konsep dan memberi makna tentang hal-hal yang harus dipelajari (Budiningsih, 2004: 58).

Dalam teori belajar konstruktivistik guru berperan sebagai fasilitator yang membantu agar proses pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar. Guru tidak mentransfer pengetahuan yang dimilikinya, melainkan membantu siswa untuk membentuk pengetahuannya sendiri (Budiningsih, 2004: 59).

Belajar adalah proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam kemampuan (competencies),keterampilan (skills) dan sikap (attitudes), Bell-Ggredler (Winataputra, 2008: 1.5). Peter Kline (Kosasih, 2007: 49), menyatakan belajar akan efektif, jika dilakukan dalam suasana menyenangkan (fun and enjoy). Maka, perlu diciptakan suasana dan sistem (kondisi) belajar yang kondusif, disamping faktor lain yang menentukan hasil belajar siswa. Paradigma konstruktivistik memandang siswa sebagai pribadi yang sudah memiliki kemampuan awal sebelum mereka mempelajari


(3)

sesuatu. Kemampuan awal itu akan menjadi dasar dalam mengkonstruksi pengetahuan yang baru.

Dari pengertian menurut para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa belajar adalah hal yang dapat dipandang dari dua sisi yaitu sisi siswa dan guru. Dari sisi siswa belajar merupakan tingkat perkembangan pengetahuan yang lebih baik bila dibandingkan ketika saat sebelum belajar yang dilakukan secara aktif dan sadar, sedangkan guru lebih banyak berfungsi sebagai fasilitator. Hal ini berarti bahwa aktivitas berpusat pada siswa.

B. Pengertian Aktivitas Belajar

Sardiman (2006: 93), menyatakan bahwa : “Pada prinsipnya belajar adalah berbuat, berbuat untuk mengubah tingkah laku menjadi melakukan kegiatan. Tidak ada belajar kalau tidak ada aktivitas”. Aktivitas adalah keutamaan dalam proses pembelajaran. Hal yang paling mendasar yang dituntut dalam proses pembelajaran adalah keaktifan siswa. Keaktifan siswa akan menyebabkan interaksi yang tinggi antara guru dengan siswa ataupun dengan siswa itu sendiri, Trinandita (Ahmad Defri, 2010: 17).

Yasa, Doantara 2008 (www.wikipedia.org) Indikator aktivitas belajar murid melalui model pembelajaran role playing adalah : a) mampu bekerja sama dengan teman kelompok, b) memiliki inisiatif dalam bertindak, c) cara komunikasi dalam peran yang di mainkan, d) perhatian terhadap teman yang sedang berdialog, e) sikap tubuh selama memainkan peran, f) kemampuan berperan siswa.

Paul B. Diedrich (Sardiman, 2006: 99) membuat suatu daftar yang berisi jenis-jenis aktivitas belajar siswa dalam belajar antara lain di golongkan sebagai berikut:

1) Visual Activities, yang termasuk didalamnya, membaca, memperhatikan gambar demonstrasi, percobaan, pekerjaan orang lain.

2) Oral Activities, seperti menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, instruksi.

3) Listening Activities, sebagai contoh: mendengarkan uraian, percakapan, diskusi, musik, pidato.


(4)

4) Writing Activities, seperti menulis cerita karangan, laporan, angket, menyalin. 5) Drawing Activities, misalnya: menggambar, membuat grafik, peta, diagram. 6) Motor Activities, yang termasuk didalamnya antara lain: melakukan

percobaan, membuat konstruksi, model reparasi, bermain, berkebun, berternak.

7) Mental Activities, sebagai contoh menanggapi, mengingat, memecahkan soal, menganalisis, melihat hubungan, mengambil keputusan.

8) Emotional Activities, seperti menaruh minat, merasa bosan, gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup”.

Indikator yang ingin dicapai berdasarkan pendapat di atas adalah sebagai berikut: 1. Memperhatikan guru menerangkan

2. Mengajukan pertanyaan tentang materi yang tidak dimengerti 3. Menjawab pertanyaan

4. Mengemukakan pendapat 5. Mengerjakan latihan

6. Aktif berdiskusi dengan teman 7. Mengikuti prosedur role playing

Berdasarkan pengertian Paul B. Diedrich dan Yasa, Doantara, peneliti mengadaptasi kedua teori tentang aktivitas belajar tersebut untuk menentukan perkembangan aktivitas siswa dalam kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran role playing menjadi sembilan indikator aktivitas siswa yaitu:

1) Memperhatikan guru menjelaskan 2) Mengajukan pertanyaan

3) Menjawab pertanyaan guru 4) Mengemukakan pendapat 5) Mengerjakan latihan


(5)

7) Cara komunikasi dalam peran yang dimainkan 8) Sikap tubuh selama memainkan peran

9) Kemampuan berperan murid

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud aktivitas belajar adalah segala kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang ditetapkan. Semakin banyak aktivitas yang dilakukan oleh siswa, diharapkan siswa akan lebih memahami dan menguasai materi pelajaran. Dengan demikian hasil belajar siswa akan meningkat.

C. Pengertian Hasil Belajar

Keller (Nashar, 2004: 77), memandang hasil belajar sebagai keluaran dari berbagai masukan. Berbagai masukan-masukan tersebut menurut Keller dapat dibedakan menjadi dua kelompok, masukan pribadi (personal inputs) dan masukan yang berasal dari lingkungan (envirounment inputs).

S. Nasution (Kunandar, 2010: 276), hasil belajar adalah perubahan pada individu yang belajar, tidak hanya pengetahuan, tetapi juga membentuk kecakapan dan penghayatan dalam diri pribadi individu yang belajar.

Soedijarto (Nashar, 2004: 79), mengemukakan bahwa hasil belajar adalah tingkat pengguasaan yang dicapai oleh siswa dalam mengikuti program belajar dan mengajar sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Hasil belajar adalah proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku, sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya.


(6)

Berdasarkan pendapat para ahli diatas maka penulis dapat menyimpulkan bahwa, hasil belajar yaitu apa saja yang telah diperoleh siswa setelah menempuh proses pembelajaran, berupa perubahan prilaku dan sikap siswa ke arah yang lebih baik.

D. Model Pembelajaran Role Playing

1. Pengertian Model Pembelajaran Role Playing

Menurut Sudjana (2009: 89), model pembelajaran role playing adalah suatu cara mengajar dengan jalan mendramatisasikan bentuk tingkah laku dalam hubungan sosial.

Role playing adalah berakting sesuai dengan peran yang telah ditentukan terlebih dahulu untuk tujuan-tujuan tertentu seperti menghidupkan kembali suasana historis misalnya mengungkapkan kembali perjuangan pahlawan kemerdekaan, atau mengungkapkan kemungkinan keadaan yang akan datang, misalnya keadaan yang kemungkinan dihadapi karena semakin besarnya jumlah penduduk, atau menggambarkan keadaan imaginer yang dapat terjadi dimana dan kapan saja.( Wahab, 2007: 109).

Role playing pada prinsipnya merupakan metode untuk menghadirkan peran-peran yang ada dalam dunia nyata kedalam suatu ‘pertunjukan peran’ didalam kelas/pertemuan, yang kemudian dijadikan sebagai bahan refleksi agar siswa memberikan penilaian terhadap pertunjukan yang sudah dilakukan. Misalnya: menilai keunggulan atau kelemahan masing-masing peran tersebut, dan kemudian memberikan saran/alternatif pendapat bagi pengembangan peran-peran tersebut. Metode ini lebih menekankan terhadap masalah yang diangkat dalam ‘pertunjukan’ dan bukan pada kemampuan pemain dalam melakukan permainan peran (Depdiknas, 2008: 1).

Dengan model role playing siswa dapat berperan dan berprilaku sebagai orang lain sesuai skenario yang disusun gurunya. Dalam hal ini diharapkan siswa mendapat


(7)

inspirasi dan pengalaman baru yang dapat mempengaruhi sikap siswa, (Ruminiati, 2007: 1-13).

Dari pengertian para ahli di atas penulis menyimpulkan bahwa model pembelajaran role playing adalah suatu cara mengajar dengan jalan mendramatisasikan suatu peran agar siswa mendapat pengalaman yang dapat menjadi pengetahuan untuk memecahkan suatu masalah yang mungkin akan dihadapi.

2. Manfaat Model Pembelajaran Role Playing

Manfaat yang dapat diambil dari role playing adalah:

1. Role playing dapat memberikan semacam hidden practise, dimana siswa tanpa sadar menggunakan ungkapan-ungkapan terhadap materi yang telah dan sedang mereka pelajari.

2. Role playing melibatkan jumlah siswa yang cukup banyak, cocok untuk kelas besar.

3. Role playing dapat memberikan kesenangan kepada siswa karena role playing pada dasarnya adalah permainan. Dengan bermain siswa akan merasa senang karena bermain adalah dunia siswa. Masuklah ke dunia siswa, sambil kita antarkan dunia kita. (Bobby De Porter, 2000: 12)

3. Tujuan Pembelajaran Role Playing

Menurut Chesler dan Fox (Basri, 2000: 23), Esensi role playing, adalah the involvement of participant and observers in a real problem situation and the desire for resolution and understanding that this involvement engender. Terjemahan bebasnya “partisipan berkesempatan untuk terlibat aktif dalam situasi nyata untuk mengerti dan memecahkan masalah”. Seperti telah dikemukakan di atas, bahwa penggunaan model ini dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran yang telah direncanakan. Ada empat asumsi yang mendasari model ini memiliki kedudukan yang sejajar dengan model-model pembelajaran lainnya. Keempat asumsi tersebut ialah:


(8)

1) Secara implisit role playing mendukung suatu situasi belajar berdasarkan pengalaman dengan menekankan dimensi “di sini dan kini” (here and now) sebagai isi pengajaran.

2) Role playing memberikan kemungkinan kepada para siswa untuk mengungkapkan perasaan-perasaannya yang tak dapat mereka kenali tanpa bercermin kepada orang lain.

3) Model ini mengasumsikan bahwa emosi dan ide-ide dapat diangkat ke taraf kesadaran untuk kemudian ditingkatkan melalui proses kelompok.

4) Model mengajar ini mengasumsikan bahwa proses-proses psikologis yang tersembunyi (covert) berupa sikap-sikap nilai-nilai, perasaan-perasaan dan sistem keyakinan dapat diangkat ke taraf kesadaran melalui kombinasi pemeranan secara spontan dan analisisnya.

4. Kelebihan Dan Kekurangan Model Pembelajaran Role Playing

Mudjiono dan Dimyati (2002: 15) mengemukakan kelebihan dan kekurangan model pembelajaran role playing sebagai berikut:

1. Kelebihan Model Pembelajaran Role playing

a). Segera mendapat perhatian, b) dapat dipakai pada kelompok kecil dan besar, c) membantu anggota untuk menganalisa situasi, d) menambah rasa percaya diri pada peserta, e) membantu anggota menyelami masalah, f) membantu peserta mendapat pengalaman yang ada pada pikiran orang lain, g) membangkitkan semangat untuk pemecahan masalah.


(9)

a) Mungkin masalahnya disatukan dengan pemerannya, b) banyak yang tidak senang memerankan sesuatu, c) membutuhkan pemimpin yang terlatih, d) terbatas pada beberapa situasinya, e) ada kesulitan dalam memerankannya.

5. Langkah-Langkah Model Pembelajaran Role Playing

Pembelajaran yang akan laksanaan di SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang mengikuti tahapan role playing menurut Uno (2009: 26) yaitu : 1. Pemanasan

Guru memperkenalkan siswa dengan masalah yang perlu dipelajari dan menguasainya, kemudian menggambarkan permasalahan dengan jelas disertai contoh.

2. Memilih pemain

Guru dan siswa membahas karakter dari setiap pemain dan menentukan siapa yang akan memainkannya.

3. Menata panggung

Penataan panggung harus sesuai dengan kebutuhan, penataan panggung ini dapat sederhana atau kompleks. Akan lebih baik penataan panggung sederhana karena intinya adalah proses bermain peran dan bukan kemewahan.

4. Menyiapkan pengamat

Guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat, namun pengamat juga harus terlibat aktif dalam permainan peran.

5. Permainan peran dimulai

Permainan peran dilaksanakan secara spontan. Pada awalnya akan banyak siswa yang merasa bingung memerankan perannya, namun dengan bimbingan guru diharapkan siswa dapat melakukan permainan dengan baik.


(10)

Guru bersama siswa mendiskusikan dan mengevaluasi permainan yang telah dilakukan. Usulan perbaikan akan muncul. Mungkin ada siswa yang meminta berganti peran, atau mungkin alur cerita akan sedikit berubah.

7. Permainan pemeranan ulang

Setelah diskusi dan evaluasi dilakukan selanjutnya adalah pemeranan ulang. Seharusnya, pada permainan kedua ini akan berjalan lebih baik dan siswa dapat memerankan perannya sesuai dengan sekenario.

8. Diskusi dan evaluasi kedua

Pada tahap ini diskusi dan evaluasi lebih diarahkan pada realitas. Pada saat permainan dilakukan banyak peran yang melampaui batas kenyataan. Misalnya siswa melakukan peran sebagai orang tua yang galak, kegalakkan yang dilakukan orang tua ini dapat dijadikan bahan diskusi.

9. Kesimpulan dan berbagi pengalaman

Siswa diajak untuk berbagi pengalaman dan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan. Kesimpulan tentang permasalahan yang ada pada cerita saat permainan dapat di jadikan bahan diskusi yang dihubungkan dengan materi pelajaran.

E. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan (PKn)

Pengertian PKn (n) tidak sama dengan PKN (N). PKN (N) adalah Pendidikan Kewargaan Negara, sedangkan PKn (n) adalah Pendidikan Kewarganegaraan. Pendidikan Kewargaan Negara PKN (N) merupakan mata pelajaran sosial yang bertujuan untuk membentuk atau membina warga negara yang baik, yaitu warganegara yang tahu, mau, dan mampu berbuat baik, Soemantri (Ruminiati, 2007: 1.25). Sedangkan Pendidikan Kewarganegaraan (PKn), yaitu pendidikan yang menyangkut status formal warga negara yang pada awalnya diatur dalam Undang-Undang No. 2


(11)

Tahun 1949, tentang diri kewarganegaraan dan peraturan naturalisasi. Kemudian diperbaharui dalam Undang-Undang No. 62 tahun 1985, namun dalam perkembangannya Undang-Undang ini dianggap cukup diskriminatif sehingga diperbaharui lagi menjadi Undang-Undang No. 12 tahun 2006, tentang kewarganegaraan, Winataputra (Ruminiati, 2007: 1.25-1.26).

Menurut KTSP 2006 PKn merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan warga negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga Negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pencasila dan UUD 1945.

Hakikat Pendidikan Kewarganegaraan adalah upaya sadar dan terencana untuk mencerdaskan kehidupan bangsa bagi warga negara dengan menumbuhkan jati diri dan moral bangsa sebagai landasan pelaksanaan hak dan kewajiban dalam bela negara, demi kelangsungan kehidupan dan kejayaan bangsa dan negara. Karena itu, PKn dimaksudkan agar kita memiliki wawasan kesadaran bernegara untuk bela negara dan memiliki pola pikir, pola sikap, dan perilaku sebagai pola tindak yang cinta tanah air berdasarkan Pancasila. Semua itu diperlakukan demi tetap utuh dan tegaknya Negara Kesatuan Republik Indonesia.

Ruminiati, dkk. (2007: 96) bahwa PKn sebagai wahana untuk mengembangkan kemampuan, watak dan karakter warga Negara yang demokratis dan bertanggung jawab, PKn memiliki peranan yang amat penting, karena mengingat banyak permasalahan mengenai pelaksanaan pembelajaran PKn perlu segera dikembangkan dan dituangkan dalam bentuk standar nasional, standar materi, serta model-model pembelajaran yang efektif

Tujuan PKn adalah mewujudkan warga negara sadar bela negara berlandaskan pemahaman politik kebangsaan, dan kepekaan mengembangkan jati diri dan moral


(12)

bangsa dalam perikehidupan bangsa. Standar isi pendidikan kewarganegaraan adalah pengembangan : (1) Nilai- nilai cinta tanah air; (2) Kesadaran berbangsa dan bernegara; (3) Keyakinan terhadap pancasila sebagai ideologi Negara; (4) Nilai-nilai demokrasi, hak asasi manusia dan lingkungan hidup; (5) Kerelaan berkorban untuk masyarakat, bangsa, dan Negara; (6) Kerelaan berkorban untuk masyarakat, bangsa, dan Negara, Winataputra (Ruminiati, 2007: 1.25-1.26).

Melalui PKn sekolah perlu mengembangkan wawasan, sikap, dan keterampilan hidup dan berkehidupan yang demokratis untuk membangun kehidupan demokrasi. Dari kedua konsep dasar tersebut dapat dikemukakan bahwa paradigma pendidikan demokrasi melalui PKn yang perlu dikembangkan dalam lingkungan sekolah adalah pendidikan demokrasi.

Berdasarkan penjelasan diatas penulis menyimpulkan bahwa PKn adalah pendidikan pembentukan warga Negara yang memahami dan mampu melaksanakan hak-hak dan kewajibannya untuk menjadi warga Negara Indonesia yang cerdas, terampil, dan berkarakter. Hal ini berarti membentuk siswa yang memiliki rasa kebangsaan dan cinta tanah air yang di tanamkan melalui pelajaran PKn.

F. Hipotesis Tindakan

Menurut Arikunto (2007: 45) hipotesis berarti kebenaran yang masih berada di bawah (belum tentu benar) dan baru dapat diangkat menjadi kebenaran jika memang telah disertai bukti-bukti. Berdasarkan pengertian tersebut maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah “Apabila pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) menggunakan model pembelajaran role playing dengan langkah-langkah yang tepat,


(13)

maka aktivitas dan hasil belajar siswa kelas V B SDN Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang dapat meningkat”.


(14)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Rancangan Penelitian

Jenis penelitian yang dipakai dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (Classroom Action Research). Penelitian tindakan kelas adalah penelitian dalam bidang pendidikan yang dilaksanakan dalam kelas dengan tujuan untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas pembelajaran. Dengan metode penelitian ini, diharapkan dapat memberikan gambaran tentang pembelajaran yang baik di dalam kelas. Dengan demikian proses belajar dapat berlangsung lebih efisien dan berorientasi pada peningkatan hasil belajar siswa pada materi yang disampaikan.

Metode penelitian tindakan kelas yang akan digunakan adalah model penelitian Arikunto 2006. Model penelitian ini menggunakan sistem spiral refleksi dimulai dari perencanaan, tindakan, pengamatan dan refleksi.

B. Setting Penelitian 1. Tempat

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya, Jl. Sri Wijaya, Kampung Tri Tunggal Jaya, Kecamatan Penawartama, Kabupaten Tulang Bawang.


(15)

Kegiatan Penelitian Tindakan Kelas ini dilakukan selama empat bulan terhitung bulan februari sampai dengan Juni 2011.

C. Subjek Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan secara kolaboratif partisipasif antara peneliti dengan guru SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang, yang dijadikan objek dalam penelitian tindakan kelas ini adalah guru dan siswa kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang yang berjumlah 30 siswa terdiri dari 17 laki-laki dan 13 perempuan.


(16)

Daur penelitian yang digunakan pada SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang seperti gambar dibawah ini:

Siklus I

Siklus II

Gambar 1 : Spiral Penelitian Tindakan Kelas ( Arikunto, 2006: 74)

E. Tindakan Penelitian 1. Siklus I

Permasalaha n Pelaksanaan tindakan I Perencanaan tindakan I Refleksi I Pengamatan/ pengumpulan data I Permasalaha n baru hasil refleksi Pelaksanaan tindakan II Perencanaan tindakan II Pengamatan/ pengumpulan data II Refleksi II Apabila permasalahan belum terselesaikan Dilanjutkan ke siklus berikutnya


(17)

Pada siklus I materi pembelajaran adalah “Kegiatan Organisasi” kegiatan ini diawali dengan:

a. Tahap Perencanaan

1) Menetapkan kegiatan pokok yaitu Kegiatan Organisasi.

2) Mendiskripsikan dan menetapkan rancangan pembelajaran yang akan diterapkan di kelas sebagai tindakan dalam siklus I.

3) Menyusun Skenario Pembelajaran.

4) Mempersiapkan lembar pengamatan yang digunakan sebagai penunjang aktivitas dan hasil belajar siswa dan guru.

5) Mempersiapkan perangkat Tes.

b. Tahap Pelaksanaan

Melaksanakan pembelajaran dengan materi Kegiatan Organisasi di sekolah, dengan rincian kegiatan:

Siklus I Pertemuan I 1. Kegiatan Awal

- Pengkondisian Kelas - Doa dan salam pembuka

- Apersepsi : Guru bertanya kepada siswa siapa kepala sekolah, wakil dan bendahara SDN 1 Tri Tunggal Jaya sekarang? Dari jawaban siswa guru membimbing siswa masuk pada materi yaitu pemilihan pengurus organisasi sekolah.

2. Kegiatan Inti

- Guru menjelaskan apa yang dimaksud organisasi sekolah dan susunan menurut kedudukannya.


(18)

- Guru mengajukan permasalahan yang menjadi latar belakang yaitu pemilihan pengurus kelas dengan cara pelaksanaannya.

- Guru menjelaskan cerita dan permasalahan yang akan diselesaikan dengan model pembelajaran role playing dalam kegiatan pembelajaran yaitu pemilihan pengurus kelas.

- Menjelaskan prosedur kegiatan pemilihan pengurus kelas dengan cara mendramatisasikan atau dengan model pembelajaran role playing dengan tahap-tahap pelaksanaannya.

- Guru membagi kelas kedalam kelompok yang masing-masing kelompok terdiri dari 6 siswa.

- Melaksanakan kegiatan role playing dengan tahap-tahap yang benar yaitu: 1) Pemanasan

Guru memperkenalkan siswa dengan masalah yaitu bagaimana cara pemilihan pengurus kelas yang baik dan benar.

2) Memilih pemain

Guru bersama siswa membahas karakter dari setiap pemain dan menentukan siapa yang akan memainkannya.

3) Menata panggung

Guru menyiapkan beberapa bangku yang disusun dan disetting layaknya kelas kecil dengan 5-6 bangku untuk siswa.

4) Menyiapkan pengamat

Guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat, pengamat bisa dari kelompok yang tidak/belum melakukan kegiatan role playing.


(19)

5) Permainan peran dimulai

Permainan dimulai dari kelompok 1 terlebih dahulu. 6) Diskusi dan evaluasi awal

Guru bersama siswa mendiskusikan dan mengevaluasi permainan yang telah dilakukan kelompok 1. Kemudian guru memberi saran agar penampilan selanjutnya dapat lebih baik.

7) Permainan pemeranan ulang

Setelah diskusi dan evaluasi awal dilakukan, selanjutnya adalah pemeranan yang ditampilkan oleh kelompok 2 dan selanjutnya.

8) Diskusi dan evaluasi kedua

Pada tahap ini diskusi dan evaluasi lebih diarahkan pada realitas. Pada saat permainan dilakukan banyak peran yang melampaui batas kenyataan. Misalnya dalam pemilihan pengurus kelas terdapat dua calon ketua kelas yang mendapatkan suara pemilih yang sama. Permasalahan tersebut dijadikan bahan diskusi tentang bagaimana cara pemecahannya.

9) Kesimpulan dan berbagi pengalaman

Siswa dipersilahkan memberi pendapat dan menarik kesimpulan yang di hubungkan dengan materi pelajaran.

- Menyimpulkan kegiatan yang telah dilaksanakan - Melakukan tanya jawab tentang materi yang diajarkan

- Mengajak siswa manggali pengetahuan dan keterampilan yang diperooleh untuk memecahkan suatu permasalahan

- Memotivasi siswa untuk merespon dan bertanya tentang materi yang telah disampaikan


(20)

- Memberikan soal latihan

- Guru bersama siswa membahas soal latihan

- Siswa dibantu guru menyimpulkan materi yang telah dipelajari - Memberi motivasi agar siswa rajin belajar

- Memberitahukan kepada siswa bahwa materi akan dilanjutjan pada pertemuan selanjutnya dan akan dilaksanakan tes untuk mengukur hasil belajar

3. Kegiatan Akhir

- Guru bersama siswa menyimpulkan materi yang telah dipelajari - Pengkondisian

- Doa dan salam penutup Pertemuan II

Pelaksanaan kegiatan pembelajaran pada pertemuan dua sama dengan palaksanaan pertemuan pertama dan dilaksanakan tes pada akhir pembelajaran.

c. Tahap Observasi

Kegiatan yang dilakukan adalah melakukan pengamatan terhadap siswa dan yang melaksnakan pembelajaran dengan model pembelajaran role playing yang dilakukan oleh peneliti.

d. Tahap Refleksi

Peneliti bersama guru melakukan kegiatan refleksi tentang semua temuan-temuan kegiatan diantaranya aktivitas siswa dan guru dalam pelaksanaan kegiatan pembelajaran dengan model pembelajaran role playing, diantaranya siswa yang kurang aktif mengemukakan pendapat sesuai dengan analisa dalam


(21)

hal ini perlu diadakan perbaikan dengan target yang diharapkan. Hal ini digunakan sebagai perbaikan seklus II.

2. Siklus II

Materi yang dismpaikan adalah Keputusan Bersama. Pelaksanaan tindakan pembelajaran yang akan dilakukan sama seperti pada siklus I. Pada akhir siklus dilakukan refleksi tentang proses bembelajaran yang telah dilaksanakan sebagai acuan apakah perlu dilakukan siklus berikutnya atau tidak.

F. Teknik Pengumpulan Data

Untuk mendapatkan data yang lengkap dan akurat dalam penelitian ini digunakan teknik tes dan non tes. Selanjutnya peneliti melakukan interpretasi terhadap keseluruhan data sesuai dengan tujuan penelitian. Teknik non tes yaitu pengamatan aktivitas guru dan siswa serta diskusi dengan guru, sedangkan teknik tes adalah data hasil belajar siswa.

G. Alat/Instrumen Pengumpul Data

Menurut Arikunto (2007: 101), instrumen pengumpulan data adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam kegiatannya mengumpulkan agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan dipermudah olehnya. Pada penelitian ini peneliti menggunakan instrumen sebagai berikut:

1. Lembar Observasi

Instrumen ini dirancang dan digunakan untuk mengumpulkan data mengenai kinerja guru dan aktivitas belajar siswa selama penelitian tindakan kelas dalam pembelajaran PKn dengan menggunakan model pembelajaran role playing.


(22)

2. Tes Hasil Belajar

Instrumen ini digunakan untuk menjaring data mengenai peningkatan hasil belajar siswa khususnya mengenai penguasaan materi yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran role playing.

H. Teknik Analisis Data 1. Teknik Kualitatif

Analisis kualitatif akan digunakan untuk menganalisis data aktivitas siswa dan guru selama pembelajaran berlangsung. Data diperoleh dengan mengadakan pengamatan secara langsung terhadap aktivitas siswa dengan menggunakan lembar observasi. Data aktivitas diperoleh dari perilaku yang relevan dengan tujuan pembelajaran. Persentase aktivitas belajar siswa dihitung dengan rumus:

Keterangan:

NP = Nilai persen yang dicari

R = Skor mentah yang diperoleh siswa

SM = Skor maksimum dari aspek yang ditentukan Diadopsi dari Ngalim Purwanto ( 2009: 102).

2. Teknik Kuantitatif

Analisis kuantitatif akan digunakan untuk mendiskripsikan berbagai dinamika kemajuan kualitas belajar siswa dalam hubungannya dengan penguasaan materi yang diajarkan guru. Dalam hal ini nilai akhir siswa dibandingkan dengan nilai awal

NP

=


(23)

= ∑Xi

N

kemudian dihitung selisihnya, selisihnya itu yang menjadi kemajuan atau kemunduran belajar.

Hal tersebut dapat di hitung dengan rumus:

Keterangan :

X = Nilai rata-rata

∑Xi = Jumlah semua nilai siswa N = Jumlah siswa

(Herrhyanto, dkk., 2000: 4.2)

I. Kriteria Keberhasilan

Pembelajaran dengan model pembelajaran role playing ini dikatakan berhasil apabila : 1. Nilai kinerja guru meningkat setiap siklusnya.

2. Persentase siswa aktif ≥ 75%.


(24)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan , dapat disimpulkan:

1. Penggunaan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas V B SDN Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang Tahun Pelajaran 2010/2011 pada mata pelajaran PKn. Hal ini dapat ditunjukkan dari peningkatan aktivitas belajar siswa pada siklus I sebesar 60,41% dan pada siklus II sebesar 80,03%.

2. Penggunaan model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas V B SDN Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang Tahun Pelajaran 2010/2011 pada mata pelajaran PKn. Hal ini dapat ditunjukkan dari peningkatan hasil belajar siswa pada siklus I yaitu siswa tuntas belajar sebesar 63,33% atau sebanyak 19 siswa, dan pada siklus II sebesar 76,66% atau 23 siswa siswa tuntas belajar.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian maka saran yang dapat disampaikan sebagai berikut: 1. Kepada Siswa

Karena dengan penggunaan model pembelajaran role playing terbukti dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa, maka siswa diharapkan dapat


(25)

mengikuti prosedur pelaksanaan pembelajaran role playing dengan benar dan memotivasi dirinya agar aktivitas dan hasil belajar siswa meningkat.

2. Kepada Guru

Karena dengan model pembelajaran role playing terbuktimampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa dan guru dalam kegiatan pembelajaran, maka disarankan kepada para guru untuk dapat menggunakan model pembelajaran ini pada materi yang sesuai dengan karakteristik model pembelajaran role playing.

3. Kepada Pihak Sekolah

Karena model pembelajaran role playing terbukti mampu meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa, maka disarankan kepada pihak sekolah untuk memotivasi dan memberikan pelatihan pada para guru sehingga dapat mengembangkan kreativitas dan inovasi dalam kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model-model pembelajaran yang sesuai dengan materi pada setiap mata pelajaran.


(26)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk menghidupkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya dan masyarakat, bangsa, dan negara. (UU No. 20 Tahun 2003, Bab I, pasal I).

Sagala (2010: 4), menyatakan bahwa pendidikan merupakan suatu proses dalam rangka mempengaruhi siswa supaya mampu menyesuaikan diri sebaik mungkin dengan lingkungannya dan yang akan menimbulkan perubahan pada dirinya yang memungkinkan, sehingga berfungsi sesuai kompetensinya dalam kehidupan masyarakat.

Sesuai dengan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pendidikan adalah suatu usaha sadar yang dilakukan melalui kegiatan atau latihan yang berlangsung di sekolah maupun luar sekolah. Usaha sadar tersebut dalam bentuk pembelajaran yang dilakukan oleh guru sebagai fasilitator para siswanya dalam kegiatan pembelajaran, dan guru mengukur tingkat keberhasilan pembelajaran.

Gagne, (Winataputra, 2008: 1.19), menyatakan pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa.


(27)

Pilihan pembelajaran atau model pembelajaran merupakan bagian yang penting dan membutuhkan kejelian serta inovasi guru dalam proses transformasi ilmu pengetahuan atau nilai-nilai.

Rakhmat (2006: 213), menyatakan guru harus dapat mengadakan perubahan, dari kelas yang membosankan menjadi kelas yang menyenangkan. Lahirnya generasi baru yang cerdas dan handal adalah suatu harapan bagi suatu bangsa, guru serta orang tua. Seperti yang tercermin dalam nilai-nilai mata pelajaran PKn, bahwa masa depan bangsa ditentukan oleh generasi muda yang cerdas.

Upaya meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa merupakan tantangan yang selalu dihadapi oleh setiap orang yang berkecimpung dalam profesi keguruan dan pendidikan. Banyak upaya yang telah dilakukan dan banyak pula keberhasilan yang telah dicapai, meskipun keberhasilan itu belum sepenuhnya memberikan kepuasan bagi masyarakat dan para pendidik, sehingga sangat menuntut renungan, pemikiran dan kerja keras orang-orang yang berkecimpung dalam dunia pendidikan untuk memecahkan masalah yang dihadapi.

Pendidikan Kewarganegaraan (Citizenship) merupakan mata pelajaran yang memfokuskan pada pembentukan diri yang beragama dari segi agama, sosio-kultural, bahasa, usia dan suku bangsa untuk menjadi warga negara yang cerdas, terampil, dan berkarakter yang diamanatkan oleh Pancasila dan UUD 1945. Pendidikan Kewarganegaraan mengalami perkembangan sejarah yang sangat panjang, yang dimulai dari civic education, Pendidikan Moral Pancasila, Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, sampai yang terakhir berubah namanya menjadi mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn), (Kurikulum KTSP, 2006).


(28)

Kesenjangan antara kondisi faktual yang dihadapi dikelas dengan kondisi optimal menuntut pemikiran semua pihak dalam dunia pendidikan agar semua kesenjangan tersebut dapat diatasi dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. Kondisi optimal tersebut harus sesuai dengan tujuan mata pelajaran PKn.

Tujuan mata pelajaran PKn yaitu: (1) Berpikir secara kritis, rasional, dan kreatif dalam menangggapi isu kewarganegaraan; (2) Berpartisipasi secara bermutu dan bertanggungjawab, dan bertindak secara cerdas dalam kegiatan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara; (3) Berkembang secara positif dan demokratis untuk membentuk diri berdasarkan pada karakter-karakter masyarakat Indonesia agar dapat hidup bersama dengan bangsa lain; (4) Berinteraksi dengan bangsa-bangsa lain dalam percaturan dunia secara langsung dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (Kurikulum KTSP, 2006).

Berdasarkan pengamatan yang dilakukan di kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang pada semester I tahun pelajaran 2010/2011, bahwa hasil belajar PKn siswa masih banyak yang mendapat nilai dibawah Kriteria Ketuntasan Minimun (KKM) yaitu 70. Dari nilai 30 siswa pada ujian akhir semester pertama, sebanyak 20 siswa atau 66,66 % belum mencapai KKM. Rendahnya penguasaan materi PKn serta kurang aktifnya siswa dalam pembelajaran di indikasikan sebagai penyebab hasil belajar siswa kurang baik. Dengan kondisi siswa yang kurang aktif, kurangnya perhatian siswa terhadap pelajaran serta pembelajaran yang masih bersifat teacher center adalah penyebab utama hasil belajar kurang dari KKM.

Melihat hal itu, diperlukan suatu perubahan dalam proses pembelajaran agar siswa menjadi aktif dan termotivasi dalam kegiatan pembelajaran. Dari penelitian yang telah dilakukan oleh beberapa ahli penggunaan model pembelajaran role playing telah terbukti dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

Beberapa alasan penggunaan model pembelajaran role playing pada mata pelajaran PKn antara lain :

1). Memberikan pengalaman langsung kepada siswa untuk memecahkan masalah yang dihadapinya secara nyata,


(29)

2). Dengan pembelajaran bermain peran membantu siswa menentukan makna-makna kehidupan dari lingkungan sosial yang bermanfaat bagi dirinya, dan 3). Melatih siswa untuk menjunjung tinggi nilai-nilai demokratif sekaligus

bertanggung jawab dalam mengimplementasikan nilai-nilai Pancasila, Mudairin 2009 (http://www.infodiknas.com).

Berdasarkan alasan di atas, maka peneliti merasa tertarik untuk mengkaji lebih dalam tentang model pembelajaran role playing terkait dengan upaya meningkatkan aktivitas dan hasil belajar mata pelajaran PKn siswa kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang Tahun Pelajaran 2010/2011.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas dapat di identifikasi beberapa masalah sebagai berikut:

1. Siswa kurang aktif dalam kegiatan pembelajaran. 2. Kurangnya perhatian siswa terhadap pelajaran.

3. Penggunaan metode pembelajaran yang masih dominan dengan metode caramah tanpa ada metode yang bervariasi.

4. Serta pembelajaran yang masih bersifat teacher center.

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Apakah model pembelajaran role playing dapat meningkatkan aktivitas belajar mata pelajaran PKn siswa kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang?


(30)

2. Apakah model pembelajaran role playing dapat meningkatkan hasil belajar mata pelajaran PKn siswa kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang?

D. Tujuan Penelitian

Searah dengan rumusan masalah yang diajukan, maka tujuan penelitian ini adalah untuk :

1. Meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang dalam pembelajaran PKn dengan manggunakan model pembelajaran role playing.

2. Meningkatkan hasil belajar siswa kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang dalam pembelajaran PKn dengan menggunakan model

pembelajaran role playing.

E. Manfaat Penelitian

Adapun hasil penelitian tindakan kelas ini diharapkan dapat memberi manfaat bagi: 1. Bagi Siswa

Untuk meningkatkan pemahaman konsep terhadap materi pelajaran PKn sehingga dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar.


(31)

Dapat meningkatkan kemampuan dalam pembelajaran PKn dengan menggunakan model pembelajaran role playing yang berguna untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

3. Bagi Sekolah

Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan masukan dalam menentukan kebijakan sekolah dalam upaya meningkatkan proses pembelajaran kea rah yang lebih baik, efektif dan efisien.


(32)

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN (PKn) SISWA KELAS V B SDN 1 TRI TUNGGAL JAYA

PENAWARTAMA TULANG BAWANG TAHUN PELAJARAN 2010/2011

Oleh

ARIS EKA RASANDI

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Jurusan Ilmu Pendidikan

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2012


(33)

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN

ROLE PLAYING

UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN (PKn)

SISWA KELAS V B SDN 1 TRI TUNGGAL JAYA

PENAWARTAMA TULANG BAWANG

TAHUN PELAJARAN 2010/2011

(Skripsi)

Oleh

ARIS EKA RASANDI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG

2012


(34)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Gunung Mas Kecamatan Jabung, Kabupaten Lampung Timur pada tanggal 22 Maret 1988, sebagai anak pertama dari dua bersaudara, dari Bapak Rajiman dan Ibu Sandiyem..

Pendidikan penulis dimulai dari Sekolah Dasar Negeri 3 Batu Badak dan diselesaikan pada tahun 2000, selanjutnya penulis melanjutkan ke jenjang Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) di SLTP N I Penawartama Tulang Bawang yang selesai pada tahun 2003, kemudian penulis melanjutkan sekolah di SMKN 1 Tulang Bawang Tengah Jurusan Otomotif, yang selesai pada tahun 2006.

Pada tahun 2007 penulis tercatat sebagai mahasiswa Perguruan Tinggi Negeri Universitas Lampung di Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) sampai sekarang.


(35)

vii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman GambarSpiral Penelitian Tindakan Kelas ... 22 Gambar/Foto kegiatan pembelajaran siklus I ... 42 Gambar/Foto kegiatan pembelajaran siklus II ... 53


(36)

viii DAFTAR GRAFIK

Grafik Halaman

4.1 Persentase Aktifitas Siswa ... 57 4.2 Persentase Aktivitas Guru ... 59 4.3 Perolehan Nilai Hasil Belajar ... 61


(37)

iv DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR GRAFIK ... xi

BAB I PENDAHULUAN... ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Rumusan Masalah ... 5

D. Tujuan Penelitian ... 5

E. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 7

A. Pengertian Belajar ... 7

B. Pengertian Aktivitas Belajar ... 8

C. Pengertian Hasil Belajar ... 11

D. Model pembelajaran role playing ... 11

1. Pengertian model pembelajaran role playing ... 11

2. Manfaat model pembelajaran role playing ... 13

3. Tujuan model pembelajaran role playing ... 13

4. Kelebihan dann kekurangan model pembelajaran role playing... 14

5. Langkah-langkah model pembelajaran role playing ... 15

E. Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) ... 17

F. Hipotesis Tindakan ... 17

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 20

A. Rancangan Penelitian ... 20

B. Seting Penelitian ... 20

C. Subjek Penelitian ... 21

D. Rencana Tindakan ... 22

E. Tindakan Penelitian ... 23

1. Siklus I ... 23

a. Tahap perencanaan ... 23

b. Tahap Pelaksanaan ... 23

c. Tahap Observasi ... 27

d. Tahap refleksi ... 27

2. Siklus II ... 27


(38)

v

G. Alat/Instrumen Pengumpulan Data ... 28

1. Lembar observasi ... 28

2. Tes Hasil Belajar ... 28

H. Teknik Analisis Data ... 29

1. Teknik Kualitatif ... 29

2. Teknik Kuantitatif ... 29

I. Kriteria Keberhasilan ... 30

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Gambaran Lokasi Penelitian ... 31

B. Prosedur Penelitian ... 32

1. Deskripsi Awal ... 32

2. Refleksi Awal ... 33

3. Persiapan Pembelajaran ... 33

C. Pelaksanaan Penelitian ... 34

1. Siklus I ... 34

1). Hasil Pertemuan I ... 36

a. Aktivitas Siswa ... 36

b. Kinerja Guru ... 38

2). Hasil Pertemuan II ... 39

a. Aktivitas Siswa ... 39

b. Kinerja Guru ... 40

c. Hasil Belajar Siklus I ... 43

d. Refleksi ... 44

e. Sara Dan perbaikan siklus ... 45

2. Siklus II ... 46

1). Hasil Pertemuan I ... 48

a. Aktivitas Siswa ... 48

b. Kinerja Guru ... 49

2). Hasil Pertemuan II ... 50

a. Aktivitas Siswa ... 50

b. Kinerja Guru ... 51

c. Hasil Belajar Siklus II ... 54

d. Refleksi ... 55

D. Pembahasan ... 56

1. Aktivitas Siswa ... 56

2. Aktivitas guru ... 58

3. Data Hasil Belajar ... 59

BAB V KESIMPULAN ... 63

A. Kesimpulan ... 63

B. Saran ... 64

1. Kepada Siswa ... 64

2. Kepada Para Guru ... 64

3. Kepada Pihak Sekolah ... 64

DAFTAR PUSTAKA ... 65


(39)

ix DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

SURAT

1. Penelitian pendahuluan ... 68

2. Izin penelitian ... 69

3. Keterangan penelitian dari fakultas ... 70

4. Surat Pernyataan Penelitian Kolaborasi ... 71

5. Keterangan penelitian dari sekolah ... 72

6. Silabus ... 73

7. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus I ... 77

8. Dialog Drama ... 83

9. Data Aktivitas Siswa Dalam Pembelajaran Siklus I Pertemuan 1 ... 85

10. Data Aktivitas Siswa Dalam Pembelajaran Siklus I Pertemuan 2 ... 87

Rekapitulasi Aktivitas Siswa ... 89

11. Data Observasi Kinerja Guru Dalam Pembelajaran Siklus I Pertemuan 1 ... 90

12. Data Observasi Kinerja Guru Dalam Pembelajaran Siklus I Pertemuan 2 ... 91

13. Rekapitulasi aktivitas Guru Siklus I ... 92

14. Rekapitulasi Nilai Siklus I ... 93

15. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Siklus II ... 94

16. Dialog Drama ... 103

17. Data Aktivitas Siswa Dalam Pembelajaran Siklus II Pertemuan 1 ... 107


(40)

x

18. Data Aktivitas Siswa Dalam Pembelajaran

Siklus II Pertemuan 2 ... 109

19. Rekapitulasi Aktivitas Siswa ... 111

20. Data Observasi Kinerja Guru Dalam Pembelajaran Siklus II Pertemuan 1 ... 112

21. Data Observasi Kinerja Guru Dalam Pembelajaran Siklus II Pertemuan 2 ... 113

22. Rekapitulasi Kinerja Guru Siklu II ... 114

23. Rekapitulasi Nilai Siklus II ... 115

24. Lembar Tes Siklus I ... 116

25. Contoh Lembar Hasil Evaluasi Belajar Siswa Siklus I ... 118

26. Lembar Tes Siklus II ... 120

27. Contoh Lembar Hasil Evaluasi Belajar Siswa Siklus II ... 121


(41)

Ahmad, Defri. 2010. Aktivitas Belajar. diakses 2 Februari 2010. http://id.shvoong.com/socialscies/1961162-aktivitas-belajar.

Angkowo, Robertus. 2007. Optimalisasi Media Pembelajaran. Grasindo. Jakarta. Arikunto, Suharsimi dkk.2006.Penelitian Tindakan Kelas. Bumi Aksara. Jakarta. ...2007.Manajemen Penelitian. Rineka Cipta, Jakarta.

Basri, Syamsu. 2000. Teaching Speaking. Makalah disampaikan pada Penataran Instruktur Guru Bahasa Inggris SLTP Swasta tanggal 8 - 19 Februari 2000 di Jakarta.(Diakses tanggal 1 maret 2011 http://www.wordpress.com)

Bobby De Porter & Mike Hemacki, dkk. 2000. Quantum Learning. Kaifa. Bandung. Budiningsih, C. Asri. 2004. Belajar dan Pembelajaran. PT Rineka Cipta. Jakarata. DEPDIKNAS.2008.Pendidikan Kewarganegaraan SD. Balai Pustaka. Jakarta.

Dimyati & Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. PT. Rineka Cipta & Depdikbud. Jakarta.

Herrhyanto, Nar dkk. 2000. Statistik Dasar. Universitas Terbuka. Jakarta. Kosasih dkk. 2007. Optimalisasi Media Pembelajaran. Grasindo. Jakarta.

Kunandar. 2010. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru. Raja Grafindo Persada. Jakarta.

Kurikulum KTSP 2006

Mudairin. 2009. Role Playing Suatu Alternatif Pembelajaran yang Efektif dan Menyenagkan dalam Meningkatkan Keterampilan Siswa. (diakses tanggal 26 Oktober 2010 http://www.infodiknas.com).

Nashar.2004. Peranan Motifasi dan Kemampuan Awal. Delia Press. Jakarta.

Purwanto, Ngalim. 2009. Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran.Rosda. Bandung. Rakhmat, Cece, dkk. 2006. Psikologi Pendidikan. UPI PRESS. Bandung

Ruminiati. 2007. Pendidikan Kewarganegaraan SD. Departemen Pendidikan Nasional. Balai Pustaka. Jakarta.


(42)

Sardiman. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. PT. Raja Grafindo Persada Widiaksara Indonesia. Jakarta.

Sudjana, Nana. 2009. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Sinar Baru Algesindo. Bandung.

Sunyono. 2009. Modul Perancangan PTK Dan Penulisan Karya Ilmiah. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Lampung. Bandar Lampung

Uno , Hamzah B. 2009. Model Pembelajaran.Bumi Aksara. Jakarta

UU No. 20 Tahun 2003. Tentang Sistem Pendidikan Nasiona. 2003. Rineka Cipta. Jakarta. Wahab, Abdul azis. 2007. Metode dan model-model mengajar. Alfabeta. Bandung

Winataputra, Udin S. 2008. Teori Belajar dan Pembelajaran. Universitas Terbuka. Jakarta. Yasa, Doantara. 2008. Pembelajaran Pembelajaran Kooperatif. (diakses tanggal 25 Februari


(43)

vi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

4.1 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 29

4.2 Hasil Aktivitas Siswa siklus I pertemuan I ... 38

4.3 Hasil kinerja guru siklus I pertemuan I ... 39

4.4 Hasil Aktivitas Siswa siklus I pertemuan II ... 40

4.5 Hasil kinerja guru siklus I pertemuan II ... 41

4.6 Distribusi Nilai Hasil BelajarSiswa Siklus I ... 43

4.7 Hasil Aktivitas Siswa siklus II pertemuan I ... 49

4.8 Hasil Kinerja Guru Siklus II pertemuan I ... 50

4.9 Hasil Aktivitas Siswa siklus II pertemuan II ... 51

4.10 Hasil kinerja guru siklus II pertemuan II ... 52

4.11 Distribusi Nilai Hasil Belajar Siswa Siklus II ... 53

4.12 Perolehan Aktivitas Belajar Siswa ... 57

4.13 Perolehan Aktivitas Guru ... 58

4.14 Perolehan Nilai Hasil Belajar Siswa ... 60


(44)

MOTTO

KEBAHAGIAAN DALAM HIDUP

AKAN DIDAPAT JIKA ADA PERJUANGAN YANG

DISERTAI DOA

Sesungguhnya Kami Telah Menempatkan Kamu sekalian

di Muka Bumi dan Kami Adakan di Muka Bumi itu

(Sumber) Penghidupan.

Amat Sedikitlah Kamu Bersyukur


(45)

MENGESAHKAN

1. Tim penguji

Ketua : Drs. Rapani, M.Pd ...

Sekretaris : Drs. A.Sudirman, S. Pd., M.H. ...

Penguji

Bukan Pembimbing : Dr. H. Darsono, M.Pd ...

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si NIP 19600315 198503 1 003


(46)

HALAMAN PERNYATAAN Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama Mahasiswa : Nomor Pokok Mahasiswa : Program Studi : Jurusan : Fakultas :

Lokasi Penelitian :

ARIS EKA RASANDI 0713053006

S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar Ilmu Pendidikan

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

SDN 1 TRI TUNGGAL JAYA

PENAWARTAMA TULANG BAWANG

Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang berjudul :

“Penggunaan Model Pembelajaran Role Playing Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) Siswa Kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang Tahun Pelajaran 2010/2011” tersebut adalah asli hasil penelitian saya kecuali bagian-bagian tertentu yang dirujuk dari sumbernya dan disebutkan dalam Daftar Pustaka.

Demikian pernyataan ini saya buat untuk dapat digunakan seperlunya dan apabila di kemudian hari ternyata pernyataan ini tidak benar, maka saya sanggup dituntut berdasarkan Undang-undang dan Peraturan yang berlaku.

Metro, 25 September 2011 Yang membuat pernyataan,

Aris Eka Rasandi NPM. 0713053006


(47)

i

PERSEMBAHAN

Dengan mangucap Bismillahirohmanirohim

Kupersembahkan karya kecilku ini sebagai rasa syukur dan bangga kepada :

Bapak dan Ibu Tercinta

Yang telah mendidik dan memberikan kasih sayang yang tiada terkira serta memberikan motivasi untuk dapat menjadi lebih baik

Adikku

Rendy Hermawan

Serta keluarga dan orang-orang tersayang yang selalu memberikan semangat untuk menyelesaikan studi


(48)

Judul Skripsi :

Nama Mahasiswa : Nomor Pokok Mahasiswa : Program Studi : Fakultas :

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN

ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN

AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN (PKn) SISWA KELAS V B SDN 1 TRI TUNGGAL JAYA PENAWARTAMA TULANG BAWANG TAHUN PELAJARAN 2010/2011

Aris Eka Rasandi

0713053006

S-1 PGSD

Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI

1. Komisi Pembimbing Pembimbing I

Drs. Rapani, M.Pd

NIP.196007061984031004

Pembimbing II

Drs. A.Sudirman, S. Pd., M.H. NIP. 195405051983031003

2. Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan

Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd NIP 19510507 198103 1 002


(49)

ii

SANWACANA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmad dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul ”Penggunaan Model Pembelajaran Role Playing untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) Siswa Kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang Tahun Pelajaran 2010/2011” sebagai salah satu syarat untuk meraih gelar Sarjana pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Penulis menyadari, dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan. Dalam penyelesaian skripsi ini tentunya tidak lepas dari petunjuk, bimbingan, serta bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan FKIP Universitas Lampung.

2. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan FKIP Universitas Lampung.

3. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd., selaku Ketua Program Studi PGSD sekaligus Sebagai Dosen Pembahas.

4. Ibu Dra. Asmaul Khair, M.Pd., selaku Ketua UPP PGSD Metro. 5. Bapak Drs. Supriyadi, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing Akademik.


(50)

iii 6. Bapak Drs. Rapani, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing Utama.

7. Bapak Drs. A. Sudirman, S.Pd M.H., selaku Dosen Pembimbing Pembantu. 8. Bapak Wakidi, S.Pd.SD., selaku Kepala SDN 1 Tri Tunggal Jaya Kecamatan

Penawartama, Kabupaten Tulang Bawang.

9. Ibu Wiwik Handayani, A.M.Pd., Selaku Guru Kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya Kecamatan Penawartama, Kabupaten Tulang Bawang.

10. Seluruh staf pengajar PGSD FKIP Unila yang telah memberi ilmu pengetahuan kepada penulis selama masa kuliah.

11. Kedua orang tua yang selalu memberikan motivasi, dukungan, doa yang tak ternilai harganya.

12. Adik, keluarga dan orang-orang tersayang yang selalu memberikan semangat untuk menyelesaikan studi.

13. Seluruh rekan-rekan PGSD angkatan 2007, Subhan, Iyas, Agung, Erwan, Arif, Disna, Wulan, Ashari, Mouri, Anjar, Danti, Desi, Devi N, Devi Y, Dewi, Dian A, Dian T, Dicky, Didik, Dody, Dwi, Eka, Enopri, Eva K, Eva W, Evi, Gina, Hendrik dan semuanya atas kebersamaan dan kecerian yang telah kalian berikan selama ini.

14. Almamater tercinta. saya bangga bisa menjadi bagian di dalamnya.

Akhir kata, Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi yang sederhana ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Amiin.

Metro, Januari 2012 Penulis


(1)

MENGESAHKAN

1.

Tim penguji

Ketua

:

Drs. Rapani, M.Pd

...

Sekretaris

:

Drs. A.Sudirman, S. Pd., M.H.

...

Penguji

Bukan Pembimbing :

Dr. H. Darsono, M.Pd

...

2.

Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si

NIP 19600315 198503 1 003


(2)

HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini :

Nama Mahasiswa

:

Nomor Pokok Mahasiswa :

Program Studi

:

Jurusan

:

Fakultas :

Lokasi Penelitian :

ARIS EKA RASANDI

0713053006

S-1 Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Ilmu Pendidikan

Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas

Lampung

SDN 1 TRI TUNGGAL JAYA

PENAWARTAMA TULANG BAWANG

Dengan ini menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang berjudul :

“Penggunaan Model Pembelajaran

Role Playing

Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil

Belajar Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) Siswa Kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya

Penawartama Tulang Bawang Tahun Pelajaran 2010/2011” tersebut adalah asli hasil

penelitian saya kecuali bagian-bagian tertentu yang dirujuk dari sumbernya dan disebutkan

dalam Daftar Pustaka.

Demikian pernyataan ini saya buat untuk dapat digunakan seperlunya dan apabila di

kemudian hari ternyata pernyataan ini tidak benar, maka saya sanggup dituntut berdasarkan

Undang-undang dan Peraturan yang berlaku.

Metro, 25 September 2011

Yang membuat pernyataan,

Aris Eka Rasandi

NPM. 0713053006


(3)

i

PERSEMBAHAN

Dengan mangucap Bismillahirohmanirohim

Kupersembahkan karya kecilku ini sebagai rasa syukur dan bangga kepada :

Bapak dan Ibu Tercinta

Yang telah mendidik dan memberikan kasih sayang yang tiada terkira serta memberikan motivasi untuk dapat menjadi lebih baik

Adikku

Rendy Hermawan

Serta keluarga dan orang-orang tersayang yang selalu memberikan semangat untuk menyelesaikan studi


(4)

Judul Skripsi :

Nama Mahasiswa :

Nomor Pokok Mahasiswa :

Program Studi :

Fakultas :

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN

ROLE PLAYING

UNTUK MENINGKATKAN

AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR

PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN (PKn)

SISWA KELAS V B SDN 1 TRI TUNGGAL

JAYA PENAWARTAMA TULANG BAWANG

TAHUN PELAJARAN 2010/2011

Aris Eka Rasandi

0713053006

S-1 PGSD

Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI

1.

Komisi Pembimbing

Pembimbing I

Drs. Rapani, M.Pd

NIP.196007061984031004

Pembimbing II

Drs. A.Sudirman, S. Pd., M.H.

NIP. 195405051983031003

2.

Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan

Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd

NIP 19510507 198103 1 002


(5)

ii

SANWACANA

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmad dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul

”Penggunaan Model Pembelajaran Role Playing untuk Meningkatkan Aktivitas

dan Hasil Belajar Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) Siswa Kelas V B SDN 1 Tri Tunggal Jaya Penawartama Tulang Bawang Tahun Pelajaran 2010/2011” sebagai salah satu syarat untuk meraih gelar Sarjana pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Penulis menyadari, dalam penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan. Dalam penyelesaian skripsi ini tentunya tidak lepas dari petunjuk, bimbingan, serta bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan FKIP Universitas

Lampung.

2. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd., selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan

FKIP Universitas Lampung.

3. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd., selaku Ketua Program Studi PGSD sekaligus

Sebagai Dosen Pembahas.

4. Ibu Dra. Asmaul Khair, M.Pd., selaku Ketua UPP PGSD Metro.


(6)

iii

6. Bapak Drs. Rapani, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing Utama.

7. Bapak Drs. A. Sudirman, S.Pd M.H., selaku Dosen Pembimbing Pembantu.

8. Bapak Wakidi, S.Pd.SD., selaku Kepala SDN 1 Tri Tunggal Jaya Kecamatan

Penawartama, Kabupaten Tulang Bawang.

9. Ibu Wiwik Handayani, A.M.Pd., Selaku Guru Kelas V B SDN 1 Tri Tunggal

Jaya Kecamatan Penawartama, Kabupaten Tulang Bawang.

10. Seluruh staf pengajar PGSD FKIP Unila yang telah memberi ilmu

pengetahuan kepada penulis selama masa kuliah.

11. Kedua orang tua yang selalu memberikan motivasi, dukungan, doa yang tak

ternilai harganya.

12. Adik, keluarga dan orang-orang tersayang yang selalu memberikan semangat

untuk menyelesaikan studi.

13. Seluruh rekan-rekan PGSD angkatan 2007, Subhan, Iyas, Agung, Erwan,

Arif, Disna, Wulan, Ashari, Mouri, Anjar, Danti, Desi, Devi N, Devi Y, Dewi, Dian A, Dian T, Dicky, Didik, Dody, Dwi, Eka, Enopri, Eva K, Eva W, Evi, Gina, Hendrik dan semuanya atas kebersamaan dan kecerian yang telah kalian berikan selama ini.

14. Almamater tercinta. saya bangga bisa menjadi bagian di dalamnya.

Akhir kata, Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi yang sederhana ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Amiin.

Metro, Januari 2012 Penulis


Dokumen yang terkait

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN (PKn) SISWA KELAS V B SDN 1 TRI TUNGGAL JAYA PENAWARTAMA TULANG BAWANG TAHUN PELAJARAN 2010/2011

2 13 50

PENGGUNAAN MODEL CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V B SDN 1 TOTOKATON TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 10 55

PENGGUNAAN MODEL CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING (CTL) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V B SDN 1 TOTOKATON TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 7 62

PENGGUNAAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SDN 2 PURWODADI TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 12 44

PENGGUNAAN METODE MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN KELAS VA SD NEGERI 1 PRINGSEWU UTARA TAHUN PELAJARAN 2011/2012

1 24 50

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR IPS DENGAN MENGGUNAKAN MODEL ROLE PLAYING PADA SISWA KELAS V A SDNEGERI 11 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2011/2012

0 15 52

MENINGKATKAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA MATA PELAJARAN PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN KELAS VII SMP NEGERI 1 PENENGAHAN KABUPATEN LAMPUNG SELATAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

0 9 67

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD DALAM PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SDN 1 PRINGSEWU UTARA TAHUN PELAJARAN 2013/2014

0 27 82

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE (TPS) DALAM MATA PELAJARAN PKn UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SDN 1 RAJABASA JAYA BANDAR LAMPUNG TAHUN PELAJARAN 2013-2014 (PTK di SDN I Rajabasa Jaya Bandar Lampung Tahun Ajaran

0 7 107

PENERAPAN MODEL ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR PKn SISWA KELAS V SD NEGERI 3 TEMPURAN LAMPUNG TENGAH

0 12 106