Penelitian yang Relevan TINJAUAN PUSTAKA

Kerangka pikir pada penelitian pengembangan ini dapat dilihat pada bagan berikut: Gambar 2.7 Kerangka Pikir Penelitian Pembelajaran Pengembangan media Validasi ahli Validasi pengguna Produk akhir

III. METODE PENELITIAN

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan yang berorientasi pada produk dan bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran ekonomi untuk siswa sekolah menengah atas. Sukmadinata 2006: 164, menyatakan penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.

3.2 Langkah- langkah Pengembangan

Menurut Borg and Gall dalam Sukmadinata, 2006: 169-170, langkah strategi penelitian pengembangan adalah sebagai berikut. 1. Research and information collection 2. Planning 3. Develop preliminary form of product 4. Preliminary field testing 5. Main product revision 6. Main field testing 7. Operational product revision 8. Operational field testing 9. Final product revision 10. Dissemination and implementation Berdasarkan prosedur di atas, peneliti menyederhanakannya menjadi seperti di bawah ini: 1. Pengumpulan data awal 2. Pengembangan produk 3. Validasi ahli materi dan ahli media 4. Revisi produk 5. Uji coba produk 6. Analisis data Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa software pembelajaran Ekonomi yang dapat digunakan dalam pembelajaran di sekolah ataupun secara umum, baik individu maupun kelompok.

3.3 Variabel Penelitian

Menurut sugiyono 2012: 60, variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sedangkan menurut Suharsimi Arikunto dalam Sugiyono 2012: 60, yang dimaksud dengan variabel adalah obyek penelitian yang menjadi titik perhatian suatu penelitian. Berdasarka pendapat tersebut maka variabel adalah kondisi atau karakteristik yang menjadi obyek penelitan. Variabel dalam penelitian ini adalah: 1. Pengembangan media pembelajaran interaktif 2. Aplikasi powerpoint