Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

✁ ✂ ✄ ☎ ✆ a ✝ anca ✞ a ✟ ✠ ai ✡☛ mempe ✞ oleh da ✡ a dengan memin ✡ a penjela ☞ an lang ☞ ☛ ng kepada pihak ✡ e ✞ kai ✡ ✠ ai ✡☛ ✌✍ ✡ el ✎ ☞✡ ✞ ia ✏ ✞ aha ✡ e ✞ hadap ma ☞ alah ✠ ang di baha ☞☎ ✂ ☎ ✑✒ ☞ e ✞ ✓ a ☞ i ✟ ✔ eneli ✡ i lang ☞☛ ng meng ☛ nj ☛ ngi loka ☞ i peneli ✡ ian ke ho ✡ el ✠ ang dijadikan objek peneli ✡ ian ✠ ai ✡☛ ✌✍ ✡ el ✎ ☞✡ ✞ ia ✏ ✞ aha ☎ ✌ al ini dilak ☛ kan ☛ n ✡☛ k meliha ✡ da ✞ i deka ✡ ma ☞ alah ✕ ma ☞ alah ✠ ang be ✞ h ☛ b ☛ ngan dengan pokok baha ☞ an ✠ ang dipe ✞ l ☛ kan dalam peneli ✡ ian ini ☎

3.2.2.2 Sumber Data Sekunder

✖✗ ✡ a ☞ ek ☛ nde ✞ adalah da ✡ a ✠ ang dig ☛ nakan ☛ n ✡☛ k mend ☛ k ☛ ng da ✡ a p ✞ ime ✞ ✟ me ✞ ☛ pakan jeni ☞ da ✡ a ✠ ang ☞ ☛ dah diolah ✡ e ✞ lebih dah ☛ l ☛ oleh pihak pe ✞ ✡ ama a ✡ a ☛ peneli ✡ i ☎ ☎ ✘ eknik a ✡ a ☛ me ✡ ode peng ☛ mp ☛ lan da ✡ a ☞ ek ☛ nde ✞ melip ☛ ✡ i ✙ a ☎ ✖✍ k ☛ men ✡ a ☞ i ✚ enca ✞ i da ✡ a mengenai hal ✕ hal a ✡ a ☛ ✓ a ✞ iabel ✠ ang be ✞ ☛ pa ca ✡ a ✡ an ✟ ✡✞ an ☞ k ✞ ip ✟ b ☛ k ☛ ✟ agenda ✟ dan ☞ ebagain ✠ a ☎ ✖✛ ngan me ✡ ode dok ☛ men ✡ a ☞ i ✠ ang diama ✡ i b ☛ kan benda hid ☛ p ✡ e ✡ api benda ma ✡ i ☎

3.2.3 Metode Pendekatan dan Pengembangan Sistem

✖✗ lam ☞☛ b bab ini akan dijela ☞ kan mengenai me ✡ ode pendeka ✡ an ✟ pengembangan ☞ i ☞✡ em ✟ me ✡ ode anali ☞ i ☞ dan ala ✡ ban ✡ ☛ anali ☞ i ☞ pe ✞ ancangan ☎ ✜ e ✞ ik ☛ ✡ ini adalah ☛ ✞ aian da ✞ i me ✡ ode pendeka ✡ an dan pengembangan ☞ i ☞✡ em ✙ ✢ ✣

3.2.3.1 Metode Pendekatan Sistem

✤ e ✥ ode pendeka ✥ an ✦ i ✦ ✥ em ✧ ang dig ★ nakan oleh pen ★ li ✦ adalah pendeka ✥ an ✥ e ✩ ✦✥✩ ★ k ✥ ★ ✩ ✪ ✫ e ✩ dapa ✥ bebe ✩ apa ala ✦ an pen ★ li ✦ mengg ★ nakan pendeka ✥ an ✥ e ✩ ✦ ✥ ✩ ★ k ✥ ★ ✩ dian ✥ a ✩ an ✧ a adalah m ★ dah dipahami dan m ★ dah dig ★ nakan a ✩ ✥ in ✧ a me ✥ ode ini m ★ dah dimenge ✩ ✥ i ✬ ✦ elain i ✥ ★ me ✥ ode ✥ e ✩ ✦ ✥ ✩ ★ k ✥ ★ ✩ ✥ elah ban ✧ ak dig ★ nakan dalam pengembangan ✦ i ✦ ✥ em info ✩ ma ✦ i ✪

3.2.3.2 Metode Pengembangan Sistem

✭✩ o ✥ o ✥ ✧ ping me ✩ ★ pakan ✦ alah ✦ a ✥ ★ me ✥ ode pengembangan pe ✩ anga ✥ l ★ nak ✧ ang ban ✧ ak dig ★ nakan ✪ ✮✯ ngan me ✥ ode p ✩ o ✥ o ✥ ✧ ping ini pengembang dan pelanggan dapa ✥ ✦ aling be ✩ in ✥ e ✩ ak ✦ i ✦ elama p ✩ o ✦ e ✦ pemb ★ a ✥ an ✦ i ✦ ✥ em ✪ ✰ e ✩ ing ✥ e ✩ jadi ✦ eo ✩ ang pelanggan han ✧ a mendefini ✦ ikan ✦ eca ✩ a ★ m ★ m apa ✧ ang dikehendakin ✧ a ✥ anpa men ✧ eb ★ ✥ kan ✦ eca ✩ a de ✥ al o ★ ✥ p ★ ✥ apa ✦ aja ✧ ang dib ★ ✥ ★ hkan ✬ pem ✩ o ✦ e ✦ an dan da ✥ a ✱ da ✥ a apa ✦ aja ✧ ang dib ★ ✥ ★ hkan ✪ ✰ ebalikn ✧ a di ✦ i ✦ i pengembang k ★ ✩ ang mempe ✩ ha ✥ ikan efe ✦ ien ✦ i algo ✩ i ✥ ma ✬ kemamp ★ an ✦ i ✦ ✥ em ope ✩ a ✦ i dan in ✥ e ✩ face ✧ ang mengh ★ b ★ ngkan man ★ ✦ ia dan komp ★ ✥ e ✩ ✪ ✲✳ ✥ ★ k menga ✥ a ✦ i ke ✥ idak ✦ e ✩ a ✦ ian an ✥ a ✩ a pelanggan dan pengembang ✬ maka ha ✩ ★ ✦ dib ★ ✥ ★ hakan ke ✩ ja ✦ ama ✧ anga baik dian ✥ a ✩ a ked ★ an ✧ a ✦ ehingga pengembang akan menge ✥ ah ★ i dengan bena ✩ apa ✧ ang diinginkan pelanggan dengan ✥ idak menge ✦ ampingkan ✦ egi ✱ ✦ egi ✥ ekni ✦ dan pelanggan akan menge ✥ ah ★ i p ✩ o ✦ e ✦✱ p ✩ o ✦ e ✦ dalm men ✧ ela ✦ aikan ✦ i ✦ ✥ em ✧ ang diinginkan ✪ ✮✯ ngan demikian akan mengha ✦ ilkan ✦ i ✦ ✥ em ✦ e ✦★ ai dengan jad ✴ al ✴✵ k ✥ ★ pen ✧ ele ✦ aian ✧ ang ✥ elah di ✥ en ✥ ★ kan ✪ ✶ ✶ ✷✸ nci aga ✹ model p ✹ o ✺ o ✺ ✻ pe ini be ✹ ha ✼ il dengan baik adalah dengan mendefini ✼ ikan a ✺✸ ✹ an ✽ a ✺ ✸ ✹ an main pada ✼ aa ✺ a ✾ al ✿ ✻ ai ✺ ✸ pelanggan dan pengembang ha ✹ ✸ ✼ ✼ e ✺✸ j ✸ bah ✾ a p ✹ o ✺ o ✺✻ pe dibang ✸ n ✸ n ✺ ✸ k mendefini ✼ ikan keb ✸ ✺ ✸ han ❀ ❁ ✹ o ✺ o ✺ ✻ pe akan dihilangkan ✼ ebagian a ✺ a ✸ ✼ el ✸ ✹ ✸ hn ✻ a dan pe ✹ angka ✺ l ✸ nak ak ✺✸ al ak ✺ ✸ al di ✹ eka ✻ a ✼ a dengan k ✸ ali ✺ a ✼ dan implemen ✺ a ✼ i ✻ ang ✼ ✸ dah di ✺ en ✺ ✸ kan Gambar 3.2 ❂ e ✺ ode ❁ engembangan ❁ ✹ o ✺ o ✺✻ pe ❃ ✸ mbe ✹ [h ✺ ✺ p ❄❅❅ ✼ ina ✸ ✽ ben ✽ pin ✺ e ✹ ❀ blog ✼ po ✺ ❀ ❆ om ❅ ❇ ❈ ❈ ❉ ❅ ❈ ❊ ❅ ✼ of ✺ ✾ a ✹ e ✽ enginee ✹ ing ❀ h ✺ ml ❅ ❇ ❈ ❂ a ✹ e ✺ ❇ ❈ ❋ ❈ ] ✷ e ✺ e ✹ angan ● amba ✹ ❄ a ❀ ❁ ✹ o ✺ o ✺ ✻ pe pa ✹ adigma dim ✸ lai dengan meng ✸ mp ✸ lkan keb ✸ ✺✸ han ✽ keb ✸ ✺✸ han c ✸ ✼ ✺ ome ✹ ❀ b ❀ ❍■ ❏ elope ✹ dan c ✸ ✼ ✺ ome ✹ be ✹ ✺ em ✸ dan mendefini ✼ ikan ob ✻ ek ✺ if ✼ of ✺ ✾ ❑ ✹ e ✼ eca ✹ a men ✻ el ✸ ✹ ✸ h ✿ mengiden ✺ ifika ✼ i keb ✸ ✺ ✸ han ✽ keb ✸ ✺ ✸ han ✻ ang dike ✺ ah ✸ i da ✹ i a ✹ ea peke ✹ jaan ❀ ▲ ▼ c ◆ ❖ e P elah i P◗ dib ◗ a P quick design. quick design difokuskan pada representasi aspek software yang bisa dilihat customeruser misal: format input dan output. Quick design cenderung ke pembuatan prototipe. d. Prototype dievaluasi customeruser dan digunakan untuk menyempurnakan kebutuhan software yang akan dikembangkan. Tahapan-tahapan Prototyping Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan misalnya dengan membuat input dan format output. 3. Evaluasi protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak mengulangu langkah 1, 2 , dan 3. 4. Mengkodekan sistem Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai 5. Menguji sistem Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain- lain 6. Evaluasi Sistem Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan . Keunggulan dan Kelemahan Prototyping a. Keunggulan prototyping adalah: Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan. 1. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem. 2. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem. 3. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

b. Kelemahan prototyping adalah :