Identifikasi Masalah Batasan Masalah Rumusan Masalah Tujuan Manfaat

3 dan animasi yang saling terintegrasi serta keaktifan pengguna dalam menjalankan aplikasi. Dengan adanya gabungan teks, gambar statis, suara, animasi, dan interaksi pengguna pada aplikasi ini akan dapat memaksimalkan proses pembelajaran. Dengan adanya media animasi Origami berbasis Flash ini dapat dikatakan bahwa multimedia interaktif memiliki potensi yang besar dalam membantu proses pembelajaran dengan menggabungkan animasi Origami, petunjuk berupa selebaran dan video pembuatan Origami. Bentuk konkrit hasil penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran Origami Flash dengan format file .exe yang dikemas dalam CD yang dapat digunakan dalam pembelajaran.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, beberapa permasalahan yang dapat diidentifikasi sebagai berikut: 1. Panduan pembuatan Origami belum ada yang terintegrasi menjadi satu dalam bentuk aplikasi. 2. Belum adanya aplikasi Origami yang interaktif. 3. Selama ini hanya ada video tutorial yang terpisah dan tidak menarik. 4. Kurangnya minat pengguna terhadap seni melipat kertasOrigami sehingga kreatifitas berkurang.

C. Batasan Masalah

Memperhatikan identifikasi masalah diatas, permasalahan dibatasi pada aplikasi media pembelajaran Origami berbasis Flash yang dibuat khusus untuk tingkat Sekolah dasar. Sebagai bahan evaluasi terdapat latihan soal berupa kuis 4 dan permainan. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan Adobe Flash CS5, karena software ini lebih ringan dan compatible pada semua komputer. Tidak semua masalah yang telah diidentifikasi akan diteliti karena banyaknya keterbatasan waktu, dana, tenaga, teori dan lain-lain.

D. Rumusan Masalah

Dari identifikasi masalah di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut: 1. Bagaimana menghasilkan aplikasi pembelajaran Origami berbasis multimedia yang menarik dan interaktif? 2. Bagaimanakah kelayakan aplikasi pembelajaran Origami berbasis multimedia? 3. Bagaimana tanggapan pengguna tentang aplikasi Origami?

E. Tujuan

Tujuan pembuatan aplikasi pembelajaran Origami berdasarkan permasalahan diatas dapat dijabarkan sebagai berikut : 1. Mengetahui produk aplikasi media pembelajaran Origami berbasis multimedia yang menarik dan interaktif. 2. Mengetahui tingkat kelayakan aplikasi media pembelajaran Origami berbasis multimedia. 3. Mengetahui tanggapan pengguna tentang aplikasi Origami. 5

F. Manfaat

1. Manfaat Praktis a. Bagi dunia teknologi, dengan terciptanya aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat menciptakan lebih banyak aplikasi pembelajaran lain menggunakan Adobe Flash CS5. b. Bagi dunia pendidikan, dapat dijadikan referensi media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif sehingga mampu meningkatkan kualitas pembelajaran. c. Bagi peneliti, hasil penelitian ini dapat menjadi sarana untuk belajar menciptakan suatu aplikasi pembelajaran yang interaktif. 2. Manfaat Teoritis Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi guna penelitian lebih lanjut yang berkaitan dengan aplikasi pembelajaran Origami menggunakan Flash. 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA