34
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
1. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian pengembangan Research and Development. Penelitian dan Pengembangan
yang dilakukan berorientasi pada pengembangan produk. Menurut Borg and Gall 1988 yang dikutip oleh Sugiyono 2010:9 menyatakan bahwa, penelitian dan
pengembangan Research and Development RD, merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-
produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Penelitian ini mengacu pada model pengembangan Lee dan Owens dan
model pengembangan Brog and Gall, model pengembangan 4-D. Pada pengembangan Brog and Gall terdapat sepuluh langkah pengembangan yang
dilakukan diantaranya adalah penelitian dan pengembangan data, perencanaan, pengembangan draf produk, uji coba lapangan awal, merevisi hasil uji coba, uji
coba lapangan, penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan, uji pelaksanaan lapangan, penyempurnaan produk akhir dan diseminasi dan implementasi
Model pengembangan Lee dan Owens 2004 yang dikutip Jenepar 2012 terdiri dari 4 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Evaluation.
Sedangkan model 4-D four D oleh Sivasailam Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel 1974 yang dikutip Bustang Buhari 2011 terdiri dari 4
tahap pelaksanaan
pengembangan yaitu
tahap pendefinisian,
tahap perencanaan, tahap pengembangan dan tahap penyebaran.
35 Berdasarkan acuan dari ketiga model pengembangan tersebut meliputi 4
tahapan, yaitu tahap Analysis, Design, Development dan Evaluation.
2. Prosedur Penelitian
Prosedur pengembangan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut;
Gambar 3. Desain Pengembangan
Tahap Analisis
Analisis peserta, analisis isi program, software dan hardware Mengumpulkan informasi mengenai pokok bahasan yang
diambil
Tahap Desain
Membuat desain rancangan media pembelajaran yang berupa pengumpulan bahan-bahan, flowchart dan storyboard
Tahap Pengembangan
Membuat media pembelajaran dengan Adobe Flash CS5
Tahap Evaluasi
Pengujian media pembelajaran dengan blackbox testing Validasi ahlimedia dan ahli materi
Uji coba media pembelajaran Origami berbasis Flash menggunakan Adobe Flash CS5 kepada siswa kelas IV SDN
Rejosari Magetan
36 a.
Tahap Analisis Tahap Analisis meliputi :
1 Analisis peserta, analisis isi program, software dan hardware yang akan
digunakan untuk membuat media pembelajaran. 2
Analisis tujuan yaitu menentukan tujuan pembuatan media pembelajaran Origami.
3 Mengumpulkan referensi studi pustaka dan informasi mengenai pokok
bahasan yang diambil b.
Tahap Desain Tahap Desain meliputi :
1 Membuat
desain rancangan
media pembelajaran
yang berupa
pengumpulan bahan-bahan Material Collecting, flowchart, dan storyboard. c.
Tahap Pengembangan meliputi: 1
Membuat media pembelajaran Origami berbasis Flash dengan Adobe Flash CS5
d. Tahap Evaluasi
Tahap Evaluasi meliputi : 1
Pengujian media pembelajaran dengan Black Box Testing 2
Validasi media pembelajaran Origami dan program aplikasinya dengan tahapan sebagai berikut:
a Validasi media oleh 2 dosen sebagai ahli media dengan disertai
instrumen penilaian kualitas media pembelajaran b
Diperoleh data I untuk memperoleh revisi dan masukan dari segi produk yang dihasilkan dan segi kebenaran konsep
37 3
Validasi materi pembelajaran Origami dan program aplikasi dengan tahapan sebagai berikut:
a Vaildasi materi kepada 2 Guru yang bersangkutan sebagai ahli maeri
disertai dengan instrumen penilaian kualitas media pembelajaran b
Diperoleh data II untuk dianalisis dan memperoleh revisi 4
Uji coba media pembelajaran Origami berbasis Flash kepada siswa kelas IV SD Rejosari Magetan dilakukan dengan dua langkah, yaitu:
a Ujicoba pada siswa untuk menilai media pembelajaran tersebut
b Diperoleh data III untuk dianalisis dan memperoleh revisi
B. Tempat, dan Waktu Penelitian