TA : Perancangan Corporate Identity Bali Paintball Arena Sebagai Upaya Mengenalkan Produk Kepada Masyarakat.
TUGAS AKHIR
Nama : HENDRIKUS RIAN PRAYUDA NIM : 09.42010.0015
Program : S1 (Strata Satu)
Jurusan : Desain Komunikasi Visual
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
(2)
MASYARAKAT
TUGAS AKHIR
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Sarjana Desain
Oleh :
Nama : HENDRIKUS RIAN PRAYUDA NIM : 09.42010.0015
Program : S1 (Strata Satu)
Jurusan : Desain Komunikasi Visual
SEKOLAH TINGGI
MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA
(3)
dapat menyebabkan kurang dikenalnya perusahaan tersebut di masyarakat. Hal ini terjadi pada Bali Paintball Arena yang tidak konsisten dalam identitas visualnya
sehingga membuat masyarakat Bali tidak aware terhadap perusahaan ini.
Permasalahan ini dianggap penting karena, Bali Paintball Arena merupakan salah satu penyedia wisata adrenalin di pulau dewata yang selalu didatangi oleh turis lokal maupun mancanegara. Maka dari itu, dibutuhkan sebuah visual corporate
identity yang konsisten dan dapat mewakili perusahaan Bali Paintball Arena
sehingga perusahaan ini dapat mudah dikenali secara visual oleh para wisatawan lokal maupun internasional. Dari permasalahan diatas, maka dirancanglah sebuah visual corporate identity yang dapat menjawab kebutuhan Bali Paintball Arena
dalam memperkenalkan brand maupun corporate identity perusahaan kepada
masyarakat luas.
(4)
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xi
DAFTAR GAMBAR ... xiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 4
1.3 Batasan Masalah ... 5
1.4 Tujuan ... 5
1.5 Manfaat ... 6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7
2.1 Perancangan ... 7
2.2 Logo ... 7
2.3 Corporate Identity... 9
2.4 Paintball ... 10
2.4.1 Sejarah Paintball ... 10
2.4.2Bali Paintball Arena ... 12
2.5 Identitas Visual ... 13
2.6 Visual ... 14
2.6.1 Warna ... 14
2.6.2 Tipografi ... 14
2.6.3 Layout ... 15
2.7 Segmentasi, Targeting, dan Positioning (STP) ... 19
2.7.1 Segmentasi ... 19
2.7.2 Targeting ... 19
2.7.3 Positioning ... 20
2.8 Tagline ... 20
(5)
3.3 Teknik Analisis Data ... 24
3.3.1 Hasil dan Analisis Data ... 24
3.3.2 Studi Eksisting ... 25
3.3.3 Analisis Kompetitor ... 29
3.3.4 Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning) ... 31
3.3.5 Konsep Keyword ... 33
3.3.6 Deskripsi Konsep ... 35
3.4 Konsep Perancangan ... 36
3.5 Perencanaan Kreatif ... 37
3.5.1 Tujuan Kreatif ... 37
3.5.2 Strategi Kreatif ... 38
3.5.3 Strategi Media ... 41
3.6 Perancangan Karya ... 43
3.6.1 Logo ... 43
3.6.2 Stationery Set ... 45
BAB IV IMPLEMENTASI KARYA... 55
4.1 Implementasi Desain ... 55
BAB V PENUTUP ... 66
5.1 Kesimpulan ... 66
DAFTAR PUSTAKA ... 67
BIODATA PENULIS ... 69
(6)
1.1 Latar Belakang Masalah
Tujuan perancangan corporate identity Bali Paintball Arena sebagai upaya mengenalkan produk kepada masyarakat ini adalah, untuk memperkenalkan kepada masyarakat luas, bahwa Bali memiliki wahana permainan paintball yang tidak kalah kualitasnya dibandingkan dengan wahana paintball lainnya yang berada di luar Bali. Permainan ini kurang dikenal masyarakat sekitar karena
mereka menganggap permainan paintball sebuah hal yang baru. Hal ini
merupakan permasalahan bagi Bali Paintball Arena untuk mengenalkan permainan paintball pada masyarakat.
Selama ini logo yang digunakan oleh Bali Paintball Arena tidak memiliki konsistensi pada pengaplikasianya. Hal ini didasari oleh penggunaan logo yang berubah-ubah pada pengaplikasian pada media promosi terdahulu. Masalah ini juga berpengaruh pada kurang mengenalnya masyarakat luas mengenai Bali Paintball Arena. Oleh karena itu Bali Paintball Arena membutuhkan sebuah logo yang konsisten dan dapat di aplikasikan pada semua media yang akan digunakan oleh Bali Paintball Arena, sehingga dapat dikenali oleh masyarakat.
Argenti (2009: 78), dalam bukunya Komunikasi Korporat mengatakan
identitas sebuah perusahaan adalah manifestasi actual dari realita perusahaan
seperti yang disampaikan melalui nama perusahaan , logo, motto, produk, layanan, bangunan, alat-alat tulis, seragam, dan barang-barang bukti nyata yang
(7)
diciptakan oleh organisasi tersebut dan dikomunikasikan kepada beragam konstituen. Konstituen kemudian membentuk persepsi berdasarkan pesan yang dikirimkan oleh perusahaan tersebut dalam bentuk nyata.
Bali Paintball Arena sangat membutuhkan corporate identity karena “secara riil corporate identity dapat diwujudkan berupa kultur atau kepribadian dari organisasi maupun perusahaan, agar masyarakat mengetahui, mengenal, merasakan dan memahami filosofi-filosofi perusahaan atau organisasi tersebut” (http://agesvisual.com).
Menurut Asosiasi Paintball Indonesia (API) di dalam (http://www.paintballindonesia.com) paintball merupakan permainan perang-perangan (wargame) yang dipopulerkan di Amerika sebenarnya bermula di tahun 1970, dimana James Hale dari Daisy Manufacturing, membuat alat pertama yang melontarkan bola cat (paintball). Pada saat itu, alat ini digunakan untuk menandai (marking) pohon dan ternak. Dengan sedikit improvisasi , beberapa orang mulai menggunakan alat ini sebagai sarana main perang-perangan sebagai salah satu rekreasi di peternakan.
Permainan antar tim pertama dilakukan di Amerika bulan May 1981 walaupun di beberapa Negara bagian di Amerika masih mempertanyakan legalitas marker paintball. Seperti di New Jersey misalnya, baru di tahun 1988 marker paintball dinyatakan bukan senjata api oleh pemerintah setempat setelah diadakan uji coba di lapangan tembak polisi dan disaksikan oleh hakim. Paintball terus berkembang dan mulai merambat ke Negara-negara Eropa seperti Inggris,
(8)
Perancis dan Denmark. Untuk membedakan antara paintball dan senjata api, maka secara internasional, disebutkan senjata paintball sebagai “marker”.
Pada tahun 1992 terbentuklah NPPL (National Professional Paintball League) yang menyelenggarakan NPPL Pro-AM Series di dalam Negara-negara bagian Amerika. Alhasil, paintball mulai digolongkan sebagai olah raga, bukan sarana rekreasi lagi. Dengan perkembangan paintball yang makin pesat, terbentuklah turnamen-turnamen yang lain seperti Millenium series, X-ball, dll.
Menurut Superstudy survey, ditahun 2002, paintball sudah termasuk olahraga terpopuler urutan ke 3. Semakin banyaknya peminat olah raga ini,unsur keselamatan pemain juga makin diperhatikan. Paintball juga menempati urutan ke 3 di extreme sports rangking setelah skateboard dan wallclimbing.
Perkembangan pesat paintball bisa dirasakan setelah paintball mulai meninggalkan karakter militernya. Memanng disaat paintball dimulai, kegiatan ini selalu beriringan tentara, baju loreng, dan kriteria-kriteria army look yang lain. Hasilnya, kegiatan ini hanya diikuti oleh orang-orang berbadan kekar dan maskulin saja.
Disaat paintball mulai bergeser kearah olah raga, semakin banyak penggemar kegiatan tersebut. Mulai banyak anak-anak muda dan wanita yang mulai ikut serta karena unsur “machoman” pada paintball mulai menghilang. Perlengkapan paintball pun mulai menggunakan warna-warna cerah seperti biru, merah dan kuning. Seni bermain pun berubah dari mengendap-endap ala tentara menjadi lari sambil menembak. Semakin lama paintball semakin enak untuk dilihat karena sudah tidak diadakan di hutan-hutan yang bernyamuk dan
(9)
berpohon, tetapi diadakan di hamparan rumput hijau yang dikombinasi dengan bunker beraneka bentuk dan warna, dan mudah ditonton seperti sepak bola.
Di Indonesia sendiri, paintball dibuka pertama kali di Bali sebagai sarana rekreasi. Tidak berapa lama kemudian, Brigade 3234 memperkenalkan paintball ke pulau Jawa di tahun 1996 dengan membuka lokasi di gunung Putri, Bogor. Paintball terus berkembang dengan membuka lokasi di Gunung Putri, Bogor. Paintball terus berkembang dengan dibukanya Patriot Paintball di Alam Sutera (Serpong, Tangerang), Commando Patriot (Bandung), Paintball Bali, Stage Paintball (Medan), dan sekarang sudah merambat ke Kalimantan dan Sulawesi.
Bali Paintball Arena merupakan wahana permainan paintball yang dibangun pada tahun 2010, dan berada dibawah naungan PT. Bali Kodama Wisata. Perusahaan ini menempatkan diri sebagai wahana yang khusus menyediakan
permainan paintball dengan area yang memadai, yakni mengeksplorasi lahan
seluas dua hektar dan berlokasi di pulau Bali.
Dari pernyataan di atas, disimpulkan bahwa dengan dibuatnya corporate
identity ini diharapkan Bali Paintball Arena memiliki sebuah logo yang konsisten
sehingga lebih di kenal oleh masyarakat.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya maka perumusan masalah ini adalah:
Bagaimana merancang corporate identity Bali Paintball Arena sebagai upaya mengenalkan produk kepada masyarakat?
(10)
1.3 Batasan Masalah
Dalam perancangan ini penulis membatasi kajian agar lebih terfokus dan tidak terlalu meluas. Batasan yang digunakan dalam permasalahan, yaitu sebagai berikut:
1. Merancang corporate identity Bali Paintball Arena.
2. Perancangan difokuskan untuk mengenalkan Bali Paintball Arena kepada masyarakat.
3. Perancangan corporate identity hanya dibatasi pada logo, kartu nama, kop surat, amplop panjang, amplop besar, seragam karyawan, t-shirt merchandise,
sticker, dan Graphic Standard Manual.
1.4 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah:
a) Untuk merancang corporate identity Bali Paintball Arena sebagai upaya
mengenalkan produk kepada masyarakat.
b) Untuk memberikan informasi tentang Bali Paintball Arena sebagai salah satu arena permainan paintball di Bali.
c) Untuk merancang logo yang konsisten dan dapat di aplikasikan ke dalam
(11)
1.5 Manfaat a) Manfaat teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan bisa dijadikan sumber referensi pengertian dan pemahaman tentang permainan paintball, sehingga dapat digunakan dalam penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan permainan paintball.
b) Manfaat praktis
Hasil penelitian ini diharapkan bisa menjadi referensi guna mengenalkan permainan paintball sebagai salah satu permainan ekstrim yang ada di Bali melalui Bali Paintball Arena.
(12)
Dalam bab ini membahas penggunaan konsep, teori dan referensi pendukung guna memperkuat perancangan, sehingga unsur ini diharapkan dapat memberikan manfaat yang maksimal.
2.1 Perancangan
Menurut Susanto dalam bukunya yang berjudul “ Sistem Informasi
Manajemen Konsep dan Pengembangan (2004: 51), perancangan adalah
kemampuan untuk membuat beberapa alternatif pemecahan masalah. Jadi, perancangan bisa disebut sebagai beberapa gagasan baru yang dibuat untuk menyelesaikan suatu masalah.
2.2 Logo
Menurut salah satu artikel dari Design Insititute of Australia dalam Rustan (2010: 13), mengatakan bahwa logo adalah sebuah simbol atau gambar pengidentifikasian perusahaan tanpa kehadiran nama perusahaan. logotype adalah cara khusus menuliskan nama perusahaan. Dalam hal ini, unsur yang terdapat dalam logo adalah simbol atau gambar yang tidak di sertai nama perusahaan,
sedangkan logotype merupakan metode tersendiri dalam penulisan nama
perusahaan.
(13)
Yongky Safanayong dalam Rustan (2009: -8) mengatakan logo bagai sebuah bendera, tanda tangan dan sebuah lambang yang secara langsung tidak menjual, tetapi memberi suatu identitas, informasi, persuasi yang pada akhirnya sebagai alat pemasaran. Ada beberapa pertimbangan meredesain logo:
a.Meluncurkan sebuah organisasi baru
b.Merger atau akuisisi
c.Diverivikasi
d.Re-positioning
e.Mengadakan perubahan corporate culture f.Perkembangan internasional
Suatu logo diperoleh maknanya dari suatu kualitas yang disimbolkan, melalui corporate culture, positioning, historis atau aspirasi. Apa yang diartikan atau dimaksudkan adalah lebih penting daripada seperti apa rupanya. Penekanannya pada makna di luar atau dibalik wujud logo itu. Suatu logo yang ideal, secara keseluruhan merupakan suatu instrumen rasa harga diri dan nilai-nilai yang mampu mewujudkan citra positif dan bonafiditas.
Pada akhirnya adalah refleksi citra bisnis perusahaan, institusi-institusi, instansi dan lain sebagainya yang disimbolisasikan serta direpresentasi secara utuh dan total, bahwa logo tersebut mengandung arti atau makna suatu “kebajikan berpikir” dan “maksud tertentu” badan usaha (aspirasi perusahaan), suatu kualitas dan nilai-nilai yang ditujukan.
(14)
2.3 Corporate Identity
Identitas sebuah perusahaan adalah manifestasi actual dari realita perusahaan seperti yang disampaikan melalui nama perusahaan, logo motto, produk, layanan, bangunan, alat-alat tulis, seragam dan barang-barang bukti nyata yang diciptakan oleh organisasi tersebut dan dikomunikasikan kepada beragam konstituen. Konstituen kemudian membentuk persepsi berdasarkan pesan yang dikirimkan oleh perusahaan tersebut dalam bentuk nyata. Argenti (2010: 78). Jadi identitas suatu perusahaan, merupakan perwujudan nyata dari keadaan sebenarnya yang diciptakan oleh organisasi tersebut berupa nama perusahaan, logo motto, produk, layanan, bangunan, alat-alat tulis, seragam dan barang bukti nyata lainnya sehingga khalayak dapat mengerti maksud dari perusahaan tersebut.
David A. Aaker dan Erich Joachimasthaler dalam buku Rudy Harjanto (2009: 248) mengatakan identitas merek adalah suatu kombinasi dari berbagai komponen visual, suara, gerak, dan hal-hal lain yang berhubungan dengan perasaan. Tujuannya untuk menciptakan pengenalan, mempresentasikan janji, membuat tampil tersendiri, berbeda dengan para pesaing, menciptakan sinergi komunikasi serta menpunyai ciri yang tidak dimiliki oleh merek lain.
Identitas merek dapat diungkapkan melalui satu unsur, atau merupakan kombinasi dari unsur-unsur nama, dengan; kategori merek, logo, lambang, simbol, unsur grafis, warna, bentuk yang berbeda, suara, gerak, gaya penampilan visual, komposisi musik, lagu, jenis huruf, semboyan atau slogan. Juga dengan berbagai karakteristik lainnya yang dengan unik dapat diasosiasikan dengan merek tersebut.
(15)
Tekstur, bau harum, selera, dan unsur-unsur lain yang berhubungan dengan unsur-unsur sensorik atau perasaan, juga dapat menjadi komponen dari suatu identitas merek.
Secara riil corporate indentity dapat diwujudkan berupa kultur atau
kepribadian dari organisasi maupun perusahaan, agar masyarakat mengetahui, mengenal, merasakan dan memahami filosofi-filosofi perusahaan atau organisasi tersebut. (http://agesvisual.com).
2.4 Paintball
2.4.1 Sejarah Paintball
Menurut Asosiasi Paintball Indonesia (API) di dalam
(http://www.painballindonesia.com) paintball merupakan permainan
perang-perangan (wargame) yang dipopulerkan di Amerika sebenarnya bermula di tahun 1970, dimana James Hale dari Daisy Manufacturing, membuat alat pertama yang melontarkan bola cat (paintball). Pada saat itu, alat ini digunakan untuk menandai
(marking) pohon dan ternak. Dengan sedikit improvisasi , beberapa orang mulai
menggunakan alat ini sebagai sarana main perang-perangan sebagai salah satu rekreasi di peternakan.
Permainan antar tim pertama dilakukan di Amerika bulan Mei 1981 walaupun di beberapa Negara bagian di Amerika masih mempertanyakan legalitas
marker paintball. Seperti di New Jersey misalnya, baru di tahun 1988 marker
paintball dinyatakan bukan senjata api oleh pemerintah setempat setelah diadakan
(16)
berkembang dan mulai merambat ke Negara-negara Eropa seperti Inggris, Perancis dan Denmark. Untuk membedakan antara paintball dan senjata api, maka secara internasional, disebutkan senjata paintball sebagai “marker”.
Pada tahun 1992 terbentuklah NPPL (National Professional Paintball
League) yang menyelenggarakan NPPL Pro-AM Series di dalam Negara-negara
bagian Amerika. Alhasil, paintball mulai digolongkan sebagai olah raga, bukan sarana rekreasi lagi. Dengan perkembangan paintball yang makin pesat, terbentuklah turnamen-turnamen yang lain seperti Millenium series, X-ball, dll.
Menurut Superstudy survei, ditahun 2002, paintball sudah termasuk
olahraga terpopuler urutan ke 3. Semakin banyaknya peminat olah raga ini, unsur keselamatan pemain juga makin diperhatikan. Paintball juga menempati urutan ke 3 di extreme sports rangking setelah skateboard dan wallclimbing.
Perkembangan pesat paintball bisa dirasakan setelah paintball mulai meninggalkan karakter militernya. Memanng disaat paintball dimulai, kegiatan ini selalu beriringan tentara, baju loreng, dan kriteria-kriteria army look yang lain. Hasilnya, kegiatan ini hanya diikuti oleh orang-orang berbadan kekar dan maskulin saja.
Disaat paintball mulai bergeser kearah olah raga, semakin banyak
penggemar kegiatan tersebut. Mulai banyak anak-anak muda dan wanita yang
mulai ikut serta karena unsur “machoman” pada paintball mulai menghilang.
Perlengkapan paintball pun mulai menggunakan warna-warna cerah seperti biru, merah dan kuning. Seni bermain pun berubah dari mengendap-endap ala tentara menjadi lari sambil menembak. Semakin lama paintball semakin enak untuk
(17)
dilihat karena sudah tidak diadakan di hutan-hutan yang bernyamuk dan berpohon, tetapi diadakan di hamparan rumput hijau yang dikombinasi dengan bunker beraneka bentuk dan warna, dan mudah ditonton seperti sepak bola.
Di Indonesia sendiri, paintball dibuka pertama kali di Bali sebagai sarana
rekreasi. Tidak berapa lama kemudian, Brigade 3234 memperkenalkan paintball
ke pulau Jawa di tahun 1996 dengan membuka lokasi di gunung Putri, Bogor.
Paintball terus berkembang dengan membuka lokasi di Gunung Putri, Bogor.
Paintball terus berkembang dengan dibukanya Patriot Paintball di Alam Sutera
(Serpong, Tangerang), Commando Patriot (Bandung), Paintball Bali, Stage Paintball (Medan), dan sekarang sudah merambat ke Kalimantan dan Sulawesi.
2.4.2 Bali Paintball Arena
Bali Paintball Arena merupakan wahana permainan paintball yang berdiri pada tahun 2013, Dan memiliki tiga arena dengan tema yang berbeda yakni Speed
Arena, Castle island, The Kampung yang semuanya dibangun di lahan seluas dua
hektar.
Selama ini Bali Paintball Arena mempromosikan permainan paintball
melalui beberapa media, diantaranya adalah melalui website Bali Paintball Arena
(www.balipaintballarena.com), bekerja sama dengan website
www.govoyagin.com (tourist guide), www.adrex.com (Global Extreme Sport
Guide), www.baliandbeyond.co.id, BALI & BEYOND MAGAZINE, PT. Vineri
Media Group (Taxi Advertising), dan melalui sosial media. Dalam kerjasama ini promosi dilakukan dengan cara memposting artikel yang berhubungan dengan
(18)
Bali Paintball Arena diantara lain mengenai cara memesan tiket secara online, mengenai fasilitas yang ada di Bali Paintball Arena, paket wisata air dan cara atau aturan dalam permainan paintball.
2.5 Identitas Visual
Alicia Perry, David Wisnom (2002: 18), menegaskan bahwa identitas visual memiliki 4 tujuan:
a.Untuk menghidupkan merk tersebut dengan memberikan karakter dan
kepribadian terhadapnya.
b.Meningkatkan pengenalan publik akan merk tersebut.
c.Membuat merk tersebut berbeda di antara arus kompetisi yang ketat.
d.Menggabungkan segala perbedaan yang tercerai berai ke dalam suatu
kesatuan gaya dan feeling.
Identitas visual terdiri dari sistem yang terintegrasi, termasuk didalamnya Warna, bentuk dan tipografi. Elemen-elemen kreatif ini adalah sesuatu yang fundamental yang kemudian dikombinasikan dalam cara yang unik dan kreatif untuk menciptakan suatu merk yang kokoh dan memiliki ciri khas sendiri dalam bentuk logo, struktur kemasan dan grafis, grafis di lokasi penjualan, iklan, marketing dan promosi, kendaraan, penanda atau signage, seragam, dan sebagainya. Semua elemen tergabung dan menjadi satu identitas visual yang total.
(19)
2.6 Visual 2.6.1 Warna
Ebdi Sanyoto (2005: 9) menjelaskan warna secara fisik dan psikologis. Warna secara fisik adalah sifat cahaya yang dipancarkan, sedangkan secara psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan.
Warna digolongkan menjadi dua golongan ekstrem, yaitu warna panas dan warna dingin (Dharmaprawira, 2002). Warna panas antara lain merah, kuning dan jingga. Sedangkan warna dingin adalah kelompok warna biru, hijau dan ungu. Warna panas merangsang anak – anak, orang primitif, memiliki sifat positif, agresif dan aktif. Warna dingin memiliki sifat negative, mundur, tenang, dewasa dan matang.
2.6.2 Tipografi
Tipografi terbagi atas dua jenis, yaitu tipografi dalam logo (letter marks),
dan tipografi yang digunakan dalam media-media aplikasi logo (corporate
typeface / corporate typhography). Keduanya memiliki fungsi yang berbeda.
Karakteristik huruf yang digunakan oleh ke-2 nya pun berbeda (Rustan, 2009: 78).
Letter marks mengutamakan keunikan logo, maka jenis hurufnya pun harus
unik. Biasanya menggunakan jenis huruf yang sudah ada tapi diubah bentuknya. Sedangkan corporate typeface bertujuan untuk menjaga unity atau kesatuan antar aplikasi perusahaan. Selain itu juga memiliki fungsi tipografi pada umumnya yaitu sebagai penyampai informasi yang harus nyaman dibaca.
(20)
2.6.3 Layout
Menurut Tom Lincy dalam buku (Kusrianto, 2007: 277), prinsip layout yang baik adalah yang selalu memuat 5 prinsip utama dalam desain, yaitu proporsi, keseimbangan, kontras, irama dan kesatuan. Dalam penerapan perancangan ini desain layout menjadi landasan untuk dijadikan acuan dasar
dalam memberikan tuntunan dalam mendesain layout dari perancangan corporate
identity Bali Paintball Arena. Untuk mengatur layout, di perlukan pengetahuan
akan jenis-jenis layout. Berikut adalah jenis-jenis layout pada media cetak, baik brosur, majalah, iklan maupun pada buku.
1. Mondrian Layout
Mengacu pada konsep seorang pelukis Belanda bernama Piet Mondrian, yaitu penyajian iklan yang mengacu pada bentuk-bentuk square / landscape / portait, dimana masing-masing bidangnya sejajar dengan bidang penyajian dan memuat gambar / copy yang saling berpadu sehingga membentuk suatu komposisi yang konseptual.
2. Multi Panel Layout
Bentuk iklan dimana dalam satu bidang penyajian dibagi menjadi beberapa tema visual dalam bentuk yang sama (square/double square semuanya).
3. Picture Window Layout
Tata letak iklan dimana produk yang diiklankan ditampilkan secara close up. Bisa dalam bentuk produknya itu sendiri atau juga bisa menggunakan model (public figure).
(21)
4. Copy Heavy Layout
Tata letaknya mengutamakan pada bentuk copy writing (naskah iklan) atau dengan kata lain komposisi layoutnya didominasi oleh penyajian teks (copy).
5. Frame Layout
Suatu tampilan iklan dimana border/bingkai/frame nya membentuk suatu naratif (mempunyai cerita).
6. Shilhoutte Layout
Sajian iklan yang berupa gambar ilustrasi atau tehnik fotografi dimana hanya ditonjolkan bayangannya saja.Penyajian bisa berupa Text-Rap atau warna spot color yang berbentuk gambar ilustrasi atau pantulan sinar seadanya dengan tehnik fotografi.
7. Type Specimen Layout
Tata letak iklan yang hanya menekankan pada penampilan jenis huruf dengan point size yang besar.Pada umumnya hanya berupa Head Line saja.
8. Sircus Layout
Penyajian iklan yang tata letaknya tidak mengacu pada ketentuan baku. Komposisi gambar visualnya, bahkan kadang-kadang teks dan susunannya tidak beraturan.
9. Jumble Layout
Penyajian iklan yang merupakan kebalikan dari sircus lay out, yaitu komposisi beberapa gambar dan teksnya disusun secara teratur.
(22)
10. Grid Layout
Suatu tata letak iklan yang mengacu pada konsep grid, yaitu desain iklan tersebut seolah-olah bagian per bagian (gambar atau teks) berada di dalam skala grid.
11. Bleed Layout
Sajian iklan dimana sekeliling bidang menggunakan frame (seolah-olah belum dipotong pinggirnya). Catatan: Bleed artinya belum dipotong menurut pas cruis (utuh) kalau Trim sudah dipotong.
12. Vertical Panel Layout
Tata letaknya menghadirkan garis pemisah secara vertical dan membagi lay out iklan tersebut.
13. Alphabet Inspired Layout
Tata letak iklan yang menekankan pada susunan huruf atau angka yang berurutan atau membentuk suatu kata dan diimprovisasikan sehingga menimbulkan kesan narasi (cerita).
14. Angular Layout
Penyajian iklan dengan susunan elemen visualnya membentuk sudut kemiringan, biasanya membentuk sudut antara 40-70 derajat.
15. Informal Balance Layout
Tata letak iklan yang tampilan elemen visualnya merupakan suatu perbandingan yang tidak seimbang.
(23)
16. Brace Layout
Unsur-unsur dalam tata letak iklan membentuk letter L (L-Shape). Posisi bentuk L nya bisa tebalik, dan dimuka bentuk L tersebut dibiarkan kosong.
17. Two Mortises Layout
Penyajian bentuk iklan yang penggarapannya menghadirkan dua inset yang masing-masing memvisualkan secara diskriptif mengenai hasil penggunaan/detail dari produk yang ditawarkan.
18. Quadran Layout
Bentuk tampilan iklan yang gambarnya dibagi menjadi empat bagian dengan volume/isi yang berbeda.Misalnya kotak pertama 45%, kedua 5%, ketiga 12%, dan keempat 38%. (mempunyai perbedaan yang menyolok apabila dibagi empat sama besar).
19. Comic Script Layout
Penyajian iklan yang dirancang secara kreatif sehingga merupakan bentuk media komik, lengkap dengan captions nya.
20. Rebus Layout
Susunan layout iklan yang menampilkan perpaduan gambar dan teks sehingga membentuk suatu cerita.
(24)
2.7 Segmentasi, Targeting, dan Positioning ( STP ) 2.7.1 Segmentasi
Segementasi merupakan kegiatan membagi suatu pasar menjadi kelompok – kelompok pembeli yang berbeda dan memerlukan produk atau ramuan pemasaran tersendiri. Segmentasi juga dibagi dalam dua bagian antara lain segmentasi pasar konsumen dan segmentasi pasar industrial. Langkah – langkah dalam segmentasi pasar :
1. kegiatan memilah atau lebih dikenal dengan nama membagi pasar menjadi
beberapa bagian.
2. menetapkan pasar sasaran dan menentukan posisi pasar yang diinginkan.
2.7.2 Targeting
Targeting atau biasa disebut dengan target pemasaran terdapat beberapa cara yang bisa dilakukan agar pemasaran dapat dilakukan dengan baik dan sesuai dengan target yang diharapkan. Sebuah perusahaan harus melihat apakah suatu segmen potensial memiliki karakteristik yang secara umum menarik seperti ukuran, pertumbuhan, profitabilitas, skala ekonomi, resiko yang rendah dan lain – lain. Perusahaan juga perlu mempertimbangkan apakah berinvestasi dalam segmen tersebut masuk mempertimbangkan tujuan dan sumber daya perusahaan.
Kotler (2003) menyatakan ada tiga kriteria yang harus dipenuhi perusahaan pada saat mengevaluasi dan menentukan segmen mana yang akan dijadikan target.
(25)
2.7.3 Positioning
Craven (1998: 270) menjelaskan positioning memegang peran yang sangat besar dalam strategi pemasaran, setelah melakukan analisis pasar dan analisis pesaing dalam suatu analisis internal perusahaan ( total situation analysis ). Dari definisi tersebut mengandung pengertian bahwa proses positioning harus dimulai dari produk itu sendiri. Untuk mencapai positioning yang kuat, suatu perusahaan perlu melakukan diferensiasi dalam banyak faktor antara lain teknologi, harga, kualitas, dan faktor lainnya.
Untuk menentukan positioning perusahaan tidak bisa dilakukan secara sembarangan, tetapi diperlukan sebuah strategi yang benar agar posisi yang diinginkan tepat pada sasarannya.
2.8 Tagline
Tagline merupakan salah satu atribut dalam sistem identitas, berupa satu kata atau lebih yang menggambarkan esensi, personality maupun positioning
brand. Menurut Eric Swartz dalam Rustan (2009: 70), tagline merupakan susunan
kata yang ringkas (biasanya tidak lebih dari tujuh kata), diletakkan mendapingi logo dan mengandung pesan brand yang kuat ditujukan kepada audience. Selain
slogan, tagline juga dikenal dengan istilah motto.
Usia pemakaian sebuah tagline pada suatu brand tidak selamanya, karena
tagline seringkali diganti untuk menyesuaikan perkembangan pasar dan gaya.
Selain itu, tagline harus efektif, karena tagline turut berfungsi membentuk brand
(26)
Didalam bab ini akan di jelaskan bagaimana peneliti mendapatkan data dan cara menganalisisnya sebagai dasar pembuatan logo dan alternatif visual pendukung corporate identity Bali Paintball Arena.
3.1 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian terdiri dari dua metode, yakni metode kualitatif dan kuantitatif. Didalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode kualitatif untuk memperoleh informasi lebih valid mengenai Bali Paintball Arena. Berdasarkan definisi Marshal dalam Sarwono (2006: 193), menjelaskan bahwa kualitatif didefinisikan sebagai suatu proses yang mencoba untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik mengenai kompleksitas yang ada dalam interaksi manusia. Pendekatan kualitatif digunakan untuk mengurai variabel-variabel yang ada dalam penelitian.
Tujuan dari pendekatan ini adalah untuk menemukan pola hubungan yang bersifat interaktif, menggambarkan realitas yang kompleks, memperoleh pemahaman makna, dan menemukan teori. Dari penjelasan di atas di simpulkan bahwa, hasil yang di peroleh dari metode kualitatif adalah informasi tertulis atau lisan dari narasumber mengenai kondisi nyata dari objek penelitian.
Pengumpulan data dengan menggunakan metode kualitatif ini dapat menghasilkan data berupa teori-teori tertulis maupun pengambilan data secara
(27)
langsung di lapangan. Hasil pengumpulan data ini digunakan sebagai dasar
perancangan corporate identity berupa unsur-unsur visual desain maupun
pemilihan jenis media pendukung lainnya.
3.2 Teknik Pengumpulan Data
Unsur penting untuk mengetahui garis besar permasalahan yang ada pada perancangan corporate indentity Bali Paintball Arena ini adalah melalui teknik pengumpulan data perusahaan. Pengamatan langsung yang dilakukan dilapangan digunakan untuk memperoleh hasil mengenai identitas dari perusahaan dan data penting lain mengenai permainan paintball. Konsep awal yang digunakan untuk merancang corporate identity Bali Paintball Arena mengacu pada data yang telah diperoleh.
Teknik pengambilan data yang digunakan untuk menentukan solusi dari permasalahan dalam perancangan, sebagai berikut:
1. Observasi
Observasi merupakan pengamatan dengan mengadakan pencatatan secara sistematis tentang hal-hal tertentu yang diamati dan pengamatan langsung suatu objek dengan periode yang telah ditentukan. Dalam hal ini observasi dilakukan dengan cara mengamati setiap sisi dari Bali Paintball Arena. Observasi ini penting untuk mengetahui lebih dalam tentang karakteristik Bali Paintball Arena.
2. Wawancara
Dalam perancangan corporate identity ini, wawancara dilakukan dengan
(28)
(1996: 67), mengatakan bahwa wawancara atau interview adalah metode pengumpulan data yang menghendaki komunikasi langsung antara subjek atau informan. Hal ini dilakukan untuk memperdalam hasil dari pencarian asal-usul Bali Paintball Arena sebagai salah satu wahana permainan paintball yang ada di Bali.
3. Dokumentasi
Dokumentasi ini dilakukan dengan cara mendokumentasikan fasilitas-fasilitas apa saja yang dimiliki Bali Paintball Arena yang berupa foto, arsip, dan seluruh gambar-gambar objek penilitian serta bahan-bahan tertulis yang berhubungan dengan masalah perancangan corporate identity yang nantinya akan di catat. Dokumentasi ini penting untuk memperdalam data penelitian.
4. Kepustakaan
Literatur yang digunakan dalam metode ini guna mendukung seluruh data yang diperoleh dari sumber kepustakaan agar diperoleh teori-teori penunjang keabsahan data yang diperoleh dari lapangan dan mempelajari peraturan-peraturan yang berhubungan dengan penulisan.
Lingkup literatur yang digunakan pada metode ini adalah unsur yang berhubungan dengan proses perancangan corporate identity Bali Paintball Arena sebagai upaya mengenalkan produk kepada masyarakat, seperti buku, jurnal dan artikel yang diperoleh melalui website.
(29)
3.3 Teknik Analisis Data
Proses sistematis dalam teknik analisis data yaitu pencarian dan pengaturan wawancara, survey atau catatan lapangan, dan unsur-unsur pendukung data lainnya sebagai pemahaman, sehingga memungkinkan dijadikan pedoman untuk menampilkan data yang telah ditemukan.
3.3.1 Hasil dan Analisa Data
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara secara langsung yang dilakukan pada tanggal 23 November 2013 kepada Bapak I Made Suwardana selaku pemimpin dari Bali Paintball Arena, diperoleh hasil uraian sebagai berikut:
Wahana Bali Paintball Arena merupakan wahana permainan yang dibuka pada tahun 2010 dan berada dibawah naungan PT. Bali Kodama Wisata. Menurut beliau, pemberian nama Bali Paintball Arena karena perusahaan ini menempatkan diri sebagai wahana yang khusus menyediakan permainan paintball dengan area yang memadai dan berlokasi di pulau Bali. Visi dan misinya adalah memperkenalkan permainan paintball kepada masyarakat, sehingga lebih dikenal sebagai salah satu permainan ekstrim yang ada di Indonesia.
Bali Paintball Arena menyediakan dua arena berbeda yakni Speed Arena
dan Castle Island, dengan mengeksplorasi lahan seluas dua hektar. Dua macam
harga juga ditawarkan yaitu Rp. 500.000 untuk satu orang dengan paket lengkap meliputi 150 butir peluru paintball, dua babak permainan di dua arena berbeda, air mineral, softdrink, snack, asuransi, dan bebas biaya transportasi.
(30)
Sedangkan Rp. 350.000 untuk satu orang dengan paket reguler meliputi 100 butir peluru paintball, dua babak permainan di dua arena berbeda, air mineral,
softdrink, dan asuransi.
Selain wawancara, peneliti juga melakukan observasi. Dalam observasi yang dilakukan peneliti, ditemukan beberapa aplikasi logo dan gaya desain yang tidak konsisten. Diantaranya terdapat pada media promosi digital atau website,
banner, flyer, poster, branding pada taksi, dan gambar pada merchandise t-shirt
wahana Bali Paintball Arena. Hal ini menyebabkan Bali Paintball Arena kurang dikenal oleh masyarakat secara luas. Sehingga diperlukan adanya sebuah logo dan gaya desain yang konsisten dan dapat di aplikasikan pada semua media yang akan digunakan Bali Paintball Arena agar dikenal oleh masyarakat.
Kesimpulan yang di dapat dari hasil observasi dan wawancara kepada Bapak I Made Suwardana adalah tidak konsistennya logo dan gaya desain Bali Paintball Arena yang diaplikasikan kedalam beberapa media promosi, sehingga Bali Paintball Arena kurang di kenal oleh masyarakat luas. Diperlukan identitas yang konsisten berupa logo dan gaya desain yang dapat di aplikasikan pada semua media agar Bali Paintball dapat lebih dikenal oleh masyarakat.
3.3.2 Studi Eksisting
Analisa studi eksisting ini adalah metode yang mengacu pada observasi yang telah dilakukan dalam perancangan terhadap obyek yang di teliti, logo, gaya desain, media promosi terdahulu, dan kompetitornya.
(31)
Hasil yang didapat dari studi eksisting yaitu melalui observasi yang dilakukan terhadap Bali Paintball Arena.
Pengaplikasian logo yang terdapat pada media promosi Bali Paintball Arena berupa billboard dan media promosi digital atau website sangat jauh berbeda. Pengaplikasian logo dan gaya desain pada media promosi ini tampak pada gambar 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, dan 3.5. Dapat diamati bahwa tidak konsistennya logo dan gaya desain yang diaplikasikan pada media promosi.
Gambar 3.1 Logo Bali Paintball Arena pada Banner Sumber: (http://www.facebook.com/paintballbali)
Logo pada gambar 3.1 ini diaplikasikan oleh Bali Paintball Arena pada
Banner yang ditempatkan pada bagian kanan dari front office dan lobi tempat
(32)
Gambar 3.2 Website Bali Paintball Arena Laman Home Sumber: www.balipaintballarena.com
Gambar 3.2 adalah tampilan desain laman Home pada website Bali
Paintball Arena. Pada laman ini berubahnya logo sangat tampak jika dibandingkan dengan gambar 3.1.
Gambar 3.3 Website Bali Paintball Arenalaman Facility & Service Sumber: www.balipaintballarena.com
Gambar 3.3 diatas merupakan tampilan desain pada laman Facility &
Service pada website Bali Paintball Arena. Logo pada laman ini digantikan
dengan tulisan Bali Paintball Arena, sedangkan desainnya juga berbeda jika dibandingkan dengan tampilan desain laman Homewebsite pada gambar 3.2.
(33)
Gambar 3.4 Flyer Bali Paintball Arena Sumber: (http://www.facebook.com/paintballbali)
Gambar 3.4 merupakan desain flyer yang dimiliki Bali Paintball Arena, dengan perbedaan yang sangat terlihat. Pada desain flyer yang berada dikiri, terlihat konstruksi logo telah berubah sedangkan pada flyer yang berada di sebelah kanan terlihat desain yang tidak konsisten dan tidak adanya pengaplikasian logo maupun identitas dari Bali Paintball Arena, yang dapat menimbulkan tidak mengenalnya masyarakat terhadap Bali Paintball Arena.
Gambar 3.5 Branding pada Taksi Bali Paintball Arena Sumber: (http://www.facebook.com/paintballbali)
Pada gambar 3.5 adalah branding taksi yang dilakukan oleh Bali Paintball
(34)
gambar percikan cat berupa vektor dengan penambahan siluet pemain paintball
dan penulisan alamat website dengan menggunakan huruf yang biasa di pakai
pada komik.
3.3.3 Analisis Kompetitor
Analisis kompetitor berisi tentang penjelasan mengenai kemiripan produk yang di angkat. Kompertitor pada umumnya memiliki kemiripan produk yang secara tidak langsung menjadi daya saing, maka dipilihlah wahana Paintball Bali Pertiwi. Wahana ini berdiri pada tahun 2012 lalu, dan merupakan wahana yang tidak hanya menyediakan permainan paintball melainkan merupakan sebuah kombinasi aktifitas area yang meliputi Rafting, Elephant Ride, dan ATV Ride.
Gambar 3.6 Logo Paintball Bali Pertiwi
Sumber: (http://www.facebook.com/paintballbalipertiwi)
Pada gambar 3.6 merupakan logo yang digunakan oleh Paintball Bali Pertiwi. Identitas berupa logo ini ditempatkan pada berbagai media promosi dan media lain yang berhubungan dengan Paintball Bali Pertiwi.
(35)
Gambar 3.7 Laman Website Paintball Bali Pertiwi Sumber: www.paintballbalipertiwi.com
Gambar 3.7 diatas merupakan media promosi berupa website dari Paintball Bali Pertiwi. Isi dari website ini adalah berupa informasi tentang segala fasilitas yang diberikan oleh Paintball Bali Pertiwi.
Gambar 3.8 Kombinasi Aktifitas Paintball Bali Pertiwi Sumber: www.paintballbalipertiwi.com
Pada gambar 3.8 merupakan kombinasi aktifitas yang ditawarkan oleh
Paintball Bali Pertiwi yang terdiri dari Rafting Package atau arung jeram,
Elephant Ride Package atau mengendarai gajah, dan ATV Package atau
berpetualang mengendarai ATV.
Keunggulan dari Paintball Bali Pertiwi adalah memiliki kombinasi aktifitas
yang digabungkan dengan permainan paintball. Paintball Bali Pertiwi juga
(36)
memiliki daya jual. Selain itu kekurangan lain ialah desain arena permainan yang meniru gaya desain dari Bali Paintball Arena, pernyataan ini berdasarkan pengamatan dan penuturan dari Bapak I Made Suwardana yang berani mengklaim bahwa, Paintball Bali Pertiwi telah meniru gaya desain arena permainan dari Bali Paintball Arena, mengingat usia dari Paintball Bali Pertiwi yang terbilang baru.
3.3.4 Analisis STP (Segmentation, Targeting, Positioning)
STP merupakan analisis internal mengacu pada obyek yang diteliti, dalam hal ini adalah Bali Paintball Arena. Didalam STP terdapat beberapa unsur yaitu
Segmentation, Targeting, dan Positioning.
1) Segmentation dan Targeting
a. Demografis
- Usia : 16 – 40 tahun
- Jenis kelamin : Laki-laki dan Perempuan
- Siklus hidup : Belum menikah, menikah belum mempunyai
anak dan menikah sudah mempunyai anak.
- Profesi : pelajar/mahasiswa, wiraswasta, wirausaha,
pemerintahan.
- Kelas Sosial : Menengah sampai menengah atas.
Geografis
- Wilayah : Luar Bali.
(37)
Psikografis
- Gaya hidup : Suka permainan, suka olahraga, suka kegiatan
outdoor, dan suka hal baru.
Behaviour
- Sikap terhadap produk : Menyukai permainan atau olahraga tembak menembak dan kegiatan yang bersifat outdoor. 2) Positioning
Positioning adalah rencana dalam bentuk komunikasi yang menyangkut
masalah bagaimana khalayak menempatkan suatu produk, individu, perusahaan, merk atau apa saja dalam alam pikiran mereka yang dianggap sebagai sasarannya atau konsumennya (Morissan, 2010: 72).
Dalam hal ini positioning dari Bali Paintball Arena adalah sebagai sebuah
wahana yang khusus menyediakan permainan paintball dan didalamnya
menawarkan permainan yang bersifat ekstrim dan penuh ketangkasan, serta dapat memacu adrenalin pengunjung.
3) Kesimpulan
Menurut data hasil analisis segmentasi, targeting dan positioning diatas, maka diperoleh analisis dan kesimpulan sebagai berikut:
a. Target pengunjung dari Bali Paintball Arena adalah pria dan wanita yang
berasal dari golongan menengah sampai menengah keatas khususnya penyuka permainan, olahraga, kegiatan outdoor, dan hal-hal baru. Target pokoknya berumur 16-40 tahun, namun dalam hal ini digunakan rentan umur yang lebih
(38)
luas, akan tetapi tidak menutup kemungkinan umur diluar 16-40 tahun menjadi targetnya.
b. Positioning dari Bali Paintball Arena adalah sebagai sebuah wahana yang
khusus menyediakan permainan paintball dan didalamnya menawarkan
permainan yang bersifat ekstrim dan penuh ketangkasan, serta dapat memacu adrenalin pengunjung.
c. Hasil analisis STP diatas diperoleh berdasarkan hasil wawancara dan
observasi dilapangan maupun menganalisis data-data yang ada.
3.3.5 Konsep Keyword
Bali Paintball Arena merupakan sebuah wahana yang khusus menyediakan
permainan paintball dan didalamnya menawarkan permainan yang bersifat
ekstrim, penuh ketangkasan, serta dapat memacu adrenalin pengunjung. Selain itu
Bali Paintball Arena juga memiliki dua skenario permainan yaitu Capture The
Flag dan Attack and Defend.
Didalam permainan paintball pada dasarnya menyuguhkan permainan yang
sifatnya penuh tantangan, ekstrim, membutuhkan kekuatan, petualangan, dan dapat memacu adrenalin. Begitu juga sebaliknya, sifat-sifat tadi juga diangkat Bali Paintball Arena sebagai dasar permainannya. Tetapi Bali Paintball Arena memiliki kelemahan karena wahana ini kurang dikenal oleh masyarakat luas akibat tidak konsistennya corporate identity yang diaplikasikan pada media promosinya.
(39)
Oleh karena itu Bali Paintball Arena membutuhkan identitas yang konsisten agar dikenal oleh masyarakat luas dan dapat diaplikasikan pada media promosinya.
Pemilihan kata kunci atau keyword dari perancangan corporate identity Bali Paintball Arena ini dipilih menggunakan pedoman dasar analisis yang telah dilakukan. Hasil dari analisis data berupa observasi, wawancara, dan analisis STP digunakan untuk menentukan keyword.
Menurut hasil data observasi dan wawancara diperoleh beberapa kata kunci, yaitu adventure, games, power, sport, challange, dan exteme. Kemudian dari analisis STP didapatkan pula beberapa kata kunci yaitu active, fashionable, dynamis, up to date.
Gambar 3.9 Analisis Keyword Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Hasil analisis keyword yaitu adventure, games, power, sport, challenge,
extreme, active, fashionable, dynamis, dan up to date, kemudian dikerucutkan
(40)
kata kunci inti yang menjadi dasar perancangan corporate identity Bali Paintball Arena.
3.3.6 Deskripsi Konsep
Melalui hasil analisis akhir keyword, didapatkan konsep yang menjadi acuan dalam perancangan yaitu “Strategy”. Definisi atau deskripsi konsep dari
analisis akhir keyword “Strategy” ini adalah penyusunan rencana dalam
memecahkan suatu masalah dan penyusunan rencana di dalam sebuah tim agar
dapat memenangkan suatu permainan. Dengan kata lain “Strategy” atau
penyusunan rencana diarahkan pada bagaimana mengenalkan Bali Paintball Arena
kepada masyarakat melalui corporate identity yang konsisten yang di kemas
secara modern. Didalam permainan yang disediakan Bali Paintball Arena juga
dibutuhkan “Strategy” atau penyusunan rencana dalam sebuah tim untuk
(41)
3.4 Konsep Perancangan
Gambar 3.10 Konsep Perancangan Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
(42)
Gambar 3.10 merupakan skema atau susunan dari perancangan yang di urutkan mulai dari latar belakang, rumusuan masalah, kemudian merambah pada urutan berikutnya sampai pada akhirnya ditemukan konsep yang menjadi pedoman didalam perancangan karya.
3.5 Perencanaan Kreatif 3.5.1 Tujuan Kreatif
Dalam perancangan corporate identity untuk mengenalkan Bali Paintball
Arena kepada masyarakat, maka dibutuhkan sebuah konsep yang matang.
Corporate identity dalam perancangan ini berupa logo, kartu nama, kop surat,
amplop panjang, amplop besar, seragam karyawan, t-shirt merchandise, dan stiker.
Kata kunci atau keyword yang telah didapatkan ini, digunakan sebagai acuan dalam memberikan visualisasi yang sesuai dengan corporate identity Bali Paintball Arena dalam upaya mengenalkan produk kepada masyarakat.
Kata kunci “Strategy” tersebut memunculkan tujuan kreatif visual dari
perancangan corporate identity BPA yang dikonsep dengan tampilan visual
bergaya modern dengan menghadirkan siluet pemain yang dihiasi percikan cat disekitarnya dan dikemas secara elegan. Pada setiap visual menggunakan tujuan kreatif yang memiliki daya tarik, sehingga masyarakat dapat mengenal dan mengingat Bali Paintball Arena sebagai salah satu wahana permainan paintball yang ada di Bali.
(43)
3.5.2 Strategi Kreatif
Strategi kreatif yang digunakan untuk merancang corporate identity Bali Paintball Arena sebagai upaya mengenalkan produk kepada masyarakat:
1. Tema Pokok Perancangan/Big Idea
Tema pokok dalam perancangan corporate identity Bali Paintball Arena ini adalah
“Strategy”. Yang dimaksud dari tema ini adalah bahwa didalam permainan
paintball yang disediakan oleh Bali Paintball Arena membutuhkan strategi dalam
sebuah tim agar dapat memenangkan permainan.
2. Arah Komunikasi
Mengenalkan Bali Paintball Arena kepada masyarakat sebagai salah satu wahana permainan paintball yang ada di Pulau Bali.
3. Positioning
Menempatkan Bali Paintball Arena sebagai salah satu wahana yang khusus menyediakan permainan paintball yang didalamnya membutuhkan strategi sebuah tim agar dapat memenangkan permainan.
4. Tagline (Verbal)
Tagline yang dipilih untuk perancangan corporate identity Bali Paintball Arena adalah “Set Strategy To Win”. Tagline ini dipilih berdasarkan permainan paintball yang memang pada dasarnya membutuhkan strategi agar dapat memenangkan permainan tersebut. Bahasa yang digunakan didalam tagline adalah bahasa Inggris yang memiliki makna mengajak pengunjung untuk mengatur strategi agar dapat memenangkan pertandingan.
(44)
5. Visualisasi
Bentuk visualisasi menampilkan karakter, ciri khas dari produk yang hendak diperkenalkan. Untuk perancangan logo dan corporate identity Bali Paintball Arena, bentuk visual yang dipakai adalah :
a. Bentuk visual yang digunakan adalah tampilan ilustrasi gambar siluet pemain dan penambahan percikan cat yang berasal dari pecahnya peluru paintball, serta penambahan sentuhan elegan. Kesan yang digambarkan menjadi dasar agar masyarakat dapat mengenal dan mengingat wahana permainan Bali Paintball Arena.
b. Dalam menentukan warna yang cocok dan sesuai dengan konsep perancangan
yaitu “Strategy”, maka warna yang dipilih yaitu: Merah yang memiliki sifat
mewakili permainan paintball yaitu menyimbolkan energi, gairah, kuat,
ambisi, pemimpin, dan tenaga. Sedangkan warna Hitam ke-abuan menyimbolkan kekuatan, kecerdasan, serius, profesional, dan mengikuti kecenderungan sosial yang mewakili konsep dari perancangan yaitu
“Strategy”. Berikut adalah komposisi warna yang terpilih :
Gambar 3.11 Warna Primer dan Skunder yang Terpilih Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
(45)
• Warna Hitam keabu-abuan sebagai warna skunder dengan komposisi C68, M61, Y59, K46
c. Ilustrasi menggunakan gambar siluet dari pemain paintball yang
menggunakan seragam lengkap dalam posisi menembak dan percikan dari cat yang berasal dari pecahnya peluru paintball yang menggambarkan suasana di arena pada saat permainan paintball berlangsung. Ilustrasi ini digunakan untuk mewakili konsep “Strategy” yang ada pada Bali Paintball Arena.
d. Pemilihan Tipografi
Mengacu pada konsep perancangan, tipografi menggunakan tipe miring atau
Italic untuk mewakili kesan “Strategi” yang diperoleh pada konsep
perancangan. Tipe dari font atau huruf yang dipilih menggunakan jenis Sans
Serif yaitu “Commonwealth Italic” dan “Straczynski” agar tidak mengurangi
kualitas baca pada saat di cetak. Kedua huruf ini mencerminkan kesan “Strategy” dengan ketebalan huruf yang tegas dan dinamis.
Gambar 3.12 Tipografi “Commonwealth Italic” untuk Logotype Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
(46)
Pada gambar 3.12 merupakan tipografi terpilih yang digunakan pada penulisan logotype dengan tipe font yaitu “Commonwealth Italic”. Tipografi diurutkan sesuai dengan abjad mulai dari huruf besar, huruf kecil, dan angka. Pemilihan tipografi mengacu pada konsep perancangan.
Gambar 3.13 Tipografi “Straczynski” untuk Nama BPA dan Tagline
Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Gambar 3.13 merupakan urutan sesuai abjad mulai dari huruf besar, huruf kecil, dan angka dari tipografi terpilih yang digunakan pada penulisan tagline dengan tipe font yaitu “Straczynski”. Pemilihan tipografi mengacu pada konsep perancangan.
3.5.3 Strategi Media
Tujuan penggunaan media adalah untuk mengenalkan identitas dari Bali Paintball Arena kepada masyarakat dengan segmentasi yang telah ditentukan.
Corporate identity yang digunakan diantaranya berupa:
1. Kartu nama
Penggunaan kartu nama adalah sebagai identitas dan media pengenalan sehingga Bali Paintball Arena dapat selalu diingat bagi yang mendapatkan kartu
(47)
nama ini. Keunggulan dari kartu nama ini adalah fleksibel, mudah dibawa, mudah disimpan, dan menjadi pedoman masyarakat untuk mencari alamat dari BPA.
2. Kop Surat
Kop surat memiliki fungsi sebagai media untuk menulis dokumen penting yang akan dikirimkan kepada pihak lain. Kop surat ini mengacu pada kop surat pada umumnya hanya saja desainnya berpatokan pada konsep awal.
3. Amplop Panjang
Amplop Panjang ini digunakan sebagai tempat untuk kop surat yang akan dikirim. Desain dari amplop panjang ini juga menggunakan konsep dari Keyword.
4. Amplop Besar
Amplop Besar ini digunakan sebagai tempat untuk menyimpan dokumen penting maupun mengirim dokumen dalam jumlah yang lebih banyak dibandingkan dengan amplop panjang.
5. Seragam Karyawan
Penggunaan seragam karyawan ini sebagai identitas staff yang bekerja di Bali Paintball Arena dalam melayani pengunjung. Seragam ini juga menyesuaikan karyawan BPA yang melayani pengunjung di dalam arena, maka dipilihlah bahan t-shirt yang mudah dalam perawatannya bila sewaktu-waktu tanpa sengaja terkena cat dari para pengunjung.
6. T-shirt Merchandise
T-shirt ini merupakan cindera mata dari Bali Paintball Arena setelah bermain di wahana ini. T-shirt ini memiliki manfaat bagi BPA dalam mengenalkan produk mereka kepada masyarakat luas.
(48)
7. Sticker
Desain dari stiker ini adalah logo baru BPA yang mengacu pada konsep perancangan. Dasar pemilihan stiker ini adalah sifatnya yang banyak memiliki manfaat dalam upaya mengenalkan produk.
8. Graphic Standard Manual
Graphic Standard Manual ini merupakan media yang sangat penting, karena di dalam GSM ini terdapat berbagai aturan pengaplikasian komponen-komponen visual pada media. Aturan pada GSM ini juga sebagai acuan penerapan identitas dan menjaga konsistensi identitas dari Bali Paintball Arena, pada saat di aplikasikan ke berbagai media.
3.6 Perancangan Karya
Berdasarkan proses yang mengacu pada perencanaan kreatif, maka dihasilkan perancangan desain sketsa dan hasil akhir desain sebagai berikut :
3.6.1 Logo
Pada perancangan corporate identity Bali Paintball Arena diciptakan suatu logo berupa gabungan dari logogram dan logotype yang digunakan sebagai identitas dari BPA. Logo ini dirancang berdasarkan konsep yang diperoleh dari
keyword yaitu “Strategy” yang kemudian dijabarkan kembali secara definitif dan
menghasilkan unsur yang menjadi dasar pembuatan logo BPA. Berikut ini adalah gambaran hasil penjabaran secara definitif mengenai karakteristik dari BPA :
(49)
Gambar 3.14 Sketsa Proses Perancangan Logo Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Gambar 3.14 merupakan sketsa dari proses perancangan logo. Proses perancangan logo berawal dari penjabaran mengenai unsur-unsur yang berhubungan dengan perusahaan, dan dapat dijadikan bentuk dasar dari perancangan logo.
Gambar 3.15 Sketsa Alternatif Logo Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Gambar 3.15 merupakan sketsa alternatif logo yang diperoleh setelah proses perancangan logo. Gambar ini berisi kumpulan sketsa alternatif logo yang dihasilkan melalui penjabaran logo
(50)
Gambar 3.16 Sketsa Final Logo Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Gambar 3.16 merupakan hasil sketsa akhir yang diperoleh melalui alur dari proses perancangan logo. Alur ini meliputi sketsa dasar atau penjabaran komponen yang ada pada logo dan sketsa alternatif yang terpilih setelah proses sketsa dasar. Semua proses ini sangat dibutuhkan guna mendapatkan hasil maksimal dari perancangan logo Bali Paintball Arena.
3.6.2 Stationery Set
Desain dari stationery set mengacu pada konsep perancangan. Warna yang terpilih untuk diaplikasikan pada stationery set adalah warna Merah sebagai warna primer, dan warna hitam keabu-abuan sebagai warna skunder. Stationery Set yang terpilih terdiri dari kartu nama, kop surat, amplop panjang, amplop besar, seragam karyawan, t-shirt merchandise, dan stiker.
(51)
1. Kartu Nama
Desain dari kartu nama ini mengacu pada konsep perancangan. Kartu nama menggunakan gaya modern. Logo dan tagline ditempatkan pada bagian depan kartu nama, dengan latar belakang warna hitam keabu-abuan. Pada bagian belakang kartu nama berisi nama manager dan alamat perusahaan. Ukuran dimensi dari kartu nama ini adalah 9 cm x 5,5 cm.
Gambar 3.17 Sketsa Alternatif Desain Kartu Nama BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Gambar 3.17 merupakan kumpulan sketsa alternatif desain yang digunakan untuk menentukan satu sketsa desain kartu nama terpilih. Layout pada sketsa alternatif desain menggunakan jenis modrian layout.
Gambar 3.18 Sketsa Desain Kartu Nama BPA yang Terpilih Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
(52)
Gambar 3.18 merupakan sketsa desain kartu nama yang terpilih melalui sketsa alternatif desain. Sketsa ini digunakan sebagai pedoman pada saat mendesain kartu nama secara digital.
2. Kop Surat
Kop surat menggunakan gaya desain yang mengacu pada desain kop surat pada umumnya, dengan mempertimbangkan kegunaan dari kop surat tersebut. Kop surat didesain dengan memasukkan komponen-komponen yang berkaitan
dengan perusahaan mulai dari logo, tagline, dan alamat perusahaan. Ukuran
dimensi dari kop surat ini adalah A4.
Gambar 3.19 Sketsa Alternatif Desain Kop Surat BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Pada gambar 3.19 merupakan sketsa alternatif desain yang digunakan untuk menentukan satu sketsa desain kop surat terpilih. Layout pada sketsa alternatif
desain menggunakan gabungan dari jenis mondrian layout yang dipadukan
(53)
Gambar 3.20 Sketsa Desain Kop Surat BPA yang Terpilih Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Gambar 3.20 merupakan sketsa desain kop surat yang terpilih melalui sketsa alternatif desain. Sketsa ini digunakan sebagai pedoman pada saat mendesain kop surat secara digital.
3. Amplop Panjang
Amplop panjang didesain menggunakan komposisi dengan dominasi warna hitam keabu-abuan dan penambahan warna merah sebagai penyelaras. Logo,
tagline dan alamat perusahaan ditempatkan pada bagian depan amplop. Ukuran
dimensi dari amplop panjang ini adalah 24 cm x 11,5 cm.
Gambar 3.21 Sketsa Alternatif Desain Amplop Panjang BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
(54)
Pada gambar 3.21 merupakan sketsa alternatif desain yang digunakan untuk
menentukan satu sketsa desain amplop panjang terpilih. Layout pada sketsa
alternatif desain menggunakan jenis mondrian layout.
Gambar 3.22 Sketsa Desain Amplop Panjang BPA yang Terpilih Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Gambar 3.22 merupakan sketsa desain amplop panjang yang terpilih melalui sketsa alternatif desain. Sketsa ini digunakan sebagai pedoman pada saat mendesain amplop panjang secara digital.
4. Amplop Besar
Desain amplop besar menggunakan warna dominan merah pada bagian depan amplop, kemudian dominan hitam keabu-abuan pada bagian belakang amplop besar. Bagian depan amplop besar di desain dengan memasukkan logo,
tagline, dan alamat perusahaan, sedangkan bagian belakang amplop didesain
menggunakan unsur logogram yang diletakan pada sisi kanan bawah amplop
(55)
Gambar 3.23 Sketsa Alternatif Desain Amplop Besar BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Pada gambar 3.23 merupakan sketsa alternatif desain yang digunakan untuk
menentukan satu sketsa desain amplop panjang terpilih. Layout pada sketsa
alternatif desain menggunakan jenis mondrian layout yang dipadukan dengan
shilhouette layout.
Gambar 3.24 Sketsa Desain Amplop Besar BPA yang Terpilih Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Gambar 3.24 merupakan sketsa desain amplop besar yang terpilih melalui sketsa alternatif desain. Sketsa ini digunakan sebagai pedoman pada saat mendesain amplop besar secara digital.
(56)
5. Seragam Karyawan
Desain seragam karyawan menggunakan warna merah sebagai warna dasar. Logo dari BPA ditempatkan pada bagian depan seragam, dengan ukuran menyesuaikan unsur keterbacaan pada logo. Kemudian pada bagian belakang seragam karyawan dicantumkan tagline dari BPA yang diletakkan pada sisi atas.
Seragam karyawan ini menggunakan satu ukuran yaitu allsize menyesuaikan
postur dari karyawan BPA yang sebagian besar adalah laki-laki.
Gambar 3.25 Sketsa Alternatif Desain Seragam Karyawan Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Pada gambar 3.25 merupakan sketsa alternatif desain yang digunakan untuk menentukan satu sketsa desain seragam karyawan terpilih. Layout pada sketsa
alternatif desain menggunakan jenis mondrian layout yang dipadukan dengan
(57)
Gambar 3.26 Sketsa Desain Seragam Karyawan BPA yang Terpilih Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Gambar 3.26 merupakan sketsa desain seragam karyawan yang terpilih melalui sketsa alternatif desain. Sketsa ini digunakan sebagai pedoman pada saat mendesain seragam karyawan secara digital.
6. T-shirt Merchandise
Desain dari t-shirt merchandise menggunakan warna netral yaitu putih agar kontras dengan logo BPA. Penggunaan warna putih disini juga sebagai pembeda antara desain seragam karyawan dengan desain t-shirt merchandise. Ukuran t-shirt
merchandise ditentukan menjadi satu ukuran yaitu size L.
Gambar 3.27 Sketsa Alternatif Desain T-shirt Merchandise BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
(58)
Pada gambar 3.27 merupakan sketsa alternatif desain yang digunakan untuk menentukan satu sketsa desain t-shirt merchandise terpilih. Layout pada sketsa
alternatif desain menggunakan jenis mondrian layout yang dipadukan dengan
shilhouette layout.
Gambar 3.28 Sketsa Desain T-shirt Merchandise yang Terpilih Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Gambar 3.28 merupakan sketsa desain t-shirt merchandise yang terpilih melalui sketsa alternatif desain. Sketsa ini digunakan sebagai pedoman pada saat mendesain t-shirt merchandise secara digital.
7. Sticker
Desain pada sticker menggunakan logo dari Bali Paintball Arena. Warna dari desain sticker adalah warna asli yang memang digunakan pada logo BPA. Ukuran dimensi dari sticker ini adalah 7 cm x 7 cm, yang disesuaikan dengan penerapannya.
(59)
Gambar 3.29 Sketsa Desain Sticker BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Gambar 3.29 merupakan sketsa desain sticker yang terpilih. Desain sticker ini menyesuaikan dengan desain logo Bali Paintball Arena. Sketsa ini digunakan sebagai pedoman pada saat mendesain sticker secara digital.
(60)
Rancangan dan konsep desain yang telah di jabarkan di bab III di implementasikan berupa komunikasi visual yang telah dirancang sesuai dengan
keyword “Strategy”. Dalam hal ini pembahasan implementasi desain meliputi logo
dan implementasi konsep pada setiap corporate identity.
4.1 Implementasi Media
Sketsa Desain dan media yang dipilih adalah perpaduan dari bentuk-bentuk media yang dapat mendukung upaya pengenalan kepada masyarakat. Maka pada setiap desain dirancang sebagai berikut:
1. Logo
Berdasarkan sketsa logo yang terpilih dan mengacu pada konsep “Strategy” digunakan untuk aplikasi pada media. Desain logo yang di aplikasikan pada corporate identity Bali Paintball Arena adalah sebagai berikut:
Konsep desain logo dipilih berdasarkan aspek-aspek yang mewakili Bali Paintball Arena (BPA), diantaranya adalah siluet pemain paintball yang berpose
sedang membidik sasaran dan percikan cat dari peluru paintball pecah yang
berada disekeliling siluet pemain paintball. Aspek-aspek tersebut direalisasikan kedalam bentuk logo Bali Paintball Arena seperti pada gambar diatas. Logotype menggunakan tipe italic sebagai dasar untuk memperkuat konsep logo dari Bali
Paintball Arena yaitu “Strategy” menggunakan inisial (BPA) yang merupakan
(61)
singkatan dari Bali Paintball Arena. Kemudian penambahan kepanjangan Bali Paintball Arena untuk memperjelas nama dari wahana permainan ini.
Gambar 4.1 Final Artwork Logo Bali Paintball Arena Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Gambar 4.2 Final Art Work Black and White Logo BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Pada gambar 4.2 merupakan hasil final art work dengan warna hitam dan
(62)
desain final art work bertujuan sebagai acuan pengaplikasian logo pada
background yang kontras dengan logo.
Gambar 4.3 Grid System Logo BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Gambar 4.3 merupakan pedoman ukuran logo dalam penerapan pada
berbagai media. Grid system logo sangat penting guna mempertahankan
(63)
2. Kartu Nama
Gambar 4.4 Desain Kartu Nama BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti
Gaya Desain pada kartu nama ini sebagai acuan utama yang akan di implementasikan pada semua corporate identity dengan perubahan kombinasi warna skunder dan warna primer. Kartu nama ini didesain dengan menggunakan warna dominan hitam dan merah. Sebagai bentuk visualnya, hanya menggunakan penonjolan ilustrasi logogram, logotype, tagline , dan identitas berupa nama manager beserta alamat BPA.
(64)
3. Kop Surat
Gambar 4.5 Desain Kop surat BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Desain dan konsep dari kop surat menyesuaikan dengan kegunaannya untuk media menulis surat penting yang ditujukan kepada pihak lain. Maka dari itu desain dari kop surat dibuat sederhana yang mengacu pada desain kop surat pada umumnya, dengan penambahan logo, alamat, dan tagline dari Bali Paintball Arena.
(65)
4. Amplop Panjang
Gambar 4.6 Desain Amplop Panjang BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Desain dan konsep amplop panjang hampir menyerupai kartu nama, hanya
saja ada sedikit perubahan pada penempatan logo, alamat dan tagline. Logo
ditempatkan pada sisi kanan bawah amplop, kemudian alamat ditempatkan pada sisi kiri bawah amplop, dan tagline ditempatkan pada sisi kiri atas amplop. Semua elemen-elemen tadi terletak pada sisi depan amplop.
(66)
5. Amplop Besar
Gambar 4.7 Desain Amplop Besar BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Pada desain dan konsep dari amplop besar juga memiliki kemiripan dengan kartu nama dan amplop panjang. Perbedaannya terletak pada kombinasi warna yang dominan merah, berbentuk seperti amplop besar pada umumnya, penempatan tagline pada sisi kanan bawah amplop, penempatan logo pada sisi tengah amplop, dan penempatan alamat pada sisi kiri atas amplop. Pada bagian belakang amplop juga ditempatkan logogram yang sesuai dengan ketentuan yang ada pada graphic standard manual logo.
(67)
6. Seragam karyawan
Gambar 4.8 Desain Seragam Karyawan BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Desain pada seragam karyawan menggunakan logo yang ditempatkan pada bagian dada dari seragam dengan ukuran besar yang menjadikan identitas dari BPA menjadi semakin terlihat. Kemudian Pada sisi belakang bagian atas seragam ditempatkan tagline sebagai pelengkap konsep dari corporate identity Bali Paintball Arena.
(68)
7. T-shirt Merchandise
Gambar 4.9 Desain T-shirt Merchandise BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Desain dan konsep pada t-shirt merchandise ini hampir menyerupai desain seragam karyawan. Perbedaan antara t-shirt merchandise dengan seragam karyawan adalah pemilihan t-shirt yang menggunakan warna netral yaitu putih sehingga kontras dengan logo dan juga tagline pada bagian belakang atas t-shirt.
(69)
8. Sticker
Gambar 4.10 Desain Sticker BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Penggunaan media sticker ini didasari oleh cara penerapannya yang mudah, praktis dam memiliki sifat mobile atau dapat berpindah tempat jika ditempel pada kendaraan bermotor maupun benda yang mudah dibawa lainnya. Sticker ini juga memiliki konsep sebagai aplikasi media yang digunakan untuk buah tangan setelah bermain di wahana Bali Paintball Arena. Maka dari itu mengingat segmentasi dari BPA sebagai permainan bagi masyarakat menengah sampai
menengah atas, secara tidak langsung pengunjung akan menjaga sticker itu
sebagai kebanggaan atau kenang-kenangan bahwa mereka pernah bermain di wahana Bali Paintball arena.
(70)
9. Graphic Standard Manual (GSM)
Gambar 4.11 Desain Graphic Standard Manual BPA
Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Graphic standard manual merupakan pedoman dalam pengaplikasian logo yang baik dan benar pada setiap media yang dipilih. Isi dari GSM meliputi desain logo, grid logo, warna logo, tipografi logo, pengaplikasian logo pada media, dan contoh pengaplikasian logo yang salah.
(71)
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan implementasi karya yang telah dibahas di bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu:
1. Gagasan perancangan corporate identity Bali Paintball Arena adalah untuk memperkenalkan wahana permainan kepada masyarakat melalui logo dan identitas perusahaan yang konsisten.
2. Konsep yang didapatkan dari analisis keyword adalah “Strategy” yang
memiliki makna, penyusunan rencana bagaimana mengenalkan Bali Paintball Arena kepada masyarakat melalui corporate identity dan definisi lain dimana pada permainan paintball membutuhkan penyusunan rencana di dalam sebuah tim
agar dapat memnangkan suatu permainan. Selanjutnya, konsep “Strategy” ini
diimplementasikan dalam corporate identity Bali Paintball Arena.
3. Penggunaan corporate identity dalam perancangan ini berupa logo yang
diaplikasikan kedalam stationary set meliputi kartu nama, kop surat, amplop panjang, amplop besar, seragam karyawan, t-shirt merchandise, dan Sticker.
(72)
Jakarta: Salemba Humanika.
Craven, W David. 1998. Pemasaran Strategis. Jakarta: Erlangga.
Dharmaprawira W.A, Sulasmi. 2002. Warna: Teori dan Kreatifitas
Penggunannya Edisi Ke-2.Bandung: ITB.
Harjanto, Rudy. 2009. Prinsip-Prinsip Periklanan.Jakarta: Gramedia. Kotler, Philip. 2003. Manajemen Pemasaran Edisi 11.Jakarta: Gramedia.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual.Yogyakarta: ANDI.
M.A, Morissan. 2010. Periklanan: Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta:
KENCANA PRENADA MEDIA GROUP
Riyanto, Yatim. 2001. Metodologi Penelitian Pendidikan.Surabaya : PT. SIC Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo.Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama. Rustan, Surianto. 2011. Font dan Tipografi. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2005. Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain (Nirmana).
Yogyakarta: Arti Bumi Intaran.
Susanto, Azhar. 2008. Sistem Informasi Manajemen Konsep dan Pengembangan.
Bandung: Lingga Jaya.
(73)
Internet
http://www.facebook.com/paintballbali diakses tanggal 10 September 2013. http://www.balipaintballarena.com diakses tanggal 15 September 2013. http://www.paintballindonesia.com diakses tanggal 2 Oktober 2013.
http://www.facebook.com/paintballbalipertiwi diakses tanggal 4 Oktober 2013. http://paintballbalipertiwi.com diakses tanggal 6 Oktober 2013.
(1)
63
7. T-shirt Merchandise
Gambar 4.9 Desain T-shirt Merchandise BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Desain dan konsep pada t-shirt merchandise ini hampir menyerupai desain seragam karyawan. Perbedaan antara t-shirt merchandise dengan seragam karyawan adalah pemilihan t-shirt yang menggunakan warna netral yaitu putih sehingga kontras dengan logo dan juga tagline pada bagian belakang atas t-shirt.
(2)
64
8. Sticker
Gambar 4.10 Desain Sticker BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Penggunaan media sticker ini didasari oleh cara penerapannya yang mudah, praktis dam memiliki sifat mobile atau dapat berpindah tempat jika ditempel pada kendaraan bermotor maupun benda yang mudah dibawa lainnya. Sticker ini juga memiliki konsep sebagai aplikasi media yang digunakan untuk buah tangan setelah bermain di wahana Bali Paintball Arena. Maka dari itu mengingat segmentasi dari BPA sebagai permainan bagi masyarakat menengah sampai menengah atas, secara tidak langsung pengunjung akan menjaga sticker itu sebagai kebanggaan atau kenang-kenangan bahwa mereka pernah bermain di wahana Bali Paintball arena.
(3)
65
9. Graphic Standard Manual (GSM)
Gambar 4.11 Desain Graphic Standard Manual BPA Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013
Graphic standard manual merupakan pedoman dalam pengaplikasian logo yang baik dan benar pada setiap media yang dipilih. Isi dari GSM meliputi desain logo, grid logo, warna logo, tipografi logo, pengaplikasian logo pada media, dan contoh pengaplikasian logo yang salah.
(4)
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian dan implementasi karya yang telah dibahas di bab sebelumnya, maka dapat ditarik kesimpulan yaitu:
1. Gagasan perancangan corporate identity Bali Paintball Arena adalah untuk memperkenalkan wahana permainan kepada masyarakat melalui logo dan identitas perusahaan yang konsisten.
2. Konsep yang didapatkan dari analisis keyword adalah “Strategy” yang memiliki makna, penyusunan rencana bagaimana mengenalkan Bali Paintball Arena kepada masyarakat melalui corporate identity dan definisi lain dimana pada permainan paintball membutuhkan penyusunan rencana di dalam sebuah tim agar dapat memnangkan suatu permainan. Selanjutnya, konsep “Strategy” ini diimplementasikan dalam corporate identity Bali Paintball Arena.
3. Penggunaan corporate identity dalam perancangan ini berupa logo yang diaplikasikan kedalam stationary set meliputi kartu nama, kop surat, amplop panjang, amplop besar, seragam karyawan, t-shirt merchandise, dan Sticker.
(5)
DAFTAR PUSTAKA
Argenti, Paul A. 2010. Komunikasi Korporat (Corporate Communication). Jakarta: Salemba Humanika.
Craven, W David. 1998. Pemasaran Strategis. Jakarta: Erlangga.
Dharmaprawira W.A, Sulasmi. 2002. Warna: Teori dan Kreatifitas Penggunannya Edisi Ke-2. Bandung: ITB.
Harjanto, Rudy. 2009. Prinsip-Prinsip Periklanan. Jakarta: Gramedia. Kotler, Philip. 2003. Manajemen Pemasaran Edisi 11. Jakarta: Gramedia.
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI. M.A, Morissan. 2010. Periklanan: Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta:
KENCANA PRENADA MEDIA GROUP
Riyanto, Yatim. 2001. Metodologi Penelitian Pendidikan. Surabaya : PT. SIC Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama. Rustan, Surianto. 2011. Font dan Tipografi. Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2005. Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain (Nirmana). Yogyakarta: Arti Bumi Intaran.
Susanto, Azhar. 2008. Sistem Informasi Manajemen Konsep dan Pengembangan. Bandung: Lingga Jaya.
(6)
68
Internet
http://www.facebook.com/paintballbali diakses tanggal 10 September 2013. http://www.balipaintballarena.com diakses tanggal 15 September 2013. http://www.paintballindonesia.com diakses tanggal 2 Oktober 2013.
http://www.facebook.com/paintballbalipertiwi diakses tanggal 4 Oktober 2013. http://paintballbalipertiwi.com diakses tanggal 6 Oktober 2013.