38
BAB III METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan
Research and Development. Metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk
menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut sesuai dengan prosedur penelitian dan pengembangan yaitu identifikasi potensi dan
masalah, analisis kebutuhan dan pengumpulan data, desain sistem, implementasi sistem, validasi sistem, revisi sistem, uji coba sistem, dan revisi sistem kedua
Sugiyono, 2011: 298. Perancangan sistem peminjaman berbasis
web sebagai media layanan di Studio Multimedia SMK 2 Sewon menggunakan model spiral. Secara teknis,
sistem peminjaman berbasis web menggunakan framework CodeIgniter dalam
konstruksi sistemnya. Pengujian sistem menggunakan ISO 25010:2011 meliputi karakteristik
functional suitability, performance efficiency, usability, security, dan portability pada model kualitas produk perangkat lunak dan karakteristik
effectiveness, efficiency, dan satisfaction pada model kualitas penggunaan.
39
B. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian
Penelitian tentang sistem peminjaman berbasis web sebagai media
layanan di Studio Multimedia dikembangkan di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Yogyakarta dan pengambilan data dilaksanakan di
SMK 2 Sewon. Pemilihan sekolah tersebut sebagai tempat penelitian karena SMK 2 Sewon merupakan ICT Center di Kabupaten Bantul dan sedang
mengembangkan diri, mengingat sekolah belum lama berdiri.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada bulan Januari 2014 sampai dengan bulan Juni 2014. Waktu penelitian ini sudah meliputi perancangan dan evaluasi.
C. Subjek Penelitian
Populasi penelitian guna validasi ahli sebanyak 2 orang ahli webpemrograman diperoleh dengan cara simple purposive sampling
pengambilan sampel dengan tujuan tertentu. Metode simple random sampling
pengambilan sampel acak tanpa memerhatikan strata yang ada dalam populasi untuk uji kelayakan sistem peminjaman oleh
user sebanyak 23 orang.
D. Perancangan Sistem Peminjaman Berbasis Web 1. Komunikasi Dengan Pelanggan Customer Communication
Komunikasi dengan pelanggan dimaksudkan untuk mengidentifikasi kebutuhan sistem peminjaman di Studio Multimedia SMK 2 Sewon agar diperoleh
gambaran lengkap dan nyata mengenai aktivitaskegiatan peminjaman di Studio Multimedia. Tahapan awal dari perancangan sistem peminjaman berbasis
web ini
40 menggunakan metode observasi. Observasi di lingkungan SMK 2 Sewon terkait
sirkulasi alat, koleksi, dan bahan di Studio Multimedia menunjukkan bahwa pencatatan dilakukan secara konvensional menggunakan bukukertas, seperti
diilustrasikan pada Gambar 8.
1 2
4 3
Gambar 8. Prosedur Peminjaman Alat dan Koleksi Studio Multimedia Tahapanprosedur peminjaman alat dan koleksi di Studio Multimedia
sebagai berikut: a. Siswa datang ke studio mengambil blangko peminjaman dan mengisinya.
b. Siswa meminta tanda tangan dan persetujuan guru sebagai penanggung jawab peminjaman alatkoleksi yang tercantum pada blangko peminjaman.
Blangko peminjaman yang sudah diisi dan ditandatangani guru diserahkan kembali ke operator studio.
c. Operator studio mengecek kondisi dan kelengkapan alatkoleksi yang akan dipinjam kemudian mencatatnya di buku peminjaman.
d. Siswa membawameminjam alatkoleksi sesuai batasan waktu yang telah disetujui oleh guru.
41 Berdasarkan pemaparan tersebut dirancanglah suatu sistem peminjaman
berbasis web yang mampu menangani aktivitas sirkulasi secara praktis, efektif,
dan efisien serta mudah diakses pengguna. Proses peminjaman menggunakan sistem peminjaman berbasis
web diilustrasikan pada Gambar 9.
1 3
2
Gambar 9. Peminjaman Menggunakan Sistem Peminjaman Berbasis Web
Tahapanprosedur peminjaman alat dan koleksi di Studio Multimedia menggunakan sistem peminjaman berbasis
web sebagai berikut: a. Guru membuat daftar alat danatau koleksi yang akan dipinjam setelah
melihat kondisiketersediaan alat danatau koleksi melalui komputer yang terhubung dengan jaringan. Guru datang sendiri ke studio dengan membawa
kartu identitas untuk meminjam alat danatau koleksi yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan menyerahkan kartu identitas kepada
operator studio. Siswa juga dapat membuat daftar peminjaman alat danatau koleksi sendiri setelah melihat kondisiketersediaan alat danatau koleksi
melalui komputer yang terhubung dengan jaringan. Namun, siswa perlu menyerahkan kartu identitas siswanya dan kartu identitas guru penanggung
jawab untuk dapat meminjam alat danatau koleksi di Studio Multimedia.