commit to user 15
desainer harus mengetahui bagaimana mengorganisasikan elemen dan membangun ikatan atau hubungan diantaranya.
5. Elemen-Elemen Dasar Desain
Elemen-elemen desain grafis sama dengan unsur dasar dalam disiplin
desain lainya, unsur2 tersebut antara lain : M. Suyanto, 2004 : 37
a. Garis Line
Garis didefinisikan sebagai titik-titik yang bergerak dan merupakan tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati
permukaan. Alat yang digunakan untuk menggambar tersebut antara lain pensil, ballpoint, pointed brush, keyboard,mouse dan sebagainya.
Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainya di dalam halaman. Selain itu bisa
digunakan sebagai petunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca.
b. Bentuk shape
Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk
pada permukaan dua dimensi. Salah satu cara melukiskan bentuk adalah dengan garis. Garis dapat digunakan untuk menggambarkan
bentuk yang datar, misalkan lingkaran, elips, silinder, piramid, atau kubus. Bentuk dapat diisi dengan warna, nada, dan tekstur. Sehingga
commit to user 16
bentuk tersebut digambarkan akan menunjukan kualitasnya. Cara lain menggambarkan bentuk adalah menggunakan warna dan kolase.
Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dibagi menjadi 3 yaitu : 1
Huruf
Character
: yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari
bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan sebagainya.
2 Simbol
Symbol
: yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara
umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, binatang, matahari
dalam bentuk sederhana simbol, bukan dalam bentuk nyata dengan detail.
3 Bentuk nyata
form
: bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan
atau benda lainnya. c.
Warna Warna merupakan elemen grafis yang sangat kuat dan
provokatif. Empat warna bukan hitam putih akan meningkatkan efektifitas dan biaya produksi. Dengan demikian, multimedia yang
dirancang sesuai dengan warna yang disukai pasar akan memberikan keunggulan bersaing dalam produksi. Warna sulit dikendalikan ketika
menciptakan pekerjaan desain grafis yang orisinil dan ketika
commit to user 17
menampilkannya pada layar multimedia, baik di televisi maupun di web. Beberapa saran merancang warna yang efektif adalah sebagai
berikut : 1
Pilihlah warna sesuai dengan konsep yang anda desain 2
Pilihlah warna yang akan mengkomunikasikan semangat dan kepribadian pemesan.
3 Buatlah keyakinan bahwa warna menyempurnakan kemampuan
baca pada pada pesan yang disampaikan lewat desain 4
Periksalah diantara warna yang kontras dalam desain anda untuk memberikan dampak visual
5 Ciptakan seketsa dengan banyak warna
6 Cobalah mendesain dengan satu warna, dengan dua warna dan
akhirna warna penuh 7
Analisislah penggunaan warna komputer yang sukses dan dalam solusi desain master
8 Ketika anda mendesain dengan komputer ingatlah anda melihat
dilayar elektronik dan warna dapat berbeda apabila dicetak 9
Pelajarilah penggunaan warna pada budaya yang berbeda. Simbol warna tidak universal
10 Lihatlah warna treen melalui warna sampul CD, sampul buku,
sampul majalah, iklan TV, dan sebagainya 11
Bicaralah dengan profesional desain tentang warna yang di sukai pelanggan.
commit to user 18
d. Kontras Nilai
Nilai digunakan untuk menggambarkan tentang kecerahan dan kegelapan elemen visual. Kontras Nilai adalah hubungan antara
elemen satu dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan sehingga memberikan citra dan persepsi secara rinci untuk
membaca kata atau tulisan suatu layar multimedia. Jika tulisan pada layar yang mempunyai nilai hampir sama membuat kita kesulitan
bahkan tidak dapat membacanya. Gunakan nilai kontras, misalkan jika tipe tulisan putih, maka layar berwarna hitam atau yang lebih gelap.
Perbedaan kontras nilai memberikan efek yang berbeda baik visual maupun emosional. Jika rentang kontras nilai sempit maka disebut
rendah, tetapi jika nilai rentang tinggi disebut rentang tinggi. e.
Tekstur Tekstur merupakan kualitas papan atau keras atau halaman
elektronik. Di dalam seni, tekstur dikategorikan menjadi dua, yaitu tekstur
tectile
atau tekstur visual. Tekstur tectile adalah nyata, kita dapat merasakan permukaannya tersebut dengan jari kita. Sedangkan
tekstur visual adalah ilusi, tekstur tersebut memberikan impresi yang sederhana dari tekstur yang nyata.
Tekstur tectile dapat diciptakan dengan berbagai cara. Anda dapat memotong dan menempelkan pada tekstur, anda juga dapat
melakukan
embossing
sebuah permukaan yang muncul dengan
commit to user 19
menginpresi tekstur dalam relief. Bisa juga anda membuat permukaan papan atau kanvas atau dengan cat ini bisa disebut
impasto.
Tekstur visual diciptakan menggunakan garis, kontras nilai, dan atau warna. Tekstur visual dalam halaman elektronik dapat dibuat
langsung dengan perangkat lunak komputer, misalkan Corel Draw, Adobe Photosop, adobe after effect, Adobe Premier, Indesain dan
sebagainya. Anda juga dapat menggunakan CD tekstur visual serupa dengan metode yang digunakan untuk menciptakan pola.
f. Merancang Format
Elemen-elemen grafik seperti garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format dan audio dari multimedia membuat perbedaan
terhadap dampak multimedia maupun biayanya. Sedikit penataan ulang atas elemen-elemen mekanis dalam multimedia dapat
meningkatkan kemampuannya menarik perhatian. Format terdiri dari ukuran dan ilustrasi. Iklan untuk ukuran besar menarik lebih banyak
perhatian dari pada iklan yang berukuran kecil, yang tidak sebesar perbedaan biayanya. Ilustrasi terdiri dari ilustrasi gambar bermakna
ilustrasi hubungan tanda, dan ilustrasi simbol. g.
Ruang
space
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk lainya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika
desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang anda tidak tahu mana yang harus
commit to user 20
dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar.
6. Pengertian Unsur Desain