Elemen-Elemen Dasar Desain Suyanto, 2004 : 57

commit to user 15 desainer harus mengetahui bagaimana mengorganisasikan elemen dan membangun ikatan atau hubungan diantaranya.

5. Elemen-Elemen Dasar Desain

Elemen-elemen desain grafis sama dengan unsur dasar dalam disiplin desain lainya, unsur2 tersebut antara lain : M. Suyanto, 2004 : 37 a. Garis Line Garis didefinisikan sebagai titik-titik yang bergerak dan merupakan tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati permukaan. Alat yang digunakan untuk menggambar tersebut antara lain pensil, ballpoint, pointed brush, keyboard,mouse dan sebagainya. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai petunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca. b. Bentuk shape Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk pada permukaan dua dimensi. Salah satu cara melukiskan bentuk adalah dengan garis. Garis dapat digunakan untuk menggambarkan bentuk yang datar, misalkan lingkaran, elips, silinder, piramid, atau kubus. Bentuk dapat diisi dengan warna, nada, dan tekstur. Sehingga commit to user 16 bentuk tersebut digambarkan akan menunjukan kualitasnya. Cara lain menggambarkan bentuk adalah menggunakan warna dan kolase. Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dibagi menjadi 3 yaitu : 1 Huruf Character : yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan sebagainya. 2 Simbol Symbol : yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, binatang, matahari dalam bentuk sederhana simbol, bukan dalam bentuk nyata dengan detail. 3 Bentuk nyata form : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya. c. Warna Warna merupakan elemen grafis yang sangat kuat dan provokatif. Empat warna bukan hitam putih akan meningkatkan efektifitas dan biaya produksi. Dengan demikian, multimedia yang dirancang sesuai dengan warna yang disukai pasar akan memberikan keunggulan bersaing dalam produksi. Warna sulit dikendalikan ketika menciptakan pekerjaan desain grafis yang orisinil dan ketika commit to user 17 menampilkannya pada layar multimedia, baik di televisi maupun di web. Beberapa saran merancang warna yang efektif adalah sebagai berikut : 1 Pilihlah warna sesuai dengan konsep yang anda desain 2 Pilihlah warna yang akan mengkomunikasikan semangat dan kepribadian pemesan. 3 Buatlah keyakinan bahwa warna menyempurnakan kemampuan baca pada pada pesan yang disampaikan lewat desain 4 Periksalah diantara warna yang kontras dalam desain anda untuk memberikan dampak visual 5 Ciptakan seketsa dengan banyak warna 6 Cobalah mendesain dengan satu warna, dengan dua warna dan akhirna warna penuh 7 Analisislah penggunaan warna komputer yang sukses dan dalam solusi desain master 8 Ketika anda mendesain dengan komputer ingatlah anda melihat dilayar elektronik dan warna dapat berbeda apabila dicetak 9 Pelajarilah penggunaan warna pada budaya yang berbeda. Simbol warna tidak universal 10 Lihatlah warna treen melalui warna sampul CD, sampul buku, sampul majalah, iklan TV, dan sebagainya 11 Bicaralah dengan profesional desain tentang warna yang di sukai pelanggan. commit to user 18 d. Kontras Nilai Nilai digunakan untuk menggambarkan tentang kecerahan dan kegelapan elemen visual. Kontras Nilai adalah hubungan antara elemen satu dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan sehingga memberikan citra dan persepsi secara rinci untuk membaca kata atau tulisan suatu layar multimedia. Jika tulisan pada layar yang mempunyai nilai hampir sama membuat kita kesulitan bahkan tidak dapat membacanya. Gunakan nilai kontras, misalkan jika tipe tulisan putih, maka layar berwarna hitam atau yang lebih gelap. Perbedaan kontras nilai memberikan efek yang berbeda baik visual maupun emosional. Jika rentang kontras nilai sempit maka disebut rendah, tetapi jika nilai rentang tinggi disebut rentang tinggi. e. Tekstur Tekstur merupakan kualitas papan atau keras atau halaman elektronik. Di dalam seni, tekstur dikategorikan menjadi dua, yaitu tekstur tectile atau tekstur visual. Tekstur tectile adalah nyata, kita dapat merasakan permukaannya tersebut dengan jari kita. Sedangkan tekstur visual adalah ilusi, tekstur tersebut memberikan impresi yang sederhana dari tekstur yang nyata. Tekstur tectile dapat diciptakan dengan berbagai cara. Anda dapat memotong dan menempelkan pada tekstur, anda juga dapat melakukan embossing sebuah permukaan yang muncul dengan commit to user 19 menginpresi tekstur dalam relief. Bisa juga anda membuat permukaan papan atau kanvas atau dengan cat ini bisa disebut impasto. Tekstur visual diciptakan menggunakan garis, kontras nilai, dan atau warna. Tekstur visual dalam halaman elektronik dapat dibuat langsung dengan perangkat lunak komputer, misalkan Corel Draw, Adobe Photosop, adobe after effect, Adobe Premier, Indesain dan sebagainya. Anda juga dapat menggunakan CD tekstur visual serupa dengan metode yang digunakan untuk menciptakan pola. f. Merancang Format Elemen-elemen grafik seperti garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format dan audio dari multimedia membuat perbedaan terhadap dampak multimedia maupun biayanya. Sedikit penataan ulang atas elemen-elemen mekanis dalam multimedia dapat meningkatkan kemampuannya menarik perhatian. Format terdiri dari ukuran dan ilustrasi. Iklan untuk ukuran besar menarik lebih banyak perhatian dari pada iklan yang berukuran kecil, yang tidak sebesar perbedaan biayanya. Ilustrasi terdiri dari ilustrasi gambar bermakna ilustrasi hubungan tanda, dan ilustrasi simbol. g. Ruang space Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk lainya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang anda tidak tahu mana yang harus commit to user 20 dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar.

6. Pengertian Unsur Desain