IMANUEL YANUARDI D 1308099

(1)

commit to user

LAPORAN KULIAH KERJA MEDIA

PROSES DESAIN COVER BUKU DI PT. GALANGPRESS

MEDIA UTAMA YOGYAKARTA

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Dalam Memperoleh Gelar Vokasi Ahli Madya (A.Md.) Dalam Bidang

Periklanan

Oleh:

IMANUEL YANUARDI D 1308099

PROGRAM DIPLOMA III KOMUNIKASI TERAPAN FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2011


(2)

commit to user

ii

HALAMAN PERSETUJUAN

Tugas Akhir Berjudul :

PROSES DESAIN COVER BUKU DI PT. GALANGPRESS MEDIA UTAMA YOGYAKARTA

Karya :

Nama : Imanuel Yanuardi

NIM : D1308099

Konsentrasi : Periklanan

Disetujui untuk dipertahankan dihadapan Panitia Ujian Tugas Akhir Program DIII Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Surakarta, Juni 2010 Menyetujui,

Dosen Pembimbing

Drs. Hamid Arifin, M.Si NIP. 19600517 198803 1 002


(3)

commit to user

iii

HALAMAN PENGESAHAN

Tugas Akhir ini telah diuji dan disahkan oleh Panitia Ujian Tugas Akhir Program DIII Komunikasi Terapan

Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret

Surakarta Hari :

Tanggal :

PanitiaUjianTugasAkhir :

1. Drs. Haryanto, M.Lib (...)

NIP. 19600613 198601 1 001

2. Drs. Hamid Arifin, M.Si (...)

NIP. 19600517 198803 1 002

Mengetahui,

Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret

Surakarta Dekan,

Prof. Drs. H. Pawito, Ph, D NIP. 19540805 198503 1 002


(4)

commit to user

iv MOTTO

( Ministry )

 Nilai manusia, bukan bagaiman ia mati, melainkan bagaimana ia hidup. Bukan apa yang telah ia peroleh, melainkan apa yang telah ia berikan. Bukan apa pangkatnya, melainkan apa yang telah diperbuat dengan tugas yang diberikan Allah kepadanya.

( Abraham Maslow )

 Musisi harus menciptakan musik. Pelukis harus menggoreskan lukisannya. Penyair harus menulis sajaknya. Mereka harus melakukannya agar mencapai puncak kedamaian dalam diri mereka sendiri. Seseorang harus menjadi apa yang mereka bisa jadi.

(Robert Collier)

 Kesempatan Anda untuk sukses disetiap kondisi selalu dapat diukur oleh seberapa besar kepercayaan Anda pada diri sendiri.

(Gen Collin Powel)

 Tak ada rahasia untuk menggapai sukses. Sukses itu dapat terjadi karena persiapan, kerja keras dan mau belajar dari kegagalan.

( Marchi Shimoff )

 Syukur adalah jalan yang mutlak untuk mendatangkan lebih banyak kebaikan ke dalam hidup anda.


(5)

commit to user

v

PERSEMBAHAN

Karya ini ingin kupersembahkan kepada :

Allah SWT yang selalu mencintaiku, dengan segala nikmat dan ujian yang Dia berikan.

Keluargaku tercinta aku bersyukur mempunyai keluarga yang bahagia (Ayah , Ibu , Nenek, Adikku dll) terima kasih atas semua dukungan dan kasih sayang yang selalu diberikan kepadaku.

Dosen pembimbing dan penguji yang telah berkenan meluangkan waktu, tenaga dan pikiran dalam membantu penulis menyelesaikan tugas akhir. Semua karyawan PT. GALANG PRESS MEDIA UTAMA yang telah membantu, memberikan ilmu dan pengalaman kepada penulis selama masa Kuliah Kerja Media.

Seluruh teman-teman perkuliahan di FISIP UNS khususnya Advertising A dan B 2008 yang selalu memberi masukan dan saling tukar ilmu dan pendapat.


(6)

commit to user

vi

KATA PENGANTAR

Assalamu’allaikum Wr.Wb.

Syukur Alhamdulillah penulis panjatkan kepada ALLAH SWT yang telah melimpahkan rahmat, hidayah, berkah , rejeki dan karunia-NYA, dan kesehatan sehingga penulis dapat menyelesaikan praktek Kuliah Kerja Media (KKM) pada perusahaan PT. GALANG PRESS MEDIA UTAMA, Jl. Mawar Tengah 72 Baciro Yogyakarta, yang dilaksanakan tanggal 10 Febuari 2010 sampai dengan tanggal 10 April 2011 dan menyusun laporan Tugas Akhir yang berjudul “Proses Creative,Aplikasi Desain dan Proses Cetak Cover Desain Buku PT. Galangpress Media Utama di Yogyakarta “. telah menjadi kewajiban dan sebagai syarat bagi kami sebagai mahasiswa FISIP UNS program D3 Komunikasi Terapan Jurusan Periklanan untuk mencapai gelar Ahli Madya (AMD) dan lebih dari itu sesungguhnya kuliah kerja media ini merupakan rangkuman dari proses pembelajaran yang telah ditempuh penulis selama masa perkuliahan.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan dan penulisan laporan Tugas Akhir ini tidak akan dapat berjalan tanpa adanya bantuan dari berbagai pihak .oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis bermaksud untuk menyampaikan rasa terimakasih dengan kerendahan hati dan ketulusan yang mendalam kepada :

1) Bapak Prof. Dr. H. Pawito, PH, D selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan

Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta yang memberikan kesempatan kepada kami untuk melakukan KKM ini.


(7)

commit to user

vii

2) Bapak Drs. Aryanto Budhi S, M.Si. Selaku Ketua Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3) Bapak Drs. Hamid Arifin, M.Si selaku pembimbing Tugas Akhir yang dengan arif dan bijaksanan telah waktu, tenaga dan pikiran dalam membimbing dan memberi masukan yang berarti dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

4) Ibu Dra. Indah Budhi Rahayu S.E selaku Pembimbing Akademik selama mengikuti perkuliahan Diploma III Advertising.

5) Seluruh staf karyawan dan Dosen DIII Komunikasi Terapan di FISIP UNS.

6) Bapak Julius Felicianus dan Bu Ida Setyowati selaku pemilik perusahaan pnenerbitan dan percetakan PT. Galangpress Media Utama Yogyakarta yang telah memberi kesempatan untuk melaksanakan Kuliah Kerja Media (KKM) kepada penulis.

7) Semua teman-teman divisi desain grafis dari PT. Galangpress Media Utama, Mas Teguh Prastowo, Mas Andy, Om Joko,Om Daus , Bu Lia, Mbak Lina, dan Mas Amir yang selalu memberi bimbingan, pengarahan dan masukan terhadap desain-desain penulis.

8) Semua teman-teman divisi redaksi dari PT. Galangpress Media Utama, mbak Fernita,mbak Dewi,mbak intan,mas Totok,mbak Ijup,mbak maftu,Alves,mbak Noni, mas Richo,mbak Eka, mbak Niken yang selalu memberikan kepercayaan kepada penulis untuk membuat desain dan


(8)

commit to user

viii

semua karyawan yang bekerja pada perusahaan tersebut yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu.

9) Ayah ku Widarjo dan Ibuku Suciati tercinta yang selalu memberikan cinta dan kasih sayang, untuk kalianlah semangatku ada dan aku bisa sampai pada saat ini. semoga semua ini bisa menyenangkan ayah dan ibuku. I Love u.

10)Nenekku yang sering mengajak pergi ketika masih kecil dan merawat aku

saat orang tuaku sedang pergi juga adekku tersayang yang selalu menemani dan selalu memberikan cinta dan kasih sayangnya.

11)Teman seperjuangan Advertising A dan B 2008 DIII Komunikasi Terapan di FISIP UNS.

12)Teman-teman dari PR, Broadcasting, Perpus dan Ma angkatan 2008, yang

tidak mungkin disebutkan satu persatu, Terima Kasih

13)Teman-teman seperjuangan selama kost di Yogyakarta (Asad, Hendro, Catur, Catur Adver b, Andi adver b, Andrew Adver b dan yang lain nya yang tdak mungkin disebutkan satu persatu) terima kasih dab dan juga keluarga kost bapak sadinem, yang telah memberikan tempat kost dan kebaikan-kebaikan yang kalian berikan selama di kost.

14)Sahabat-sahabat BestFriend ku semua Alumni angkatan 2007 dari Sma N

Karangpandan Ipa 3,dan teman-teman seperjuangan angkatan 2007 Sma N karangpandan yang tidak mungkin disebutkan satupersatu


(9)

commit to user

ix

15)Teman-teman maen di Hik Grapari anak Kamera Analog Solo (KAS) dan

perilis Gagasan Ide Bagus Advertising.

16)Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu. Terima kasih untuk segala bantuan, motivasi, dan semangat yang telah diberi kepada penulis dalam menyusun Tugas Akhir ini.

Semoga dengan terselesaikannya laporan Kuliah Kerja Media (KKM) yang dilakukan penulis dan dilanjutkan pembuatan laporan Tugas Akhir dengan

judul Proses Desain Cover Buku Di PT. Galangpress Media Utama

Yogyakarta mungkin kurang sempurna dan masih banyak kesalahan dalam penulisan Tugas Akhir ini, baik dalam isi maupun penyajian materi. Namun, Penulis berharap semoga laporan ini bermanfaat bagi kita semua dan khususnya para pembaca untuk mengembangkan pengetahuan tentang desain grafis dalam dunia periklanan.

Surakarta, Juni 2010


(10)

commit to user

x DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

MOTTO ... iv

PERSEMBAHAN ... v

KATA PENGANTAR ... vi

DAFTAR ISI ... x

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Alasan Melakukan Kuliah Kerja Media (KKM) ... 3

D. Tujuan Pelaksanaan Kuliah Kerja Media (KKM) ... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

A. Pengantar ... 8

B. Iklan ... 8

C. Periklanan ... 9

D. Desain Grafis ... 10

E. Proses Produksi ... 37

BAB III DESKRIPSI PT. GALANGPRESS MEDIA UTAMA ... 40

A. Logo Perusahaan ... 40


(11)

commit to user

xi

C. Sejarah Perusahaan ... 41

D. PT. Galangpress Media Utama memiliki sepuluh lini perusahaan .. 43

E. Semboyan PT. Galangpress Media Utama ... 47

F. Visi dan Misi Perusahaan ... 47

G. Struktur Organisasi ... 48

H. Tugas dan masing-masing jabatan ... 48

I. Alur Kerja PT. Galangpress Media Utama ... 51

BAB IV PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA ... 52

A. Waktu dan Tempat Kuliah Kerja Media ... 52

B. Deskripsi Kuliah Kerja Media ... 52

C. Kendala Dan Cara Mengatasi ... 70

D. Proses desain Cover ... 71

E. Proses Produksi ... 82

BAB V PENUTUP ... 93

A. Kesimpulan ... 93

B. Saran ... 95 DAFTAR PUSTAKA


(12)

commit to user

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada saat ini dunia periklanan sudah berkembang pesat dan mulai banyak dikenal masyarakat banyak. Disamping sebagai tuntutan, dunia periklanan sekarang sangat berperan penting terhadap suatu pemasaran produk. Pemasaran produk yang tidak disertai dengan promosi akan membuat penjualan produk itu tidak laku sehingga penjualan akan berkurang. Dengan demikian pengetahuan tentang periklanan mau tidak mau harus dimengerti dan dipelajari oleh masyarakat.

Dalam dunia advertising proses produksi suatu order harus melalui beberapa tahap yang harus diperhatikan. Dimulai dari pembuatan desain awal sampai desain akhir harus melalui tahap-tahap seperti pembuatan desain itu sendiri, baik bentuk maupun lay out (tata letak). Disamping menentukan bentuk dan lay out (tata letak) dari sebuah desain, penentuan warna yang pas juga harus diperhitungkan. Warna yang digunakan tidak sembarangan warna tetapi warna yang sesuai dengan desain yang dibuat sehingga memiliki keserasian. Itu dimaksudkan agar nantinya setelah desain jadi dan masuk cetak, memiliki hasil yang bagus dan sesuai dengan keinginan klien.

Memproduksi suatu order cetakan, juga harus dimengerti tentang alur dari sebuah proses cetak itu sendiri. Dari desain yang sudah jadi, bagian produksi harus menentukan langkah apa yang seharusnya dilakukan agar dapat


(13)

commit to user

memproduksi sesuai dengan keinginan klien. Membutuhkan bahan, mesin yang digunakan dan finising menjadi tanggung jawab dari bagian produksi. Dengan melakukan setahap demi setahap proses produksi, agar hasil dari cetakan akan memperoleh hasil yang baik sesuai dengan yang diinginkan.

Desain dan produksi memiliki hubungan yang erat, keduanya harus saling berkaitan dan saling mendukung. Karena hasil cetakan yang bagus pasti dari kerjasama antara bagian creative designer dengan bagian Produksi dalam pengerjaanya. Desain dan Produksi bisa di bilang nyawa dari sebuah biro advertising. Apabila seseorang hanya menganggap desain dan produksi hanya sebuah sasaran, maka istilah itu adalah salah, karena desain hasil dari sebuah cetakan yang bagus dan memiliki kualitas yang baik adalah modal awal bagi biro advertising untuk menarik para klien-kliennya.

Hal ini membuat PT Galangpress Media Utama sebagai perusahaan penerbitan dan percetakan memahami hal itu meskipun sebagai perusahaan penerbitan dan percetakan dengan hasil produksi utamanya adalah buku. PT Galangpress Media Utama Mengunakan atau memasukan prinsip dasar iklan, baik dalam pembuatan desain buku maupun dalam memasarkan produknya. Terutama pada media cetak, keberhasilan dari

Hubungan antara creative designer dan produksi tidak semua orang mengerti, di PT Galangpress Media Utama inilah penulis mempelajari hubungan antara keduanya agar mengerti dan mengetahui proses dan tahap-tahap dalam sebuah produksi. PT Galangpress Media Utama merupakan perusahaan penerbitan dan percetakan dengan hasil produksi utamanya adalah


(14)

commit to user

buku. Meskipun begitu, PT Galangpress Media Utama Mengunakan atau memasukan prinsip dasar iklan, baik dalam pembuatan desain buku maupun dalam memasarkan produknya. Terutama pada media cetak, keberhasilan PT Galangpress Media Utama berkat kerjasama antar divisi terutama produknya yang menarik, ini ditandai dengan di kenalnya PT Galangpress Media Utama sampai tingkat nasional.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan perumusan masalah sebagai berikut :

“Bagaimana Proses Desain Cover Buku Di PT. Galangpress Media Utama Di

Yogyakarta?”

C. Alasan Melakukan Kuliah Kerja Media (KKM)

Lebih menggembangkan kreasi, ide dalam mendesain dan bakat maka penulis memilih PT Galangpress Media Utama Yogyakarta sebagai tempat untuk melakukan Kuliah Kerja Media. Dalam program Diploma III Periklanan terdapat mata kuliah desain grafis. Penulis merasa cocok dengan mata kuliah ini oleh karna itu penulis ingin lebih mendalaminya melalui Kuliah Kerja Media (KKM) di PT Galangpress Media Utama.

Penulis memilih dibagian kreatif karena untuk lebih

mengembangkan bakat dan minat penulis agar dapat meneruskan pada jenjang yang berikutnya yaitu terjun di dunia kerja yang sesungguhnya. Agar kualitas


(15)

commit to user

dan kuantitas mahasiswa Periklanan Universitas Sebelas Maret Surakarta dapat terus berkembang, maka mahasiswa dianjurkan untuk melakukan Kuliah Kerja Media pada instansi yang sudah dipilihnya sesuai dengan jurusan dan minat masing-masing mahasiswa. Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP UNS merupakan salah satu institusi akademis yang turut serta mempersiapkan tenaga kerja informasi yang professional khususnya dibidang Periklanan.

System pendidikan diwujudkan untuk membekali mahasiswa melalui pengetahuan teori dan praktek. Namun demikian, dalam hal praktek lembaga pendidikan belum dapat memenuhi secara maksimal, maka Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP UNS membutuhkan kerjasama dengan lembaga-lembaga terkait (Institusi Mitra), dengan harapan dapat memberikan kesempatan para mahasiswa untuk mengembangkan wawasan teoritis dan wawasan kerja atau praktek secara seimbang dalam dunia kerja.

Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP UNS terus

berupaya mengembangkan kurikulum akademiknya agar mampu

menyesuaikan kebutuhan dan perkembangan industry saat ini (periklanan). System pendidikan pada Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP UNS diwujudkan untuk membekali mahasiswa melalui pengetahuan teori 30% dan Praktek 70%. Maka dari itu Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP UNS berinisiatif untuk melakukan program studi praktek dengan metode program dalam bentuk Kuliah Kerja Media (KKM).


(16)

commit to user

Kuliah Kerja Media (KKM) adalah praktek kerja yang berorientasi pada keterlibatan langsung dari mahasiswa dengan dunia kerja lapangan. Untuk menerapkan dan mempraktekkan ilmu-ilmu yang selama ini diperoleh di bangku kuliah. Kegiatan Kuliah Kerja Media (KKM) ini menempatkan para mahasiswa pada lembaga-lembaga media sebagai tempat untuk menimba ilmu, agar keseimbangan teori, praktek, dan pengalaman diperoleh untuk bekal di dunia kerja nantinya.

D. Tujuan Pelaksanaan Kuliah Kerja Media (KKM)

Kuliah Kerja Media atau praktek kerja lapangan memiliki manfaat dan tujuan tertentu yang tidak hanya berguna bagi mahasiswa yang bersangkutan,dan memberikan pengalaman dalam dunia kerja di bidang periklanan. Sedangkan dipihak perusahaan membantu mahasiswa bagaimana cara mengeluarkan, menampung, menyaring, dan pengarahan cara mengkonsumsikan sebuah konsep atau ide dan gagasan dari sebuah iklan yang dibuah karyakan, selain kegiatan praktek kerja lapangan juga mempunyai tujuan:

Kegiatan Kuliah Kerja Media yang dilaksanakan Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP UNS mempunyai tujuan diantaranya :

 UMUM

a. Secara umum tujuan dari KKM adalah sebagai syarat bagi mahasiswa


(17)

commit to user

Fisip UNS, sehingga penulis bisa mendapatkan gelar Ahli madya Komunikasi terapan.

b. Mempersiapkan Mahasiswa Diploma III Komunikasi Terapan FISIP

UNS menjadi tenaga-tenaga yang dibekali dengan pengalaman dunia kerja yang sebenarnya.

c. Melatih kepercayaan diri Mahasiswa Diploma III Komunikasi Terapan

FISIP UNS dalam mengambil keputusan dengan cepat tapi tetap kreatif dan terkonsep dengan baik.

d. Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP UNS benar-benar dapat meluluskan para Mahasiswa yang professional dengan pengetahuan dan pengalaman yang baik dalam dunia periklanan.

 KHUSUS

a. Agar penulis dapat mengetahui dan mempelajari bagaimana proses mendesain sebuah cover buku yang komunikatif dan melayout isi buku sesungguhnya ,mulai dari konsep hingga percetakan yang akhirnya akan didistribusikan ke bagian toko buku di Indonesia

b. Membuka wawasan penulis berfikir disiplin dan professional Agar penulis dapat merasakan bagaimana kerja dalam team work untuk menghasilkan produksi buku – buku yang berkualitas sesuai dengan system kerja yang di terapkan.

c. Mengetahui proses produksi dari awal sampai akhir dari sebuah proses produksi cetak dan cara meningkatkan kualitas cetakan dalam sebuah produksi cetak.


(18)

commit to user

d. Agar penulis memiliki gambaran mengenai dunia komunikasi visual secara nyata ,terutama pada perusahaan yang bergerak dalam bidang penerbitan dan percetakaan yang bertumpu pada pembuatan buku bacaan.


(19)

commit to user

8

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Pengantar

Dalam bidang periklanan maupun percetakan, desain grafis berperan penting dalam mewujudkan ide-ide kreatif. Sebuah biro iklan atau sebuah perusahaan percetakan tidak akan lepas dari desain grafis maupun desain produk. Sesuai dengan konsentrasi penulis pada bidang periklanan, maka dalam tugas akhir ini penulis akan sedikit membahas beberapa definisi-definisi yang berkaitan dalam dunia periklanan.

B. Iklan

“Advertising aim to persuade people to buy” yang dapat diartikan bahwa iklan menjadi sarana memberi pesan pada khalayak tentang produk barang atau jasa agar di tanggapi lebih jauh pa isi pesannya.

(Jefkins, 1998 : 11)

Secara sederhana iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditujukan untuk suatu masyarakat lewat suatu media. Namun demikian, untuk membedakannya dengan pengumuman biasa, iklan lebih diarahkan untuk membujuk orang supaya membeli.


(20)

commit to user

Iklan adalah bagian dari bauran promosi (promotion mix) dan bauran promosi adalah bagian dari bauran pemasaran (marketing mix). Secara iklan didefinisikan sebagai pesan yang menawarkan suatu produk yang ditunjukkan kepada masyarakat lewat suatu media. Dan sebagai bagian dari pemasaran, bersama-sama dengan komponen lainnya dalam bauran promosi (personal selling, promosi penjualan, dan publisitas) iklan bagaikan salah satu dari empat buah roda mobil. Ketiga roda lainnya adalah produk, harga dan jalur distribusi. Jika salah satu roda tersebut kempes, maka ketiga roda lainya pun akan kehilangan fungsinya sebagai penggerak strategi pemasaran.

Orang masih sering menyamakan pengertian iklan dengan promosi. Beberapa buku bahkan menyebut promosi penjualan sebagai promosi untuk membedakannya dengan iklan. Pandangan yang salah ini hendaknya jangan ditiru oleh mereka yang telah mempelajari konsep-konsep pemasaran. Sebab menyamakan kedua hal itu akan menimbulkan kerancuan berfikir. Iklan adalah bagian dari promosi. Disamping iklan, masih banyak bentuk promosi lainya yang memiliki peranan yang sama pentingnya dengan promosi dalam strategi pemasaran.(Kasali, 1992 : 9)

C. Periklanan

1. Definisi Periklanan

“Periklanan adalah penyampaian pesan-pesan penjualan yang paling persuasive yang diarahkan pada calon pembeli yang potensial atas barang/jasa tertentu dengan biaya semurah-murahnya” (Jefkins, 1996 : 5)


(21)

commit to user

Periklanan merupakan salah satu bentuk khusus komunikasi untuk memenuhi fungsi pemasaran. Penriklanan harus dapat mempengaruhi pemilihan dan pengambilan keputusan pembelian profesionalisme bidang periklanan yang bekerja di biro iklan terdiri dari tenaga-tenaga yang melayani klien yang lazim disebut “account” yaitu seorang atau perusahaan pemasang iklan yang memahami dan membutuhkan jasa biro iklan yang nantinya akan menjalin kerjasama dengan pemilik media yang

menyediakan ruang dan waktu yang akan digunakan untuk

menginformasikan barang, jasa, atau ide serta gagasan. (Jefkins, 1996 : 57).

“Periklanan adalah setiap bentuk presentasi dan promosi non personal mengenai ide dan jasa yang biasanya dibiayai oleh suatu lembaga sponsor yang dikenal”.

(Kasali, 1992 : 8)

D. Desain Grafis

1. Definisi Desain Grafis

Dalam pembuatan baik perencanaan dan perancangan iklan media cetak, tidak lepas dari apa yang namanya sebuah desain grafis. Adapun desain grafis didefinisikan sebagai berikut :

a. Desain grafis adalah sebagai aplikasi dari ketrampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri (yang biasanya di sebut dengan seni komersial). Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi


(22)

commit to user

periklanan dan penjualan produk ,menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi dan dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Media komunikasi cetak dan elektronik adalah sarana untuk pesan visual.

(M. Suyanto, 2004 : 27)

b. Desain grafis adalah evektifitas media cetak, baik untuk publikasi dan dokumentasi ditentukan oleh kualitas isi dan cara menyajikan dihalaman. Sama halnya jika halaman media cetak dapat menyajikan isi pesan yang dapat dimengerti dengan ide-ide pokoknya dengan mudah sehingga dikatakan media cetak tersebut efektif dan efisien seperti yang di katakan pakar bahwa penampilan informasi merupakan hal yang penting

(Coward, 1992 : 13)

2. Tujuan Desain Grafis

Bidang desain grafis tidak lepas dari tujuan komersial dan pengekspresian seni yang disampaikan dalam bentuk visual baik baik secara elektronik maupun non elektronik yang didalamnya mempunyai arti penyempurnaan pesan untuk dipublikasikan tanpa memperhatikan tugas spesifik seorang desainer grafis yang mempunyai dua tujuan yang saling berhubungan.


(23)

commit to user

Jika dilihat dari beberapa pengertian Desain Grafis diatas, maka dapat disimpulkan bahwa tujuan desain grafis adalah menyampaikan sebuah pesan kepada audiens (masyarakat) dan menciptakan desain yang bersifat memaksa kehendak pengirim pesan atau bersifat menyenangkan yang bersifat menyenangkan yang akan menyempurnakan pesan yang disampaikan. (Artikel Divisi Pendidikan Sekolah-LP3TNF)

3. Definisi Pekerjaan Desain Grafis

Pekerjaan kreatif, setelah suatu strategi kreatif ditetapkan, maka proses pengerjaan pun bisa dimulai. Pengerjaan kreatif mencakup pelaksanaan dan pengembangan konsep atau ide yang dapat mengemukakan strategi dasar bentuk komunikasi yang efektif.

(Kasali, 1992 : 8)

Desainer grafis menggunakan kata (huruf) dan gambar serta elemen-elemen grafis lain untuk komunikasi. Seni mereka mereka merupakan ekspresi verbal-visual. Desainer menjembatani antara klien dengan sebuah pesan yang dikirim ketarget sasaran secara visual. Desainer atas nama klien memberi informasi, membujuk mengingatkan dan menjual.

Tanpa memperhatikan tugas yang spesifik, desainer grafis mempunyai dua tujuan yang saling berhubungan. Pertama, menyampaikan sebuah pesan kepada audiens, kedua, menciptakan desain yang memaksakan atau menyenangkan, yang akan menyempurnakan pesan.


(24)

commit to user

Desain merupakan aturan dari bagian-bagian kedalam sebuah koherensi yang menyeluruh. Desainer grafis mengambil bagian kata, gambar, dan elemen-elemen grafis lain dan mengaturnya kedalam komunikasi yang menyatu dalam format. Oleh karna itu, desain grafis membutuhkan pengertian yang mendalam mengenai elemen-elemen dasar dan prinsip-prinsip desain. Elemen-elemen ini meliputi garis, bentuk, volume, tekstur, warna dan format.

(M.Suyanto, 2004 : 28)

4. Prinsip Dasar Desain Grafis

Prinsip dasar desain merupakan prinsip keseimbangan, prinsip titik fokus, prinsip hirarki visual, prinsip ritme, dan prinsip kesatuan. Prinsip ini harus diketahui untuk menghasilkan desain grafis yang baik untuk tampilan. (M. Suyanto, 2004 : 57 )

a. Prinsip Keseimbangan

Prinsip keseimbangan dalam hidup sehari-hari dapat diterapkan dalam desain grafis multimedia. Sangat sederhana. Keseimbangan adalah kesamaan distribusi dalam bobot. Kita mendesain dengan keseimbangan yang cenderung merasakan ketertarikan bersama, kelihatan bersatu, dan perasaan harmonis. b. Prinsip Titik Fokus

Kita dibombardir oleh informasi visual iklan televisi, presentasi multimedia, iklan, iklan di internet dan sebagainya. Dengan


(25)

commit to user

banyaknya informasi visual tersebut, penonton tidak dapat memfokuskan informasi yang diterimanya, karena itu, dalam mendesain grafis multimedia dibutuhkan prinsip titik fokus.

c. Prinsip Hirarki Visual

merupakan prinsip yang mengatur elemen-elemen mengikuti perhatian yang berhubungan secara langsung dengan titik fokus merupakan perhatian yang pertama, kemudian di ikuti perhatian lainnya. Tiga pertanyaan mengenai hirarki visual adalah:

1) Mana yang anda lihat pertama? 2) Mana yang anda lihat kedua? 3) Mana yang anda lihat ketiga?

d. Prinsip Ritme

Didalam desain grafis, ritme merupakan pola yang di ciptakan dengan mengulang atau membuat variasi elemen terhadap ruang yang ada diantaranya dan dengan membangun perasaan berpindah dari satu elemen ke elemen lain.

e. Prinsip Kesatuan

Prinsip kesatuan dalam desain grafis multimedia adalah prinsip bagaimana mengorganisasikan seluruh elemen dalam suatu tampilan grafis. Untuk mencapai tujuan tersebut desainer harus mengerti tentang garis bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format keseimbangan, titik fokus, dan ritme. Dengan kata lain, seorang


(26)

commit to user

desainer harus mengetahui bagaimana mengorganisasikan elemen dan membangun ikatan atau hubungan diantaranya.

5. Elemen-Elemen Dasar Desain

Elemen-elemen desain grafis sama dengan unsur dasar dalam disiplin desain lainya, unsur2 tersebut antara lain : (M. Suyanto, 2004 : 37 )

a. Garis (Line)

Garis didefinisikan sebagai titik-titik yang bergerak dan merupakan tanda yang dibuat oleh alat untuk menggambar melewati permukaan. Alat yang digunakan untuk menggambar tersebut antara lain pensil, ballpoint, pointed brush, keyboard,mouse dan sebagainya. Dalam pekerjaan desain grafis, garis digunakan untuk memisahkan posisi antara elemen grafis lainya di dalam halaman. Selain itu bisa digunakan sebagai petunjuk bagian-bagian tertentu dengan tujuan sebagai penjelas kepada pembaca.

b. Bentuk (shape)

Bentuk merupakan gambaran umum sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup. Banyak cara melukiskan bentuk pada permukaan dua dimensi. Salah satu cara melukiskan bentuk adalah dengan garis. Garis dapat digunakan untuk menggambarkan bentuk yang datar, misalkan lingkaran, elips, silinder, piramid, atau kubus. Bentuk dapat diisi dengan warna, nada, dan tekstur. Sehingga


(27)

commit to user

bentuk tersebut digambarkan akan menunjukan kualitasnya. Cara lain menggambarkan bentuk adalah menggunakan warna dan kolase.

Berdasarkan sifatnya, bentuk dapat dibagi menjadi 3 yaitu : 1) Huruf (Character) : yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang

dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dan sebagainya.

2) Simbol (Symbol) : yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, binatang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

3) Bentuk nyata (form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.

c. Warna

Warna merupakan elemen grafis yang sangat kuat dan provokatif. Empat warna bukan (hitam putih) akan meningkatkan efektifitas dan biaya produksi. Dengan demikian, multimedia yang dirancang sesuai dengan warna yang disukai pasar akan memberikan keunggulan bersaing dalam produksi. Warna sulit dikendalikan ketika menciptakan pekerjaan desain grafis yang orisinil dan ketika


(28)

commit to user

menampilkannya pada layar multimedia, baik di televisi maupun di web. Beberapa saran merancang warna yang efektif adalah sebagai berikut :

1) Pilihlah warna sesuai dengan konsep yang anda desain

2) Pilihlah warna yang akan mengkomunikasikan semangat dan

kepribadian pemesan.

3) Buatlah keyakinan bahwa warna menyempurnakan kemampuan

baca pada pada pesan yang disampaikan lewat desain

4) Periksalah diantara warna yang kontras dalam desain anda untuk memberikan dampak visual

5) Ciptakan seketsa dengan banyak warna

6) Cobalah mendesain dengan satu warna, dengan dua warna dan akhirna warna penuh

7) Analisislah penggunaan warna komputer yang sukses dan dalam solusi desain master

8) Ketika anda mendesain dengan komputer ingatlah anda melihat dilayar elektronik dan warna dapat berbeda apabila dicetak

9) Pelajarilah penggunaan warna pada budaya yang berbeda. Simbol warna tidak universal

10)Lihatlah warna treen melalui warna sampul CD, sampul buku, sampul majalah, iklan TV, dan sebagainya

11)Bicaralah dengan profesional desain tentang warna yang di sukai pelanggan.


(29)

commit to user d. Kontras Nilai

Nilai digunakan untuk menggambarkan tentang kecerahan dan kegelapan elemen visual. Kontras Nilai adalah hubungan antara elemen satu dengan elemen lain yang berkaitan dengan kecerahan dan kegelapan sehingga memberikan citra dan persepsi secara rinci untuk membaca kata atau tulisan suatu layar multimedia. Jika tulisan pada layar yang mempunyai nilai hampir sama membuat kita kesulitan bahkan tidak dapat membacanya. Gunakan nilai kontras, misalkan jika tipe tulisan putih, maka layar berwarna hitam atau yang lebih gelap. Perbedaan kontras nilai memberikan efek yang berbeda baik visual maupun emosional. Jika rentang kontras nilai sempit maka disebut rendah, tetapi jika nilai rentang tinggi disebut rentang tinggi.

e. Tekstur

Tekstur merupakan kualitas papan atau keras atau halaman elektronik. Di dalam seni, tekstur dikategorikan menjadi dua, yaitu tekstur tectile atau tekstur visual. Tekstur tectile adalah nyata, kita dapat merasakan permukaannya tersebut dengan jari kita. Sedangkan tekstur visual adalah ilusi, tekstur tersebut memberikan impresi yang sederhana dari tekstur yang nyata.

Tekstur tectile dapat diciptakan dengan berbagai cara. Anda dapat memotong dan menempelkan pada tekstur, anda juga dapat


(30)

commit to user

menginpresi tekstur dalam relief. Bisa juga anda membuat permukaan papan atau kanvas atau dengan cat ini bisa disebut impasto.

Tekstur visual diciptakan menggunakan garis, kontras nilai, dan atau warna. Tekstur visual dalam halaman elektronik dapat dibuat langsung dengan perangkat lunak komputer, misalkan Corel Draw, Adobe Photosop, adobe after effect, Adobe Premier, Indesain dan sebagainya. Anda juga dapat menggunakan CD tekstur visual serupa dengan metode yang digunakan untuk menciptakan pola.

f. Merancang Format

Elemen-elemen grafik seperti garis, bentuk, warna, tekstur, kontras nilai, format dan audio dari multimedia membuat perbedaan terhadap dampak multimedia maupun biayanya. Sedikit penataan ulang atas elemen-elemen mekanis dalam multimedia dapat meningkatkan kemampuannya menarik perhatian. Format terdiri dari ukuran dan ilustrasi. Iklan untuk ukuran besar menarik lebih banyak perhatian dari pada iklan yang berukuran kecil, yang tidak sebesar perbedaan biayanya. Ilustrasi terdiri dari ilustrasi gambar bermakna ilustrasi hubungan tanda, dan ilustrasi simbol.

g. Ruang (space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk lainya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang anda tidak akan tahu mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang anda tidak tahu mana yang harus


(31)

commit to user

dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar.

6. Pengertian Unsur Desain a. Warna

Sebagai bagian dari element tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam perencanaan corporate Identitas, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek identitas. Lebih lanjut dikatakan oleh Henry Dreyfuss, bahwa warna digunakan dalam simbol grafis untuk mempertegas maksud dari simbol-simbol tersebut. Sebagai contoh adalah penggunaan warna merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk trafic light merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan kuat.

Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu

menimbulkan efek-efek tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J.Linschoten dan Drs. Mansyur tentang warna Sbb: warna-warna bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja, warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peran penting dalam penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda.


(32)

commit to user

Dari pengalaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain dapat dilihat dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi nilai estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu benda. Berikut kami sajikan potensi karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb : Respon Psikologi yang ditimbulkan warna :

1. Hitam, sebagai warna yang tertua (gelap) dengan sendirinya melambangkan sifat gulita dan kegelapan (juga dalam hal emosi).

2. Putih, sebagai warna yang paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.

3. Abu-abu, merupakan warna yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.

4. Merah, bersifat menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup).

5. Kuning, dengan sinarnya yang bersifat kuarang dalam,

merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang bersifat cahaya, momentum dan mengesankan sesuatu.

6. Biru, sebagai warna yang menimbulkan dalamnya sesuatu

(dediepte), sifat yang tak terhingga dan transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.


(33)

commit to user

7. Hijau, mempunyai sifat keseimbangan dan selaras,

membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan daya-daya baru.

Dari sekian banyak warna, dapat dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang System yang di temukan oleh Louis Prang pada 1876 meliputi :

1. Hue, adalah istilah yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru , hijau dsb

2. Value, adalah dimensi kedua / mengenai tentang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan warna dari putih hingga hitam.

3. Intensity, seringkali disebut dengan Croma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah atau suramnya warna.

Selain Prang System terdapat beberapa warna lain yakni, CMYK atau Proses Color System, Munsell Color System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System, Subtractive Color System serta Additive Color/RGB Color System.

Diantara bermacam-macam sistem diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri media Visual cetak adalah CMYK atau Proses color System yang membagi warna menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System dipergunakan dalam industri media visual elektronika.


(34)

commit to user

Andreas Slamet, S.Sn (2009). Menjelaskan respon pesikologi yang ditimbulkan pada warna. Warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya 3 unsur, yaitu:

- Cahaya

- Objek

- Observer (dapat berupa mata kita/pun alat ukur)

Secara visual, warna memiliki kekuatan yang mampu mempengaruhi citra orang yang melihatnya. Masing-masing warna mampu memberikan respon secara psikologis. Karena itu, ada baiknya seorang desainer grafis mempelajari tentang psikologi warna.

Berikut beberapa ulasan Psikologi warna : 1. Psikologi warna Biru

Biru : Tenang – menyejukkan

Secara psikologis warna biru mampu memberikan kesan respons

kepercayaan, kedamaian, konservatif, keamanan, teknologi,

kebersihan.

Biru selalu dihubungkan dengan langit dan air bagai kehidupan dan kekuatan. Warna ini sering diasosiasikan dengan sesuatu yang bersifat dingin. Karena itulah biru adalah warna yang paling sering digunakan untuk hal-hal yang memerlukan ketenangan


(35)

commit to user 2. Psikologi Warna Hijau

Hijau : Alami-sehat- menyegarkan

Dari semua spectrum warna, hijau menawarkan pilihan warna yang lebih banyak. Secara psikologis warna hijau mampu memberikan

kesan respons alami, kesehatan, pandangan yang enak,

kecemburuan, pembaharuan, harmonis, keberuntungan.

Warna hijau adalah warna yang langsung mengasosiasikan kita akan pemandangan alam. Asosiasi kita terhadap warna bukan hanya secara visual, ketika kita memvisualisasikan warna hijau, seketika itu juga kita membayangkan segarnya udara pagi dan sejuknya hawa pegunungan. Oleh karena itu, hijau sangat tepat untuk merefleksikan kesegaran dan relaksasi. Hijau muda yang cerah mengandung banyak kuning akan berkesan ringan, segar dan menyenangkan. Sedangkan hijau tua yang mengandung banyak biru berkesan sejuk cenderung dingin. Hijau tua ini juga identic dengan keberuntungan dan kesejahteraan.

3. Psikologi Warna Hitam Hitam : Keabadian-keagungan

Secara psikologis hijau mampu memberikan kesan respon kekuatan, kemewahan, kematian, kecanggihan, keagungan, keangunan, ketakutan, ketidak bahagiaan, misteri dan mengandung unsur magic.

Hitam dapat menggambarkan keheningan, kematangan berfikir dan kedalaman akal yang menghasilkan karya. Terutama


(36)

commit to user

karya-karya yang bernilai seni. Tak heran jika para seniman, seperti pelukis, penyair dan pelakon karakter juga menggemari warna ini. Demikian juga mereka yang berkecimpung di dunia desain seperti para arsitek, desainer dan fotografer. Bagi para penggemar mode, hitam adalah warna yang abadi, selalu terlihat modern gaya. Hitam juga sangat digemari sekaligus menampilkan kesan elegan dan mewah. Serta cocok dipadukan dengan hampir setiap jenis warna. 4. Psikologi Warna Kuning

Kuning : Terang- Kehangatan

Secara Psikologis kuning mampu memberikan kesan respon segar,

cepat, optimis, harapan, filosofi, kecurangan, pengecut,

penghianatan.

Kuning adalah warna matahari, sumber energy dan sumber cahaya alam di bumi. Sebagai salah satu warna primer, kuning adalah warna dengan efek yang kuat sehingga secara psikologis warna ini sangat efektif diterapkan pada hal-hal yang membutuhkan motivasi dan menaikkan mood. Dalam psikologis warna, kuning dikaitkan dengan kecerdasan, ide baru serta kepercayaan terhadap potensi diri. Kuning juga sangat membantu orang dalam menghadapi rasa takut dan depresi. Karena itu, warna ini banyak digunakan pada ruang-ruang pemulihan rumah sakit atau pusat rehabilitasi.


(37)

commit to user 5. Psikologi Warna Ungu

Ungu : Agung-Keindahan

Ungu adalah warna yang mewah dan kompleks. Secara psikologis ungu mampu memberikan kesan respon artistic spiritual, misteri, keagungan, perubahan bentuk, galak, arogan.

Ungu dapat mempunyai banyak arti dari sederhana sampai agung tergantung banyaknya latar belakang yang digunakan. Ungu merupakan warna unik karena karakternya berubah-ubah begitu drastic tergantung intensitas yang dimilikinya. Warna ungu tua dengan intensitas penuh berkarakter misterius, mistis, dalam dan angkuh. Sebaliknya ungu muda pastel justru memiliki karakter yang lembut, ringan dan menyenangkan. Biasanya warna ini digemari oleh mereka yang berjiwa unik seperti paranormal, desainer, entertainer dan mereka yang memiliki kemampuan artistic tinggi. 6. Psikologi Warna Pink

Pink : Romantis-sensual-ceria-jiwa muda

Merah muda adalah warna yang dapat memberikan suasana

berbeda-beda, tetapi kecenderungannya mengarah kepada

kelembutan dan romantis.

Segala sesuatu yang berbau kasih sayang dilambangkan dengan gambar hati, dan warna pink/merah muda yang diasosiasikan dengan keromantisan. Pink terlihat sebagai warna yang energik, terlihat muda dan menciptakan perasaan yang lembut dan bebas.


(38)

commit to user

Pink dengan mudah menggambarkan permukaan material yang halus lembut. Pink identic dengan wanita atau karakter feminism. Warna pink, terutama pink yang mengandung banyak warna putih atau tint menggambarkan kelembutan, kehalusan, rasa sensitive dan romantis. 7. Psikologi Warna Orange

Orange : Kreatif-Optimis

Secara psikologis orange mampu memberikan kesan respon energy, keseimbangan, kehangatan, persahabatan.

Orange bukan warna yang serius, pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang berkepribadian “Ektrovert”. Orange merupakan warna paling hangat karena memiliki energi dua warna merah yang panas dan kuning yang hangat lembut. Warna ini menebarkan energy, menghangatkan hati, sekaligus memancarkan keceriaan. Di kehidupan sehari-hari warna orange juga diasosiasikan pada kehangatan alam, dari sisi psikologis, orange merupakan lambang persahabatan. Warna ini dapat memecahkan kekuatan dan menciptakan rasa akrab. Pada otak manusia, orange mampu merangsang kreativitas dan daya cipta, sehingga cocok diaplikasikan pada ruang kerja bagi yang berprofesi di dunia desain dan seni. 8. Psikologi Warna Merah

Merah : Panas –penuh energy

Secara psikologis merah mampu memberikan kesan respon kekuatan, bertenaga, kehangatan, nafsu, cinta, agresifitas, bahaya.


(39)

commit to user

Merah memang identic dengan rona buah apel, kelopak mawar, warna darah, panasnya nyala api, sehingga barasosiasikan pada sesuatu yang membangkitkan selera, kegairahan, emosi, menggelegak dan semangat yang membara. Merah sangat ekspresif dan dinamis dalam mempresentasikan cinta dan kehidupan. Merah adalah warna paling panas dan memiliki gelombang warna paling panjang, warna inilah yang paling cepat tertangkap mata. Itu sebabnya merah biasanya merupakan warna pertama yang dikenali anak-anak sekaligus menjadi warna paling menarik bagi mereka. 9. Psikologi Warna Coklat

Coklat : alami

Secara psikologis coklat mampu memberikan kesan respon bumi, dapat dipercaya, nyaman, bertahan.

Warna coklat dihubungkan dengan kesederhanaan yang abadi. Coklat sangat identic dengan warna tanah dan warna kayu, sehingga penggunaan warna coklat memberi perasaan dekat dengan lingkungan alam seperti hijau. Namun coklat lebih memiliki karakter yang hangat. Coklat memang berdekatan dengan hal-hal yang bersifat alamiah. Coklat juga mencerminkan tradisi dan kebudayaan. 10. Psikologi Warna Putih

Putih : Bersih-murni

Putih adalah warna yang memberikan kemurniaan dan


(40)

commit to user

Respons kesucian/murni, ketulusan, bersih, cermat, steril, monoton, kaku, kematian.

Putih adalah warna yang melambangkan kesucian, karena itulah sering digunakan untuk acara-acara yang bersifat sakral seperti pernikahan, atau acara ibadah keagamaan. Putih membuat suatu produk terlihat jernih dan bersih. Untuk produk bayi atau produk yang berhubungan dengan kebersihan pribadi dan kesehatan, putih

merupakan pesan yang bagus untuk ditampilkan karena

mengasosiasikan rasa higienis. Setiap warna yang berada diatas putih menjadi warna menonjol karena putih berperan sebagai latar belakangnya.

11. Psikologi Warna Abu-abu

Respon Psikologi: Intelek, Masa Depan (kayak warna Milenium), Kesederhanaan, Kesedihan.

Teknik Warna

- Additive Color (RGB)

Warna yang dihasilkan bersumber pada sinar Contoh : TV, monitor Komputer CRT/LCD

- Subtractive Color (CMYK)

Warna yang dihasilkan dikarenakan adanya pantulan cahaya Contoh : Offset, Digital Print

Catatan : agar hasil cetakan sempurna mendekati warna pada layar maka dibutuhkan Color Guide.


(41)

commit to user b. Kesan Garis

- Garis Tegak : kuat, kokoh, tegas dan hidup - Garis Datar : lemah, tidur, dan mati

- Garis Lengkung : Lemah lembut dan mengarah

- Garis Patah : tegas, tajam, hati-hati, dan naik turun

- Garis Miring : Sedang dan Menyudutkan

- Garis Berombak : Halus, lunak dan berirama

Fungsi Garis

- Sebagai abstrak bentuk

- Sebagai simbol pertemuan antara 2 bidang yang berpotongan

- Sebagai ekspresi/ Ungkapan suatu Ide

- Sebagai Irama Gerak

(Drs. Sajiman Ebdi Sanyoto, 2005 ) c. Typografi

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin.

Dikenal pula seni tipografi, yaitu karya atau desain yang menggunakan pengaturan huruf sebagai elemen utama. Dalam seni tipografi, pengertian huruf sebagai lambang bunyi bisa diabaikan. (Drs. Sajiman Ebdi Sanyoto, 2005 )


(42)

commit to user

1. Secara garis besar huruf-huruf digolongkan menjadi:

Roman, dengan ciri memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminin.

Egyptian, dengan ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil. • Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip/serif, dan memiliki ketebalan

huruf yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah modern, kontemporer dan efisien. • Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan

pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya adalah sifast pribadi dan akrab. • Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk

yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental. 2. Huruf-huruf dan Keterangannya :

keterangan

Jenis huruf (Typefaces) dengan strokes/ekor, dinamakan serifs, menghiasi Jenis Huruf ini. Contoh paling umum adalah Times.


(43)

commit to user catatan

Bentuk huruf yang formal. Serif mengekspresikan organisasi dan intelektualitas. Sangat anggun dan konservatif.

keterangan

Jenis Huruf yang tidak memiliki stroke/ekor. Ujungnya bisa berbentuk tumpul (rounded corner) atau tajam. Bentuk Huruf Sans Serif yang paling polular adalah : Helvetica dan Arial

Catatan

Kurang formal, lebih hangat, dan bersahabat. San-Serif biasanya sangat cocok sebagai screen-font (untuk tampilan di layar monitor) karena tajam dan gampang untuk dibaca.

keterangan

Setiap huruf yang berjenis Monospace mempunyai jarak/lebar yang sama setiap hurufnya. Huruf W dan I akan mempunyai ruang yang sama. Contoh huruf monospace adalah Courier. Huruf pada Mesin Tik ,Monospace.


(44)

commit to user catatan

Berdasarkan pada dasar mesin ketik. Jenis Monospace banyak digunakan oleh programmer untuk coding, dan juga untuk preformatted text. Belakangan ini, bentuk monospace banyak dipakai oleh designer designer yang beraliran “grunge” alternative.

keterangan

Bentuk huruf yang sangat rumit designnya. Bentuk huruf ini akan sangat memusingkan jika dipakai sebagai body text, dan hanya cocok untuk dipakai (secara terbatas) untuk Headline.

catatan

Karena jenis yang banyak, font Decorative bisa membuat efek respon yang berbeda. Jenis Decorative biasanya paling sip digunakan untuk Judul, dan lebih baik jagan digunakan sebagai body text.

keterangan

Bentuk huruf yang menyerupai tulisan tangan. Jenis huruf ini juga sering di sebut jenis Kursif (Cursive).


(45)

commit to user catatan

Memberikan kesan keanggunan, sophistication, dan sentuhan pribadi. Pemakaiannya jangan sampai terlalu banyak (sama seperti Decorative)

3. Legibility dan Keterbacaan

• Legibility adalah tingkat keterdeteksian huruf saat dipotong dengan ekstrim hingga bagian tertentu yang masih bisa dikenali. Legibility menentukan tingkat keterbacaan huruf dalam kondisi yang sulit, seperti saat digerakkan dalam kecepatan tinggi, cahaya remang, dan lain-lain.

• Legibility dipengaruhi oleh: • 1. Kerumitan desain huruf

• 2. Penggunaan warna

• 3. Frekuensi pengamat menemui huruf tersebut dalam kehidupan sehari-hari

• Tingkat keterbacaan adalah kemudahan suatu susunan huruf terbaca berdasarkan susunan huruf, kerapatan, besar huruf, dan kerumitan kalimat.

7. Layout

Layout merupakan hal yang tidak bisa dipisahkan ketika kita membuat desain menarik. Karena layout menggambarkan penekanan-penekanan mana yang ditonjolkan dari suatu desain. Prinsip-prinsip desain dalam merancang sebuah layout adalah : (Jefkins, 1998 : 33)


(46)

commit to user

The law of unity (Hukum kesatuan) adalah cara pengorganisasian yang membentuk kesatuan antara unsur-unsur pendukung layout. Kesatuan bagian lay out dapat dikacaukan oleh batasan yang mengganggu, terlalu banyak jenis huruf yang berbeda dan berlawanan, warna yang didistribusikan secata sembarangan, unsur-unsur yang kurang proporsioal atau lay out dengan semarak membingungkan.

The law of variety (Hukum variasi/ keberagaman) untuk menghindar kesan monoton atau membosankan, salah satu unsur dapat ditampilkan lebih menonjol dari unsur lainnya. Hal ini dapat didukung dengan pemanfaatan gambar-gambar.

The law of balance (Hukum keseimbangan) suatu keseimbangan dalam layout iklan dapat dicapai bila unsur-unsurnya disusun acara sepadan, serasi, dan selaras, atau dengan pengertian lain jika bobot setiap elemen lay out itu telah di organisir menghasilkan kesan yang mantap. Terdapat dua jenis keseimbangan yaitu :

a. Format balance (simetris) apabila unsur-unsur bentuknya sama posisinya pada kedua belah sisi dari garis poros (tengah) ruang layout.

b. Informal balance (asimetris) apabila unsur-unsur pendukung bentuk lay out pada kedua belah pihak sisinya sedikit tidak sama dari porsi garis poros ruang layout.


(47)

commit to user

The law of Rithm (ritme atau irama) irama perlu diperhatikan dalam perancangan layout iklan, sebab suatu irama diperlukan untuk mencapai kesatuan, irama dapat dicapai dengan :

a. Kesamaan pengulangan penempatan unsur-unsur lay out.

b. Pengulangan bentuk atau unsur-unsur lay out.

c. Pengulangan warna.

The law of harmony (keselarasan) adalah keselarasan atau keserasian hubungan antara unsur-unsur lay out memberikan kesan kenyamanan dan keindahan. Nilai harmoni dapat dicapai dengan repetisi (pengulangan bentuk) lay out baik itu bidang garis, huruf, gambar, warna, dan lainya.

The law of proportion (susunan) proporsi merupakan suatu perbandingan yang menunjukan hubungan antar unsur dengan unsur lainya, serta menunjukkan hubungan antara layout dengan dimensi ruang lay outnya (bidang gambar).

The law of scale (kontras) adalah perpaduan antara warna gelap dan terang, hitam dan putih, besar dan kecil dari unsur-unsur layout dalam suatu hubungan yang tidak seimbang (kontras).

Law of Emphasis (Hukum Penekanan) adalah didalam pembuatan desain harus ada unsur yang di tonjolkan sebagai fokus perhatian dari iklan yang dibuat.


(48)

commit to user E. Proses Produksi

Dalam memproduksi, ada 6 tahap dasar yang perlu diperhatikan yaitu :

1. Tata letak : Sketsa kasar yang akan menunjukkan seperti apa iklan itu tampaknya.

2. Tipe huruf : Huruf – huruf serif (berkait) biasa isi buku, surat kabar, majalah. Atau sans serif (tanpa kait) biasa untuk judul. Keterbacaan dipengaruhi oleh spasi antar kata dan antar paragraf.

3. Seni : Semua bentuk ilustrasi seperti grafik (line art), foto (tone art) dalam bentuk foto cetak, negatif, atau gambar yang akan di retouch. Untuk proses cetak warna, digunakan tiga warna dasar (magenta, yellow, cyan) dan hitam pada empat plat cetak yang berbeda.

4. Mekanik : Pekerjaan mekanis berarti menyusun semua bahan kedalam posisi dan ukuran sebenarnya.

5. Pembuatan plat cetak : Bahan yang telah tesusun diubah menjadi plat – plat untuk mencetak.

6. Proof cetak : Sebelum diceatk secara masal, dibuat versi cetak awal yang disebut repro proof. Dari sini, anda dapat meminta penyesuaian warna yang diinginkan.

Dan pada saat ini ada 5 macam teknik cetak yang umumnya digunakan untuk memproduksi iklan – iklan cetak, yaitu :


(49)

commit to user 1. Letterpress

Proses percetakan menggunakan mesin percetakan yang memanfaatkan teknik relief. Cara kerja sistem percetakan ini mirip dengan cara kerja stempel atau seperti cara kerja mesin ketik. Mesin cetak ini prosesnya berbentuk datar atau berputar. Namun mesin letterpress yang prosesnya berputar memerlukan sejumlah kegiatan yang cukup banyak untuk pengoperasiannya, sementara hal ini sangat tidak ekonomis untuk percetakan dengan jumlah besar atau banyak, kecuali plat cetak dari jenis stereotyped, memungkinkan untuk diganti. 2. Lithography

Proses ini sudah sejak lama dikenal dan sangat popular dengan mesin cetak buatan Jerman. Cara kerjanya adalah dengan proses plamographic dimana citra cetak diletakkan mendatar diatas stone (batu) atau plat. Proses percetakan ini memanfaatkan prinsip kerja minyak dan air tidak bisa bercampur. Jadi jika citra cetak (area cetakan) diminyaki dan kemudian diberi tinta cetak, pemanfaatan air akan menghilangkan tinta yang tidak berguna atau berlebihan dan hanya meninggalkan tinta pada area cetak yang akan dicetak. lithography menggunakan plat logam atau ada juga mesin lithography yang prosesnya berputar sebagaimana mesin dengan bidang cetak datar ( plat-bed machine).


(50)

commit to user 3. Offset Lithography

Kata offset umumnya digunakan untuk merujuk pada proses pencetakan lithography. Hal itu berarti bahwa ada tiga silinder dengan fungsi yang berbeda dalam mesin offset-litho. Plat dilengkungkan mengelilingi silinder plat (the plate cylinder) dengan citra cetak bentuk positif pertama, mencetak citra cetak pada silinder kedua (a second blanket cylinder) sehingga citra cetak positif menjadi citra cetak negatif atau terbalik. Kemudian selimut silinder kedua akan mencetak citra cetak negatif pada kertas yang dikerjakan mesin melalui silinder impresi ketiga (a third impression cylinder).

4. Photogravure

Keunggulan utama teknik cetak ini adalah karena tahan lamanya usia plat cetak atau sleeve, dan kemampuannya untuk mencetak dengan kualitas yang cukup bagus dan murah. Dalam versi kualitas yang lebih baik, photogruve juga dapat digunakan untuk mencetak perangko atau benda pos lainnya dan juga untuk memproduksi hasil karya seni.

5. Silk Screen

Teknik percetakan dari negeri Cina, memanfaatkan suatu layar/ tenunan rambut manusia. Prinsip dasarnya seperti cara kerja teknik stensil, tinta didorong melalui layar terbuat dari sutera, nylon, organdie /tenunan metal (metal mesh) diolah sesuai denganrancangan desain.


(51)

commit to user

40 BAB III

PT GALANGPRESS MEDIA UTAMA YOGYAKARTA

A. Logo Perusahaan

B. Profile Perusahaan

Nama Perusahaan : PT. GALANGPRESS MEDIA UTAMA.

Alamat : Jl. Mawar Tengah 72 Baciro,Yogyakarta 55225

Telp : (0274) 554986 / 554986

Faks : (0274) 5560986

Direktur Utama : Julius Felicianus

Jenis Usaha : Penerbit Buku

Badan Usaha : Perseroan Terbatas (PT)

Website : www.galangpress.com

Email : galangpress@jmn.net.id

Hari Kerja : Senin – Sabtu


(52)

commit to user C. Sejarah Perusahaan

Penerbit Galangpress adalah sebuah usaha yang bergerak dibidang industri penerbitan buku.Nama “Galang” diambil dari bahasa daerah Bali yang berarti keterang-benderangan dipilih dengan satu kesadaran akan pentingnya mengukuhkan kaki pada satu konsep keterangbenderangan cakrawala pengetahuan dalam dunia perbukuan.

Sebagai sebuah usaha yang bergerak dibidang perbukuan, Galangpress menyadari bahwa posisinya bukan saja pada aspek bisnis semata tetapi juga meletakkan buku sebagai produk seni, budaya dan intelektual yang memberikan kesaksian akan makna dan problematika zaman. Dengan filosofi “keterang-benderangan” itu, d mungkinkan bahwa subjek-subjek menjadi terbuka akan pelangi zaman dan sadar akan khitah hidup yang plural.

Dalam konteks itu, Galangpress hadir meracik buku sebagai satu bentuk olah hidup dengan kesadaran bahwa kehidupan ini seperti pelangi : warna-warni yang mesti saling menghargai. Di sinilah Galangpress memosisikan buku sebagai jendela dunia yang cerdas, yang selalu terbuka dan sanggup mengirim kita keujung cakrawala. Buku sebagai medium pasar bebas ide dan sekaligus sebagai bentuk kesaksian hidup bagi setiap diri yang memasukinya. Secara segmentatif Galangpress mengabdikan diri pada karya-karya budaya, sastra dan kajian-kajian ilmiah popular yang telah mengemuka dan di butuhkan masyarakat luas.

Pada bulan mei 2006 lalu,Galangpress telah berajak pada usia yang ke empat. Tentu usia itu masih sangat muda bagi sebuah perusahaan dan satu


(53)

commit to user

dedikasi. Namun, dalam usia yang masih muda itu Galangpress tetap ingin beraksi dan mendokumentasikan berbagai wacana yang muncul dari ruang-ruang buku karya anak-anak bangsa. Pada tahun pertama, terbit buku berjudul Memberi suara pada yang Bisu karya Dr.Dede Oetomo, yang mendiskusikan tema homoseksualitas secara ilmiah. Pada tahun kedua , lahir Jakarta Undercover .karya Moammar Emka, yang menyingkap dunia remang malam kota Jakarta dan Garis Tepi Seorang Lesbian karya Herlinatiens yang mengungkap dunia lesbian melalui karya fiksi. Dan pada tahun ketiga, lahir Kisah Mata karya Seno Gumira Ajidarma yang mengkaji foto dalam perspektif filsafat. Muncul juga tiga buku setema : Jangan Lepas Jilbabku karya Shuniyya Ruhama Habiiballah, Jangan Lihat kelaminku karya Merlyn Sopjan, dan Waria, Laknat atau Kodrat? Karya Zunly Nadia yang ketiganya bicara seputar waria. Pada tahun ke empat diterbitkan pula buku yang cukup kontroversial tentang sejarah politik Indonesia di era 60-an, Bung Karno Menggugat! Karya sejarahwan besar Indonesia Baskara T.Wardaya. Dengan buku terbitan Galangpress yang bnyak di kenal masyarakat dari hasil karya buku yang isi nya yang menarik. Menjadikan penerbitan PT.Galangpress ini menjadi ikon penerbit Yogyakarta yang popular di seluruh penjuru tanah air dan Negara-negara ASEAN.

Selain Eksis di dunia penerbitan PT. Galangpress Media Utama juga menanamkan akar bisnisnya dibidang percetakan dan desain grafis. Sudah 7 tahun tepatnya sejak 5 mei 2002. Galangpress terlibat menjadi agen perubahan masyarakat yang bermuara pada misi mencerdaskan kehidupan


(54)

commit to user

bangsa. Menyuguhkan buku-buku inspiratif yang akan menyatukan akal budi, olah rasa dan kerja tangan anda, sehingga sikap dan tindakan hidup anda ditopang secara kokoh oleh pikiran dan hati nurani.

Secara institusional penerbit Galangpress resmi bernaung dibawah PT. Galangpress Media Utama, Akte No. 07 tanggal 18 Mei 2005 yang membawahi bidang penerbitan, grafis, dan percetakan. PT. Galangpress ingin menciptakan dan membentu suatu trend dalam dunia perbukuaan selain membangun dan berbenah secara manajerial. Trend yang ingin dibangun adalah selalu kokoh dan berpijak pada karya orisinil anak-anak bangsa.

PT. Galangpress Media Utama digawangi tim redaksi yang tangguh di bidangnya, tim pemasaran yang menguasai jaringan distribusi nasional dan manajemen yang professional dan terpercaya, kami adalah sahabat sejati yang setia menemani anda sehingga hidup anda sungguh-sungguh berguna bagi semua orang.

D. PT. Galangpress Media Utama memiliki sepuluh lini perusahaan 1. Penerbit Galangpress

Buku-buku terbitan Galangpress boleh jadi merupakan pelopor bagi lini produk Galangpress lainnya. Sesuai dengan semangat filosofi galang yang bermakna menyinari, maka tema-tema buku yang disuguhkan berkisah tentang sosial, politik, kemanusiaan, inspirasi, dan sejarah. Hebatnya, buku-buku galang yang bermuatan sejarah dan politik belakangan menjadi sebuah trensentter dan buku-buku terbitan galang ini


(55)

commit to user

banyak yang menjadi buah bibir media contoh buku terbitan galang yang menjadi best seller adalah buku Membongkar Gurita Cikeas karya George Junus Aditjondro, Membongkar Supersemar karya Baskara T. Wardaya, Dunia Spiritual Soeharto karya Arwan Tuti Artha, Bung Karno Menggugat, Mereka Menodong Bungkarno,Cara Pintar Jadi EO,Cara Pintar mengelola Keuangan EO, Perang Panglima, Sex after Dugem 2. Pustaka Marwa

Merupakan salah satu imprint Galangpress Media Utama, yang lahir setelah penerbit Galangpress pada tahun 2002. Dengan mengusung tema-tema agama(religiositas popular- dasar) seperti islam popular, islam anak-anak dan motivasi agama. Pustaka Marwa senantiasa menyuguhkan bacaan bermutu dan penuh gizi. Best seller buku dari Pustaka Marwa adalah 59 Doa Pembuka Rezeki Pelancar Usaha, Mukjizat Sedekah, Air Mata Tahajud ,Kedahsyatan Puasa, Kujemput Jodoh Dengan Tahajud. 3. Pustaka Anggrek

Adalah lini penerbit dari Galangpress Media Utama yang menampilkan karya-karya seputar dunia remaja, anak-anak, kewanita , kesehatan, masakan dan hobi. Pustaka Anggrek berdiri pada tahun 2005 dan sampai sekarang sudah menerbitkan ratusan judul. Bahkan beberapa diantaranya telah menjadi Best Seller seperti buku berjudul The Doctor, Bertahan Hidup dengan terapi juz, Resep rahasia ala KFC.


(56)

commit to user 4. Indonesia Cerdas

Merupakan lini produk Galangpress yang menampilkan karya-karya pendorong semangat untuk selalu berubah, maju dan berkembang. Tema buku yang diusung adalah buku-buku inspirasi hidup, penunjang pelajaran, manajemen, bisnis, peluang usaha, music, bahasa, film, inspirasi hidup dan motivasi. Judul buku yang menjadi best seller di Indonesia Cerdas adalah Inspiring Words, Untung Besar Modal 2 Juta, Koleksi 100 Lagu Anak Indonesia Terpopuler, 100 Koleksi Lagu Daerah Indonesia Terpopuler, Complete English Grammar For The Toefl Test Langkah Jitu Melejitkan Skor Toefl Test, Toefl Test for beginner1, Toefl Test for beginner2, Bisnis Franchise Modal 2 Juta.

5. New Merah Putih

Setiap produk perundang-undangan wajib disosialisasikan. Misi itulah yang digenggam penerbit New Merah Putih salah satu lini produk PT. Galangpress Media Utama ini berdiri pada awal tahun 2007. Buku-buku yang diterbitkan kebanyakan mengangkat Buku-buku-Buku-buku tes hukum dan buku-buku bertema undang-undang. Dalam perkembangannya, penerbit New merah Putih juga menerbitkan soal-soal tes CPNS, Psikotes karyawan, dan ujian masuk STAN.

6. Pustaka Grhatama

Mulai berdiri dan unjuk gigi di dunia penerbitan sejak Desember 2007. Inspirasi pagar merupakan terbitan pertamanya yang mengulas lengkap mengenai aneka desainpagar dan proses pembuatannya. Sesuai


(57)

commit to user

dengan namanya Grhatama, Penerbit ini memantapkan diri di arahh desain interior, bisnis perumahan, bisnis property,dan surat perjanjian. 7. Multicom

Demi merepon gencarnya perkembangan teknologi informasi yang sangat kompetitif, PT Galangpress Media Utama menciptakan Lini produk Multicom. Salah satu lini produk penerbitan PT. Galangpress yang didirikan pada Januari 2008 ini menerbitkan buku-buku spesialis dunia computer dan IT.

8. Best Publiser

Bediri sejak April 2009 mengusung buku-buku motivasi, pengembangan diri, peluang usaha dan penunjang pelajaran sebagai andalannya. Disamping itu juga mantap melemparkan buku computer dan politik popular untuk meramaikan dunia baca Indonesia.

9. Great Publiser

Bagian dari Galangpress media Utama yang hadir mambawa tema-tema segar seputar music, Buku Anak, kewanitaan, Kecantikan, masakan, parenting dan kesehatan. Buku kumpulan resep komplit masakan Padang yang terbit juni 2009 menjadi starting point penting Great! Untuk melaju mantap di penerbitan buku Indonesia. Buku yang menjadi Best seller Great Publiser adalah 1000 kata motivasi ampuh, 10 Menit Jago Origami


(58)

commit to user 10. Jogja Bangkit Publisher

Dibawah bendera Galangpress Media Utama, Jogja bangkit publisher merupakan inti penerbitan termuda. Sejak awal april 2009, JB publisher sudah memperkaya pembacanya dengan novel dan buku-buku bertema motivasi serta biografi popular.

E. Semboyan PT. Galangpress Media Utama

Semangat keutamaan Galangpress Media Utama adalah cerdas, kritis, dan optimistis. Virus yang disebarkan adalah keyakinan bahwa buku itu jendela ajaib yang bakal melesatkan kita semua ke ujung cakrawala, yaitu kehidupan yang lebih baik, lebih bermartabat. Sesuai dengan semboyan dan Slogannya yaitu “Buku adalah gizi, maka kami peduli” dan

“Aku membaca maka aku ada”.

F. Visi dan Misi Perusahaan VISI

1. Menjadikan Galangpress menjadi salah satu penerbitan berskala internasional.

2. Menjadikan personalia Galangpress berkualitas dalam berpikir dan bertindak.

3. Membangun jaringan dengan siapapun yang memberi manfaat bagi kemajuan perusahaan.

4. Membangun usaha non profit untuk kepentingan dan kemajuan masyarakat yang kurang mampu dan sangat membutuhkan bantuan.


(59)

commit to user MISI

Menjadi perusahaan penerbitan yang berskala internasional.

G. Struktur Organisasi

H. Tugas dari masing-masing jabatan : 1. Direktur:

Bertugas mengatur jalannya perusahaan dan sekaligus memiliki wewenang penuh dalam hal menjalankan perusahaan tersebut.

2. Wakil direktur:

Merupakan seseorang yang mengatur kepala bagian dari divisi-divisi bawahannya.


(60)

commit to user 3. Manajer akuntansi:

Merencanakan dan mengkoordinasi keuangan untuk produksi dan keuangan untuk administrasi perusahaan.

4. Manajer desain grafis:

Mengkoordinasikan dan merencanakan desain grafis sesuai order produksi. Mendistribusikan pekerjaan sesuai spesialisasi desain kepada staf Desainer.

5. Manajer redaksi:

Menerima dan menyeleksi naskah-naskah yang masuk. Melakukan proses editing naskah bersama staf redaksi (editor). Mengkoordinasi pekerjaan dengan bagian desain grafis untuk membuat cover, lay-out serta keperluan-keperluan teknis lain. Bertanggung jawab sebagai koordinator Dewan Redaksi (Pemimpin, Divisi Redaksi, Divisi Pemasaran, dan Divisi Desain Grafis). Memberikan masukan tentang buku-buku baru.

6. Manajer produksi:

Mengkoordinasi pekerjaan yang masuk, mulai dari persiapan awal sampai pekerjaan selesai. Membuat harga jual dan harga kontrak serta surat-surat

penawaran dan surat perjanjian sebelum disahkan oleh

pimpinan.Membantu pimpinan dalam memutuskan dan melaksanakan pekerjaan sampai batas tertentu sesuai yang sudah didelegasikan oleh pimpinan.


(61)

commit to user

7. Manajer pemasaran:

Melaksanakan perencanaan pemasaran dan distribusi hasil produksi

perusahaan. Mengkoordinasikan pemasaran dan distribusi, yang

pelaksanaannya dibantu oleh staf Pemasaran dan Distribusi. Memberikan pengarahan kepada staf pemasaran tentang tata letak buku di dalam toko agar menarik konsumen.Membuat analisa pasar atas hasil produksi yang telah dijual. Membuat program-progran penjualan yang menarik agar hasil produksi laku dipasar.


(62)

commit to user


(63)

commit to user

52 BAB IV

PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA

A. Waktu Dan Tempat Kuliah Kerja Media

Kuliah Keja Media (KKM) adalah syarat utama pembuatan Tugas Akhir dan syarat kelulusan dari Program Diploma III untuk memperoleh gelar profesional mahasiswa-mahasiswi tingkat akhir atau disebut dengan Ahli Madya (A.md). Selain itu praktek Kuliah Kerja Media (KKM) merupakan salah satu sarana pembelajaran bagi mahasiswa-mahasiswi untuk mengenal lebih jauh dunia kerja, dalam praktek Kuliah Kerja Media (KKM) mahasiswa-mahasiswi terjun dan dilibatkan secara langsung kedalam dunia kerja. Dengan demikian, penulis mengikuti kegiatan Magang atau Kuliah Kerja Media selama dua bulan di PT. Galangpress Media Utama Yogyakarta, bertempatkan di Jl. Angrek No. 3/34 Baciro Baru, Yogyakarta, Indonesia. Terhitung dari tanggal 10 Februari sampai 10 April 2011 dan hari kerja di PT Galanggpress Media Utama Yokyakarta dari hari senin sampai sabtu dengan jam 09.00 sampai jam 05.00 kecuali hari sabtu dengan jam kerja sampai jam 12.00 selain itu setiap hari sabtu biasa di adakan rapat evaluasi dari seluruh karyawan dan laporan pertanggung jawaban dari tiap-tiap divisi.

B. Deskripsi Kuliah Kerja Media (KKM)

Dalam Kuliah Kerja Media di PT. Galangprees, penulis ditempatkan di bagian Cretive Design. Tugas Departemen Kreatif adalah mengurusi seluruh


(64)

commit to user

proses dan seluk-beluk pembuatan desain. Baik desain cover, layout isi, maupun penunjang pemasaran seperti pembuatan desain baner, brosur, poster dan juga katalog buku ketika acara peluncuran buku maupun acara pameran buku. Tetapi bukan berarti penulis hanya diberi tugas dibagian Creative Design saja. Sebab di PT. Galangpress penulis diberi kesempatan untuk mengetahui dan diberi pengetahuan baik tentang proses cetak, kisaran perhitungan harga tiap kali masuk cetak, dan perjalanan buku yang siap di distribusikan sampai masuk ke toko buku.

Beberapa tugas yang diberikan selama mengikuti kegiatan Kuliah Kerja Media atau magang di PT. Galangpress Media Utama antara lain:

Deskripsi kerjaMinggu ke- I Periode 8 Maret – 13 Maret 2010

Kegiatan pertama yang penulis lakukan saat datang ke PT. Galangpress Media Utama adalah berkenalan dengan seluruh divisi, redaksi, seluruh staf kantor dan ada teman magang dari semarang mengambil konsentrasi di bidangn editor. Penulis juga ditunjukan ruang kerja penulis dan ruang kerja tiap divisi serta segala properti kantor. Dari situlah penulis mulai belajar beradaptasi dan berorientasi. Hal ini berguna agar kedepannya penulis dapat dengan mudah bersosialisasi dengan mereka apabila menemui kesulitan atau kendala selama melaksanakan KKM penulis dapat bertanya dan berkonsultasi. Hal tersebut juga dapat menumbuhkan keakraban diantara seluruh divisi dan redaksi serta seluruh staf kantor PT. Galangpress Media Utama dengan penulis guna menciptakan lingkungan kerjasama yang baik.


(65)

commit to user

Selama sehari penulis dibimbing dan diberi penjelasan untuk mengetahui karakteristik desain cover buku sebelum mendapatkan tugas untuk mendesaain cover buku. Penulis dibimbing dan diberi penjelasan mengenai ukuran-ukuran dalam membuat cover buku pada penggunaan software grafis desain Corel Draw, Photoshop, Indesain, Ilustrator, mulai dari cara membuat ukuran jarak potong dan jarak Aman untuk Judul cover buku beserta back covernya supaya pada saat realisasi tidak kepotong bagian-bagian desainnya, dan untuk mengetahui skala tengah pada desain cover dengan rumus jumlah halaman dikalikan 0,009 (yang merupakan ketetapan) kemudian hasilnya dibagi dengan angka dua dan hasilnya diperoleh dalam satuan millimeter.

(contoh ukuran jarak dan tata letak dalam pembuatan cover buku) Hari kedua Penulis diberi kepercayaan oleh redaksi Great Publiser untuk membuat cover desain buku Origami anak-anak dengan judul “Origami Story” dan ukuran 21 X 28. Buku origami ini merupakan


(66)

commit to user

gabungan antara buku cerita anak dan buku aktivitas anak. Cerita yang dibuat sekaligus panduan untuk membuat origami. Selain bisa membangun jiwa petualangan, 20 cerita didalamnya mengajak anak untuk berimajinasi tentang kehidupan alam sekitar. Melihat dari gambaran ini, langkah awal yang di lakukan penulis utuk membuat desain dengan mencari refrensi buku-buku anak dari internet, dari bank cover di file computer serta dari katalog-katalog cover buku milik PT. Galangprees. Setelah itu penulis merealisasikan membuat coret-coretan apa yang dipikirkan penulis dari sebuah bentuk kedalam media desain, media desain yang di gunakan penulis adalah program dari computer menggunakan software coreldraw, photoshop, illustrator dan indesain. Setelah mengetahui apa yang akan dibuat dari coret-coretan tadi penulis penulis mulai membenahi, menata, dan mengatur baik dari fonts.

Selama seminggu penulis membuat desain cover buku Origami Story dan penulis juga selalu melakukan konsultasi dengan manajer desain grafis Teguh Prastowo dan staf desain grafis yang membawahi lini produk Great Publiser bernama Joko Supomo, Guna menilai hasil desain yang penulis buat apakah sudah sesuai dengn yang diinginkan.


(67)

commit to user Desain 1

Desain dinilai masih perlu pembenahan

(Sumber : PT. Galangpress Media Utama)

Desain Cover Buku Ukuran 21 x 28 menggunakan software Corel-draw

Desain 2

Desain yang sudah memenuhi kriteria

(Sumber : PT. Galangpress Media Utama)


(1)

commit to user

Mesin offset kecil adalah mesin cetak dengan media maksimal ukuran 25 x 36 cm atau sekitar ukuran folio. Mesin jenis ini sangat cocok untuk pemula atau untuk penyedia jasa cetak seperti cetak-cetak satu warna atau dua warna yang selain cetak fullcolour, dikarenakan mesin ini belum mampu untuk mencetak fullcolour

9. Cetak Dobel Folio

Ukuran dobel folio adalah 33 x 43 sehingga menggunakan Mesin offset menengah yaitu mesin cetak dengan ukuran kertas maksimal antara 45 cm sampai dengan 52 cm, dan lebar kertas maksimal antara 33 cm sampai dengan 36,5 cm.

Menggunakan 2 plat

Proses Laminasi

Proses laminasi dilakukan setelah proses cetak selesi dan biasanya di gunakan pada bagian cover untuk manambah menarik warna cover . Jenis Laminasi : Dove,Glosy,Embos pasir,Emboss tekstur, model plat untuk kesan timbul.

Proses pengepresan atau pengeliman

Dari hasil dicetak untuk bagian isi atau halaman yang masih dalam lembaran besar akan dimasukkan kedalam mesin lipat menggunakan alat yang di namakan mesin Stail buatan Jerman,di masukan mesin lipat karena mencetak dua muka dan menjadi beberapa bagian. Metode yang di gunkan


(2)

commit to user

untuk melipat ini dinamakan metode Carteter dan biasa di gunakan untuk penjilitan jait kawat.

Hasil dari lipatan-lipatan ini disusun dari tiap-tiap bendelnya kemudian dilanjutkan proses pengepresan dan pengeliman yang di sebut proses blending menggunakan alat bermerk bediponi muler buatan Jerman harga 2nd : 250 juta.

Setelah selesei dipress dan dilem dari keseluruhan bagian buku yang disatukan tahap selanjutnya adalah pemotongan untuk merapikan bagian sisi buku.

Proses Packing

Proses terakhir adalah pengemasan buku dari tiap-tiap buku di beri kemasan supaya tidak mudah rusak ketika sampai di tempat pendistri busian.dan proses pengemasan dan pengepakan ini memper mudah untuk membawa dan mendistribusikan.


(3)

commit to user

93 BAB V PENUTUP

A. KESIMPULAN

Kuliah Kerja Media Menambah pengalaman dalam dunia kerja dan mengetahui proses didalam membuat sebuah desain kreatif berupa desain grafis computer. Disamping itu menambah wawasan penulis tentang dunia usaha percetakan yang berkembang semakin pesat.

Hasil Kuliah Kerja Media yang dilakukan oleh penulis selama kurang lebih dua bulan dipenerbitan dan percetakan PT Galangpress Media Utama Yogyakarta, dapat disimpulkan bahwa dalam pembuatan sebuah buku yang baik dan berkualitas, tekandung berbagai unsur-unsur yang saling terkait diantaranya peran desain sebagai media komunikasi atau penyampaian pesan didalam kegiatan periklanan media cetak. Artinya dalam pembuatan sebuah buku terutama pada pembuatan cover buku, saling terkait hubungan antara desain grafis, media cetak, periklanan dan komunikasi. Sehingga didalam proses penciptaan sebuah desain grafis melalui berbagai tahap yaitu, tahap persiapan, perencanaan dan evaluasi. Disinilah dibutuhkan kerjasama tim dari masing-masing devisi dengan tugas dan kewajiban yang saling terkait dan berhubungan satu sama lainnya. Sama hal nya dengan hubungan kerjasama antara Creative Designer dan Produksi guna menciptakan hasil riil desain dalam bentuk cetakan yang bagus dan memiliki kualitas yang bagus.


(4)

commit to user

Pada divisi Kreatif sangat dibutuhkan bakat dan skill yang tinggi dalam menciptakan ide-ide kreatif. Mengingat dalam sebuah dunia usaha tidak hanya harus mngedepankan kualitas tetapi juga kuantitas hasil produk / jasa yang dibuat. Sehingga seorang desainer grafis dituntut untuk dapat menarik konsumen dengan menggunakan strategi promosi yang dikemas dengan menarik dan informasi yang disampaikan dalam desain agar dapat diterima oleh khalayak. Kemudian desain-desain produk yang dihasilkan perusahaan haruslah kreatif dan komunikatif tidak hanya sembarangan saja membuat desain tanpa konsep dan brainstorming yang baik. Dalam hal ini penting bagi sebuah usaha percetakan guna membangun image yang baik dimata kliennya. Untuk membangun skill yang tinggi juga diperlukan teori- teori serta teknik-teknik yang mendasar.

Mendesain, baik untuk suatu iklan atau produk yang lain ternyata tidak semudah yang kita bayangkan. Mendesain memerlukan berbagai persiapan dan peralatan yang mendukung agar di dapatkan hasil yang baik dan menjual. Sebelum mendesain di perlukan pemahaman tentang desain dan memahami desain yang di kehendaki klien. Dalam penciptaan suatu karya, seorang desainer Grafis di PT. Galangpress Media Utama melakukan beberapa tugas yaitu :

1. Merencanakan konsep desain

2. Menentukan bahan yang sesuai dengan konsep

3. Mengaplikasikan ke dalam program desain


(5)

commit to user

5. Menentukan warna

6. Memilih jenis typografi

7. Yang terakhir konsultasi pada manager desain grafis dan finising

Diharapkan dalam penciptaan karya desain grafis dapat menjaga ciri khas desainnya dan tidak semena-mena dalam menggunakan fungsi desain. Begitupula seorang desainer harus mengindahkan nilai moral serta etika mendesain sehingga dihasilkan karya-karya yang berkualitas.

B. SARAN

Berdasarkan dari pelaksanaan Kuliah Kerja Media di PT. Galangpress Media Utama, penulis dapat memberikan saran-saran yang mungkin bisa bermanfaat untuk PT. Galangpress Media Utama :

1. Koordinasi antar devisi untuk lebih ditingkatkan guna keefektifan dan efisiensi kerja sehingga tidak terjadi miskomunikasi

2. Pemberian sertifikat dari PT. Galangpress Media Utama kepada peserta magang, sebagai bukti telah selesai melaksanakan magang atau Kuliah Kerja Media di PT. Galangpress Media Utama

3. Mempererat kekompakan, rasa persaudaraan antara peserta magang,

karyawan divisi pemasaran, divisi desain grafis dan redaksi.

Selain memberikan saran bagi instansi yang telah disebutkan diatas, penulis juga memberikan saran bagi Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP UNS, antara lain :


(6)

commit to user

1. Mohon ditambah matakuliah yang berkaitan dengan iklan terutama pada penunjang desain grafis dan penggunaan atau pengoprasian softwere-softwere dalam desain grafis karena praktek dilapangan masih banyak yang belum mahir menggunakan softwere dan perkembangan jaman, dengan terobosan softwere baru penunjang desain sehingga tidak ketinggalan di dunia kerja contoh softwere baru yang di gunakan di tahun ini seperti corel-draw yang sekarang sering digantikan perannya dengan Adobe Ilustrator, pembelajaran teknik dalam photoshop, penggunaan Adobe Indesain dan softwere penunjang desain lain.

2. Mohon ditambahkan materi kuliah dalam fotografi. Penjelasan secara sederhana dalam pengoperasian kamera dan jenis lensa-lensa yang digunakan untuk membuat efek foto maupun video dan istilah-istilah fotografi sehingga di harapkan mahasiswa mengetahui dasar dalam sebuah fotografi. Karena fotografi juga menunjang dalam proses desain grafis.

Penulis juga memberikan saran buat teman-teman Program Diploma III Komunikasi Terapan FISIP UNS, antara lain :

1. Sebelum melaksanakan Kuliah Kerja Media sebaiknya mahasiswa lebih melatih skill dan komunikasi sesuai bidang yang diminatinya, agar dalam pelaksaannya lebih banyak mendapat kan pelajaran dan informasi yang di butuhkan.

2. Mempersiapkan fisik, mental, semangat ataupun keterampilan dalam menghadapi masalah dan selalu berpikir positif dalam menghadapi segala hal.