2 Warna, musik dan grafis animasi dapat memberikan kesan realisme, simulasi dan sebagainya.
3 Kesabaran, kebiasaan pribadi yang dapat diprogram melengkapi suasana sikap yang lebih positif, terutama bagi siswa yang lamban.
4 Guru memiliki waktu lebih banyak untuk membantu mengawasi siswa lebih dekat.
2.4. Kemampuan Pemecahan Masalah
Kemampuan berasal dari kata mampu yang berarti kuasa bisa, sanggup melakukan sesuatu, dengan imbuhan ke-an kata mampu menjadi kemampuan
yaitu kesanggupan atau kecakapan. Masalah pada hakikatnya adalah kesenjangan antara situasi nyata dan kondisi yang diinginkan. Kesenjangan tersebut dapat
berupa keluhan, keresahan, kerisauan atau kecemasan. Menurut Thobroni 2011:334, pemecahan masalah adalah proses pemikiran dan mencari jalan keluar
dari suatu masalah tersebut. Jadi kemampuan pemecahan masalah adalah kecakapan dalam memproses pikiran untuk mencari jalan keluar dari kondisi yang
senjang antara situasi sekarang dengan yang diinginkan. Pemecahan masalah dalam pembelajaran menurut Wardhani 2008:18 adalah proses menerapkan
pengetahuan yang telah diperoleh sebelumnya ke dalam situasi baru yang dikenal. Kemampuan pemecahan masalah dalam penelitian ini ditunjukkan melalui
kemampuan siswa menyelesaikan soal uraian non rutin. Menurut Shadiq 2004:10 soal non rutin adalah soal yang menimbulkan tantangan dan tidak
diselesaikan hanya dengan satu langkah.
2.5. Kriteria Ketuntasan Minimal KKM
Kriteria ketuntasan Minimal KKM adalah kriteria paling rendah untuk menyatakan siswa mencapai ketuntasan. Kriteria ketuntasan menunjukkan
presentase tingkat pencapaian kompetensi sehingga dinyatakan dengan angka maksimal 100 seratus. Angka maksimal 100 merupakan angka kriteria
ketuntasan ideal. Nilai KKM untuk materi pokok menemukan konsep ruang sampel, konsep peluang dan kisaran nilai peluang kelas VII semester 2 di SMP
Negeri 4 Magelang adalah 75. Suatu kelas atau kelompok dikatakan dapat mencapai nilai ketuntasan minimal bila kelas tersebut dapat memperoleh
sekurang-kurangnya 75 nilai KKM.
2.6. Tinjauan Materi tentang Peluang
2.6.1. Menemukan Konsep Ruang Sampel Menemukan konsep ruang sampel merupakan tahap awal dalam
pengenalan tentang materi peluang yang akan diajarkan. a Kejadian Tunggal
Pada pengetosan sebuah uang logam, terdapat dua kemungkinan permukaan yang akan nampak muncul, yaitu muncul permukaan angka
A atau Gambar G. Himpunan semua kejadian yang mungkin terjadi, yaitu {A, G} disebut ruang sampel yang biasanya dinyatakan dengan S.
Jadi ruang sampel pada pengetosan sebuah mata uang logam adalah S = {A, G}, dan setiap anggota dari ruang sampel tersebut yaitu A dan G
disebut titik sampel.
Definisi: i.
Titik Sampel adalah hasil yang mungkin terjadi dari suatu percobaan.
ii. Ruang Sampel adalah himpunan semua titik sampel, disimbolkan
dengan S. iii.
Kejadian adalah himpunan bagian dari ruang sampel S, disimbolkan dengan K.
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2013:562 b Kejadian Majemuk
Kombinasi percobaan dengan menggunakan ruang sampel yang ada disebut kejadian majemuk. Dalam beberapa percobaan pada kejadian
majemuk, ruang sampel dapat ditentukan dengan menggunakan cara mendaftar, diagram kartesisus, diagram pohon maupun tabel. Berikut ini
adalah contoh cara menemukan ruang sampel pada kejadian majemuk: Dua buah koin dilempar undi secara bersama-sama..
Maka ada beberapa cara untuk menyajikan semua kejadian yang mungkin muncul permainan tersebut.
i. Cara Mendaftar ii. Menggunakan Diagram Kartesisus
iv. Diagram Pohon Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2013:564
2.6.2. Konsep Peluang Peluang suatu kejadian A adalah hasil bagi banyak titik sampel
dalam A dengan banyak anggota ruang sampel suatu percobaan, dirumuskan:
Keterangan: nA = banyaknya titik sampel kejadian A
nS = banyaknya titik sampel dari suatu percobaan Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, 2013:572
2.6.3. Kisaran Nilai Peluang a Kepastian dan kemustahilan
Peluang
Untuk setiap kejadian A, nilai PA ada lah 0 ≤ PA ≤ 1.
Jika suatu kejadian A tidak mungkin mustahil terjadi, maka PA = 0 dan Jika suatu kejadian A merupakan kejadian yang pasti terjadi, maka PA =
1. 1
Kejadian pasti Kejadian mustahil
b Komplemen Kejadian Misalkan A suatu kejadian dan S adalah ruang sampel dalam sebuah
percobaan, maka atau
PA = Peluang kejadian A = Peluang kejadian bukan A
Adinawan, M. Sugijono, 2013:178
2.7 Kerangka Berpikir