Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metode Penelitian

segala aktivitas pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan komputer sebagai media. Dalam penelitian ini akan dibahas tentang “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Dengan Model Tutorial Untuk Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi”. Penelitian ini akan membahas suatu Bahan Ajar yang sering dikenal oleh masyarakat tetapi banyak orang yang kurang mengerti tentang apa yang dimaksud dengan Pengantar Teknologi Informasi. Oleh karena itu saya mengangkat penelitian ini. Dan saya menyandingkannya dengan Pembelajaran Berbantuan Komputer, karena pada masa sekarang ini hampir setiap orang melakukan aktifitas dengan menggunakan komputer.

1.2 Rumusan Masalah

Masalah yang akan dibahas pada penelitian ini adalah : 1. Bagaimana menyajikan pembelajaran yang interaktif. 2. Bagaimana mempermudah pengguna untuk mempelajari Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Aplikasi yang dibangun ini memiliki tutorial dan tes kemampuan dalam memahami Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi. 2. Materi yang akan disajikan hanya beberapa topik penting dari pengenalan teknologi informasi yaitu : unit sistem, sistem penyimpanan data, dan jaringan. 3. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan Macromedia Flash 8. Universitas Sumatera Utara

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini adalah : 1. Merancang dan membangun suatu aplikasi yang menarik dan interaktif antara manusia dan komputer. 2. Membandingkan apakah aplikasi yang telah dirancang dan dibangun dapat berjalan dengan baik dan pengguna aplikasi merasa lebih senang dan tertarik untuk belajar dan dimengerti tentang pembelajaran yang dibahas. 3. Agar pengguna mengerti tentang Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi. 4. Sebagai alternatif selain dari buku bacaan yang menarik, dan mampu menguji pengguna sejauh mana pengetahuan yang dimilikinya dalam Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dalam penelitian ini adalah 1. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu penggunanya untuk lebih cepat mengerti Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi. 2. Memberikan Bahan Ajar yang menarik dan tidak membuat jenuh pengguna.

1.6 Metode Penelitian

Tahapan yang diambil dalam melakukan penelitian ini dengan menggunakan waterfall model : 1. Analisis kebutuhan Menganalisis kebutuhan yang diperlukan dan mencari data selengkap mungkin, dengan membaca buku, jurnal ilmiah, artikel, maupun dari situs internet dan berbagai sumber lainnya yang menunjang dalam penelitian ini. Universitas Sumatera Utara 2. Desain sistem Merancang sistem dengan mengunakan metode-metode yang sudah ada dan mencocokkan dengan penelitian yang akan di lakukan. Dan membuat pengguna User Interface dan struktur program yang cocok dengan penelitian yang akan saya buat. 3. Penulisan kode program Pada tahap ini sistem akan dirancang dengan mengunakan Macromedia Flash 8 sebagai media pembuatan aplikasi. Dan beberapa aplikasi yang mendukung dalam perancangan aplikasi ini antara lain : Adobe Photoshop CS2, dimana Adobe Photohop CS2 berguna untuk mengedit gambar-gambar yang akan dimasukkan dalam aplikasi. 4. Pengujian program Sistem yang sudah saya bangun akan di coba terlebih dahulu kepada beberapa relawan sebelum di publikasikan ke masyarakat, ini berguna agar saya mengetahui kebutuhan yang diperlukan oleh kalayak banyak dan dapat memperbaiki beberapa hal yang kurang pada penelitian saya. Percobaan atau simulasi ini akan dilakukukan oleh beberapa relawan dan orang tersebut pertama-tama belajar tanpa menggunakan aplikasi yang saya buat dan membandingkan hasil setelah relawan tersebut menggunakan aplikasi yang dibangun. 5. Pembaharuan sistem Memperbaiki beberapa kesalahan yang terdapat pada penelitian saya, ini dilakukan agar penelitian yang saya lakukan akan mendekati kesempurnaan yang diperlukan dan di harapkan. Universitas Sumatera Utara

1.7 Sistematika Penulisan