Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer Dengan Model Tutorial Pelajaran Fisika Pada SMA

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL

PELAJARAN FISIKA PADA SMA

SKRIPSI

FARIDA YUSRINA

041401003

PROGRAM STUDI S-1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010


(2)

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN

KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL

PELAJARAN FISIKA PADA SMA

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar

Sarjana Komputer

FARIDA YUSRINA

0 4 1 4 0 1 0 0 3

PROGRAM STUDI STRATA 1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN

BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL PELAJARAN FISIKA PADA SMA Kategori : SKRIPSI

Nama : FARIDA YUSRINA

Nomor Induk Mahasiswa : 041401003

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, Juli 2010

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

Dra. Mardiningsih, M.Si Prof. Dr. Herman Mawengkang

NIP. 196304051988112001 NIP. 194628111973031001

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 19570701 1986011003


(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN APLIKASI PENGAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MODEL TUTORIAL

PELAJARAN FISIKA PADA SMA

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2010

Farida Yusrina 041401003


(5)

PENGHARGAAN

Alhamdulillah penulis ucapkan kepada Sang Khaliq Allah SWT yang melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga skripsi ini berhasil diselesaikan dalam waktu yang telah ditetapkan.

Dalam penulisan skripsi ini penulis banyak mendapatkan bantuan serta dorongan dari pihak lain. Dalam kesempatan ini dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ayahanda Yusri Ahmad, S.H dan Ibunda Sabrina, selaku orang tua yang telah mendidik, mengasihi, dan menyayangi serta selalu mendoakan penulis, sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini. Serta telah memberikan dukungan penuh baik itu moril maupun materil kepada penulis selama ini. Beserta adinda-adinda, yaitu Tia, Kiki, Nabila, dan Dinda serta Alif yang mendorong dan menyemangati penulis.

2. Bapak Prof. Dr. Herman Mawengkang dan Ibu Dra. Mardiningsih, M.Si selaku dosen pembimbing penulis yang telah memberikan panduan serta penuh kepercayaan kepada penulis untuk menyempurnakan skripsi ini.

3. Ketua dan Sekretaris Program Studi Ilmu Komputer, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syariol Sitorus, S.Si., MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen pada Program Studi Ilmu Komputer FMIPA USU, pegawai di FMIPA USU.

4. Ibu Maya Silvi Lydia, B.Sc, M.Sc selaku Kepala Laboratorium Studio Tugas Akhir yang telah mengizinkan dan mengarahkan penulis dalam menuangkan ide untuk skripsi ini.

5. Sahabat-sahabat terbaik: Nisa ”Awe”, Leni, Dian, Dewi, Tya, Tika, Nita, dan Anti atas perhatian, motivasi, dan kebaikannya serta rekan-rekan kuliah angkatan 04 yang telah banyak memberikan bantuan kepada penulis.

6. Teman-teman penulis Wina, Kak Silmi, Kak Ria, Kak Jimi, Vana, Sita, Eli, Naimah, Rika, Nelis, dan Ica yang selalu memberi semangat, dorongan, dan hiburan kepada penulis dalam mengerjakan skripsi.

7. Bang Edri sebagai teman sekaligus pengajar atas kelapangan waktu yang diberikan kepada penulis dalam berbagi ilmu.

8. Dan tak terlupakan pula, Teuku Nurmansyah, S.Pd atas kebaikan, perhatian, dan cinta, serta menyemangati penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga Allah membalas segala budi dan pengorbanan yang telah diberikan. Akhir kata penulis mengharapkan kiranya skripsi ini dapat bermanfaat dan membantu semua pihak yang memerlukannya, terutama rekan mahasiswa Ilmu Komputer.


(6)

ABSTRAK

Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap pendidikan di Indonesia dari Sekolah Menengah Pertama sampai Sekolah Menengah Atas. Sebenarnya hal ini adalah sedikit sulit untuk dipahami karena ada banyak rumus dan juga perlu gambar yang sesuai dengan materi tersebut. Untuk itu, model pembelajaran diperlukan untuk membantu siswa dalam memahami pelajaran dengan cepat dan membuat siswa antusias. Ini adalah model pembelajaran berbasis multimedia yang disebut CAI (Computer Aided Instruction) dengan metode tutorial. Tutorial ini menggunakan metode pembelajaran strategis dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan, quis. Tujuannya adalah untuk membuat siswa memahami konsep/materi yang baku. Hal ini juga dilengkapi dengan model perbaikan (remedial), jika siswa gagal dalam memecahkan masalah. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash Professional 8 dan Adobe Flash CS3 Professional untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran yang mudah dan interaktif untuk digunakan oleh siswa, untuk belajar dan memahami materi tersebut.


(7)

COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION DESIGN USING TUTORIAL MODEL FOR

PHYSICS SUBJECT IN SMA

ABSTRACT

Physics is a subject taught on each level of education in Indonesia from Sekolah Menengah Pertama to Sekolah Menengah Atas. In fact this subject is difficult to be understood because there are a lot of formulas and also need pictures which is suitable with the material. Therefore, a lerning model is needed to help students in comprehending a lesson quickly and anthusiastically. It is a learning model based on multimedia called CAI (Computer Aided Instruction) with tutorial method. This tutorial method use strategic learning by giving materies, questions, examples, exercises, quiz. The aim is to make the students comprehend the standard concepts and material. It is also completed with remedial models, so that if the students fail in solving the problem. This research is implementated use language programming Macromedia Flash Professional 8 and Adobe Flash CS3 Professional to result studying application which is easy and interactive to be used by the students, to learn and understanding the material.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 4

1.4 Tujuan Penelitian 5

1.5 Manfaat Penelitian 5

1.6 Metodologi Penelitian 5

1.7 Sistematika Penulisan 6

Bab 2 Landasan Teori 8

2.1. Computer Aided Instuction (CAI) 8

2.1.1 Definisi CAI 10

2.1.2 Ciri Sistem CAI 11

2.1.3 Prinsip Pengembangan Program CAI 11

2.1.4 Penerapan CAI 14

2.1.5 Karakteristik-Karateristik dari CAI yang Efektif 14

2.1.6 Perencanaan CAI 16

2.1.7 Kelebihan dan Kekurangan CAI 16

2.1.7.1 Kelebihan CAI 16

2.1.6.2 Kekurangan CAI 17

2.2 Model Tutorial 18

2.2.1 Definisi Tutorial 18

2.2.2 Model Tutorial dalam Pembelajaran Fisika 19

2.2.3 Sasaran dari Tutorial 21

2.2.4 Langkah-Langkah Model Tutorial 21

2.3 Macromedia Flash Professional 8 22

2.3.1 Area Kerja Flash 24

2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah 26

2.3.2.1 Movie 26

2.3.2.2 Objek 27


(9)

2.3.2.4 Sound 27

2.3.2.5 Simbol 27

2.3.3 Menu Controller 28

2.3.3.1 Library 28

2.3.3.2 Control Panel 28

2.3.3.3 ActionScript 28

2.3.3.4 Mouse Event 29

2.3.3.5 Keyboard Event 30

2.3.3.6 Mengenal File Audio 30

2.3.3.7 Memasukkan Suara ke Frame 31

2.3.3.8 Pilih Control 31

2.4 PHP 31

2.4.1 Kelebihan PHP 32

2.4.2 Sintaks Dasar PHP 32

2.4.2.1 Penggunaan Spasi 33

2.4.2.2 Komentar 33

2.4.2.3 Variabel 33

2.4.2.4 Integer 34

2.4.2.5 Floating Point 34

2.4.2.6 String 34

2.4.2.7 Array 35

2.4.2.8 Obyek 35

2.4.2.9 Kelas 35

2.4.2.10 Casting Tipe Data 35

2.4.2.11 Operasi Continue 36

2.4.2.12 Operasi File 36

2.4.2.13 Include 36

2.4.2.14 Require_One 37

2.5 MySQL 37

2.5.1 Prestasi Terbaru dari MySQL 38

2.5.2 Penjelasan Singkat Structured Query Language (SQL)

pada MySQL 38

2.6 Optik 41

2.6.1 Hukum Pemantulan Cahaya 42

2.6.2 Pemantulan Cahaya 42

2.6.2.1 Cermin Datar 42

2.6.2.2 Cermin Cekung 43

2.6.2.3 Cermin Cembung 44

2.6.3 Pembiasan Cahaya 45

2.6.3.1 Indeks Bias 45

2.6.3.2 Prisma 47

2.6.3.3 Lensa Cekung 48

2.6.3.4 Lensa Cembung 49

Bab 3 Perancangan Aplikasi 51

3.1 Analisis Perencanaan dan Pengembang 51

3.2 Pemodelan Sistem 52

3.3 Diagram Alir Data (DAD) 53


(10)

3.4.1 Interface Menu Utama 62

3.4.2 Menu Home 63

3.4.3 Menu Materi 63

3.4.3.1 Menu Materi Pembiasan Cahaya 63

3.4.3.2 Menu Materi Pemantulan Cahaya 64

3.4.4 Menu Contoh Soal 65

3.4.5 Menu Latihan 65

3.4.6 Menu Score 67

Bab 4 Implementasi 68

4.1 Implementasi 68

4.2 Tampilan Aplikasi 69

4.2.1 Tampilan Selamat Datang 69

4.2.2 Tampilan Utama 69

4.2.3 Tampilan Menu Home 70

4.2.4 Tampilan Menu Materi 70

4.2.5 Tampilan Menu Contoh Soal 73

4.2.6 Tampilan Menu Latihan 76

4.2.7 Tampilan Menu Score 80

4.3 ActionScript 80

4.3.1 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 81

4.3.2 ActionScript Stop 81

4.3.3 ActionScript di Button 82

4.3.4 ActionScript pada Prosedur Latihan 82

4.3.5 ActionScript Score 86

4.4 Sintaks PHP 87

4.4.1 Sintaks PHP untuk Tampilan pada Localhost 87

4.4.2 Sintaks PHP untuk Nilai 88

4.4.3 Sintaks PHP untuk Tampil Data 89

4.5 Sintaks MySQL 90

Bab 5 Penutup 92

5.1. Kesimpulan 92

5.2. Saran 93


(11)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Casting Tipe Data pada PHP 35

Tabel 2.2 Indeks Bias Mutlak Beberapa Medium 46


(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Profesional 8 26

Gambar 2.2 Pemantulan Cahaya pada Bidang Datar 43

Gambar 3.1 Diagram Pohon CAI 53

Gambar 3.2 Diagram Konteks 57

Gambar 3.3 Diagram Level 1 dan Level 2 58

Gambar 3.4 Diagram Level 2 dan Level 3 59

Gambar 3.5 Diagram Level 3 dan Level 4 untuk Pemantulan Cahaya 59

Gambar 3.6 Diagram Level 3 dan Level 4 60

Gambar 3.7 Flowchart Algoritma Perancangan Aplikasi Pengajaran

Berbantuan Komputer dengan Model Tutorial Pelajaran Fisika

pada SMA 61

Gambar 3.8 Rancangan Interface Menu Utama 62

Gambar 3.9 Rancangan Interface Menu Materi 63

Gambar 3.10 Rancangan Interface Menu Materi Pembiasan Cahaya 64

Gambar 3.11 Rancangan Interface Menu Materi Pemantulan Cahaya 64

Gambar 3.12 Rancangan Interface Menu Contoh Soal 65

Gambar 3.13 Rancangan Interface Input Nama Untuk Memulai Latihan 66

Gambar 3.14 Rancangan Interface Soal Latihan 66

Gambar 3.15 Rancangan Interface Perolehan Nilai 67

Gambar 4.1 Tampilan Selamat Datang 69

Gambar 4.2 Tampilan Utama 70

Gambar 4.3 Tampilan Menu Materi 71

Gambar 4.4 Tampilan Penyampaian Menu Materi Pembiasan Cahaya tentang

Indeks Bias 72

Gambar 4.5 Tampilan Penyampaian Menu Materi Pembiasan Cahaya

Lanjutan tentang Indeks Bias 72

Gambar 4.6 Tampilan Penyampaian Menu Materi Pemantulan Cahaya tentang

Cermin Cembung 73

Gambar 4.7 Tampilan Menu Contoh Soal 1 74

Gambar 4.8 Tampilan Menu Contoh Soal 2 74

Gambar 4.9 Tampilan Menu Contoh Soal 2 Mengenai Penjelasan Lanjutannya 75 Gambar 4.10 Tampilan Menu Contoh Soal 2 Mengenai Penjelasan

Lanjutannya beserta Jawaban 75

Gambar 4.11 Tampilan Input Nama untuk Latihan 76

Gambar 4.12 Tampilan Soal Latihan 77

Gambar 4.13 Tampilan Hasil Latihan 78

Gambar 4.14 Tampilan Hasil Latihan yang Berisi Saran untuk User 79

Gambar 4.15 Tampilan Hasil Latihan yang Menyatakan User Tidak Lulus 79

Gambar 4.16 Tampilan Menu Score 80

Gambar 4.17 ActionScript untuk Tampilan Layar Penuh 81


(13)

Gambar 4.19 ActionScript di Button 82

Gambar 4.20 ActionScript Prosedur Awal Latihan 82

Gambar 4.21 ActionScript untuk Jawaban Benar 83

Gambar 4.22 ActionScript untuk Jawaban Salah 84

Gambar 4.23 ActionScript untuk Tombol Next pada Latihan 84

Gambar 4.24 ActionScript di Kunci Jawaban 86


(14)

ABSTRAK

Fisika merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap pendidikan di Indonesia dari Sekolah Menengah Pertama sampai Sekolah Menengah Atas. Sebenarnya hal ini adalah sedikit sulit untuk dipahami karena ada banyak rumus dan juga perlu gambar yang sesuai dengan materi tersebut. Untuk itu, model pembelajaran diperlukan untuk membantu siswa dalam memahami pelajaran dengan cepat dan membuat siswa antusias. Ini adalah model pembelajaran berbasis multimedia yang disebut CAI (Computer Aided Instruction) dengan metode tutorial. Tutorial ini menggunakan metode pembelajaran strategis dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan, quis. Tujuannya adalah untuk membuat siswa memahami konsep/materi yang baku. Hal ini juga dilengkapi dengan model perbaikan (remedial), jika siswa gagal dalam memecahkan masalah. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Macromedia Flash Professional 8 dan Adobe Flash CS3 Professional untuk menghasilkan aplikasi pembelajaran yang mudah dan interaktif untuk digunakan oleh siswa, untuk belajar dan memahami materi tersebut.


(15)

COMPUTER AIDED INSTRUCTION APPLICATION DESIGN USING TUTORIAL MODEL FOR

PHYSICS SUBJECT IN SMA

ABSTRACT

Physics is a subject taught on each level of education in Indonesia from Sekolah Menengah Pertama to Sekolah Menengah Atas. In fact this subject is difficult to be understood because there are a lot of formulas and also need pictures which is suitable with the material. Therefore, a lerning model is needed to help students in comprehending a lesson quickly and anthusiastically. It is a learning model based on multimedia called CAI (Computer Aided Instruction) with tutorial method. This tutorial method use strategic learning by giving materies, questions, examples, exercises, quiz. The aim is to make the students comprehend the standard concepts and material. It is also completed with remedial models, so that if the students fail in solving the problem. This research is implementated use language programming Macromedia Flash Professional 8 and Adobe Flash CS3 Professional to result studying application which is easy and interactive to be used by the students, to learn and understanding the material.


(16)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Fisika merupakan suatu mata pelajaran yang diajarkan pada setiap jenjang pendidikan di Indonesia mulai dari Sekolah Menengah Pertama (SMP) sampai Sekolah Menengah Atas (SMA). Pelajaran fisika merupakan pelajaran yang sedikit sulit dimengerti dikarenakan oleh rumus-rumus yang banyak dan juga diperlukan gambar-gambar yang sesuai dengan materi yang diajarkan maka untuk itu dibutuhkan suatu sistem pembelajaran untuk mempermudah siswa dalam mempelajari suatu pelajaran dengan cepat dan menarik.

Dalam proses belajar mengajar di kelas terdapat keterkaitan yang erat antara guru, siswa, kurikulum, sarana dan prasarana. Guru mempunyai tugas untuk memilih model pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan materi yang disampaikan demi tercapainya tujuan pendidikan. Sampai saat ini masih banyak ditemukan kesulitan-kesulitan yang dialami siswa di dalam mempelajari Fisika. Salah satu kesulitan-kesulitan itu adalah memahami konsep berikutnya karena konsep prasyaratnya belum dipahami.

Seiring dengan semakin majunya Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan pada saat ini. Ada banyak sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan alat bantu komputer, salah satunya yaitu aplikasi pengajaran yang mengacu pada teknologi berbasis Multimedia dan berbasis Web (Internet). Pengajaran Berbantuan Komputer atau disingkat dengan CAI (Computer


(17)

menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersama–sama dengan

knowledge base (dasar pengetahuan)-nya. CAI merupakan pengembangan daripada

teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia.

Computer Aided Instruction (CAI) adalah salah satu metode pengajaran yang

digunakan untuk membantu pengajar mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer seperti Macromedia Flash. Macromedia Flash Professional 8 adalah program aplikasi untuk membuat animasi dan interaksi. Kemampuan dan fasilitas yang ditawarkan program ini memudahkan pembuatan animasi dan interaksi dari yang sederhana sampai yang rumit.

Oleh dikarenakan pelajaran Fisika yang sedikit rumit, maka dibutuhkan metode pengajaran yang berbasis multimedia yaitu CAI. Sebab dalam menyampaikan pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan petunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan masalah untuk dijawab serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai. CAI dapat berfungsi untuk membantu siswa belajar dan membantu pengajar untuk memberikan informasi dan tugas-tugas.

Dalam pengajaran Fisika beberapa cara sudah diterapkan untuk membantu memvisualisasikan konsep yang ingin dijabarkan, antara lain melalui pratikum. Bentuk pratikum Fisika yang sudah diterapkan di sekolah ini kebanyakan menggunakan benda-benda nyata secara alat peraga. Beberapa konsep diantaranya tidak selalu dapat divisualisasikan karena keterbatasan media. Salah satu diantaranya adalah konsep tentang optik dalam mata pelajaran Fisika. Beberapa alat-alat yang digunakan untuk pratikum Fisika di sekolah sulit untuk dicari dan mahal harganya. Seperti misalnya lensa dan prisma yang digunakan dalam mata pokok bahasan optik ini. Karena keterbatasan ini, ditambah lagi resiko kecelakaan pada saat praktikum berlangsung serta kurang praktisnya bagi para siswa untuk untuk dimiliki karena faktor-faktor di atas, maka diperlukanlah sebuah perangakat lunak yaitu CAI


(18)

(Computer Aided Instruction) sebagai penunjang praktikum yang juga memungkinkan pemanfaatan secara fleksibel baik yang dilakukan di sekolah maupun di rumah bagi siswa yang memiliki komputer.

Model CAI dapat dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991).

Pada skripsi ini juga akan dibuat perancangan sistem yang menampilkan basis data dengan menggunakan MySQL guna menampilkan hasil dari evaluasi dari masing-masing siswa, mengoneksikan aplikasi Flash dengan MySQL dengan bantuan PHP. Tujuan dari pemakaian MySQL ini adalah untuk memudahkan penyimpanan data nilai evaluasi siswa-siswa, dengan mengoneksikan PHP ke dalam Flash.

Kelebihan dari pemakaian database dalam pemrograman Flash ini selain memudahkan dalam penyimpanan data nilai evaluasi murid-murid yaitu memudahkan dalam menampilkan kembali data yang telah disimpan. Kekurangan dari program ini adalah dalam pembuatannya sedikit rumit karena menggabungkan antara Flash, MySQL, dan PHP sehingga program ini terkesan kurang efisien dalam menjalankan program tersebut.

Dari semua uraian yang dikemukan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat suatu ”Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer dengan Model

Tutorial Pelajaran Fisika pada SMA” sebagai judul skripsi dengan menggunakan

Macromedia Flash, Mysql, dan PHP.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat ditarik kesimpulan bagaimana cara memecahkan masalah seperti:

a. Bagaimana menerapkan konsep CAI dalam model tutorial untuk

menunjang proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan teknologi multimedia.


(19)

b. Bagaimana mendesain suatu perangkat lunak yang menerapkan konsep CAI yang menunjang proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan teknologi berbasis multimedia.

c. Bagaimana membangun sebuah perangkat lunak dengan menggunakan

aplikasi CAI dengan program basis data yaitu memasukkan, menyimpan, dan menampilkan kembali hasil evaluasi dari masing-masing siswa, sehingga aplikasi tersebut dapat memberikan informasi yang tepat.

1.3 Batasan Masalah

Penulisan ini dibatasi dengan:

a. Pembuatan perangkat lunak ini hanya dengan menggunakan program perangkat lunak menggunakan Macromedia Flash, MySql, dan PHP.

b. Pengajaran dan pembelajaran pada pelajaran Fisika pokok bahasan optik geometri untuk siswa SMA kelas I.

c. Perangkat lunak ini dibuat berkisar pada sub bab optik geometri : i. Cermin cekung, cermin cembung, cermin datar.

ii. Lensa cekung, lensa cembung. iii. Pemantulan cahaya.

iv. Pembiasan cahaya. v. Prisma


(20)

1.4 Tujuan Penelitian

Penulisan ini bertujuan untuk:

a. Membuat suatu perangkat lunak pengajaran dengan alat bantu secara visual supaya dapat memberikan kemudahan dalam proses belajar-mengajar pada bidang studi fisika.

b. Memberikan informasi yang tepat tentang hasil evaluasi siswa.

c. Dapat menggabungkan multimedia dengan sistem pengajaran sehingga membuat siswa belajar dengan efektif.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penulisan skripsi ini adalah:

a. Menambah literatur pada bidang perancangan perangkat lunak untuk Pengajaran Berbantuan Komputer.

b. Perancangan antarmuka (interface) berbasis multimedia yang dapat berinteraksi dengan siswa secara langsung sehingga diharapkan siswa dengan cepat memahami apa yang divisualisasikan dalam materi tersebut.

c. Perancangan interface yang user friendly menimbulkan minat sekaligus motivasi siswa dalam mempelajari fisika dengan perangkat lunak yang menggunakan Macromedia Flash.

1.6 Metodologi Penelitian


(21)

a. Studi literatur

Dilakukan studi literatur atau tinjauan pustaka tentang konsep dan teori menggunakan metodologi penelitian metode studi Pustaka yaitu dengan mengambil semua bahan dari buku-buku atau situs website yang relevan dengan materi penulisan ilmiah.

b. Analisis

Dilakukan analisis terhadap kebutuhan dan persyaratan dalam pembuatan sistem.

c. Perancangan sistem

Sistem dirancang sehingga dapat digunakan sebagai sarana untuk pengajaran dan pembelajaran.

d. Pengembangan

Dilakukan pengembangan sistem yang terdiri dari aktivitas–aktivitas mengenal prototipe, membangun model perangkat lunak dan membangun pemetaan kurikulum.

e. Implementasi

Sistem yang telah dirancang diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman Macromedia Flash.

1.7 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan tugas akhir ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut:

Bab 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisikan Latar Belakang Pemilihan Judul, Rumusan Masalah, Batasan Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metodologi Penelitian, dan Sistematika Penulisan.


(22)

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab ini membahas definisi Computer Aided Instruction, ciri sistem

Computer Aided Instruction, strategi Computer Aided Instruction,

perencanaan Computer Aided Instruction, pelaksanaan Computer Aided

Instruction, keuntungan dan keterbatasan Computer Aided Instruction,

definisi metode Tutorial, model dari metode Tutorial, langkah-langkah metode Tutorial, serta membahas tentang Macromedia Flash Propessional 8, dan Optik.

Bab 3 PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini membahas sekilas tentang analisis perancangan dan pengembangan, pemodelan sistem, Data Flow Diagam, Flowchart, dan perancangan tampilan.

Bab 4 IMPLEMENTASI

Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan aplikasi perangkat lunak pengajaran yang sudah dibangun dengan menguraikan persiapan-persiapan teknis sebelum menguji aplikasi serta menampilkan hasil akhir dari aplikasi perangkat lunak pengajaran.

Bab 5 PENUTUP

Pada bab ini akan diuraikan kesimpulan dari penjelasan bab-bab sebelumnya, sehingga dari kesimpulan tersebut penulis mencoba memberi saran yang berguna untuk melengkapi dan menyempurnakan pengembangan aplikasi perangkat lunak pengajaran untuk masa yang akan datang.


(23)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Computer Aided Instruction (CAI)

Seiring dengan semakin majunya Teknologi Komunikasi dan Informasi (Information and Communication Technology/ICT) telah mengubah model dan pola pembelajaran pada dunia pendidikan pada saat ini. Ada banyak sistem pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan alat bantu komputer, salah satunya yaitu aplikasi pengajaran yang mengacu pada teknologi berbasis Multimedia dan berbasis Web (Internet). Pengajaran Berbantuan Komputer atau disingkat dengan CAI (Computer

Aided Instruction) adalah suatu sistem pengajaran dan pembelajaran yang

menggunakan peralatan komputer sebagai alat bantunya bersama–sama dengan

knowledge base (dasar pengetahuan)-nya. CAI merupakan pengembangan daripada

teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia.

Pada saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam teknologi guna meningkatkan efektifitas proses belajar dan mengajar. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pengajaran. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pengajaran berbantuan komputer atau CAI (Computer

Aided Instruction) seperti: Drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan bisa

diperoleh lewat komputer. Dalam dua puluh lima tahun terakhir ini perkembangan CAI terutama dinegara maju sangatlah pesat. Banyak penelitian ekperimen tentang CAI telah dilakukan untuk mengevaluasi efektifitas berbagai program CAI.


(24)

Menurut Bright (1983: 144-152), bila dibanding dengan pendekatan pengajaran tradisional, CAI sangat efektif dan efisien. Anak didik akan belajar lebih cepat, menguasai materi pelajaran lebih banyak dan mengingat lebih banyak dari apa yang sudah dipelajari. Namun Richard Clark (1983: 445-549) mengkritik bahwa program pengajaran seperti CAI bisa saja efektif tetapi dengan hanya menempatkan materi pelajaran kedalam komputer secara asal, tidaklah akan meningkatkan efektivitas pengajaran. Oleh karena itu Simonson dan Thompson (1994: 53) menyarankan agar pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula.

Penelitian ini sangat penting untuk dilakukan karena program pengajaran CAI dalam pelajaran fisika sangat dibutuhkan. Hal ini mengingat beberapa kekhususan seperti: Tingkat abstraksi dan penalaran yang tinggi, serta penerapan matematika, yang semua itu akan lebih mudah dipelajari melalui pendekatan tutorial lewat komputer.

Simonson dan Thompson (1994: 45-51) menyatakan pembelajaran berbasis komputer (CAI) memiliki aspek-aspek yang dapat meningkatkan efektifitas pembelajaran. Aspek-aspek tersebut antara lain: Umpan balik, percabangan, penilaian, monitoring kemajuan, petunjuk, dan tampilan. Komputer dapat secara cepat berinteraksi dengan individu, menyimpan dan memproses berbagai informasi. Dalam menunjang pencapaian tujuan pembelajaran komputer yang disusun dengan program yang bermacam-macam tipe terminal dapat mengontrol interaksi belajar mandiri untuk mempelajari informasi yang disajikan. Komputer dapat secara langsung digunakan untuk menyampaiakan materi pelajaran siswa, memberikan latihan dan memberikan tes kemajuan belajar siswa. Dengan menggunakan komputer, hasil pekerjaan siswa yang pertama dapat dimasukan ke dalam sistem teknis bahasa komputer yang sesuai, sehingga siswa dapat memanggil data tersebut kapan saja (Hamalik, 2003).


(25)

2.1.1 Definisi Computer Aided Instruction (CAI)

“CAI yaitu penggunaan komputer secara langsung dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan dan mengetes kemajuan belajar siswa. CAI juga bermacam-macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain dan pengembang pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep-konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

Jadi CAI adalah penggunaan komputer sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai ia menguasai materi itu.” (Nurita, 2007).

Pembelajaran dengan berbantuan komputer (Computer Assisted

Instruction/CAI) telah dikembangkan akhir-akhir ini dan telah membuktikan

manfaatnya untuk membantu guru dalam mengajar dan membantu siswa dalam belajar. Komputer dapat sekaligus membantu puluhan siswa dan di masa yang akan datang, diharapkan dapat membantu ribuan siswa sekaligus. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan siswa peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.

Model CAI dibedakan menjadi 5 jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991).

Jadi dapat disimpulkan bahwa CAI adalah salah satu metode pengajaran yang digunakan untuk membantu pengajar dalam mengajarkan materi secara interaktif dalam sebuah program tutorial dengan menggunakan suatu aplikasi komputer. Dalam menyampaikan pengajaran, perangkat lunak CAI dapat mengontrol berbagai proses, seperti penyajian materi kepada pemakai untuk dibaca dan dipelajari, memberikan petunjuk dan latihan mengenai materi yang dipelajari, memberikan pertanyaan dan masalah untuk dijawab serta memberikan penilaian dari hasil belajar kepada pemakai.


(26)

Pemakai dapat berinteraksi melalui alat-alat input, seperti keyboard atau penekanan tombol dengan menggunakan mouse, yang hasilnya dapat ditampilkan melalui layar monitor dan printer.

2.1.2 Ciri Sistem Computer Aided Instruction (CAI)

Adapun ciri-ciri sistem CAI, yaitu:

a. Pelajar dapat mengakses materi ajar: i Tanpa dibatasi waktu.

ii Tanpa dibatasi ruang dan tempat.

b. Dukungan komunikasi: i Sinkron.

ii Asinkron. iii Dapat direkam.

c. Jenis materi ajar:

i Multimedia (teks, gambar, audio, video, dan animasi).

d. Paradigma pendidikan “Learning-Oriented”:

i Asumsi: setiap pelajar ingin belajar dengan sebaik-baiknya.

ii Pelajar akan secara aktif terlibat dalam membangun pengetahuannya dan mengaitkannya dengan apa-apa yang telah diketahuinya atau dialaminya.

2.1.3 Prinsip Pengembangan Program Computer Aided Instruction (CAI)

Pada prinsipnya langkah pertama dalam mengembangkan program CAI adalah menentukan metode apa yang akan digunakan. Penentuan metode ini tergantung dari


(27)

jenis mata pelajaran itu sendiri, level kognitif yang akan dicapai, dan macam kegiatan belajarnya.

Metode CAI dibedakan menjadi lima jenis, yaitu: Tutorial, Latih dan Praktik, Pemecahan Masalah, Simulasi, dan Permainan (Budiarjo, 1991).

a. Tutorial

Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah, tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).

b. Latih dan praktik

Latih dan praktik merupakan metode pengajaran yang dilakukan dengan memberikan latihan yang berulang–ulang, tujuannya yaitu siswa akan lebih terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan. Misalnya keterampilan mengetik atau menjawab soal hitungan.

c. Pemecahan masalah

Pemecahan masalah adalah suatu metode mengajar yang mana siswanya diberi soal-soal, lalu diminta pemecahannya, tujuannya menganalisis masalah dan memecahkan masalah tersebut.

d. Simulasi

Proses simulasi biasanya digunakan untuk mengajarkan proses atau konsep yang tidak secara mudah dapat dilihat (abstrak), seperti bagaimana bekerjanya proses ekonomi, atau bagaimana hubungan antara supply and demand terhadap harga dan seterusnya.

e. Permainan

Materi dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus ia juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi, dibedakan antara: motivasi intrinsik yaitu


(28)

tidak ada reward diluar atau tanpa reward seperti “point” misalnya siswa menyenangi permainan tersebut.

Sesudah menentukan metodenya, langkah selanjutnya ialah memperhatikan beberapa aspek penting dalam perencanaan program CAI. Aspek-aspek ini menurut Simonson dan Thompson (1994, hal: 45-51) ialah:

1. Umpan balik

Setelah memberikan respon, siswa harus segera diberi umpan balik. Umpan balik bisa berupa komentar, pujian, peringatan atau perintah tertentu bahwa respon siswa tersebut benar atau salah. Umpan balik akan semakin menarik dan menambah motivasi belajar apabila disertai ilustrasi suara, gambar atau video klip.

2. Percabangan

Percabangan adalah beberapa alternatif jalan yang perlu ditempuh oleh siswa dalam kegiatan belajarnya melalui program CAI. Program memberikan percabangan berdasarkan respon siswa. Misalnya, siswa yang selalu salah dalam menjawab pertanyaan materi tertentu, maka program harus merekomendasikan untuk mempelajari lagi bagian tersebut. Atau bila siswa mencapai skor tertentu, siswa bisa langsung menuju ke tingkat atas dan sebaliknya.

3. Penilaian

Program CAI yang baik harus dilengkapi dengan aspek penilaian. Untuk mengetahui seberapa jauh siswa memahami materi yang dipelajari, pada setiap sub topik siswa perlu diberi tes atau soal latihan.

4. Tampilan

Disebabkan program CAI dikerjakan melalui layar monitor, maka perlu diperhatikankan jenis informasi, komponen tampilan, dan keterbacaan. Jenis informasi yang ditampilkan bisa berupa teks, gambar, suara, animasi atau video klip. Ilustrasi dan warna bisa menarik perhatian siswa, tetapi bila berlebihan akan membuat siswa menjadi tidak fokus pada program tersebut. Satu layar bila mungkin berisi satu ide atau pokok bahasan saja. Komponen tampilan yang penting adalah identifikasi


(29)

tampilan seperti nomor halaman, judu l atau sub-judul yang sedang dipelajari, perintah-perintah seperti untuk maju, mundur, berhenti dan sebagainya.

2.1.4 Penerapan Computer Aided Instruction (CAI)

CAI perlu dilakukan pada situasi-situasi sebagai berikut:

a. Biaya dan metode lain (lebih) mahal. b. Keamanan kurang terjamin.

c. Materi sangat sulit diajarkan dengan metode lain. d. Praktik siswa secara individual sangat diperlukan. e. Motivasi siswa kurang.

f. Terdapat kesulitan yang logis dalam pembelajaran konvesional. (Wihardjo, 2007, hal: 3).

2.1.5 Karakteristik-Karakteristik dari Computer Aided Instruction (CAI) yang Efektif

Karakteristik CAI yang efektif bervariasi, sesuai dengan kepentingannya dan tergantung pada situasi-situasi pelajaran yang dievaluasi. Adapun karakteristik-karakteristik tersebut antara lain:

1. Sesuai dengan tujuan pembelajaran

CAI yang efektif harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai. CAI yang hanya menampilkan tampilan yang bagus saja tidak efektif bila tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.

2. Disesuaikan dengan karakteristik siswa

CAI yang efektif harus sesuai dengan karakteristik siswa, misalnya bila CAI itu akan digunakan untuk siswa SD, maka dalam CAI itu harus menampilkan warna-warni yang cerah, kata-kata yang sederhana dan suara yang dapat menarik perhatian siswa. 3. Memaksimalkan interaksi


(30)

Keuntungan yang paling besar dalam pembelajaran yang dikomputerisasi dibandingkan pembelajaran berdasarkan buku teks dan media lainnya adalah lebih berpotensi untuk melakukan interaksi selama pelajaran berlangsung. Hal ini dikarenakan kemampuan komputer dalam menampilkan gambar-gambar, animasi, serta suara yang dapat menarik perhatian siswa, sehingga interaksi antara siswa dengan pelajaran dapat maksimal.

4. Menarik minat siswa

Jangan mengasumsikan bahwa belajar dengan menggunakan komputer akan memotivasi siswa. Walaupun beberapa siswa lebih suka bentuk pembelajaran dengan komputer, tetapi hal itu tidak akan berlangsung lama apabila isi dari komputer itu tidak menarik minat mereka. Pelajaran yang tidak menarik minat siswa tidak hanya gagal secara instruksional tetapi juga akan mengurangi antusias siswa pada pelajaran berikutnya.

5. Melakukan pendekatan yang positif kepada siswa

Sifat dari CAI yang efektif harus menyerupai seperti antara guru dengan murid pada pertemuan tatap muka. Satu alasan yang membuat siswa senang dengan CAI yaitu mereka merasa nyaman dan merasa bahwa CAI merupakan media yang tidak mengancam. Seorang perancang CAI harus bisa membuat komputer tidak menghukum siswa ketika mereka berbuat kesalahan.

6. Menyediakan feedback yang beragam

Siswa yang masih anak-anak senang atau bahkan membutuhkan umpan balik yang positif yang menunjukkan bahwa mereka telah melakukan sesuatu dengan baik. Dengan kata lain, mereka akan merasa senang apabila mereka diberikan suatu pujian apabila mereka melakukan pekerjaannya dengan baik. Sebaliknya, siswa dewasa lebih memilih untuk menyingkirkan umpan balik yang positif dengan alasan agar proses belajar lebih efisien.

7. Mengacu pada prinsip desain pembelajaran

Sebuah desain pembelajaran yang baik dapat memotivasi siswa, memberitahu siswa tentang tujuan pembelajaran, menampilkan perintah yang tersusun rapi, mengevaluasi


(31)

perkembangan secara berkala, menyediakan variasi umpan balik. CAI yang efektif harus dapat melakukan itu semua.

8. Menggunakan sumber daya komputer yang baik

Perancang CAI yang efektif harus mengetahui kemampuan dari sistem komputernya untuk mengembangkan pelajaran dan mampu membuat pelajaran lebih efektif.

2.1.6 Perencanaan Computer Aided Instruction (CAI)

Untuk merencanakan CAI, perlu dilakukan observasi sebagai berikut:

a. Biaya untuk mengonversi instruksi dalam kelas menjadi format elektronik multimedia.

b. Migrasi semua kursus pada saat yang bersamaan atau dalam satu bagian. c. Membangun sistem sendiri atau menggunakan tenaga perusahaan lain. d. Memeriksa efektivitas dari proses migrasi.

e. Isu-isu mengenai faktor manusia dalam penerimaan migrasi ke CAI dan latihan terbaik untuk mengatasi faktor-faktor tersebut.

2.1.7 Kelebihan dan Kekurangan Computer Aided Instruction (CAI)

2.1.7.1 Kelebihan Computer Aided Instruction (CAI)

Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau

Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan :

1. CAI dapat membantu murid dan guru dalam pelajaran. Karena komputer itu "Sabar, cermat, mempunyai ingatan yang sempurna", CAI sesuai sekali untuk latihan dan remedial teaching. Tak ada guru yang dapat memberi latihan tanpa jemu-jemunya seperti komputer.


(32)

2. CAI memiliki banyak kemampuan yang dapat dimanfaatkan segera seperti membuat hitungan atau memproduksi grafik, gambaran dan memberikan bermacam-macam informasi yang tak mungkin dikuasai oleh manusia manapun.

3. CAI sangat fleksibel dalam mengajar dan dapat diatur menurut keinginan peneliti pelajaran atau penyusunan kurikulum.

4. CAI dan mengajar oleh guru dapat saling melengkapi. Bila komputer tidak dapat menjawab pertanyaan murid dengan sendirinya guru akan menjawabnya. Adakalanya komputer dapat memberi jawaban yang tak dapat segera dijawab oleh guru.

5. Selain itu komputer dapat pula menilai hasil setiap pelajaran dengan segera.

2.1.7.2 Kekurangan Computer Aided Instruction (CAI)

Menurut S. Nasution, 2004, hal: 110-111: Komputer sebagai alat pelajaran (CAI atau

Computer Aided Instruction) mempunyai sejumlah keuntungan :

a. Meskipun harga perangkat keras komputer cenderung semakin menurun

(murah), pengembangan perangkat lunaknya masih relatif mahal.

b. Untuk menggunakan komputer diperlukan pengetahuan dan keterampilan khusus tentang komputer.

c. Keragaman model komputer (perangkat keras) sering menyebabkan program (software) yang tersedia untuk satu model tidak cocok (kompatibel) dengan model lainnya.

d. Program yang tersedia saat ini belum memperhitungkan kreatifitas siswa, sehingga hal tersebut tentu tidak akan dapat mengembangkan kreatifitas siswa.


(33)

e. Komputer hanya efektif bila digunakan oleh satu orang atau beberapa orang dalam kelompok kecil. Untuk kelompok yang lebih 49 besar diperlukan tambahan peralatan lain yang mampu memproyeksikan pesan-pesan di monitor ke layar lebih besar.

2.2 Model Tutorial

2.2.1 Definisi Tutorial

Dalam pengembangan CAI kali ini digunakan rancangan yang bersifat tutorial. Dalam rancangan ini komputer berperan sebagai tutor yang baik. Rancangan ini dipilih dengan pertimbangan, rancangan ini berfungsi paling baik untuk presentasi awal suatu materi dan berfungsi sangat baik untuk materi yang bersifat deskriptif naratif (Kemp dan Dayton, 1985).

Tutorial memakai teori dan strategi pembelajaran dengan memberikan materi, pertanyaan, contoh, latihan dan kuis agar murid dapat menyelesaikan suatu masalah, tujuannya adalah membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul remedial, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yang ia salah saja (tidak mengulang semua).

Dalam kegiatan latihan, komputer memberikan soal-soal mengenai suatu topik untuk dipecahkan oleh peserta didik dan komputer memberikan umpan balik berdasarkan respon peserta didik tersebut. Kegiatan tutorial dimaksudkan untuk mengajarkan informasi baru mengenai suatu topik pelajaran.

Pola tutorial interaktif diwujudkan dalam bentuk menampilkan suatu materi melalui komputer sebagai alat untuk mengetahui penguasaan dan pemahaman peserta didik dalam topik tertentu, memberi penguatan terhadap respon peserta didik yang tepat, mendiagnosa kekeliruan, menyediakan pilihan bagi peserta didik dengan bakat yang berlainan. Peserta didik dilatih berpikir melalui pemberian stimulus pertanyaan yang membuat peserta didik berkonsentrasi pada materi yang disajikan.


(34)

Pola tutorial dalam bentuk bahan ajar interaktif disusun secara sistematis peserta didik memahami konsep melalui teks, hiperteks dan hipermedia. Melalui hiperteks, tulisan dan materi disajikan dalam bentuk animasi secara non-linear sehingga akan kelihatan lebih hidup dan bervariasi. Hipermedia menggunkan beragam jenis media yang terhubung dalam suatu sistem yang membolehkan penggunanya untuk menggunkan berbagai media lainnya secara non-linear. Hanya saja model tutorial harus memperhatikan tingkat kesulitan materi (difficulty level), materi prasyarat (prerequisite) dan keterbatasan materi (readability). (Kusumah, 2006:399).

Keuntungan dari model ini adalah lebih terindividual dari Drill and Practice ada penilaian terhadap respon, serta dapat dibantu bagian yang tidak difahami, mengulang materi, atau ke modul remedial.

Kerugian dari model tutorial ini adalah seringkali sulit mengetahui variasi dari jenis kesalahan (bugs library) yang dapat dibuat siswa, sehingga tujuan agar remedial dapat diberikan berdasar jenis kesalahan tidak dapat berjalan.

2.2.2 Model Tutorial dalam Pembelajaran Fisika

Model diartikan sebagai kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan suatu aktivitas tertentu. Dalam pengertian lain, model diartikan sebagai barang tiruan, metafor, atau kiasan yang dirumuskan. Pouwer (1974: 243) menerangkan tentang model dengan anggapan seperti kiasan yang dirumuskan secara eksplisit yang mengandung sejumlah unsur yang saling tergantung. Sebagai metafora model tidak pernah dipandang sebagai bagian data yang diwakili. Model menjelaskan fenomena dalam bentuk yang tidak seperti biasanya.

Menurut Soekamto (1997: 78), model pembelajaran merupakan kerangka yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu, dan berfungsi sebagai pemandu bagi para perancang desain pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas belajar mengajar.


(35)

Tujuan dari model Tutorial ini ialah membuat siswa memahami suatu konsep/materi yg baku.

Sejumlah konsep/materi yg perlu diajarkan dan difahami siswa, kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan/soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap konsep/materi tersebut. Siswa berinteraksi dengan komputer seperti ia berinteraksi dengan guru: “One-to-one session.” Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yg lebih tinggi, dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan/soal yg pemunculannya dibuat random. Bila siswa gagal melewati kriteria untuk “Lulus”, maka ia akan dikembalikan ke bagian penjelasan konsep/materi yg pertama. Akan tetapi bila sistem ini disertai dengan modul “Remedial”, maka bila gagal, siswa akan diberikan remedial terhadap topik yg ia salah saja (tidak mengulang semua).

Menurut Simonson dan Thompson (1994:53) menyarankan agar pembuatan CAI harus direncanakan dengan baik dan usaha penelitian saat ini sebaiknya difokuskan pada pemakaian CAI untuk situasi khusus dan untuk mata pelajaran khusus pula. Penelitian ini sangat penting untuk dilakukan karena program pengajaran CAI dalam pelajaran elektronika sangat dibutuhkan. Hal ini mengingat beberapa kekhususan seperti: kelengkapan rangkaian, tingkat abstraksi dan penalaran yang tinggi, serta penerapan matematika, yang semua itu akan lebih mudah dipelajari melalui pendekatan tutorial maupun drill and practice lewat komputer.

Selama ini multimedia pembelajaran yang dikembangkan lebih banyak yang menggunakan model tutorial. Dengan berbagai pertimbangan antara lain karena lebih mudah struktur dan pengembangannya, bisa dikemas secara lebih menarik, tidak terlalu sulit dalam pengembangannya, baik dalam penulisan naskah maupun produkasinya.

Metode tutorial adalah salah satu jenis metode pembelajaran yang memuat penjelasan, rumus, prinsip, bagan, tabel, definisi istilah, latihan dan branching yang sesuai. Dalam interaksi tutorial ini informasi dan pengetahuan yang disajikan sangat komunikatif,


(36)

seakan-akan ada tutor yang mendampingi siswa dan memberikan arahan secara langsung kepada siswa. Sehingga model tutorial sangat efektif untuk membantu siswa dalam dalam proses belajar-mengajar pada bidang studi fisika.

Maka untuk pengembangkan model tutorial ini ke dalam pembelajaran Fisika dibutuhkan soal-soal latihan. Soal-soal latihan bertujuan untuk membantu mahasiswa memperdalam penguasaan tentang isi pembelajaran disamping untuk mengetahui sejauh mana tujuan khusus pembelajaran telah dicapai. Soal-soal latihan ini disertai umpan balik yang dapat memberikan penilaian langsung terhadap kemampuan mahasiswa disertai penjelasan perlunya dilakukan pengulangan kembali terhadap materi yang telah dipelajarinya.

2.2.3 Sasaran dari Model Tutorial

Tidak seperti layaknya guru kelas, program CAI tutorial dapat mengatur kecepatan presentasi sesuai dengan kebutuhan belajar siswa. Dengan menggunakan teknik percabangan dan interaktif, CAI tutorial dapat memberikan intruksi tambahan bagi siswa yang membutuhkannya dan juga memperkenankan siswa yang mampu belajar dengan cepat untuk menyelesaikan materi ajar. Untuk kasus siswa yang memiliki kelambatan dalam belajar, program CAI tutorial akan dapat melayani sesuai dengan kebutuhan siswa, sehingga guru dapat menghemat waktu untuk melakukan tugas-tugas bimbingan yang lain.

2.2.4 Langkah-Langkah Model Tutorial

Terdapat 7 identitas model tutorial dalam pembelajaran berbasis komputer, yaitu :

1. Pengenalan (introduction): Pengenalan terhadap aplikasi tersebut.

2. Penyajian informasi (presentation of information): Penyajian informasi bagi pengguna dalam bentuk materi untuk menggunakan aplikasi tersebut.

3. Pertanyaan dan respon (question and responses): Memberi pertanyaan kemudian aplikasi memberi respon yang berbentuk keterangan dan penilaian (scoring).


(37)

4. Penilaian respon (judging responses): Memberi penilaian (scoring).

5. Pemberian feedback tentang respon (providing feedback about responses): Setelah pengguna mendapat keterangan atas hasil yang diperoleh dalam menjawab pertanyaan dan respon yang diberi maka aplikasi tersebut memberi feedback dalam bentuk saran untuk pengguna.

6. Pembetulan (remediation): Pembetulan dapat dilakukan setelah pengguna membuka kunci jawaban.

7. Penutup (clossing): Aplikasi selesai dijalankan.

Dalam beberapa bentuk tutorial sebagaimana diungkapkan oleh Hackbarth (1996: 193) selain menampilkan identitas-identitas tersebut, biasanya model tutorial biasa digabung dengan soal-soal latihan yang ada dalam model drill, sehingga diharapkan siswa akan lebih memahami dan belajar secara tuntas.

2.3 Macromedia Flash Professional 8

Macromedia Flash adalah sebuah program yang ditujukan kepada para desainer maupun programer yang bermaksud merancang animasi untuk pembuatan halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis maupun proses pembelajaran hingga pembuatan game interaktif serta tujuan-tujuan lain yang lebih spesifik.

Flash adalah program animasi berbasis vektor yang bisa menghasilkan file kecil (ringan) sehingga mudah diakses pada halaman web tanpa membutuhkan waktu

loading yang lama. Flash menghasilkan file dengan ekstensi .FLA. Setelah file

tersebut siap, selanjutnya file akan disimpan dalam format .SWF agar dapat dibuka tanpa menginstal perangkat lunak Flash, tetapi cukup menggunakan Flash Player yang dipasang pada browser berbasis windows.

Popularitas Flash adalah dapat menghasilkan animasi movie yang menakjubkan dan menggompresinya menjadi ukuran yang cukup kecil untuk bias digunakan di internet. Dibandingkan dengan video streaming, Flash jauh lebih efisien dan efektif untuk membawa material animasi yang lebih hidup. Selain itu, movie Flash sangat mudah dijalankan pada hampir semua komputer (Erwin, 2007, hal: 1).


(38)

Dibandingkan dengan versi sebelumnya yaitu versi 4.0, 5.0, 6.0 (macromedia Flash MX), 7.0 (macromedia Flash MX 2004), Macromedia Flash Professional 8 ini mempunyai beberapa kemampuan tambahan di antaranya menambahkan kemampuan video yang baru, manajemen warna dengan tingkat lebih tinggi, mengoptimasikan bidang kerja sehingga layar terasa lebih leluasa dengan menghadirkan

Context-sensitive Property Inspector. Flash Professional 8 memberikan kemampuan akses Aplication Developer dengan bahasa pemrograman (scripting) dan debugging tool,

kode referensi yang tersedia secara built-in serta komponen-komponen Flash yang semakin kaya untuk aplikasi Web.

Format video Flash Professional 8 telah memiliki peningkatan kapabilitas untuk menerima (mengimpor) berbagai format video seperti format MPG, DV (Digital Video), MOV (QuickTime), dan AVI. Ketika anda mengimpor, sebuah kotak dialog tampil dengan setting kompresi, dan video yang di-embed langsung pada dokumen Flash Professional 8. Flash Professional 8 akan semakin mempermudah dalam uji coba serta pemahaman.

Dalam menggunakan aplikasi ini ada beberapa persyaratan sebelum diinstal ke komputer untuk menjamin bahwa program dapat berjalan secara optimum yaitu:

a. Processor : Intel Pentium III-800 MHz atau processor terbaru. b. Memori : 128 MB (dianjurkan 256 MB).

c. CD-Rom : 52X

d. Harddisk : 10 GB

e. Monitor : SVGA 1024x768 pixel dengan kedalaman warna 16 bit. f. Dilengkapi dengan browser seperti Internet Explorer 5.0 atau versi terbaru.


(39)

Karena Macromedia Flash Professional 8 merupakan program berbasis Windows, maka pemakai dapat menggunakan program ini dengan lebih mudah karena dapat mendesain secara visual. Berikut ini adalah bagian-bagian dari sebuah area kerja Macromedia Flash Professional 8:

1. Main Bar

Main bar merupakan menu baris/pulldown menu yang dipergunakan untuk

mengakses beberapa perintah yang ada di Flash. Menu ini berisi sub menu yang disertai dengan shortcut.

2. Toolbar

Menu ini ditandai dengan icon-icon yang fungsinya sama seperti menu bar.

3. Toolbox

Tollbox merupakan alat bantu/kerja dalam menggambar suatu objek seperti

garis, lingkaran, persegi empat, text, pemberi warna. Juga dapat dipergunakan untuk menghapus, memperbesar/memperkecil, maupun memilih objek.

4. Layer

Layer merupakan lapisan-lapisan yang dipergunakan untuk menampilkan

kumpulan-kumpulan objek atau komponen, baik gambar, animasi, maupun video. Layer dapat dijalankan secara bersamaan.

5. Panel

Panel merupakan jendela tambahan yang dipergunakan menampilkan dan

mengubah informasi suatu objek yang ada di stage. Flash memiliki beberapa panel sesuai dengan fungsinya.

6. Controller

Controller merupakan tombol-tombol yang dipergunakan untuk menjalankan movie yang berisi tombol play, pause, stop dan lain-lain.


(40)

Time line merupakan tempat dimana animasi objek akan dijalankan. Time line

juga berfungsi untuk menentukan kapan suatu objek dimunculkan atau dihilangkan berdasarkan satuan waktu. Pada time line terdapat frame, layer dan playhead. Time Line mempunyai tugas mengatur waktu dan pemunculan objek-objek tertentu. Komponen-komponen utama dari time line adalah layer,

frame, dan playhead.

8. Frame

Frame merupakan bagian-bagian dari movie yang dijalankan bergantian dari

kiri ke kanan. Masing-masing frame terdiri atas satu gambar.

9. Play Head

Play head dipergunakan untuk menunjuk posisi dari frame yang sedang

dijalankan.

10. Ruler

Ruler merupakan mistar bantuan yang terletak di sebelah atas maupun kiri dari

stage yang berfungsi untuk mengukur ketepatan penggambaran maupun peletakan suatu objek.

11. Stage

Stage dipergunakan sebagai daerah tempat meletakkan objek. Objek-objek

yang terletak didalam stage akan ditampilkan dalam movie, sedangkan yang berada di luar stage tidak.

Bagian-bagian dari sebuah area kerja Macromedia Flash Professional 8 dapat dilihat pada Gambar 2.1.


(41)

Gambar 2.1 Area Kerja Macromedia Flash Profesional 8

2.3.2 Konsep Dasar Animasi dan Istilah-Istilah

2.3.2.1 Movie

Animasi yang buat dalam Flash secara umum disebut dengan movie. Movie merupakan gabungan semua objek gambar, animasi, tulisan, dan suara dalam suatu

stage yang terbentuk jalan ceritanya. Dalam membuat animasi, maka seseorang akan

mengatur jalan cerita dari animasi tersebut, membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu bagian yang bermakna tertentu. Suatu movie terkadang terdiri dari beberapa animasi yang biasa disebut movie clip. Clip-clip movie tersebut dapat dirangkai kembali menjadi movie baru. Suatu animasi/movie clip akan dijalankan dalam suatu scene yang dapat dianalogkan sebagai suatu episode.


(42)

2.3.2.2 Objek

Sebelum membuat animasi, maka terlebih dahulu membuat objek. Kemudian mengatur gerakan-gerakan dari objek tersebut. Flash menyediakan tool untuk membuat objek sederhana seperti garis, lingkaran, persegi empat.

2.3.2.3 Teks

Pada toolbox disediakan fasilitas untuk menulis teks. Dengan teks dapat ditulis pesan yang akan sampaikan pada animasi. Selain itu pesan/teks dapat dibuat dalam bentuk animasi. Untuk dapat menjalankan teks sesuai dengan animasi yang diinginkan. Dalam Flash teks dikategorikan dalam tiga jenis yaitu teks statis label, teks dinamis, dan teks input.

2.3.2.4 Sound

Animasi yang dibuat dapat disertakan dengan sound agar tampak lebih menarik. Penambahan sound pada suatu movie akan memperbesar ukuran file. Format sound yang dapat anda pergunakan dalam Flash dapat bermacam-macam seperti WAV, MP3. Sound dapat mengimport dari luar tetapi untuk sound-sound tertentu telah disediakan di dalam program Flash.

2.3.2.5 Simbol

Dalam Macromedia Flash Professional 8 ada beberapa simbol yang harus diketahui yaitu movie clip, button, dan graphic. Masing-masing simbol mempunyai fungsi tersendiri.


(43)

2.3.3 Menu Controler

Dalam perancangan aplikasi Flash, terdapat beberapa bagian dari Flash yang dapat memudahkan user dalam merancang aplikasi, bagian itu meliputi Library, Control

Panel, ActionScript, Mouse Event dan Keyboard Event.

2.3.3.1 Library

Library atau pustaka di dalam Macromedia Flash Professional 8 berfungsi untuk

menyimpan item animasi seperti objek grafik baik statis maupun dinamis, teks baik statis maupun dinamis, objek suara, objek video, maupun objek tombol. Untuk mengakses library dapat dilakukan prosedur, yaitu klik File > import to library.

2.3.3.2 Control Panel

Control panel berfungsi sebagai tombol untuk menjalankan animasi yang dibuat di

simbol maupun di scene. Dengan control panel dapat menjalankan animasi,

me-rewind animasi ataupun men-stop animasi yang sedang berlangsung. Untuk

mengakses menu Control Panel dapat dilakukan prosedur klik Window > Toolbar >

Controller, maka akan muncul panel controller pada bagian atas toolbar yaitu Library panel simbol yang terekam di Library.

2.3.3.3 Action Script

Action Script adalah bahasa pemrograman yang ada di dalam Macromedia Flash.

Bahasa pemrograman Action Script ini mirip dengan bahasa pemrograman Java Script atau C++. Jadi jika sudah terbiasa dengan kedua bahasa pemrograman terakhir tersebut akan lebih mudah untuk membuat program di Flash. Berikut diperkenalkan beberapa teori dasar untuk mempelajari bahasa pemrograman ini.


(44)

2.3.3.4 Mouse Event

Mouse Event terjadi bila pemakai menggunakan tombol (instant button) pada suatu

movie. Contoh mouse event adalah:

a) On (press), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada tombol

dan menekan tombol mouse tersebut.

b) On (release), suatu aksi akan terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada

tombol, menekan tombol (klik kiri mouse) dan melepaskannya.

c) On (Release Outside), suatu aksi terjadi ketika pemakai menekan tombol dan

melepaskannya di luar areal tombol.

d) On (roll over), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer ke area

tombol.

e) On (roll out), suatu aksi terjadi ketika pemakai menggerakkan pointer yang

semula berada pada area tombol keluar dari area tombol.

f) On (drag over), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area

tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya ke luar area tombol dan memasukkan kembali ke area tombol (posisi tombol dalam keadaan tertekan ketika menggerakkan tombol).

g) On (drag out), suatu aksi terjadi ketika pemakai meletakkan pointer pada area

tombol, menekan tombol mouse, menggerakkannya keluar area tombol.

Untuk memilih mouse event dapat dilakukan dengan mengaktifkan pilihan pada panel action dan memilih tipe mouse event yang akan digunakan.


(45)

2.3.3.5 Keyboard Event

Keyboard event akan terjadi jika ditekan suatu tombol karakter, angka, tombol fungsi,

tombol panah (insert, home, left, right). Cara mengaktifkan perintah ini hampir sama dengan mengaktifkan mouse event. Pada pilihan on letakkan, aktifkan pilihan on

(keyPress "<Home>") sebagai contoh.

Berikut salah satu contoh action script menggunakan keyboard:

on (keyPress "<Home>") { gotoAndStop(5);

}

2.3.3.6 Mengenal File Audio

Dalam menjalankan movie clip sering diikutkan suara/sound. Dengan adanya suara

maka lengkaplah Macromedia sebagai suatu software animator yang

mengombinasikan animasi teks, grafik, dan suara sehingga program yang dihasilkan menjadi lebih menarik dan interaktif. Pemakai tidak hanya melihat animasi yang berjalan pada program yang dibuat tetapi disertai dengan penjelasan-penjelasan dari program yang dibuat dalam bentuk suara.

Ada beberapa tipe file audio yang dapat dijalankan dalam program Macromedia Flash Professional 8, yaitu file dengan extension .WAV, .mp3, dan AIFF. Cara memasukkan file ini ke dalam program yang dibuat adalah dengan terlebih dahulu mengimport file-file tersebut ke dalam library yang aktif. Adapun prosedurnya adalah:

1. Klik File > Import > Import to Library..., maka akan tampil kotak dialog yaitu Pilih file yang berekstension .WAV . Sebagai contoh pilih file Beep1.wav. 2. Tekan tombol Open.


(46)

2.3.3.7 Memasukkan Suara ke Frame

Terlebih dahulu arahkan play head ke frame 1 sebagai contoh, selanjutnya seret simbol suara Beep1.wav ke stage, maka pada bagian time line frame 1 telah berubah tandanya yaitu simbol sound yang dapat di-drag ke stage.

2.3.3.8 Pilih Control

> Play untuk mencoba suara yang telah dimasukkan ke dalam frame.

2.4 PHP

PHP singkatan dari Personal Home Page yang digunakan sebagai bahasa script

server-side dalam pengembangan Web yang disisipkan pada dokumen HTML.

PHP merupakan software Open-Source yang disebarkan dan dilisensikan secara gratis serta dapat didownload secara bebas dari situs resminya:

“PHP merupakan bahasa pemrograman web yang paling populer sampai saat ini. Berbagai fitur dapat ditemukan dan dibuat dengan hanya menggunakan PHP, dari pembuatan web dinamis berbasis database, pembuatan dokumen PDF, animasi Flash, sampai dengan rekayasa gambar dan foto. Dengan kemampuan pustaka pendukungnya, PHP mampu menciptakan file gambar yang dapat digunakan untuk berbagai kepentingan pengguna internet, antara lain penyediaan fasilitas web counter, grafik (chart) untuk polling atau statistik, modifikasi gambar dan foto (memperkecil, memperbesar, atau memotong gambar), dan kepentingan rekayasa grafis lainnya.” (Ridwan, 2006, hal: 1).


(47)

2.4.1 Kelebihan PHP

Kelebihan-kelebihan PHP:

- PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi, antara lain Linux, Unix (termasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBSD), Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS.

- PHP mendukung banyak Web Server, seperti Apache, Microsoft, Internet

Information Server (MIIS), Personal Web Server (PWS), Netscape and iPlanet server, Oreilly Website Pro Server, Audium, Xitami, OmniHTTPd, dan masih banyak lagi yang lainnya.

- PHP dapat bekerja sebagai suatu CGI processor.

- PHP tidak terbatas pada hasil keluaran HTML (Hypertext Markup Languanges).

- PHP memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran gambar, file PDF, dan

movies Flash.

- PHP dapat menghasilkan teks seperti XHTML dan file XML lainnya.” (Kasiman, 2006, hal: 2-3).

2.4.2 Sintak Dasar PHP

PHP merupakan bahasa scripting yang menyatu dengan tag-tag HTML dalam satu file, dieksekusi di server, dan digunakan untuk membuat halaman Web yang dinamis. Kode PHP diawali dengan dengan tag <? Atau <?php dan ditutup dengan tag ?>. file yang berisikan tag HTML dan kode PHP ini diberi ekstensi .php atau ekstensi lain yang telah ditetapkan pada Apache atau Web server.

Dari beberapa cara yang telah disebut, yang perlu diingat tanda penutup harus sama dengan tanda pembukaannya.


(48)

2.4.2.1 Penggunaan Spasi

Spasi tidak berpengaruh pada penulisan baris perintah PHP. Hal ini mempermudah dalam pengaturan penulisan program agar program dapat lebih mudah dibaca.

2.4.2.2 Komentar

Komentar pada PHP juga mirip dengan sintak komentar pada bahasa pemrograman C, C++, dan Shell Linux. Tanda // digunakan untuk komentar satu baris. Komentar lebih dari satu baris menggunakan tanda /*…..*/ atau dapat menggunakan tanda # di awal komentar seperti sintak komentar pada Shell Linux. Berikut contohnya:

<HTML> <HEAD>

<TITLE>Programku<TITLE> </HEAD>

<BODY> <CENTER>

<?php

//komentar satu baris

Echo “Program PHP ku yang Pertama”; /* komentar lebih

dari satu baris */ ?>

</CENTER> </BODY> </HTML>

2.4.2.3 Variabel

Tanda dollar ($) yang diikuti dengan nama dari variabel tersebut digunakan untuk mendeklarasikan sebuah variabel. Perlu diperhatikan bahwa perbedaan huruf besar dan kecil (case-sensitive) dalam perintah maupun penamaan sebuah variabel sangat berpengaruh.


(49)

Dalam PHP dikenal beberapa tipe variable, di antaranya:

Integer.

Floating Point.

String.

Array.

Object.

2.4.2.4 Integer

Bilangan integer dalam PHP dapat dituliskan dalam bentuk sebagai berikut:

a. Bilangan desimal, contoh $i=5432.

b. Bilangan negatif decimal, contoh $i=5432. c. Bilangan oktal, contoh $i=054.

d. Bilangan heksadesimal, contoh $i=0x54.

2.4.2.5 Floating Point

Bilangan Floating Point dapat dideklarasikan menggunakan sintak berikut: $i=0.221;

Atau $i=2.21e-1;

Nilai maksimum sebuah bilangan Floating Point adalah ~1.8e308 dengan ketelitiannya mencapai 14 digit desimal.

2.4.2.6 String

Sebuah data dengan tipe string dapat ditulis dengan dua cara. Pertama, menggunakan tanda petik ganda (“). Kedua, menggunakan tanda petik tunggal (‘). Keduanya


(50)

memiliki perbedaan. Jika menggunakan tanda petik tunggal, pada string tersebut. Jika menggunakan tanda petik tunggal, pada string tersebut tidak dapat dimasukkan sebuah variabel.

2.4.2.7 Array

Array adalah sebuah data yang mengandung satu atau lebih data dan dapat diindeks

dasarkan numerik maupun string (associative array). Array pada PHP juga mengenal adanya larik multidimensi. Array multidimensi adalah array yang elemennya juga berupa array.

2.4.2.8 Obyek

Obyek merupakan sebuah tipe data yang dapat berupa sebuah bilangan, variabel, atau bahkan sebuah fungsi. Gunakan perintah new untuk menginisialiasi sebuah obyek.

2.4.2.9 Kelas

Kelas (class) adalah sebuah kumpulan variabel dan fungsi yang bekerja dengan menggunakan variabel-variabel.

2.4.2.10 Casting Tipe Data

Tabel 2.1 Casting Tipe Data pada PHP

Perintah Arti

(int), (integer) Casting ke integer

(real), (double), (float) Casting ke integer

(string) Casting ke string


(51)

(object) Casting ke obyek

2.4.2.11 Operasi Continue

Operator continue digunakan untuk kembali ke awal perulangan dan sisa dari operasi program (pernyataan) di bawahnya diabaikan. Berbeda dengan perintah break, perintah continue masih tetap berada dalam perulangan tersebut. Namun eksekusi pernyataan pada suatu kondisi tertentu saja tidak dikerjakan.

2.4.2.12 Operasi File

Require: Perintah require() digunakan untuk memanggil dan mengeksekusi file yang

ditentukan. Dengan kedua pernyataan ini dapat dibuat fungsi-fungsi, konstanta, ataupun perintah operasi biasa dalam sebuah file terpisah yang dapat dipanggil dari file program lain.

2.4.2.13 Include

Perintah include() digunakan untuk memasukkan dan mengevaluasi file tertentu ke dalam program. Meskipun perintah include() memiliki fungsi mirip require(), namun keduanya memiliki perbedaan. Perintah include() berbeda dengan perintah require() dalam hal pengevalusian. Pengevaluasian perintah include dilaksakan setiap kali perintah tersebut dijalankan. Perintah include() dilaksanakan saat pertama kali dijalankan.

Perintah include dan require juga dapat digunakan untuk pemanggilan dalam perulangan.


(52)

2.4.2.14 Require_One

Perintah require_one() digunakan untuk menempatkan sebuah file yang disebutkannya ke dalam skrip yang dibuat seperti halnya perintah require().

2.5 MySQL

“Data adalah bagian penting dari pemrograman modern sehingga keseluruhan bahasa program menyediakan fungsi untuk mengakses database. MySQL adalah suatu

Relational Database Management System (RDBMS) yang mendukung database yang

terdiri dari sekumpulan relasi atau tabel. Relasi dan tabel mempunyai arti yang sama.

MySQL sangat cocok berpasangan dengan PHP dengan beberapa pertimbangan. MySQL menggunakan suatu format standar SQL bahasa data yang terkenal. MySQL dilepaskan dengan suatu lisensi open source dan tersedia secara cuma-cuma. MySQL bekerja pada berbagai sistem operasi dan banyak bahasa. MySQL bekerja dengan cepat dan baik dengan data yang besar. PHP menyediakan banyak fungsi untuk mendukung database MySQL.” (Kasiman, 2006, hal: 380-381 dan 389).

Pemikiran yang mendasari penggunaan tool-tool tersebut adalah

mempermudah kita untuk melakukan pengelolaan database MySQL tanpa terbebani untuk mengingat-ingat kerumitan dan kompleksitas perintah-perintah MySQL. Tool tersebut juga juga akan mempermudah dalam membentuk query meskipun kita kurang menguasai sintaks-sintaks perintah SQL (Structured Query language).

“MySQL dikembangkan oleh MySQL AB, sebuah perusahaan komersial yang membangun layanan bisnisnya melalui database MySQL. Awal mula pengembangan MySQL adalah penggunaan mSQL untuk koneksi ke tabel mempergunakan rutin level rendah (ISAM). Setelah beberepa pengujian diperoleh kesimpulan mSQL tidak cukup cepat dan fleksibel untuk memenuhi kebutuhan. Sehingga dihasilkan suatu antarmuka SQL baru pada database tetapi dengan API yang mirip mSQL. API ini dipilih


(53)

sedemikian sehingga memudahkan porting kode. Tentang penggunaan nama MySQL sampai saat pengembangan telah diawali dengan “My” selama sekitar 10 tahun. Bagaimanapun pemberian nama MySQL sampai saat ini masih menjadi sebuah “Misteri”.

Logo terbaru MySQL (dikeluarkan Juli 2001) adalah lumba-lumba yang sedang meloncat, melambangkan kecepatan, kekuatan, ketepatan, dan sifat alami yang baik dari database dan komunitas MySQL.” (Firrar, 2002).

2.5.1 Prestasi Terbaru dari MySQL

Beberapa prestasi terbaru dari MySQL di antaranya:

- Pada November 2000, suatu tim dari Marshall Space Flight Center di NASA menyelesaikan transisi untuk NASA Acquisition Internet Service (NAIS) dari Oracle ke MySQL. NAIS mengirim pemberitahuan e-mail ke user berdasar pada pilihan tertentu dan memungkinkan user untuk melakukan query ke web site (nais.nasa.gov) untuk memperbaharuinya.

- November 2000, MySQL memenangkan Linux Journal Readers Choice Award di

Linux Journal.

- September 2000, MySQL terpilih sebagai database terbaik oleh editor Linux

Magazine. MySQL mendapat Tuxie Award untuk kecepatan, reliabilitas, dan

kemudahan penggunaan. Editor juga merasa senang dengan dikeluarkannnya MySQL dengan lisensi GPL pada Juni 2000.

- Januari 2000, MySQL terpilih sebagai database favorit oleh Linux Journal.

2.5.2 Penjelasan Singkat Structured Query Language (SQL) pada MySQL

Perintah-perintah dasar SQL yang sering dipergunakan pada MySQL, sebagai berikut:


(54)

DROP DATABASE

CREATE TABLE

DESCRIBE

ALTER TABLE

DROP TABLE

DELETE

GRANT

LOCK TABLES

UNLOCK TABLES

INSERT INTO

LOAD DATA INFILE

SELECT

UPDATE

a. CREATE DATABASE: Membuat database baru.

Sintaks: CREATE DATABASE database_name

b. DROP DATABASE: Menghapus database.

Sintaks: DROP DATABASE database_name

c. CREATE TABLE: Membuat tabel baru.

Sintaks: CREATE TABLE table_name (create_definition, …)

Di mana create_definition berbentuk seperti:

Column_name type [DEFAULT default_value] [NOT NULL | NULL] [PRIMARY KEY] [reference_definition]

d. DESC TABLE: Deskripsi tabel atau kolom

Sintaks: DESCRIBE | DESC table [column]

e. ALTER TABLE: Memasukkan modifikasi tabel

Sintaks: ALTER [IGNORE] TABLE table_name

alter_specification [, alter_specification …] Alter_specification


(55)

Sintaks: DROP TABLE table_name [table_name]

g. DELETE: Menghapus record dari tabel

Sintaks: DELETE FROM table_name WHERE where_definition Di mana where_definition

h. GRANT: Memberikan privillege akses kepada user terhadap tabel, bias juga

digunakan untuk membuat user baru.

Sintaks: GRANT (ALL PRIVILLEGES | (SELECT, INSERT, UPDATE, DELETE,

REFERENCES (column list), USAGE)) ON table TO user, … [WITH GRANT OPTION]

i. LOCK TABLES: Menutup akses user ke tabel

Sintaks: LOCK TABLES table_name [AS alias] READ|WRITE [,table_name

READ | WRITE]

j. UNLOCK TABLES: Membuka akses ke tabel yang sebelumnya dikunci.

Sintaks: UNLOCK TABLES

k. INSERT INTO: Memasukkan data ke dalam tabel

Sintaks: INSERT INTO table [(column_name, …)] VALUES expression, …)

atau INSERT INTO table [(column_name, …)] SELECT …

l. LOAD DATA INFILE: Perintah untuk membaca data dari file teks.

Sintaks: LOAD DATA INFILE syntax

m. SELECT: Statement SELECT dipergunakan untuk query ke database.

Sintaks: SELECT [STRAIGHT_JOIN] DISTINCT | ALL]

Select_expression, … [INTO OUTFILE ‘file_name’ …] [FROM tables …]

[WHERE where_definition]

[GROUP BY column, …] [ORDER BY column [ASC|DESC], …] HAYING where_definition [limit [offset,] rows]

[PROCEDURE procedure_name]] [INTO OUTFILE ‘file_name’ …]

n. UPDATE: Melakukan update field-field tabel

Sintaks: UPDATE table SET COLUMN = expression, … WHERE where_definition

Berikut adalah contoh sederhana pemakaian perintah-perintah tersebut menggunakan utility command line MySQL pada client:


(56)

Mysql> show databases;

Mysql> create database dataakademik; Mysql> create database testing; Mysql> show databases;

Mysql> drop database testing; Mysql> show databases;

Mysql> use dataakademik;

Mysql> create table mahasiswa ( -> nim int(3) primary key, -> nama varchar(30),

-> alamat varchar(12), -> telpon vcarchar(12)); Mysql> show tables;

Mysql> desc mahasiswa;

Mysql> alter table mahasiswa change nim nim int(8); Mysql> desc mahasiswa;

Mysql> create table percobaan(nomor int(2)); Mysql> show tables;

Mysql> drop table percobaan; Mysql> show tables;

Mysql> insert into mahasiswa values (13593032, ‘Mardian Hardipto’,’Haiteu Utara’,’Bandung’,’6013853’);

Mysql> insert into mahasiswa(nim,nama,alamat) values (13593029,’agus

Sutiawan’,’Bagusrangin’,’Bandung’,’2505050’); Mysql> select * from mahasiswa;

Mysql> update mahasiswa set telepon=’2503645’ where nim=13593029;

Mysql> select * from mahasiswa;

Mysql> delete from mahasiswa where nama=’Mardian Hardipto’;

Mysql> select * from mahasiswa;

Mysql> grant insert, select on data.* to suto@localhost identified by ‘berbahaya’;

Mysql> exit;

2.6 Optik

Cabang fisika yang mempelajari cahaya yang meliputi bagaimana terjadinya cahaya, bagaimana perambatannya, bagaimana pengukurannya dan bagaimana sifat-sifat cahaya dikenal dengan nama optika . Dari sini kemudian dikenal kata optik yang berkaitan dengan kacamata sebagai alat bantu penglihatan. Optika dibedakan atas optika geometri dan optika fisik.


(57)

Pada optika geometri seperti telah dikatakan pada pendahuluan modul ini dipelajari sifat-sifat cahaya dengan menggunakan alat-alat yang ukurannya relatif lebih besar dibandingkan dengan panjang gelombang cahaya. Sedangkan pada optika fisik cahaya dipelajari dengan menggunakan alat-alat yang ukurannya relatif sama atau lebih kecil dibanding panjang gelombang cahaya sendiri. Modul ini hanya membahas optika geometri sebab optika fisik baru akan dipelajari di kelas tiga jurusan IPA.

2.6.1 Hukum Pemantulan Cahaya

Bayangan yang dibentuk oleh cermin datar, cermin cekung, dan cermin cembung disebabkan oleh pemantulan cahaya dari permukaan cermin. Pemantulan cahaya merupakan pembalikan cahaya dari suatu permukaan. Cahaya yang dipantulkan oleh suatu benda sehingga kita dapat melihat benda tersebut.

2.6.2 Pemantulan Cahaya

2.6.2.1Cermin Datar

Sifat bayangan: Maya, sama besar, tegak.

r i=

Di mana: i = sudut datang r = sudut pantul

Contoh:

Pada gambar berikut ini, sudut manakah yang merupakan sudut datang dan yang manakah sudut pantul?


(58)

(2) (1) (3)

a b c d

Gambar 2.2 Pemantulan Cahaya pada Bidang Datar

Penyelesaian:

Garis (2) pada gambar di atas melukiskan sinar datang ke permukaan cermin sedangkan garis (1) adalah garis normal. Sudut datang adalah sudut yang dibentuk oleh sinar datang dan garis normal. Jadi sudut datang adalah c, sedangkan sudut pantul dibentuk oleh garis normal (1) dan sinar pantul (3) dan besarnya sama dengan sudut datang. Pada gambar sudut pantul adalah b.

2.6.2.2 Cermin Cekung

Cermin cekung bersifat mengumpulkan sinar (konvergen).

2

R

f

=

+

atau

f

s

s

1

'

1

1

=

+

Untuk cermin cekung f dan R bertanda positif (+) dan untuk cermin cembung f bertanda negatif (-) dan R bertanda negatif (-).

Di mana: f = jarak fokus

R = jari-jari bidang lengkung s = jarak benda ke cermin


(1)

(20, 'naimah\r', -10), (21, 'rancho', -10), (25, 'Edri', 10), (24, 'Frida', 10), (23, 'Frida', 20), (22, 'rancho', 15);


(2)

BAB 5

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan dan evaluasi dari bab-bab sebelumnya, maka dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut:

1. Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer dengan pokok bahasan optik pada skripsi ini dirancang dengan 4 tahapan perancangan yaitu dengan Diagram Pohon (Tree Chart), Diagram Aliran Data (DAD), FlowChart, dan perancangan untuk tampilan aplikasi.

2. Perancangan Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer dengan Model Tutorial Pelajaran Fisika pada SMA dirancang dengan sistem navigasi yang konsisten dan sistem pewarnaan yang nyaman bagi pengguna terutama siswa SMA.

3. Efek animasi yang ditampilkan sangat membantu dalam menjelaskan materi pelajaran yang dijelaskan. Di samping itu efek animasi juga akan menjadi sarana yang baik untuk menumbuhkan keingintahuan mengenai CAI dengan program aplikasi Macromedia Flash Professional 8 dan juga dengan bantuan Adobe Flash CS3 Professional.


(3)

5.2 Saran

Berikut merupakan saran-saran untuk pengembangan lebih lanjut terhadap Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer untuk pokok bahasan optik geometri:

1. Aplikasi Pengajaran Berbantuan Komputer untuk Materi Optik pada Fisika ini adalah aplikasi yang masih banyak kekurangannya. Untuk itu, perlu adanya pengembangan yang lebih mendalam seperti variasi, desain dan topik-topik yang dikemukakan.

2. Dalam pengembangan program agar aplikasi lebih animatif dan interaktif sebaiknya dilakukan dengan menggunakan perpaduan Macromedia Flash Professional 8, Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop CS, Adobe Flash CS3 Profesional, dan Swish sehingga hasilnya akan menjadi semakin menarik dan lebih baik.


(4)

Daftar Pustaka

Adam, Andhie Lala. 2004. PHP & ProstgreSQL. Yogyakarta: Andi.

Arry, Maulana Syarif. 2003. Bedah ActionScript: Menguasai Penulisan Script Macromedia Flash MX. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Bright, G. W. 1983. “Explaining the effeciency of computer assisted instruction”. AEDS Journal 16(3): hal. 144-152.

Clark, R. 1983. “Reconsidering research on learning from media”. Review of Educational Research 53(4): hal. 445-549.

Hackbarth, S. 1996. The Educational Technology Hand-book A Comprehensive Guide Process and Products For Learning. New Jersey: Educati-onal Technology Publications

Jalle, Zaharuddin G, Reksowardjojo, Bambang P, dan Mahardika, Ibnu. 2006. Flash MX 3 in 1. Edisi Revisi. Bandung: Informatika.

Kanginan, Marthen. 1999. Seribu Pena Fisika SMU Kelas 2. Jakarta: Erlangga.

Kemp, J.E. dan Dayton, D.K. 1985. Planning and Producing Instructional Media. Cambridge: Harper & Row Publishers, New York.

Kusumah, Yaya S. 2006. Studi Tentang Penerapan Model Pembelajaran Matematika Berbasis Komputer Tipe Interaksi Tutorial Dalam Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Kreatif Siswa (Makalah) dalam Prosiding Konferensi Matematika XIII. Semarang: Jurusan Matematika FMIPA Unnes bekerjasama dengan Badan penerbit Universitas Diponegoro.

Ladjamudin, bin Al-Bahra. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Mortier, Shamms. 2002. Flash 5 Weekend Crash Course. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.


(5)

Nasution, S., 2004. Teknologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Oetomo, Budi Sutedjo Dharma dan Foenadioen. 2003. Terminologi Populer Sistem Informasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Peranginangin, Kasiman. 2006. Aplikasi WEB dengan PHP dan MySQL. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Philipus, Erwin. 2007. 20 Teknik Flash Master untuk Macromedia Flash MX 2004 dan Flash Professional 8. Yogyakarta: Andi.

Philipus, Erwin. 2008. First Step to Be Designer: FLASH. Yogyakarta: Andi.

Pouwer, J. 1994. The Structural Configurational Approach a Methodological Outline dalam The Unconscious in Culture. New York: Dutton & Co.

Putranti, Nurita. 2007.

Tersedia di:

Sanjaya, Ridwan. 2006. Rekayasa Grafis dengan Menggunakan PHP. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Setiono, L. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer.

Simonson, R. & Thompson, A. 1994. Educational Computing Fondations. 2nd ed. New York: Macmillan Publishing Co.

Soekamto, T dan Winapuitra, U. Teori Belajar dan Model-Model Pembelajaran. Jakarta: Pusat Antar Universitas Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Suja, Imam. 2005. Pemrograman SQL dan Database Server MySQL. Yogyakarta: Andi.


(6)

Supono. 2008. Koneksi Flash ke MySQL dengan PHP. Tersedia di:

Thabrani, Suryanto. 2004. Buku Latihan Flash Cartoon. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Toha, Muhammad, Syaridin, dkk. 2004. Fisika Jilid 1b untuk SMA/MA Kelas I Semester 2. Nanggroe Aceh Darussalam: CV Intan Mulia.

Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan MADCOMS Madiun. 2005. Mahir dalam 7 Hari:Macromedia Flash MX 2004. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan MADCOMS Madiun. 2004. Seri Aplikasi Macromedia Flash MX 2004 Membuat Animasi Movie Clip dengan Action Script. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Tim Penulis. 2008. PHP dan MySQL untuk Pemula. Yogyakarta: Andi; Madiun: MADCOMS.

Utdirartatmo, Firrar. 2002. Mengelola Database Server MySQL Di Lunix dan Windows. Yogyakarta: Andi.

Wihardjo, E. 2007. Pembelajaran Berbantuan Komputer. Tersedia di

Zeembry. 2003. Animasi Web dengan Macromedia Flash 5. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Zeembry. 2005. 123 Tip dan Trik ActionScript Flash MX 2004. Jakarta: PT Gramedia Komputindo.