Perancangan Model Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer.

(1)

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN

TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

SUHARSONO

061401013

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010


(2)

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN

TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar

Sarjana Komputer

SUHARSONO

061401013

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER

Kategori : SKRIPSI

Nama : SUHARSONO

Nomor Induk Mahasiswa : 061401013

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di Medan, 18 Desember 2010 Komisi Pembimbing:

Pembimbing 2 Pembimbing 1

M. Andri Budiman, S.T,M.CompSc,MEM. Drs. James Piter Marbun, M.Kom. NIP. 197510082008011011 NIP. 195806111986031002

Diketahui/Disetujui oleh

Departemen Ilmu Komputer FMIPA USU Ketua,

Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 19570701 1986011003


(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN MODEL PEMBELAJARAN PEMENCARAN TUMBUHAN BERBANTUAN KOMPUTER

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil karya saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 18 Desember 2010

SUHARSONO NIM 061401013


(5)

PENGHARGAAN

Bismillahiraahmaanirrahiim

Alhamdulillahirrabbil’alamin, penulis ucapkan rasa syukur yang tiada habisnya kehadirat Allah Subhanallahu wata’ala yang telah memberikan rahmat serta hidayah-Nya dan segala kemurahan-hidayah-Nya kepada umat manusia untuk selalu menjadikan Al-qur’an sebagai pedoman hidup dan kehidupan manusia dan rosulullah Muhammad salallahu’alaihi wasalam sebagai tauladan dalam setiap aktivitas manusia, hal ini menjadi pedoman penulis dalam menjalankan amanah sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Dengan selesainya skripsi ini penulis mengucapkan terima kasih kepada Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom. selaku pembimbing I atas bimbingan dan nasehatnya kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Bapak Mohammad Andri Budiman, S.T, M.Comp.Sc, MEM. selaku pembimbing II atas dukungan dan motivasi kepada penulis, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis selaku Ketua Departemen Ilmu Komputer, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Staf Tata Usaha Program Studi S1 Ilmu Komputer yang telah membantu penulis dalam pengurusan administrasi seminar dan sidang meja hijau.

Kepada Ayahanda Narsan dan Ibunda Samirah atas segala nasihat, doa dan kepercayaan yang telah diberikan selama ini, Kakanda Suprapto dan Yuliana, Adinda Suyono dan Nuria Safitri atas segala dukungan dan semangat kepada penulis untuk dapat menyelesaikan skripsi ini. Rekan-rekan mahasiswa S1 Ilmu Komputer pada umumnya dan angkatan 2006 pada khususnya yang telah memberikan dukungan moril maupun matril dalam penyusunan skripsi ini dan penulis berharap semoga amal kebaikan semua pihak yang telah membantu akan mendapat balasan dari Allah Subhanallahu wata’ala.


(6)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi informatika dan komputer memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik ke peserta didik yang berisi informasi pendidikan atau biasa dikenal dengan proses belajar mengajar. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. PBK adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, suara, video, dan komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Mata pelajaran biologi khususnya materi pemencaran tumbuhan merupakan materi yang membutuhkan visualisasi dalam penyampaian materi. Untuk itu perlu dibangun sebuah aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan yang dapat memvisualisasikan materi yang disampaikan. Dalam hal ini penulis membangun sebuah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia untuk digunakan pendukung proses belajar mengajar oleh guru maupun digunakan secara mandiri oleh siswa. Pada pembahasan skripsi ini perancangan aplikasi pembelajaran diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Aplikasi ini dapat dikembangkan untuk semua mata pelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran sesuai kebutuhan.


(7)

DESIGN OF COMPUTER AIDED PLANT DISPERSAL LEARNING MODEL

ABSTRACT

Informatics and computer technology development has a positive impact in the world of education, where education is basically a process of transferring knowledge from educators to learners Computer Assisted Learning (CAL) is a system of learning and teaching that utilize computers as a tool in teaching and learning. CAL is development of integrated information technology that support each other, imaging, audio, video, and communications (interactive) are packed that called multimedia technology. Subjects of biology, especially dispersal of plant material is a material that requires visualization of the delivery of material. For it is necessary to build a learning application that can visualize the dispersal of plant material presented. In this case I built a multimedia-based learning applications to support teaching and learning processes used by teachers or used independently by students. In the discussion of this thesis, the learning application design is implemented using Macromedia Flash 8 software with Action Script 2.0 programming language. This application can be developed for all subjects to improve the quality of learning as needed.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Perumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2

1.4 Tujuan Penelitian 3

1.5 Manfaat Penelitian 3

1.6 Metode Penelitian 3

1.7 Sistematika Penulisan 4

Bab 2 Tinjauan Pustaka 6

2.1. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) 6 2.2 Multimedia Multimedia Pembelajaran 7

2.2.1 Model Tutorial 8

2.2.2 Model Latih dan Praktik 8

2.2.3 Model Simulasi 9

2.2.4 Model Penyelesaian Masalah 10

2.2.5 Model Permainan 10

2.3 Multimedia 11

2.3.1 Definisi Multimedia 11

2.3.2 Objek Multimedia 11

2.3.3 Penerapan Multimedia 12

2.3.3.1 Multimedia Pembelajaran 13 2.3.3.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran 14 2.3.3.3 Keunggulan Multimedia Pembelajaran 14 2.3.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia 15 2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) 16 2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer 16

2.4.2 Bidang Studi 17

2.4.2.1 Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer 17

2.4.2.2 Psikologi 18

2.4.2.3 Perancangan Grafis dan Tipografi 18

2.4.2.4 Ergonomik 18


(9)

2.4.2.6 Linguistik 19

2.4.2.7 Sosiologi 19

2.5 Macromedia Flash Profesional 8 20

2.6 Pemencaran Tumbuhan 21

2.6.1 Pemencaran Tumbuhan tanpa Bantuan Faktor Luar 23 2.6.2 Pemencaran Tumbuhan dengan Bantuan Faktor Luar 23

2.6.2.1 Hidrokori 23

2.6.2.2 Anemokori 23

2.6.2.3 Zookori 24

2.6.2.4 Antropokori 24

2.7 Flowchart 25

Bab 3 Analisis dan Perancangan 26

3.1 Diagram Pohon 26

3.2 Data Flow Diagram (DFD) 27

3.3 Flowchart 31

3.4 Perancangan tampilan Antarmuka 35

3.4.1 Tampilan Halaman Utama 35

3.4.2 Menu Beranda 36

3.4.3 Menu Kompetensi 37

3.4.4 Menu Materi 38

3.4.5 Menu Simulasi 40

3.4.6 Menu Tes 41

3.5 Story Board 43

Bab 4 Implementasi dan Pengujian Aplikasi 50

4.1 Implementasi 50

4.2 Tampilan Aplikasi 50

4.2.1 Tampilan Halaman Utama 51

4.2.2 Tampilan Beranda 52

4.2.3 Tampilan Kompetensi 52

4.2.4 Tampilan Materi 53

4.2.5 Tampilan Simulasi 55

4.2.6 Tampilan Tes 57

4.2.7 Tampilan Keluar 58

4.3 Action Script 59

4.3.1 Action Script 59

4.3.2 Action Script Stop 59

4.3.3 Action Script Menuju Ke Frame 60 4.3.4 Action Script Menampilkan Nama 60 4.3.5 Action Script Menutup Aplikasi 60

4.4 Pengujian Aplikasi 61

4.4.1 Pengujian Black Box 61

4.4.1.1 Proses Tekan Tombol Beranda 61 4.4.1.2 Prosen Tekan Tombol Kompetensi 62 4.4.1.3 Proses Tekan Tombol Materi 62 4.4.1.4 Proses Tekan Tombol Simulasi 63 4.4.1.5 Proses Tekan Tombol Tes 64 4.4.1.6 Proses Tekan Tombol Keluar 64


(10)

4.4.2 Pengujian Langsung Kepada Pengguna Aplikasi 64 4.4.2.1 Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 65 4.4.2.2 Hasil Evaluasi Aspek Penggunaan 67 4.4.2.3 Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 69 4.4.2.4 Penulaian Aplikasi Secara Keseluruhan 71 4.4.2.5 Hasil Pre-Test dan Post-Test 72

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 75

5.1. Kesimpulan 75

5.2. Saran 76

Daftar Pustaka 77


(11)

DAFTAR TABEL

Halaman Tabel 2.1 Simbol-simbol dan fungsi folwchart 25 Tabel 4.1 Hasil Pengujian Tekan Tombol Beranda 63 Tabel 4.2 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Kompetensi 63 Tabel 4.3 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Materi 64 Tabel 4.4 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Simulasi 65 Tabel 4.5 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Tes 66 Tabel 4.6 Hasil Pengujian Proses Tekan Tombol Keluar 66 Tabel 4.7 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Multimedia 67 Tabel 4.8 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Penggunaan 69 Tabel 4.9 Hasil Kuisioner Evaluasi Aspek Pembelajaran 71 Tabel 4.10 Konversi Skor ke Nilai pada Skala 5 73


(12)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia 25 Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Model Pembelajaran

Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer 27 Gambar 3.2 Diagram Konteks Aplikasi Pembelajaran Pemencaran

Tumbuhan Berbantuan Komputer 28 Gambar 3.3 DFD Level 1 Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan 29

Gambar 3.4 DFD Level 2 untuk Menu Materi 30

Gambar 3.5 DFD Level 2 untuk Menu Simulasi 30

Gambar 3.6 DFD Level 2 untuk Memu Tes 31

Gambar 3.7 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan

Berbantuan Komputer 32

Gambar 3.8 Flowchart tahapan Tes 34

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Utama 35 Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Menu Beranda 36

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Kompetensi 37

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Materi 38

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Isi Materi 39

Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Menu Simulasi 40 Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Memulai Tes 41

Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Soal Tes 42

Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Tes 43

Gambar 3.18 Rancangan Tampilan Storyboard Beranda 44 Gambar 3.19 Rancangan Tampilan Storyboard Standar Kompetensi 45 Gambar 3.20 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan

Tanpa Bantuan Faktor Luar 46

Gambar 3.21 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan

Dengan Bantuan Faktor Luar 47 Gambar 3.22 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan

Dengan Bantuan Faktor Luar (Lanjutaan 1) 48 Gambar 3.23 Rancangan Tampilan Storyboard Pemencaran Tumbuhan

Dengan Bantuan Faktor Luar (Lanjutan 2) 49

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Utama 51

Gambar 4.2 Tampilan Menu Beranda 52

Gambar 4.3 Tampilan Menu Kompetensi 53

Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi 54

Gambar 4.5 Tampilan Submateri Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan

Faktor Luar 54

Gambar 4.6 Tampilan Submateri Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan

Faktor Luar 55

Gambar 4.7 Tampilan enu Simulasi 56

Gambar 4.8 Tampilan Simulasi Video Pemencaran TumbuhanTanpa Bantuan


(13)

Gambar 4.9 Tampilan Simulasi Video Pemencaran TumbuhanTanpa Bantuan

Faktor Luar 57

Gambar 4.10 Tampilan Tes 58

Gambar 4.11 Tampilan Keluar 58

Gambar 4.12 Action Script Keluar 59

Gambar 4.13 Action Script Stop 59

Gambar 4.14 Action Script Menuju Ke Frame 60

Gambar 4.15 Action Script Menampilkan Nama 60 Gambar 4.16 Action Script Menutup Aplikasi 60 Gambar 4.17 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Multimedia 66 Gambar 4.18 Diagram Penilaian Aspek Multimedia 67 Gambar 4.19 Diagram Hasil Evaluasi Penilaian Aspek Penggunaan 68 Gambar 4.20 Diagram Penilaian Aspek Penggunaan 69 Gambar 4.21 Diagram Hasil Evaluasi Aspek Pembelajaran 70 Gambar 4.22 Diagram Penilaian Aspek Pembelajaran 71 Gambar 4.23 Diagram Penilaian Aplikasi Secara Menyeluruh 72


(14)

ABSTRAK

Perkembangan teknologi informatika dan komputer memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik ke peserta didik yang berisi informasi pendidikan atau biasa dikenal dengan proses belajar mengajar. Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. PBK adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, suara, video, dan komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Mata pelajaran biologi khususnya materi pemencaran tumbuhan merupakan materi yang membutuhkan visualisasi dalam penyampaian materi. Untuk itu perlu dibangun sebuah aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan yang dapat memvisualisasikan materi yang disampaikan. Dalam hal ini penulis membangun sebuah aplikasi pembelajaran berbasis multimedia untuk digunakan pendukung proses belajar mengajar oleh guru maupun digunakan secara mandiri oleh siswa. Pada pembahasan skripsi ini perancangan aplikasi pembelajaran diimplementasikan menggunakan perangkat lunak Macromedia Flash 8 dengan bahasa pemrograman Action Script 2.0. Aplikasi ini dapat dikembangkan untuk semua mata pelajaran dalam meningkatkan kualitas pembelajaran sesuai kebutuhan.


(15)

DESIGN OF COMPUTER AIDED PLANT DISPERSAL LEARNING MODEL

ABSTRACT

Informatics and computer technology development has a positive impact in the world of education, where education is basically a process of transferring knowledge from educators to learners Computer Assisted Learning (CAL) is a system of learning and teaching that utilize computers as a tool in teaching and learning. CAL is development of integrated information technology that support each other, imaging, audio, video, and communications (interactive) are packed that called multimedia technology. Subjects of biology, especially dispersal of plant material is a material that requires visualization of the delivery of material. For it is necessary to build a learning application that can visualize the dispersal of plant material presented. In this case I built a multimedia-based learning applications to support teaching and learning processes used by teachers or used independently by students. In the discussion of this thesis, the learning application design is implemented using Macromedia Flash 8 software with Action Script 2.0 programming language. This application can be developed for all subjects to improve the quality of learning as needed.


(16)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Dewasa ini seiring dengan berkembangnya teknologi, memberikan dampak positif terhadap dunia pendidikan, di mana pada dasarnya pendidikan merupakan suatu proses komunikasi dan informasi dari pendidik ke peserta didik tentang ilmu pengetahuan atau biasa dikenal dengan proses belajar mengajar. Banyak sekolah di beberapa bagian di Indonesia telah memanfaatkan media komputer sebagai alat bantu mengajar di kelas.

Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK) atau Computer Aided Learning (CAL) merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. CAL adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling mendukung yakni pencitraan, audio, video, dan komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Pendayagunaan perangkat komputer dalam menunjang proses belajar mengajar baik itu oleh guru maupun siswa secara personal sangat diperlukan dalam menunjang pemahaman para siswa untuk memahami teori yang dipaparkan.

Proses belajar mengajar yang komunikatif, efektif, dan efisien mutlak dibutuhkan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang ideal, yakni menghasilkan siswa yang memahami konsep pelajaran yang disampaikan dan manfaatnya pada kehidupan sehari-hari.

Mata pelajaran biologi adalah mata pelajaran yang sangat dekat dengan alam oleh karena itu cara mengajarkannya membutuhkan visualisasi dengan melakukaan studi lapangan untuk dapat memvisualisasikan secara langsung kejadian aslinya. Pada umunya untuk pelajaran biologi khususnya pemencaran tumbuhan membutuhkan visualisasi untuk dapat


(17)

memahamkan materi yang diajarkan oleh guru, dan hal tersebut bukanlah hal yang mudah karena kemampuan dan daya tangkap siswa terhadap materi berbeda-beda. Hal ini dapat mengurangi minat siswa dalam belajar karena sulit untuk melakukan hal tersebut. Untuk itu penulis berusaha untuk menuangkan pelajaran ini dalam bentuk multimedia dengan menitikberatkan pada teks, suara, gambar, video dan animasi. Disini para siswa dapat belajar dengan melihat visualisasi dari apa yang dipelajari pada teori dengan tampilan yang menarik dan interaktif sehingga minat siswa untuk belajar meningkat dan dapat memperoleh hasil belajar yang maksimal.

Berdasarkan latang belakang dan paparan sebelumnya, penulis menetapkan penelitian dalam bidang pembelajaran berbasis multimedia agar dapat membantu proses belajar mengajar. Dalam hal ini penulis menetapkan penelitian yang berjudul “Perancangan Model

Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer”.

1.2Perumusan Masalah

Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menitikberatkan tentang model pembelajaran berbantuan komputer yang dibangun dapat diimplementasikan untuk semua mata pelajaran. Adapun rumusan masalah tersebut adalah:

1. Sulitnya siswa dalam memahami materi pemencaran tumbuhan karena diperlukan visualisasi dalam penyampaian materi maupun contoh-contoh materi tersebut.

2. Perlunya membangun suatu aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan yang membantu proses pengajaran materi pemencaran tumbuhan.

3. Menerapkan pembelajaran berbantuan komputer untuk membangun suatu model pembelajaran yang dapat membantu proses pengajaran.

1.3Batasan Masalah

Di dalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi masalah-masalah yang akan dibahas, adalah:

1. Ruang lingkup pembelajaran yang dibahas hanya mata pelajaran biologi materi pemencaran tumbuhan.


(18)

2. Aplikasi yang dibangun hanya mencakup tutorial dan simulasi. 3. Tes pada aplikasi hanya berupa pilihan berganda.

4. Aplikasi dikhususkan untuk tingkat pendidikan Sekolah Menengah Atas (SMA) kelas XI.

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi model pembelajaran berbantuan komputer yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar secara user friendly.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diambil dari hasil tugas akhir ini adalah:

1. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang dipakai para guru untuk mengajarkan mata pelajaran biologi materi pemencaran tumbuhan.

2. Dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran yang digunakan para siswa dalam belajar mandiri karena adanya unsur interaktif dalam perangkat lunak ini.

1.6Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Studi Literatur

Penulis melakukan studi kepustakaan dari buku-buku, jurnal, makalah dan artikel-artikel yang relevan. Mempelajari teori mengenai pengajaran berbantun komputer, multimedia, interaksi manusia dan komputer , dan teori lainnya yang mendukung tinjauan pustaka dalam penelitian ini.


(19)

2. Analisis Sistem

Penulis melakukan analisis untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam membangun sebuah sistem dan apakah system yang dirancang dapat implementasikan.

3. Perancangan

Penulis membuat perancangan aplikasi, perancangan tersebut terdiri dari empat tahapan. Tahap perancangan tersebut adalah perancangan menggunakan diagram pohon, perancangan menggunakan data flow diagram (DFD) atau diagram aliran data (DAD), flowchart atau diagram alir program dan perancangan tampilan antarmuka sistem

4. Pengodean

Penulis mengimplementasikan hasil rancangan aplikasi kedalam software Macromedia Flash Profesional 8 dengan bahasa pemrograman Action Script.

5. Pengujian

Penulis melakukan pengujian dan mengevaluasi aplikasi pembelajaran yang dihasilkan, serta melakukan perbaikan sistem. Selain itu juga melakukan pengujian terhadap isi materi dari aplikasi dalam penelitian ini materi pemencaran tumbuhan.

6. Dokumentasi

Penulis mendokumentasikan hasil penelitian dan aplikasi yang telah dibuat dalam bentuk tugas akhir atau skripsi.

1.7Sistematika Penulisan

Sistematika dalam penulisan tugas akhir ini adalah:

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab ini menjelaskan latar belakang masalah dari penelitian yang akan dilakukan beserta batasannya, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian dan sistematika penulisan tugas akhir ini.


(20)

BAB 2 LANDASAN TEORI

Beberapa teori yang mendukung penelitian akan dibahas pada bab ini. Teori yang dibahas seperti Pengajaran Berbantuan Komputer, Multimedia, Interaksi Manusia dan Komputer, Model Multimedia Pembelajaran, Macromedia Flash Profesional 8, dan materi Pemencaran Tumbuhan.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini berisi perancangan menggunakan diagram pohon, perancangan menggunakan Data Flow Diagram (DFD) atau diagram aliran data (DAD), flowchart atau diagram alir program, perancangan tampilan antarmuka sistem yang akan dibangun dan story board.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI

Pada bab ini akan membahas mengenai hasil dari penelitian ber hasil dari penelitian berupa tampilan dari aplikasi pembelajaran dan bagian-bagiannya serta rekayasa dari aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash dengan bahasa pemrograman Action Script.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Hasil-hasil penelitian berupa solusi dari masalah yang bahas dalam penelitian ini akan disimpulkan pada bab ini. selain itu pada bab ini juga berisi saran untuk penelitian kedepannya agar dapat dikembangkan atau melanjutkan penelitian yang berkaitan dengan masalah dalam penelitian ini.


(21)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)

Perkembangan komputer baik dalam segi kuantitas, kualitas, maupun teknologinya cenderung sangat pesat belakangan ini. Hal ini menyebabkan semakin banyaknya jumlah kepemilikan perangkat komputer baik oleh individu maupun lembaga pendidikan karena harganya yang semakin murah dan dengan aplikasi yang bervariasi sesuai dengan kebutuhan pengguna. Seiring dengan perkembangan komputer tersebut mengharuskan para pendidik untuk mengoptimalkan fungsi dan aplikasinya dalam bidang pendidikan dengan memanfaatkan media komputer. Para pendidik dapat menggunakan berbagai informasi disekelilingnya sebagai sumber belajar dan memanfaatkan program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan menarik sehingga siswa daapat lebih termotivasi untuk belajar. Pembelajaran berbantuan komputer (PBK) merupakan salah satu bentuk pemanfaatan komputer dalam pembelajaran. Banyak penelitian menunjukan bahwa bahan belajar dengan memanfaatkan CAI akan lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. (Surjono, 1996)

PBK diadopsi dari istilah Computer Assisted Learning (CAL). Istilah CAL umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana siswa dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada siswa baik berupa informasi maupun latihan soal-soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan siswa melakukan aktivitas belajar dengan berinteraksi dengan sistem komputer (Surjono, 1996).

PBK merupakan suatu usaha yang dilakukan para ahli sejak beberapa dekade yang lalu, karena dengan bantuan komputer ini proses belajar mengajar lebih interaktif dan membantu terwujudnya pembelajaran yang mandiri. Menurut Adri (2005) seiring dengan perkembangan komputer tersebut, maka metoda pendidikan yang digunakan juga terus dikemkembang demi mencapai kesempurnaannya, namun secara garis besar metoda tersebut


(22)

dapat diaktegorikan menjadi dua, yaitu Computer-Based Training (CBT) dan Web-Based Training (WBT).

1. Computer-Based Training (CBT)

CBT dapat diartikan sebagai suatu pelatihan berbasi komputer. CBT merupakan proses pendidikan berbasis komputer, dengan pemanfaatan media compac disc-read only memory (CD-ROM) dan disc-based sebagai media pendidikan (Horton, 2000).

2. Web-Based Training (WBT)

Pelatihan berbasis komputer atau WBT sering juga diidentikkan dengan e-learning, dalam metode ini selain menggunakan komputer sebagai sarana pendidikan, juga memanfaatkan jaringan internet, sehingga seorang yang akan belajar dapat mengakses materi pelajarannya dimanapun dan kapanpun, selagi terhubung dengan jaringan internet (Rossett, 2002).

Sebenarnya ada banyak istilah lain yang digunakan selain CAL, istilah-istilah itu antara lain Computer Based Instruction (CBI), Computer Based Training (CBT), Computer Based Education (CBE), Computer Assisted Instruction (CAI), Computer Based Education (CBE), Computer Based Learning (CBL), Computer Mediated Learning (CBL), Computer Aided Intruction (CAI), Computer Management Instruction (CMI).

2.2Model Multimedia Pembelajaran

Materi pelajaran dapat disajikan program CAL melalui berbagai metode seperti: tutorial, latih dan praktik (drill and practice), simulasi (simulation), permainan (game), penyelesaian masalah (problem solving) dan lain sebagainya (Heinich, et al, 1993). Langkah pertama dalam mengembangkan program CAL adalah menentukan metode yang akan digunakan . penentuan metode tergantung dari jenis mata pelajarannya, level kognitif yang akan dicapai, dan macam kegiatan belajarnya. Model sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:


(23)

2.2.1 Model Tutorial

Model tutorial adalah model yang menyajikan pembelajaran secara interaktif antara siswa dengan komputer. Materi belajar diajarkan, dijelaskan, dan diberikan melalui interaksi siswa dengan komputer. Pada umumnya model tutorial ini digunakan untuk menyajikan informasi yang relatif baru bagi siswa, keterampilan tertentu, dan informasi atau konsep tertentu. Segala sesuatu yang diperlukan untuk mendapatkan informasi tersedia dalam komputer. Multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Peserta didik berpartisipasi secara aktif dalam proses belajarnya dengan berinteraksi melalui komputer. Untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa, model tutorial ini dilengkapi dengan pertanyaan pada setiap bagian materi. Ciri-ciri model tutorial yaitu sebagai berikut (Sudatha, 2009):

1. Pembelajaran mencakup informasi orientasi pelajaran, arahan selama pelajaran, umpan balik, dan program remedial yang sesuai.

2. Pembelajaran dimulai dengan kegiatan yang memusatkan perhatian siswa kepada monitor agar siap dalam belajar.

3. Pembelajaran selalu mengandung informasi tentang materi pembelajaran yang baru. 4. Pembelajaran konsep disajikan sedikit demi sedikit.

5. Pemberian umpan balik bagi siswa berdasarkan jawaban atau respon siswa.

6. Penggunaan strategi yang berbeda dalam pembelajaran ditunjukan untuk memperdalam proses pemahaman siswa.

2.2.2 Model Latih dan Praktik

Model latih dan praktik adalah model yang memberi penekanan pada bagaimana siswa belajar untuk menguasai materi melalui latihan atau praktik. Model latih dan praktik berisi rangkaian soal-soal latihan guna meningkatkan keterampilan dan kecepatan berfikir pada mata pelajaran tertentu, terutama adalah matematika dan bahasa asing (vocabulary) (Surjono, 1996). Model ini dirancang untuk mencapai keterampilan tertentu, memberi umpan balik yang cepat bagi siswa atas respon yang diberikan, dan menyajikan beberapa bentuk koreksi atau pengulangan atas jawaban yang salah. Model ini juga dimaksudkan


(24)

untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam memperkuat penguasaan suatu konsep. Ciri-ciri model latih dan praktik yaitu sebagai berikut (Sudatha, 2009):

1. Memberi kesempatan yang luas bagi siswa untuk berlatih keterampilan yang diperolehnya.

2. Memberi arahan yang jelas dan umpan balik.

3. Memiliki asumsi bahwa informasi atau informasi dasar sudah diperoleh siswa atau sudah diajarkan.

4. Memiliki tujuan untuk memperkuat dan memberi penekanan pada jawaban yang benar, mengidentifikasi, dan memperbaiki jawaban yang salah.

5. Memberi jawaban pendek dan cepat.

6. Memberi perhatian terhadap satu atau dua keterampilan saja.

7. Memiliki tingkat keluwesan yang baik karena kemampuan komputer dalam mengelola suara, warna, animasi, dan sebagainya.

8. Memiliki kecepatan dalam memperoleh dan menyimpan data tentang kemampuan siswa. 9. Memiliki kecepatan memilih permasalahan atau kekurangan yang muncul dalam belajar.

2.2.3 Model Simulasi

Model simulasi merupakan suatu model atau penyederhanaan dari situasi, obyek, atau kejadian sesungguhnya (Surjono, 1996). Model pembelajaran ini dapat menekan biaya yang terlalu tinggi, memudahkan pemahaman siswa terhadap suatu konsep, dan menghilangkan resiko dalam belajar. Multimedia pembelajaran dengan model ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya dalam pendidikan pilot, untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah-olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang. Ciri-ciri model simulasi, yaitu sebagai berikut (Sudatha, 2009):

1. Memiliki skenario atau rancangan kejadian. 2. Memiliki tampilan gambar berkualitas tinggi. 3. Menyediakan jawaban yang relasional.

4. Mempunyai petunjuk yang jelas yang dibutuhkan siswa.

5. Menyediakan skenario versi modifikasi berdasarkan respon atau jawaban siswa. 6. Memiliki tiga jawaban yang diberikan siswa yaitu efektif, tidak efektif, atau tidak jadi.


(25)

2.2.4 Model Penyelesaian Masalah

Model ini mirip dengan model simulasi, namun lebih ditunjukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan-kegiatan di laboratorium IPA, biologi atau kimia. Model penyelesaian masalah adalah gabungan dari dua atau lebih model multimedia pembelajaran. Diantaranya adalah model simulasi dan model latih dan praktik. Model ini bertujuan untuk memperkaya kegiatan siswa, menjamin ketuntasan belajar, dan menemukan metode-metode yang berbeda untuk meningkatkan pembelajaran.

2.2.5 Model Permainan

Model permainan adalah model yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi siswa. Model permainan ini merupakan pendekatan motivasional yang bertujuan memberikan penguatan atas kompetensi yang sudah dikuasai siswa. Format model permainan memberikan penekanan, pengembangan, penguatan, dan penemuan hal-hal baru bagi siswa dalam belajar. Unsur lain yang muncul dalam model permainan adalah unsur kompetisi. Kompetisi dibangun baik antardiri pribadi siswa ataupun antarsiswa dan kelompok siswa. Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia model ini terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Ciri-ciri model permainan adalah sebagai berikut (Sudatha, 2009):

1. Memiliki penjelasan yang baik tentang petunjuk, tujuan permainan, dan prosedur yang harus dilakukan siswa.

2. Menarik antusiasme siswa.

3. Memiliki hubungan sebab akibat antara respon siswa dengan permainan tersebut.

4. Memberikan ringkasan tentang kemampuan yang dicapai siswa dalam pembelajaran tersebut.


(26)

2.3Multimedia

Teknologi komputasi multimedia merupakan suatu era baru dalam dunia informasi modern yang telah berkembang pesat beberapa tahun terakhir ini. Dengan lahirnya era teknologi komputasi multimedia ini, maka transfer informasi semakin cepat karena multimedia telah mampu menciptakan sistem komunikasi yang interaktif antar pemakai komputer dengan komputer itu sendiri.

2.3.1 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, seni grafik, suara, animasi dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, tetapi cara untuk menjalankannya sangatlah kompleks. Tidak hanya memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, tetapi bagaimana cara menggunakan piranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan semua elemen bersama-sama (Vaughan, 2004).

2.3.2 Objek Multimedia

Multimedia atau kumpulan dari banyak media memiliki beberapa komponen yang dapat di gabungkan dan dirangkai menjadi suatu bentuk yang lebih menarik dan interaktif. Multimedia memiliki beberapa objek, diantaranya:

1. Teks

Teks merupakan bentuk yang paling mudah dan efektif untuk menyampaikan pesan atau informasi. Menggunakan teks dan simbol untuk komunikasi merupakan perkembangan manusia sejak 6.000 tahun lalu. Teks disusun menjadi rangkaian kata-kata yang memiliki arti, makna dan mengandung pesan didalamnya. Saat ini, teks dan kemampuan untuk membaca merupakan pintu gerbang menuju kekuasaan dan pengetahuan.


(27)

2. Suara

Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda. Suara merupakan bentuk objek yang ditangkap menggunakan sistem pendengaran atau inderawi manusia. Suara dapat memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus, atau lingkungan dari setting latar belakang.

3. Gambar

Gambar merupakan bentuk grafis yang digunakan untuk menyampaikan pesan. Gambar digunakan sebagai pelengkap untuk menjelaskan sesuatu dalam bentuk yang mudah dikenal. Penggunaan gambar dalam pembelajaran biasanya harus diikuti dengan penjelasan yang dapat disampaikan dalam bentuk teks atau narasi.

4. Video

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Bentuk objek ini ditangkap dengan sistem penglihatan dan atau pendengaran. Video digital merupakan bagian penting multimedia yang paling memikat, dan merupakan peranti powerful yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata.

5. Animasi

Animasi adalah kumpulan gambar yang diolah sedemikian rupa sehingga muncul pergerakan. Animasi mewujudkan ilusi bagi pergerakan dengan memaparkan atau menampilkan satu urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit pada kecepatan yang tinggi. Aminasi multimedia meripakan proses pembentukan gerak dari berbaagai media atau objek yang divariasikan denga efek-efek dan filter, gerakan transisi, suara-suara yang selaras dengan animasi tersebut.

2.3.3 Penerapan Multimedia

Multimedia akan sesuai kapanpun antarmuka manusia mengkoneksikan pengguna manusia pada informasi elektronik dalam berbagai jenis. Multimedia meningkatkan antarmuka komputer text-only minimalis dan menghasilkan keuntungan yang memuaskan dengan


(28)

mencari dan menarik perhatian dan ketertarikan; multimedia memperkuat ingatan terhadap informasi. Jika dirancang dengan tepat multimedia dapat menjadi sangat menghibur.

Multimedia dimanfaatkan secara luas dalam program-program pelatihan. Penerbang belajar untuk mengatasi terorisme dan keamanan internasional melalui simulasi. Agen pengawas obat-obat terlarang Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) dilatih menggunakan video interaktif dan foto untuk mengenali tempat-tempat tersembunyi di pesawat dan kapal (Vaughan, 2004).

Sekolah mungkin merupakan institusi yang paling membutuhkan multimedia. Multimedia dapat memprovokasi perubahan secara radikal dalam proses pengajaran pada dekade-dekade mendatang, khususnya saat siswa yang cerdas menentukan bahwa mereka dapat keluar dari batasan metode pengajaran tradisional. Di sini terjadi perubahan dari model pembelajaran “transmisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktif”. Dalam beberapa hal, guru lebih sebagai pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang memimpin siswa untuk mengikuti proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi dan pembelajaran yang utama.

2.3.3.1Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran merupakan salah satu bentuk penerapan pembelajaran berbantuan komputer. Multimedia pembelajaran adalah multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan dalam belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu sebagai berikut (Ariasdi, 2008):

1. Multimedia Linear

Multimedai linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan secara berurutan, contoh: TV dan film.


(29)

2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaksi, aplikasi game, dan lain-lain.

2.3.3.2Manfaat Multimedia Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah dalam proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajaran dapat dilakukan di mana dan kapan saja.

Ariesto Hadi Sutopo (2003:21) menyatakan bahwa sistem multimedia mempunyai beberapa keuntungan, yaitu sebagai berikut:

1. Mengurangi waktu dan ruang yang digunakan untuk menyimpan dan menampilkan dalam bentuk elektronik dibanding dalam bentuk kertas.

2. Meningkatkan produktivitas dengan menghindari hilangnya file.

3. Memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan dalam layar. 4. Memberi informasi multidimensi dalam organisasi.

5. Mengurangi waktu dan biaya yang diperlukan dengan interaksi visual.

2.3.3.3Keunggulan Multimedia Pembelajaran

Menurut Ariasdi (2008) beberapa keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran, yaitu: 1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman,

bakteri, dan elektron.

2. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan kesekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung.

3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti system tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, dan berkembangnya bunga.


(30)

5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, dan racun.

6. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

2.3.4 Siklus Hidup Pengembangan Multimedia

Menurut M. Suyanto (2003), agar multimedia dapat menjadi alat keunggulan bersaing perusahaan, maka pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sebagai berikut: mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara. Secara umum siklus pengembangan aplikasi multimedia dapat dilihat pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia

(Sumber: M. Suyanto, 2004)

Rincian siklus pengembangan aplikasi multimedia adalah sebagai berikut: 1. Mendefinisikan Masalah

Analis sistem mendefinisikan masalah mengenai sistem yang akan dibuat. 2. Studi Kelayakan

Hal kedua yang dilakukan analis sistem adalah studi kelayakan, apakah pengembangan sistem multimedia layak diteruskan atau tidak.

3. Analisis Kebutuhan Sistem

Analis sistem melakukan analisis maksud, tujuan dan sasaran sistem.

ANALISIS SISTEM

PEMELIHARAAN SISTEM

DESAIN SISTEM

IMPLEMENTASI SISTEM


(31)

4. Merancang Konsep

Pada tahap ini, analis sistem terlibat dengan user untuk merancang konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan isi dari aplikasi yang akan dibuat.

5. Merancang Isi

Analis sistem merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya tarik pesan, gaya dalam mengeksekusi pesan, nada dalam mengeksekusi pesan dan kata dalam mengeksekusi pesan.

6. Merancang Naskah

Pada tahapan ini, analis sistem merancang naskah yang merupakan spesifikasi lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi multimedia.

7. Merancang Grafik

Dalam merancang grafik, analis memilih grafik yang sesuai dengan dialog. 8. Memproduksi Sistem

Dalam tahap ini, komputer mulai digunakan secara penuh oleh analis sistem, untuk merancang sistem, dengan menggabungkan ketujuh tahap yang telah dilakukan.

9. Mengetes Sistem

Analis sistem melakukan pengetesan aplikasi multimedia yang telah selesai dirancang. 10.Menggunakan Sistem

Sistem yang telah dibuat digunakan langsung oleh pengguna sistem. Pada tahapan ini merupakan sebuah proses apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik. 11. Memelihara Sistem

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh user untuk diputuskan apakah sistem yang baru sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

2.4Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

2.4.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human Computer Interaction (HCI) adalah sebuah bidang yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan


(32)

(implementasi) interaksi antara manusia dan komputer. Fungsi IMK adalah mengoptimalkan antara manusia dengan komputer sebagai suatu system (Zakaria, 2007).

IMK mempelajari interaksi atau hubungan antara manusia dan komputer, pengguna mengerti kegunaan dan cara bagaimana menggunakan suatu sistem atau aplikasi. Istilah user friendly secara tidak langsung akan masuk ke dalam kosa kata dalam menggunakan perangkat lunak. Istilah user friendly atau ramah dengan pengguna digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang mudah dioperasikan, dan mempunyai sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah dalam mengoperasikan program tersebut. Bahkan seorang pemula sekalipun tidak akan mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan sebuah program aplikasi (Santosa, 2004).

2.4.2 Bidang Studi

Tujuan disusunnya berbagai interaksi manusia dan komputer pada dasarnya adalah untuk memudahkan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama bekerja pada sebuah komputer. Dengan kata lain, para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar komputer yang dirancang dapat mempunyai sifat yang akrab dan ramah dengan penggunanya. Tetapi untuk merancang sistem yang ramah dan akrab dengan penggunanya para perancang harus memahami beberapa aspek dari bidang yang harus dipahami. Bidang-bidang ilmu tersebut antara lain adalah sebagai berikut (Santosa, 2004):

2.4.2.1Teknik Elektronika dan Ilmu Komputer

Berbicara tentang komputer, khususnya dari sisi perangkat keras maka tidak terlepas dari pembicaraan tentang teknik elektronika karena dalam bidang ini mempelajari banyak sekali aspek yang berhubungan dengan perangkat keras komputer. Selain perangkat keras, diperlukan keahlian dari sisi perangkat lunak, sehingga mampu mengimplementasikan hasil rancangan ke dalam program aplikasi. Dengan kata lain, bidang teknik elektronika dan ilmu komputer memberikan kerangka kerja yang memungkinkan untuk dapat merancang sistem interaksi manusia-komputer.


(33)

2.4.2.2Psikologi

Suatu program aplikasi yang disusun dan dibuat oleh para perancang dapat dimanfaatkan oleh pengguna lain. Pengguna sendiri mempunyai sifat yang beraneka ragam. Sehingga para perancang sistem interaksi manusia-komputer juga harus mempelajari aspek psikologi pengguna untuk dapat memahami bagaimana pengguna dapat menggunakan sifat dan kebiasaan baiknya, menggunakan persepsi dan pengolahan kognitif serta keterampilan motorik yang dimilikinya agar dapat menjodohkan mesin dengan manusia untuk dapat bekerja sama yang serasi. Psikologi ekperimental menyediakan dasar teknik evaluasi formal untuk mengukur unjuk kerja dan opini terhadap terhadap sistem manusia-komputer.

2.4.2.3Perancangan Grafis dan Tipografi

Dalam perancangan interface/tatap muka sebuah software/perangkat lunak, salah satu hal yang perlu mendapat perhatian khusus adalah perancangan grafis dan tipografi. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Perancangan grafis yang dimaksud dalam hal ini adalah bentuk tampilan software harus sesuai dengan kriteria unsur-unsur desain yang baik. Unsur-unsur tersebut seperti shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna.

Tipografi merupakan suatu ilmu dalam memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang-ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, sehingga dapat menolong pembaca untuk mendapatkan kenyamanan membaca semaksimal mungkin. Penggunaan tipografi dalam perancangan interface software adalah pada pemilihan jenis font yang sesuai

2.4.2.4Ergonomik

Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman. Bentuk fisik seperti meja dan kursi, layar tampilan, bentuk papan ketik, posisi


(34)

duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja, dan beberapa aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.

2.4.2.5Antropologi

Ilmu pengetahuan tentang manusia juga memegang peran penting dalam sistem interaksi manusia-komputer. Seperti diketahui, interaksi sangat dipengaruhi oleh teknologi yang digunakan (misalnya dalam sebuah kantor). Di sisi lain antropologi dapat memberikan suatu pandangan mendalam tentang cara kerja berkelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi sesuai dengan bidangnya masing-masing.

2.4.2.6Linguistik

Pada saat sedang menggunakan komputer, seolah-olah pengguna sedang melakukan dialog dengan komputer yang ada dihadapannya. Untuk dapat melakukan dialog tentunya pengguna memerlukan saran komunikasi yang memadai. Sarana komunikasi ini berbentuk suatu bahasa khusus musalnya saja bahasa bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu ataupun abahasa perintah. Linguistik merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari tentang bahasa. Sarana komunikasi inilah yang akan mengarahkan pengguna ketika berurusan dengan komputer.

2.4.2.7Sosiologi

Sosiologi di sini berkaitan dengan studi tentang pengaruh sistem manusia komputer dalam struktur sosial. Di mana timbul kekhawatiran manusia mengenai perkembangan teknologi yang diterapkan dalam suatu perusahaan atau otomatisasi suatu pekerjaan yang berakibat pada pemberhentian pekerja pada suatu perusahaan karena pekerjaan yang biasa dilakukan digantika dengan mesin dalam hal ini otomatisasi komput er.


(35)

2.5Macromedia Flash Profesional 8

Macromedia Flash merupakan program animasi profesional yang mudah digunakan dan berdayaguna untuk membuat aplikasi dan animasi kompleks, meliputi multimedia dan web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce. Bukan hanya itu, Macromedia Flash juga banyak digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif.

Macromedia Flash adalah program untuk membuat animasi dan aplikasi web profesional. Bukan hanya itu, Macromedia Flash juga banyak digunakan untuk membuat game, animasi kartun, dan aplikasi multimedia interaktif seperti demo produk dan tutorial interaktif. Software keluaran Macromedia ini merupakan program untuk mendesain grafis animasi yang sangat populer dan banyak digunakan desainer grafis. Kelebihan flash terletak pada kemampuannya menghasilkan animasi gerak dan suara. Awal perkembangan flash banyak digunakan untuk animasi pada website, namun saat ini mulai banyak digunakan untuk media pembelajaran karena kelebihankelebihan yang dimiliki.

Macromedia Flash merupakan gabungan konsep pembelajaran dengan teknologi audiovisual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Pembelajaran berbasis multimedia tentu dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampaian. Peserta didik dapat mempelajari materi pelajaran tertentu secara mandiri dengan komputer yang dilengkapi program multimedia.

Program Macromedia Flash terdiri dari beberapa versi, versi terbaru adalah Adobe Flash CS5 dilengkapi dengan Action Script 3.0. Flash versi sebelumnya antara lain: Flash 5, Flash MX, Flash MX 2004 dan Macromedia Flash 8. Semakin baru versi program, maka semakin lengkap fasilitas yang diberikan.

Macromedia Flash 8 memiliki sejumlah kelebihan. Beberapa kelebihan flash antara lain: 1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel, karena tetap terlihat bagus pada ukuran

jendela dan resolusi layar berapapun pada monitor pengguna.

2. Kualitas gambar terjaga. Hal ini disebabkan karena flash menggunakan teknologi vector graphics yang mendeskripsikan gambar memakai garis dan kurva, sehingga ukurannya


(36)

dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tanpa mengurangi atau mempengaruhi kualitas gambar. Berbeda dengan gambar bitmap seperti bmp, jpg dan gif yang gambarnya pecah-pecah ketika ukurannya dibesarkan atau diubah karena dibuat dari kumpulan titik-titik. 3. Waktu loading (kecepatan gambar dan animasi muncul atau loading time) lebih cepat

dibandingkan dengan pengolah animasi lainnya seperti animated gif dan java Applet. 4. Mampu membuat website interaktif, karena pengguna (user) dapat menggunakan

keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian lain dari halaman web atau movie, memindahkan objek, memasukkan informasi ke form.

5. Mampu menganimasi grafis yang rumit dengan sangat cepat, sehingga membuat animasi layar penuh bisa langsung disambungkan ke situs web.

6. Mampu secara otomatis mengerjakan sejumlah frame antara awal dan akhir sebuah urutan animasi, sehingga tidak membutuhkan waktu yang lama untuk membuat berbagai animasi.

7. Mudah diintegrasikan dengan program Macromedia yang lain, seperti Dreamweaver, Fireworks, dan Authorware, karena tampilan dan tool yang digunakan hampir sama. 8. Dapat diintegrasikan dengan skrip sisi-server (server side scripting) seperti CGI, ASP dan

PHP untuk membuat aplikasi pangkalan data web.

9. Lingkup pemanfaatan luas. Selain tersebut diatas, dapat juga dipakai untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi, iklan atau web banner, animasi logo, kontrol navigasi dan lain-lain.

2.6Pemencaran Tumbuhan

Pemencaran Tumbuhan merupakan salah satu upaya adaptasi tumbuhan untuk mempertahankan keberadaan jenisnya dari kepunahan. Pemencaran adalah suatu aktivitas yang berbeda dengan perpindahan. Pemencaran hanya berkaitan dengan dari induk dan penyebaran dari satu tempat lain yang baru. Sedangkan perpindahan menyangkut juga keberhasilan untuk tumbuh dan menjadi penghuni tetap (Polunin, 1994). Daerah tempat penyebaran suatu jenis tumbuhan disebut areal/daerah distribusi. Untuk memperluas daerahnya, tumbuhan melakukan Dispersal/Pemencaran/Penyebaran alat reproduksinya. Berdasarkan cara perantaraannya pemencaran tumbuhan terbagi menjadi dua cara, yaitu: 1. Pemencaran tanpa bantuan faktor luar


(37)

2.6.1 Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan Faktor Luar

Pemencaran alat perkembangbiakan tanpa bantuan faktor luar pada umumnya tidak memungkinkan terjadi penyebaran secara luas. Pemencaran tumbuhan tanpa bantuan faktor luar merupakan pemencaran yang melibatkan faktor tumbuhan itu sendiri dalam pemencarannya. Beberapa jenis tumbuhan dengan pemencaran tanpa bantuan faktor luar, adalah sebagai berikut:

1. Stolon atau Geragih

Stolon atau geragih adalah batang yang menjalar diatas tanah, tunas di sepanjang batang. Contoh: pada rumput teki, rumput gajah, dan strawberi.

2. Umbi Batang

Umbi batang adalah bagian batang yang digunakan untuk menyimpan makanan umbi ini mempunyai banyak tunas, bila keadaan lingkungan cocok, mata tunas akan tumbuh menjadi tumbuhan baru. Contoh: kentang.

3. Umbi Lapis

Umbi lapis merupakan batang dengan ruas-ruas yang sangat pendek dan sangat rapat. Pada setiap ruas terdapat lapisan sisik yang merupakan modifikasi dari daun. Contoh: bawang merah, bakung, tulip dan leli.

4. Akar Rimpang atau Akar Tinggal (Rizom)

Akar rimpang atau akar tinggal merupakan batang yang menjalar dibawah permukaan tanah. Contoh: beberapa jenis rumput, kunyit, lengkuas, dan dahlia.

5. Gerak Higroskopik

Gerak higroskopis merupakan gerak yang disebabkan oleh perubahan air. Buah polong akan pecah bila kering, maka bijinya akan terpental keluar. Contoh: petai, lamtoro, kapri, karet dan jarak.


(38)

2.6.2 Pemencaran Tumbuhan dengan Bantuan Faktor Luar

Pemencaran tumbuhan dengan bantuan faktor luar adalah pemencaran yang dalam proses penyebarannya membutuhkan faktor luar atau bagian dari tumbuhan tersebut. Pemencaran tumbuhan dengan bantuan faktor luar terdiri dari Hidrokori, Anemokori, Zookori, dan Antropokori.

2.6.2.1Hidrokori

Hidrokori adalah pemencaran alat perkembangbiakan dengan bantuan air. Pemencaran biji dengan bantuan air. Bijinya mempunyai ciri ringan dan embrio/lembaganya mempunyai pelindung yang baik. Tanaman yang disebarkan dengan cara ini biasanya mempunyai struktur buah dengan tiga lapis kulit, yaitu sebagai berikut:

1. Eksocarp (lapisan terluar) adalah lapisan yang licin dan berkilat dan kedap air,

2. Mesocarp (lapisan tengah) adalah lapisan yang tebal dan banyak rongga udara sehingga mengapung di air,

3. Endocarp (lapisan dalam) adalah lapisan yang keras dan kuat sebagai pelindung lembaga/embrio. Contohnya: kelapa, nyamplung, enceng gondok yaitu dengan tunas-tunas yang memisahkan diri dari induknya.

2.6.2.2Anemokori

Pemencaran biji dengan bantuan angin. Biji dapat terpencar jauh dari induknya. Dengan cara ini, alat pemencaran mempunyai ciri sebagai berikut:

1. Biji kecil dan ringan, contoh: biji anggrek dan spora jamur. 2. Biji berbulu atau berambut, contoh: alang-alang dan kapok.

3. Biji bersayap, contoh: mahoni dan damar buah bersayap, contoh: meranti dan tanaman suku dipterocarpaceae.


(39)

2.6.2.3Zookori

Pemencaran tumbuhan dengan bantuan hewan penyebarannya melalui dua cara yaitu: 1. Endozoik/melalui saluran pencernaan; biasa terjadi pada buah berair dan buah

kacang-kacangan. Contoh hewan pemencarannya: burung, kelelawar, tikus, serangga. Biji buah yang dimakan tidak dapat dicerna karena terlalu keras sehingga biji tersebut dikeluarkan bersama faeces (kotoran) diberbagai tempat yang dilaluinya.

2. Ektozoik/tidak melalui saluran pencernaan; ciri-ciri dari alt perkembangbiakan yang disebarkannya adalah buah yang memiliki perekat, pengait/sikat-sikat. Contoh: beberapa bunga tanaman majemuk (Synedrella nodiflora)

Berdasarkan jenis hewan yang membantu penyebarannya pemencaran dengan perantaraan hewan dapat dibedakan menjadi empat yaitu:

1. Ornitokori: pemencaran alat perkembangabiakan dengan bantuan burung. Biasanya biji tanaman ini tidak dapat dicerna dan akan keluar bersama kotoran burung. Contoh: beringin, benalu.

2. Kiropterokori: pemencaran alat perkembangbiakan dengan bantuan kelelawar. Contoh: tumbuhan jambu biji, papaya dan jambu air.

3. Entomokori: pemencaran alat perkembangabiakan dengan bantuan serangga. Contoh: wijen, tembakau.

4. Mamokori: pemencaran alat perkembangabiakan dengan bantuan mamalia. Contoh: kopi, delima dan aren.

2.6.2.4Antropokori

Antripokori adalah pemencaran alat perkembangbiakan dengan bantuan manusia. Bantuan itu dapat terjadi secara sengaja maupun tidak sengaja. Bantuan manusia yang dilakukan secara sengaja karena tumbuhan yang bersangkutan mendatangkan keuntungan atau bernilai ekonomi bagi manusia. Contoh: kopi, cengkeh, kelapa, karet, padi, jagung, dan lain-lain. Sedangkan yang tidak disengaja biasanya terjadi karena tumbuhan yang bersangkutan memiliki alat perekat pada buah atau biji yang mudah menempel pada pakaian. Contoh pemencaran dengan perantaraan manusia adalah sebagai berikut:


(40)

1. Pemencaran secara sengaja.

Contoh: kelapa sawit dari Afrika ke Indonesia. 2. Pemencaran secara tidak sengaja.

Contoh: biji rumput-rumputan yang menempel pada baju/celana.

2.7Flowchart

Flowchart menggambarkan tahapan proses suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Program flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer (Suyanto, 2004). Flowchart disebut juga dengan diagram aliran program yaitu suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir. Flowchart berguna bagi pemrogram (programmer) aplikasi untuk mempersiapkan program yang rumit. Simbol-simbol dan fungsi flowchart dapat dilihat pada Tabel 2.1

Tabel 2.1 Simbol-simbol dan fungsi flowchart

Simbol Nama Fungsi

Terminator (Terminal) Menunjukkan awal dan akhir program Preparation

(Persiapan)

Memberikan nilai awal pada suatu variabel atau counter

Garis Alir Menunjukkan arah aliran program Proses Proses perhitungan dan proses

pengolahan data

Keputusan Operasi perbandingan logika Input/ouput Data Proses input/output data, parameter

dan informasi Proses Terdefinisi

Proses yang detilnya dijelaskan terpisah, misalnya dalam bentuk subroutine.

Penghubung Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada satu halaman. Penghubung Halaman Penghubung bagian-bagian Flowchart

yang berada pada halaman berbeda. Struktur Case

Memproses sebuah blok statemen pada salah satu kondisi case yang terpenuhi.


(41)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

Analisis sangat perlu dilakukan dalam membangun sebuah aplikasi untuk mengetahui apakah aplikasi yang akan dibangun dapat di implementasikan secara nyata atau tidak. Setelah melakukan analisis dan segala kebutuhan terpenuhi maka langkah selanjutnya adalah melakukan perancangan dalam hal ini yaitu perancangan aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan berbantuan berbantuan komputer. Tahapan perancangan aplikasi yang akan dilakukan pada penulitan tugas akhir ini terdiri dari empat tahapan. Tahap perancangan tersebut adalah perancangan menggunakan diagram pohon, perancangan menggunakan Data Flow Diagram (DFD) atau diagram aliran data (DAD), flowchart atau diagram alir program, perancangan tampilan antarmuka sistem dan storyboard. Penjelasan mengenai perancangan aplikasi akan dijelaskan sebagai berikut.

3.1Diagram Pohon

Diagram pohon menggambar kan tingkatan dan kedalaman fungsi suatu aplikasi pembelajaran. Pada diagram pohon akan terlihat tingkatan level-level yang sejajar dan level yang lebih rendah, hal ini menunjukkan aplikasi tersebut semakin rumit. Diagram dipersiapkan sebelum memulai perancangan sebuah perangkat lunak pembelajaran. Diagram ini akan membantu pengembang dalam menentukan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan dalam proses pembangunan sebelum diimplementasikan ke dalam program nyata.

Diagram pohon dari perancangan model pembelajaran pemencaran tumbuhan berbantuan komputer dapat dilihat pada Gambar 3.1.


(42)

Gambar 3.1 Diagram Pohon Perancangan Aplikasi Model Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer

3.2Data Flow Diagram (DFD)

Data Flow Diagram (DFD) disebut juga dengan diagram aliran data (DAD) merupakan teknik pemodelan yang signifikan untuk menganalisis dan membangun proses informasi. DFD secara harfiah berarti sebuah ilustrasi yang menjelaskan program atau gerakan informasi dalam suatu proses. DFD menggambar kan aliran informasi dalam proses berdasarkan input dan output. Sebuah DFD dapat disebut sebagai model proses atau sebagai metodologi pengembangan perangkat lunak. Selain itu, DFD dapat digunakan untuk memvisualisasikan pengolahan data atau desain terstruktur serta menggambarkan teknis dengan bantuan eksternal data disimpan, data mengalir dari suatu proses ke proses yang lain, dan hasilnya.

DFD menunjukkan hubungan antara entitas di dalam dan di luar sistem sebagai satu langkah tunggal. DFD dapat dipecah ke tingkat yang lebih rendah dan menunjukkan langkah-langkah yang lebih terperinci serta rincian dari sistem yang sedang dimodelkan. Semakin rumit suatu sistem yang akan dibangun maka semakin banyak tingkat yang diperlukan untuk menjelaskan sistem tersebut.

Pemencaran Tumbuhan Tanpa

Bantuan Faktor Luar

Pemencaran Tumbuhan Dengan

Bantuan Faktor Luar

Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer

Beranda Kompetensi Materi Simulasi Tes Keluar

Video Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan Faktor Luar

Video Pemencaran Tumbuhan Dengan Bantuan Faktor Luar


(43)

Dalam perancangan model pembelajaran pemencaran tumbuhan ini, DFD dapat dilihat pada Gambar 3.2 untuk gambar diagram konteks atau DFD level 0, Gambar 3.3 untuk DFD level 1 model aplikasi pemencaran tumbuhan, Gambar 3.4 menunjukkan DFD level 2 untuk materi, Gambar 3.5 memperlihatkan DFD Level 2 untuk menu simulasi dan Gambar 3.6 DFD level 2 untuk menu tes.

Gambar 3.2 Diagram Konteks Apliksi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer

Hasil Menu Pilihan Menu

Apliksi Pembelajaran

Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer


(44)

DFD level 1 dari aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan dapat dilihat pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 DFD Level 1 Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer Pilihan Menu Hasil Pilihan Hasil Pilihan Pilihan Menu Hasil Pilihan Pilihan Menu Hasil Pilihan Hasil Pilihan Pilihan Menu Pilihan Menu Hasil Pilihan Pilihan Menu Pengguna 1.2 Tekan Tombol Kompe-tensi 1.1 Tekan Tombol Beranda 1.3 Tekan Tombol Materi 1.4 Tekan Tombol Simulasi 1.5 Tekan Tombol Tes 1.6 Tekan Tombol Keluar


(45)

Pada menu materi jika pengguna memilih tombol materi maka pengguna akan masuk ke submenu materi yang merupakan penjelasan dari proses 1.3 yaitu tekan tombol materi. Penjabaran tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 DFD Level 2 untuk Menu Materi

Berikut ini merupakan penjelasan dari proses 1.4 yaitu tekan tombol simulasi. Penjabaran proses tersebut dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.5 DFD Level 2 untuk Menu Simulasi

Pilihan Menu 2.3.2 Pemencaran tumbuhan dengan bantuan faktor luar 2.3.3 Pemencaran tumbuhan tanpa bantuan faktor luar Pengguna 2.3.1 Tekan tombol materi Pilihan Menu 2.4.2 Video Pemencaran tumbuhan dengan bantuan faktor luar 2.4.3 Video Pemencaran tumbuhan tanpa bantuan faktor luar Pengguna 2.4.1 Tekan tombol simulasi


(46)

Pada Gambar 3.6 merupakan penjabaran proses 1.5 yaitu tekan tombol proses. Penjabaran proses tersebut terdapat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 DFD Level 2 untuk Menu Tes

3.3Flowchart

Berikut ini adalah flowchart untuk aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan berbantuan komputer.

Data Jawaban

Pengguna 2.5.1

Tekan Tombol

Tes

2.5.2 Baca Nama

2.5.3 Periksa Jawaban

2.5.4 Hitung

Skor

2.5.5 Hasil Tes


(47)

Gambar 3.7 Flowchart Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer


(48)

Dari flowchart pada Gambar 3.7 maka dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Sebelum memulai aplikasi pengguna akan mendapatkan tampilan menu awal dari aplikasi dan pengguna diminta untuk memilih menu yang ada meliputi beranda, kompetensi, materi, simulasi, tes dan menu keluar.

2. Jika pengguna menekan tombol beranda maka akan muncul tampilan isi dari menu beranda.

3. Jika pengguna menekan tombol kompetensi maka akan muncul tampilan dari kompetensi aplikasi.

4. Jika pengguna menekan tombol materi maka akan mucul submateri pemencaran tumbuhan dan pengguna dapat memilih salah satu submateri tersebut.

5. Jika pengguna menekan tombol simulasi maka akan mucul pilihan video pemencaran tumbuhan tanpa bantuan faktor luar dan pemencaran tumbuhan dengan bantuan faktor luar.

6. Menu keluar adalah layanan aplikasi kapada pengguna untuk keluar dan menutup dari aplikasi. Sebelum benar-benar keluar pengguna akan menjumpai tampilan konfirmasi bahwa pengguna telah yakin untuk mengakhiri aplikasi.


(49)

Gambar 3.8 Flowchart Tahapan Tes

Dari flowchart pada Gambar 3.8 tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Sebelum pengguna memulai tes maka pengguna diminta untuk mengetikkan nama dan menekan tombol mulai.

2. Saat pengguna sedang mengerjakan tes maka akan ditampilkan soal tes berupa pertanyaan yang berhubungan dengan materi pembelajaran beserta pilihan jawaban yang benar untuk soal tersebut.

3. Perhitungan nilai dilakukan dengan menjumlaahkan jawaban yang benar dan jawaban yang salah untuk menentukan hasil tes.

4. Setelah pengguna menyelesaikan tes maka akan ditampilkan nilai pengguna beserta nama yang pengguna yang dimasukkan pada saat akan memulai tes.


(50)

3.4Perancangan Tampilan Antarmuka

Tampilan antarmuka perlu dirancang untuk menggambar kan aplikasi yang akan dibuat dan membantu mempermudah proses pembangunan aplikasi. Rancangan tampilan aplikasi dapat dilihat dan akan dijelaskan sebagai berikut.

3.4.1 Rancangan Halaman Utama

Tampilan halaman utama aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan ini bertujuan untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan aplikasi melalui menu yang terlihat pada tampilan halaman utama dan disesain dengan fitur-fitur yang menarik. Secara umum menu utama terbagi menjadi empat bagian yaitu tampilan gambar animasi, tampilan judul untuk mengetahui judul aplikasi, tampilan menu dan tampilan isi menu. Tampilan menu berisi tombol-tombol navigasi menu beranda, menu kompetensi, menu materi, menu simulasi, menu tes dan tombol keluar. Selain itu juga terdapat tampilan animasi gambar di sebelah kiri menu aplikasi pada kolom tampilan gambar berjalan. Rancangan tampilan halaman utama dapat dilihat pada Gambar 3.9.


(51)

Keterangan Gambar 3.9 adalah sebagai berikut: 1. Untuk menampilkan gambar berjalan 2. Untuk menampilkan judul aplikasi

3. Tombol beranda untuk masuk ke menu beranda

4. Tombol kompetensi untuk masuk ke menu kompetensi 5. Tombol materi untuk masuk ke menu materi

6. Tombol simulasi untuk masuk ke menu simulasi 7. Tombol tes untuk masuk ke menu tes

8. Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi

9. Untuk menampilkan tampilkan halaman utama aplikasi,

3.4.2 Rancangan Menu Beranda

Menu beranda berisi tampilan video mengenai pengantar materi aplikasi pembembalajaran pemencaran tumbuhan materi secara umum. Rancangan untuk menu beranda dapa dilihat pada Gambar 3.10.


(52)

3.4.3 Rancangan Menu Kompetensi

Halaman menu kompetensi berisi kompetensi dasar dan standar kompetensi dari materi yang disampaikan pada aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan. Rancangan tampilan kompetensi dapat dilihat pada Gambar 3.11


(53)

3.4.4 Rancangan Menu Materi

Halaman menu materi berfungsi untuk menampilkan materi materi pelajaran biologi tentang pemencaran tumbuhan. Pada bagian meteri terdapat judul materi, subjudul materi dan isi materi. Rancangan untuk menu materi dapat dilihat pada Gambar 3.12.

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Menu Materi

Pada menu materi terdapat tombol ke subjudul jika pengguna ingin menuju subjudul yang diinginkan dan tombol menuju ke materi selanjutnya untuk meneruskan materi pelajaran serta tombol materi sebelumnya yang membantu pengguna untuk memudahkan pengguna jika ingin menggulang kembali materi sebelumnya. Untuk kembali ke materi awal dapat menggunakan tombol materi pada tombol menu materi. Rancangan untuk tampilan submateri dapat dilihat pada Gambar 3.13.


(54)

(55)

3.4.5 Rancangan Menu Simulasi

Menu simulasi akan menampilkan simulasi contoh dari materi pembelajaran dalam bentuk video. Tampilan menu juga didesain dengan tampilan yang sederhana berupa layar tampilan dengan tombol play untuk melihat simulasi. Rancangan tampilan menu simulasi dapat dilihat pada Gambar 3.14.


(56)

3.4.6 Rancangan Menu Tes

Halaman menu tes digunakan untuk mengetahui tingkat pemahaman siswa dalam mempelajari materi yang telah diberikan. Tampilan menu tes terbagi menjadi empat bagian yaitu bagian pertama memasukkan nama pengguna untuk memulai tes, bagian kedua yaitu tampilan soal-soal tes, bagian ketiga hasil tes yang diperoleh dan bagian keempat menampilkan jawaban soaal-soal tes serta pembahasaan jawaban. Rancangan tampilan untuk bagian pertama memulai tes dapat dilihat pada Gambar 3.15

Gambar 3.15 Rancangan Tampilan Memulai Tes

Setelah memasukkan nama dan menekan tombol mulai, maka tampilan soal dan pilihan jawaban akan muncul seperti Gambar 3.16.


(57)

Gambar 3.16 Rancangan Tampilan Soal Tes

Pengguna dapat melihat hasil tes setelah selesai mengerjakan semua soal yang diberikan. Tampilan hasil akan menampilkan nama pengguna yang melakukan tes, jawaban benar, jawaban salah dan total nilai tes. Rancangan tampilan hasil tes terdapat pada Gambar 3.17.


(58)

Gambar 3.17 Rancangan Tampilan Hasil Tes

3.5Story Board

Storyboard atau disebut juga dengan papan cerita merupakan rancangan tampilan yang dideskripsikan secara berurut mengenai fungsi menu ataupun navigasi lainnya dalam suatu aplikasi. Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang dibuat berbentuk pesegi panjang yang menggambar kan sautu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Storyboard dijabarkan secara jelas sehingga dapat mendeskripsikan rancangan yang akan dibuat secara tepat. Hasil dari storyboard akan digunakan untuk membangun aplikasi agar lebih terstruktur.

Pada storyboard terdapat frame-frame yang berisikan gambar maupun tulisan yang terdapat pada aplikasi. Frame merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan multimedia. Storyboard untuk aplikasi perancangan model pembelajaran pemencaran tumbuhan berbantuan komputer dapat dilihat pada gambar berikut.


(59)

Judul : Beranda Story Boar Halaman 1 dari 1

Story Board

Gambar 3.18 Storyboard Beranda Bagian Pertukaran:

Tampilan Gambar: Frame 3 Burung kalibri Frame 4 Bunga Dahlia Frame 9 Pohon Kunyit Frame 10 Bawang Merah Frame 11 Alang-alang Frame 12 Pepaya Frame 13 Rumput Teki Frame 14 Tumbuhaan Kopi Frame 15 Rumput gajah Frame 16 Lengkuas Frame 17 Rumput Gajah Suara/Teks:

Frame 5 Pemencaran Tumbuhan

Frame 6 Pemencaran tumbuhan merupakan salah satu upaya adaptasi tumbuhan untuk mempertahankan keberadaan jenisnya dari kepunahan.

Frame 7 Pemencaran hanya berkaitan dengan induk dan penyebaran dari satu tempat ke tempat yang lain/baru.

Frame 8 Daerah tempat penyebaran suatu jenis tumbuhan disebut areal/daerah distribusi.

Frame 9 Berdasarkan cara perantaraannya pemencaran tumbuhan terbagi menjadi dua

Frame10 yaitu pemencaran tanpa bantuan faktor luar Frame 15 dan pemencaran dengan bantuan faktor luar

Time / frames: 0:00:04:47 Layer: 1 Layer

Frame rate: 19 Frame Komponen:

Gambar: - Teks dan Suara:

Selamat datang di Apikasi Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer

Suara: Musik Latar

Video: Pemandangan Alam Sidebu-debu Lainnya:

1. Efek video Ease In

2. Navigasi:

a. Play untuk memulai video beranda

b. Pause untuk menghentikan video

beranda

c. Playback untuk menjalankan video

sebelumnya

d. Volume untuk mengatur volume suara video

Diagram / Gambar

Bagian Pembuka Bagian Penutup

Komponen: Gambar: - Teks dan Suara:

Selamat Belajar dan Belatih

Suara: Musik Latar Video: -

Lainnya:


(60)

Judul : Standar Kompetensi Story Board Halaman 1 dari 1

Story Board

Gambar 3.19 Storyboard Standar Kompetensi

Bagian Pembuka Bagian Pertukaran:

Tampilan Gambar: Frame 3 Gambar Rumput Tampilan Teks:

Frame 3 Kompetensi Dasar Tampilan Teks:

Frame 4

1. Menguasai Konsep Pemencaran Tumbuha, 2.Menerapkan Pemencaran Tumbuhan dalam Kehidupan Tampilan Gambar:

Frame 5 Gambar Hutan Tampilan Teks:

Frame 5 Tujuan pembelajaran Tampilan Teks:

Frame 6

1. Menguasai Konsep Pemencaran Tumbuhan

2. Menerapkan Pemencaran Tumbuhan dalam Kehidupan Frame 7

3. Siswa dapat Mendeskripsikan ciri-ciri pemencaran tumbuhan dan faktor-faktor yang mempengaruhinya 4. Siswa dapat Menerapkan Materi dalam Kehidupan Sehari

Time / frames: 0:00:08:66 Layer: 1 Layer

Frame rate: 6 Frame Komponen:

Gambar: Bunga Alang-alang Teks dan Suara: Standar Kompetensi:

Mengetahui dan Memahami Pemencaran Tumbuhan Kompetensi Dasar

Menguasai Konsep Pemencaran Tumbuhan dan Menerapkan Pemencaran Tumbuhan dalam Kehidupan Tujuan Pembelajaran

1. Menguasai Konsep Pemencaran Tumbuhan

2. Menerapkan Pemencaran Tumbuhan dalam Kehidupan 3. Siswa dapat Mendeskripsikan ciri-ciri pemencaran tumbuhan dan faktor-faktor yang mempengaruhinya 4. Siswa dapat Menerapkan Materi dalam Kehidupan Sehari

Suara: Musik Latar Video: -

Lainnya:

1. Efek Ease In dan Wipe, Narrow Right 2. Navigasi:

a. Play untuk memulai video beranda

b. Pause untuk menghentikan video beranda

c. Playback untuk menjalankan video sebelumnya

d. Volume untuk mengatur volume suara video

Bagian Penutup

Komponen: Gambar:

Guru Mengajar

Teks/Suara: Suara: Musik latar Video:

Lainnya:

efek Ease Out


(61)

Judul : Pemencaaran Tumbuhan Tanpa Bantuan Faktor Luar Story Board Halaman 1 dari 1

Story Board

Gambar 3.20 Storyboard Pemencaran Tumbuhan Tanpa Bantuan Faktor Luar Bagian Pertukaran:

Frame 2 Tampilan Tulisan:

->Pemencaran ini pada umumnya tidak memungkinkan terjadi penyebaran secara luas.

->Pemencaran ini merupakan pemencaran yang melibatkan faktor tumbuhan itu sendiri dalam pemencarannya.

Frame 4 Tulisan 1. Stolon (geragih)

Frame 5, 6, 7 Gambar Rumput Teki 1, 2, dan 3 Frame 8 Rumput Gajah 1

Frame 9, 10 Video Rumput Gajah 1, 2 Frame 11, 12 Gambar RUmput Gajah 2, 3 Frame 13 Gambar Stolon

Frame 14, 15 Gambar Strawbery 1 dan 2 Frame 16 Tulisan 2. Umbi Batang Frame 17 Gambar Kentang Frame 18 Gambar Tunas Kentang Frame19 Tulisan 3. Umbi Lapis

Frame 20,21,22 Gambar Bawang merah 1, 2 dan 3 Frame 23 Gambar Bunga Tulip

Frame 24 Tulisan 4. Akar Rimpang Frame 25 Video Pohon Kunyit Frame 26 Gambar Pohon Kunyit Frame 27 Gambar Kunyit Frame 28 Gambar Lengkuas

Frame 29,30,31 Gambar Bunga Dahlia 1, 2 dan 3 Frame 32,33,34, 35Gambar Pohon Lamtoro 1, 2, 3, 4 Frame 36 Gambar Kapri

Frame 37Gambar Biji Karet Frame 38 VideoTanaman Jarak 1 Frame 39 Gambar Jarak

Frame 40 Gambar Biji jarak

Time / frames: 0:00: 03:72 Layer: 1 Layer

Frame rate: 42 Frame

Bagian Pembuka

Komponen: Gambar: Teks/Suara:

Pemcaran Tumbuhan tanpa Bantuan Faktor Luar

Musik Latar

Video: - Lainnya:

1. Efek teks Moving Titles, Layered 2. Navigasi:

a. Play untuk memulai video beranda

b. Pause untuk menghentikan video

beranda

c. Playback untuk menjalankan video

sebelumnya

d. Volume untuk mengatur volume suara video

Bagian Penutup

Komponen: Gambar: Teks/Suara: -

Backsound: Musik Latar Video: Pohon Jarak Lainnya:

Efek Fade Out, To Black


(62)

Judul : Pemencaaran Tumbuhan Dengan Bantuan Faktor Luar Story Board Halaman 1 dari 3

Story Board

Gambar 3.21 Storyboard Pemencaran Tumbuhan Dengan Bantuan Faktor Luar Bagian Pertukaran:

Frame 2 Video Pohon Pepaya Frame 3 Tulisan Hidrokori

Frame 4,5 Gambar Buah Kelapa 1, 2 Frame 6 Gambar Pohon dan buah kelapa Frame 7 Gambar Enceng Gondok

Frame 8,9 Gambar Enceng Gondok dalam Kolam Frame 10 Tulisan Anemokori

Frame 11 Tulisan Ciri-ciri Anemokori Frame 12 Gambar Anggrek

Frame 13,14 Gambar Alang-alang Frame 15,16,17 Gambar Kapok Frame 18 Gambar Biji Mahoni Frame 19 Gambar Pohon Meranti Frame 20 Video Biji Damar

Frame 21,22,23 Gambar Tumbuhan Opium Frame 24 Tulisan Zookori

Frame 25 Tulisan Endozoik: Melalui Saluran Pencernaan Frame 26 Gambar Burung dan Pepaya

Frame 27 Gambar Kekelawar Frame 28 Gambar Tikus Frame 29 Gambar Kupu-kupu Frame 30 Gambar Burung

Frame 31 Gambar Burung dan Pepaya Frame 32 Gambar Sekumpulan Kelelawar Frame 33 Gambar Kelelawar menggantung Frame 34 Gambar Tikus

Frame 35 Gambar Serangga

Time / frames: 0:00:03:83 Layer: 1 Layer

Frame rate: 72 Frame

Bagian Pembuka

Komponen: Gambar: - Teks/Suara:

-> Pemencaran Tumbuhan dengan Bantuan

Faktor Luar

Backsound: Video: - Lainnya:

1. Efek Moving Titles, Layered 2. Navigasi:

a. Play untuk memulai video beranda

b. Pause untuk menghentikan video

beranda

c. Playback untuk menjalankan video

sebelumnya

d. Volume untuk mengatur volume suara video Bagian Penutup Komponen: Gambar: Teks/Suara: Backsound: Video: - Lainnya:

Efek Fade Out, To Black


(1)

Nilai maksimal = 100, nilai ketuntasan belajar ≥ 70

Dari data pada Tabel 4.11 diatas, dapat disimpulkan bahwa jumlah peserta pengujian yang mencapai ketuntasan belajar (nilai minimal 60) setelah menggunakan aplikasi model pembelajaran pemencaran tumbuhan berbantuan komputer, sebanyak 7 orang dari 10 orang peserta yang mengikuti tes dan mencapai ketuntasan belajar sebesar 70%. Dapat disimpulkan bahwa dampak penggunaan aplikasi multimedia pembelajaran berbantuan komputer terhadap peningkatan hasil belajar dalam materi pemencaran tumbuhan masuk dalam kategori “Baik” dengan melihat jumlah persentase peserta yang mencapai ketuntasan sebesar 70%.


(2)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Setelah melakukan studi literatur, analisis dan perancangan dan pengujian terhadap aplikasi perancangan model pembelajaran pemencaran tumbuhan berbantuan komputer, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Penerapan model pembelajaran pemencaran tumbuhan berbantuan komputer sangat membantu proses belajar mengajar.

2. Pembelajaran mengunakan video dapat meningkatkan pemahaman siswa mengenai materi karena melihat kasus secara langsung.

3. Kelemahan dari aplikasi ini adalah lambatnya proses loading video dan kualitas gambar dan suara yang kurang baik sehingga aplikasi kurang maksimal.

4. Proses bembelajaran mengunakan kombinasi teks, gambar, suara, video, dan animasi yang dirangkum dalam multimedia pembelajaran lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran menggunkan teks pada umumnya.

5. Hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran pemencaran tumbuhan berbantuan komputer dengan presentase sebesar 78% diinterpretasikan dalan kategori sangat baik.

6. Berdasarkan hasil pengujian materi menggunakan pre-test dan post-test peserta yang dinyatakan tuntas adalah 7 orang dari 10 orang peserta. Disimpulkan bahwa dampak penggunaan aplikasi multimedia pembelajaran berbantuan komputer terhadap peningkatan hasil belajar dalam materi pemencaran tumbuhan masuk dalam kategori “Baik” dengan melihat jumlah persentase peserta yang mencapai ketuntasan sebesar 70%.


(3)

5.2 Saran

Berikut ini adalah beberapa saran yang dapat digunakan sebagai saran untuk landasan penelitian selanjutnya.

1. Dalam membangun aplikasi disarankan menggunakan Adobe Flash dan dengan Action Script 3.0 agar desain apliasi lebih menarik.

2. Agar kualitas video yang dihasilkan lebih baik disarankan auntuk menggunakan software Adobe After Efect, Adobe Premiere dan software pendukung lainnya dalam mengolah video agar video lebih variatif dan menarik.

3. Menerapkan model pembelajaran berbantuan komputer pada mata pelajaran yang lain misalnya matematika, fisika, kimia, sejarah dan lain sebagainya.

4. Dalam penyusunan materi sebaiknya melakukan konsultasi dengan pakar atau praktisi pendidikan.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Ariasdi. 2008. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran.

Heinich, Molenda, and Russell. 1993. Introductional Media and the New Technologies of Instruction. New York: Macmillan Publishing Company.

Mudiana, D. 2005. “Pemencaran Syzygium Cormiflorum (F.Muell) B. Hyland. Di Sekitar Pohon Induk dalam Cagar Alam Lamadae, Kolaka, Sulawesi Tenggara”. BIODIVERSITAS. 6(2): Hal. 129-132.

Polunin, N. 1994. Pengantar Geografi Tumbuhan dan Beberapaa Ilmu Serumpun. Yogyakarta: Gadjah Mada University.

Santosa, P. Insap. 2004. Interaksi Manusia dan Komputer Teori dan Praktik. Yogyakarta: Penerbit ANDI.

Sudatha, I. G. 2009. Pemanfaatan Multimedia dalam Pembelajaran Di Kelas. Singaraja: Jurusan Teknologi Pendidikan

Surjono, H. 1996. ”Pengembangan Program Pengajaran Berbantuan Komputer (CAI) dengan Sisten Authoring. Cakrawala Pendidikan. XV(2): Hal. 47-48.

Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Vaughan, T. 2004. Multimedia: Making It Work. Edisi Keenam. Yogyakarta: Penerbit Andi. Zakaria, T. M. 2007. Perancangan Antarmuka untuk Interaksi manusia dan Komputer.


(5)

Lampiran A Soal Kuesioner Pengujian Aplikasi

Soal Kuesioner Pengujian Aplikasi Pembelajaran Pemencaran Tumbuhan Berbantuan Komputer.

1. Aspek Multimedia

No Pertanyaan

1 Tampilan grafik pada aplikasi 2 Tampilan animasi pada aplikasi 3 Ketepatan warna dan ukuran tulisan 4 Efek suara pada aplikasi

5 Video pada aplikasi 2. Aspek Penggunaan

No Pertanyaan

1 Kemudahan dalam pengaksesan aplikasi 2 Kemudahan pengoperasian aplikasi

3 Kemudahan penggunaan tombol pada aplikasi

4 Keinginan untuk menggunakan aplikasi berulang kali 3. Aspek Pembelajaran

No Pertanyaan

1 Kualitas dan tingkat soal pemencaran tumbuhan 2 Jumlah pertanyaan pemencaran tumbuhan 3 Motivasi untuk belajar dan melatih daya ingat


(6)

Lampiran B Soal Kuesioner Pengujian Aplikasi

Tabel Hasil Kuisioner Pengujian Aplikasi

N

o Nama Tanda Tangan

Aspek Multimedia Aspek Pengunaan Aspek Pembelajaran

1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 Aulia Akbar

Harahap

B B B C B A A A B A B A A 2 Bella Safitri B B B B B B B B B A A A B 3 Edo Affan B B B C B B B B B B B B B

4 Gunalan B B B B B B B B C C B C C

5 Mahadi Z. B B B C B B B B B B B B B

6 Mego S. C C B A B A B B A B C A A

7 Septian B A A B B B B A A B B B A

8 Suyono A A B A A B A A B A B A A

9 Timothy C C B B B C C B B B B C C

10 Yudha C C B B B B B B C B B B B

Jumlah Nilai A 1 2 1 2 1 2 2 3 6 3 1 4 4 Jumlah Nilai B 8 5 9 5 9 7 7 7 2 6 8 4 4 Jumlah Nilai C 1 3 0 3 0 1 1 0 2 1 1 2 2 Jumlah Nilai D 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Jumlah Nilai E 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Total Keseluruhan nilai berdasarkan skala dan kategori adalah sebagai berikut: 1. Aspek Multimedia

a. Nilai A = 7 b. Nilai B = 36 c. Nilai C = 7 d. Nilai D = 0 e. Nilai E = 0 2. Aspek Penggunaan

a. Nilai A = 12 b. Nilai B = 23 c. Nilai C = 5s d. Nilai D = 0 e. Nilai E = 0 3. Aspek Pembelajaran

a. Nilai A = 12 b. Nilai B = 22 c. Nilai C = 6 d. Nilai D = 0 e. Nilai E = 0 Keterangan:

1. Nilai A = Sangat Baik 2. Nilai B = Baik

3. Nilai C = Cukup Baik 4. Nilai D = Kurang Baik