BAB 3
PERANCANGAN APLIKASI
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer pada penulisan skripsi ini terdiri atas beberapa tahapan perancangan yaitu Perancangan dengan Diagram Pohon
atau Tree Chart, Perancangan dengan menggunakan Flowchart sebagai diagram alir aplikasi dan Perancangan Storyboard.
3.1 Skema Aplikasi
Skema Aplikasi Pembelajaran Berbantuan Komputer Untuk Bahan Ajar Pengantar Teknologi Informasi dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Diagram PohonAplikasiPembelajaran
Materi 1 Materi 2
Materi 3 Latihan
Keluar Splash Screen
Menu Utama
Pembahasan 1 Pembahasan 2
Pembahasan 1 Pembahasan 2
Pembahasan 3
Latihan 1 Latihan 2
Universitas Sumatera Utara
3.2Flowchart
Flowchart Bagan Alir Program adalah suatu bagan yang menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dalam suatu program dari awal sampai akhir.
Flowchart berguna bagi pemrogram programmer aplikasi untuk mempersiapkan program yang rumit.Simbol-simbol Flowchart dapat dilihat pada Tabel 3.1
Tabel 3.1 Simbol-simbol Flowchart Simbol
Nama Fungsi
TERMINATOR Permulaanakhir program
GARIS ALIR FLOW LINE
Arah aliran program
PREPARATION
Proses inisialisasipemberian Hargaawal
PROCESS
Proses perhitunganproses pengolahan data
INPUTOUTPUT DATA
Proses inputoutput data, parameter, informasi
PREDEFINED PROCESS
SUB ROGRAM
Permulaan sub programproses
menjalankan sub program
DECISION
Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk
langkah selanjutnya
ON PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian Flowchart yang berada pada satu halaman
OFF PAGE CONNECTOR
Penghubung bagian-bagian
Flowchart
yang berada pada halaman berbeda
Universitas Sumatera Utara
Pada Gambar 3.2 ditampilkan Flowchart untuk Aplikasi Pembelajaran untuk bahan ajar pengantar teknologi informasi. Pada gambar flowchart ini dapat dilihat
bahwa pada tampilan menu utama terdapat 3 materi, dan tiap materi terdapat beberapa pembahasan.
Tampilan Menu utama
Materi 1 ?
Latihan ? Materi 3 ?
Materi 2 ? Start
Keluar
End Tampilan Menu
Materi 1 Pembahasan 1 ?
Pembahasan 2 ? tidak
tidak
tidak ya
Tampilan Pembahasan 1
ya Kembali Ke Menu
Materi 1 ? Tampilan
Pembahasan 2 ya
tidak Tampilan Menu
Materi 2 ya
Tampilan Menu Materi 3
Pembahasan 1 ? Pembahasan 2 ?
Pembahasan 3 ?
Tampilan Menu Pembahasan 1
Tampilan Menu Pembahasan 2
Tampilan Menu Pembahasan 3
ya tidak
tidak ya
ya
ya
Kembali Ke Menu Materi 3 ?
ya Latihan 2 ?
Latihan 1 ? tidak
Tampilan Latihan 1
Tampilan Latihan 2 ya
Kembali Ke Menu Latihan ?
Tampilan menu Latihan
ya
ya tidak
tidak tidak
Kembali Ke Menu Utama ?
ya tidak
ya tidak
Pembahasan 3 ? Tampilan
Pembahasan 3 ya
ya
tidak tidak
Credit ? tidak
tidak Tampilan Menu
Credit ya
Kembali Ke Menu Utama?
ya tidak
Gambar 3.2 Flowchart Tampilan Aplikasi Pembelajaran
Universitas Sumatera Utara
Keterangan: Materi 1
: Pembahasan untuk materi unit sistem memori dan pemprosesan. Materi 2
: Pembahasan untuk materi sistem penyimpanan. Materi 3
: Pembahasan untuk materi Jaringan. Pembahasan 1 : Sub topik pertama dari setiap materi.
Pembahasan 2 : Sub topik kedua dari setiap materi. Pembahasan 3 : Sub topik ketiga dari setiap materi.
Pada prosedur latihan akan didefinisikan pada Gambar 3.3.
Start
Soal [ ], Pilihan, Nilai, i, Jumlah
i = 1
End Soal [ i ] = Random Soal
Pilihan = Jawab
Pilihan = Jawab?
Nilai = Nilai + 1
Soal [ i ] = Soal + i i
= 10? tidak
ya ya
tidak
Gambar 3.3 Flowchart pada Menu Latihan
Universitas Sumatera Utara
Keterangan: Soal [ ] : Variabel untuk menyatakan soal
Pilihan : Variabel untuk menyatakan pilihan jawaban pengguna Nilai : Variabel untuk menyatakan skor yang diperoleh pengguna
Jumlah : Variabel yang menyatakan banyak soal yang tersedia i
: Variabel soal yang ke-n
Pada prosedur random soal akan didefinisikan pada Gambar 3.4.
Start
Jumlah
Randomize; Acak = Random jumlah + 1
Soal [ Acak] = Soal [ i ] ?
End tidak
ya
Gambar 3.4 Flowchart Random soal
Keterangan: Jumlah : Variabel untuk menyatakan banyak soal yang tersedia.
Acak : Variabel untuk menyatakan soal yang dipilih. i
: Soal Ke-n
3.3 Perancangan Papan Cerita Storyboard Aplikasi