TA : Perancangan Branding Wisata Pemandian Air Panas Padusan Pacet Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness.

(1)

TUGAS AKHIR

Nama : Dea Anindyta Putri Latul NIM : 09.42010.0055

Program : S1 (Strata Satu)

Jurusan : Desain Komunikasi Visual

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Sarjana Desain

Oleh :

Nama : Dea Anindyta Putri Latul NIM : 09.42010.0055

Program : S1 (Strata Satu)

Jurusan : Desain Komunikasi Visual

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(3)

viii

maksimal, sehingga tidak banyak orang yang mengetahui tentang wisata ini. Tujuan dari perancangan branding wisata pemandian air panas Padusan Pacet ini adalah sebagai upaya meningkatkan brand awareness. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah menggunakan metode kualitatif dengan melakukan wawancara, observasi, dokumentasi, dan studi pustaka. Hal ini perlu dilakukan guna mengumpulkan data-data pendukung untuk penyusunan konsep perancangan

branding. Hasil dari pengumpulan data dan analisa data mengenai wisata pemandian air panas Padusan Pacet ini adalah berupa keyword yaitu "Natural and Calm". Dalam hal ini wisata pemandian air panas Padusan Pacet menawarkan wisata dengan konsep alami dan menenangkan yang sangat cocok untuk relaksasi. Mengingat tempat wisata ini sangat berpotensi dan belum adanya promosi untuk mengenalkan tempat wisata ini kepada masyarakat luas, maka perancangan

branding untuk wisata pemandian air panas Padusan Pacet perlu dilakukan sebagai upaya meningkatkan brand awareness.


(4)

xii

ABSTRAK ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR GAMBAR ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 5

1.3 Batasan Masalah ... 5

1.4 Tujuan Perancangan ... 6

1.5 Manfaat Perancangan ... 6

1.5.1 Manfaat Teoretis ... 6

1.5.2 Manfaat Praktis ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 7

2.1 Perancangan ... 7

2.2 Pariwisata ... 7

2.3 Pemasaran ... 9

2.3.1 Definisi Pemasaran ... 9


(5)

xiii

2.4.1 Definisi Promosi ... 11

2.4.2 Tujuan Promosi ... 11

2.4.3 Bauran Promosi ... 12

2.5 Brand ... 14

2.6 Brand Awareness ... 16

2.7 Strategi Pemasaran ... 20

2.7.1 Mengidentifikasi Pasar (Identifying Market) ... 20

2.7.2 Strengths, Weaknesses, Opportunities, and Threats (SWOT) ... 24

2.7.3 Segmentation, Targeting, and Positioning (STP) ... 25

2.7.4 Unique Selling Proposition (USP) ... 28

2.8 Above The Line dan Below The Line ... 29

2.9 Logo ... 30

2.10 Tagline ... 33

2.11 Strategi Desain Warna ... 35

2.12 Tipografi ... 36

2.13Layout ... 36

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA ... 45

3.1 Metodologi Penelitian ... 45


(6)

xiv

3.3.2 Studi Eksisting ... 53

3.3.3 Mengidentifikasi Pasar (Identifying Market) Wisata Pemandian Air Panas Padusan Pacet ... 56

3.3.4 SWOT Wisata Pemandian Air Panas Padusan Pacet ... 59

3.3.5 STP Wisata Pemandian Air Panas Padusan Pacet ... 60

3.3.6 Analisis Kompetitor ... 61

3.4 Keyword ... 62

3.4.1 Deskripsi Konsep ... 63

3.5 Metode Perancangan Karya ... 64

3.5.1 Alur Perancangan ... 64

3.5.2 Konsep Kreatif ... 65

3.5.3 Program Kreatif ... 73

3.6 Perencanaan Media ... 73

3.6.1 Tujuan Media ... 73

3.6.2 Strategi Media ... 74

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA ... 87

4.1 Implementasi Karya ... 87

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 103

5.1 Kesimpulan ... 103


(7)

(8)

xvi

Halaman

Tabel 1 Perbedaan ATL dan BTL ... 29

Tabel 2 Matriks SWOT Perancangan Branding Wisata Pemandian Air Panas Padusan Pacet ... 59

Tabel 3 Penentuan Pemilihan Tipografi untuk Logotype ... 67

Tabel 4 Penentuan Pemilihan Sketsa Alternatif Logo ... 72

Tabel 5 Penentuan Pemilihan Sketsa Alternatif Desain Billboard ... 76

Tabel 6 Penentuan Pemilihan Sketsa Alternatif Desain Iklan Koran ... 78

Tabel 7 Penentuan Pemilihan Sketsa Alternatif Desain Penunjuk Arah ... 72

Tabel 8 Penentuan Pemilihan Sketsa Alternatif Desain Brosur ... 82

Tabel 9 Penentuan Pemilihan Sketsa Alternatif Desain Stiker ... 83


(9)

xvii

Halaman

Gambar 2.1 Piramida Brand Awareness ... 16

Gambar 2.2 Bagan Brand Awareness ... 17

Gambar 2.3 Bagan Identifying Market ... 21

Gambar 2.4 Circus Layout ... 37

Gambar 2.5 Alphabet Inspired Layout ... 38

Gambar 2.6 Multi Panel Layout ... 38

Gambar 2.7 Silhouette Layout ... 39

Gambar 2.8 Copy-Heavy Layout ... 40

Gambar 2.9 Mondrian Layout ... 41

Gambar 2.10 Picture Window Layout ... 42

Gambar 3.1 Skema Model Analisis Interaktif ... 50

Gambar 3.2 Kolam Air Panas ... 53

Gambar 3.3 Kolam Renang Dewasa ... 54

Gambar 3.4 Kolam Air Panas ... 54

Gambar 3.5 ATV ... 55

Gambar 3.6 Peserta Rafting ... 55

Gambar 3.7 Rafting Pacet ... 56

Gambar 3.8 Skema Identifying Market ... 57


(10)

xviii

Gambar 3.12 Font Eight One yang Terpilih Menjadi Huruf Logotype ... 68

Gambar 3.13 Font Comfortaa yang Terpilih Menjadi Huruf untuk Headline, Caption, dan Body Copy ... 68

Gambar 3.14 Alternatif Warna yang Akan Digunakan ... 69

Gambar 3.15 Warna yang Cocok dengan Konsep ”Natural and Calm” ... 69

Gambar 3.16 Warna Terpilih ... 70

Gambar 3.17 Sketsa Alternatif Logo ... 71

Gambar 3.18 Sketsa Logo Terpilih ... 72

Gambar 3.19 Logo Terpilih ... 73

Gambar 3.20 Sketsa Alternatif Desain Billboard ... 76

Gambar 3.21 Sketsa Desain Billboard yang Terpilih ... 77

Gambar 3.22 Sketsa Alternatif Desain Iklan Koran ... 78

Gambar 3.23 Sketsa Desain Iklan Koran yang Terpilih ... 79

Gambar 3.24 Sketsa Alternatif Desain Penunjuk Arah ... 80

Gambar 3.25 Sketsa Desain Penunjuk Arah yang Terpilih ... 80

Gambar 3.26 Sketsa Alternatif Desain Brosur ... 81

Gambar 3.27 Sketsa Desain Brosur yang Terpilih ... 82

Gambar 3.28 Sketsa Alternatif Desain Stiker ... 83

Gambar 3.29 Sketsa Desain Stiker yang Terpilih ... 84


(11)

xix

Gambar 4.1 Logo Padusan dalam Bentuk Positif-Negatif dan Grid System ... 88

Gambar 4.2 Final Art Work Logo Padusan ... 89

Gambar 4.3 Standar Ukuran Minimal Pengaplikasian Logo Padusan ... 89

Gambar 4.4 Larangan dalam Pengaplikasian Logo ... 90

Gambar 4.5 Implementasi Desain Billboard untuk Branding Padusan ... 91

Gambar 4.6 Ilustrasi Penempatan Desain Billboard untuk Branding Padusan .. 92

Gambar 4.7 Implementasi Desain Iklan Koran untuk Branding Padusan ... 93

Gambar 4.8 Ilustrasi Penempatan Desain Iklan Koran untuk Branding Padusan ... 93

Gambar 4.9 Implementasi Desain Penunjuk Arah untuk Branding Padusan .... 94

Gambar 4.10 Ilustrasi Penempatan Desain Penunjuk Arah untuk Branding Padusan ... 95

Gambar 4.11 Implementasi Desain Brosur untuk Branding Padusan (Sisi Luar) ... 96

Gambar 4.12 Implementasi Desain Brosur untuk Branding Padusan (Sisi Dalam) ... 97

Gambar 4.13 Implementasi Desain Stiker untuk Branding Padusan ... 98

Gambar 4.14 Implementasi Desain Website untuk Branding Padusan (Halaman Home) ... 98


(12)

xx

Gambar 4.16 Implementasi Desain Website untuk Branding Padusan (Halaman Gallery) ... 100 Gambar 4.17 Implementasi Desain Website untuk Branding Padusan (Halaman

About) ... 101 Gambar 4.18 Implementasi Desain Kaos untuk Branding Padusan ... 102


(13)

1

1.1 Latar Belakang

Indonesia terkenal dengan pariwisatanya yang menawarkan keindahan alam. Selain wisata alami berupa pantai, danau, gunung, air terjun, banyak pula terdapat wisata buatan yang tidak kalah menariknya. Wisata buatan dapat berupa

water park, taman, kebun binatang, serta wisata pemandian air panas. Di Indonesia sendiri, wisata pemandian air panas kurang begitu terkenal dan belum dikembangkan secara optimal, padahal wisata ini memiliki potensi. Salah satunya adalah wisata pemandian air panas Padusan Pacet. Masih belum adanya kegiatan promosi serta pengembangan pada wisata pemandian air panas Padusan Pacet ini membuat daerah wisata ini kurang dikenal oleh masyarakat luas. Oleh sebab itu, diperlukanlah perancangan branding untuk wisata pemandian air panas Padusan Pacet ini sebagai upaya meningkatkan brand awareness.

Wisata pemandian air panas Padusan Pacet adalah salah satu lokasi wisata di Pacet, Mojokerto, tepatnya di Desa Padusan yang terletak ±600 meter dari permukaan laut. Lokasi wisata ini sangat mudah dijangkau, hanya memakan waktu ±2 jam dari Surabaya menggunakan kendaraan pribadi. Jika dari arah Surabaya, wisatawan dapat langsung menuju ke pertigaan Krian, kemudian belok kiri melewati Mojosari dan terus hingga memasuki Kecamatan Pacet.


(14)

Wisata pemandian air panas Padusan Pacet ditemukan pertama kali oleh masyarakat sekitar pada tahun 1970 dan dikelola secara swadaya. Hingga pada tahun 1979 ketika swadaya masyarakat sudah tidak lagi mencukupi, wisata ini diserahkan ke swasta perorangan atas nama Pak Waras. Setelah beberapa tahun dikelola secara swasta, akhirnya pihak Perhutani memiliki inisiatif untuk mengelola daerah wisata pemandian air panas Padusan Pacet dan bekerja sama dengan Dinas Pariwisata Pemuda dan Olahraga (Dispora) Kabupaten Mojokerto hingga saat ini (wawancara tanggal 20 Oktober 2013).

Wisata pemandian air panas Padusan Pacet ini memiliki potensi untuk lebih dikembangkan. Didukung dengan pemandangan alam yang indah, wisata pemandian air panas Padusan Pacet ini sudah dikelola secara moderen tanpa meninggalkan kealamiannya. Di mana kolam-kolamnya sudah tertata cantik, berbeda dengan pemandian air panas tradisional lainnya yang kolamnya masih berupa bebatuan. Di tempat wisata ini tidak hanya menyediakan kolam air panas, tetapi juga menyediakan kolam renang biasa untuk dewasa dan anak-anak. Di area wisata ini terdapat juga warung-warung penyedia kuliner, penjual oleh-oleh, serta penjual sayur-sayuran segar. Selain itu, terdapat potensi lain yang ada di area wisata pemandian air panas Padusan, yaitu air terjun Grenjengan, camping ground, outbound area, rafting, serta horse riding. Dengan keseluruhan fasilitas itu membuat wisata ini sangat cocok menjadi tempat untuk wisata keluarga,


(15)

Belum optimalnya promosi yang dilakukan oleh pihak pengelola, yaitu Perhutani dan Dispora Kabupaten Mojokerto, membuat wisata pemandian air panas Padusan ini kurang begitu dikenal. Promosi merupakan bagian penting dari pemasaran suatu produk karena promosi akan membantu konsumen mengingat merek (Harjanto, 2009: 262). Oleh sebab itu, kegiatan promosi sangat penting dilakukan untuk mengenalkan wisata pemandian air panas Padusan Pacet ini kepada masyarakat luas agar masyarakat menjadi aware dan ingin mengunjungi tempat wisata ini.

Demi mengoptimalkan promosi yang dilakukan perlu direncanakan strategi-strategi promosi serta media promosi apa saja yang akan digunakan untuk mengenalkan wisata pemandian air panas Padusan ini kepada masyarakat. Selain itu, wisata pemandian air panas Padusan ini belum memiliki logo, padahal logo sangat dibutuhkan oleh perusahaan guna mengenalkan identitas dan menyebarkan citra dari perusahaan tersebut (Supriyono, 2010: 103). Logo merupakan suatu identitas merek yang bisa mengkomunikasikan secara luas keberadaan sebuah produk. Logo bukan sekedar label, tetapi menampilkan pesan kualitas produk. Logo harus bersifat unik, mudah diingat dan mudah dikenali dengan cepat (Suyanto, 2007: 182). Logo yang akan dibuat harus menggambarkan karakter wisata pemandian air panas Padusan itu sendiri, agar mudah dikenali dan cepat melekat dalam benak masyarakat. Pembuatan logo dan media promosi merupakan unsur-unsur dalam proses branding.


(16)

Branding adalah proses mendesain, merencanakan dan mengkomunikasikan nama serta identitas dengan tujuan untuk membangun atau mengelola reputasi (Anholt, 2006: 5). Menurut Kotler (1997: 13), “A brand is a name, term, sign, symbol or design or combination of them, intended to identify the goods or service of one seller of group of sellers and differentiate them from those of competitors.”, merek adalah nama, istilah, tanda, simbol atau rancangan atau kombinasi dari hal-hal tersebut. Tujuan pemberian merek adalah untuk mengidentifikasikan produk atau jasa yang dihasilkan sehingga berbeda dari produk atau jasa yang dihasilkan oleh pesaing. Wisata pemandian air panas Padusan harus memiliki identitas merek yang jelas serta berbeda dibandingkan kompetitornya, sehingga masyarakat dapat lebih mudah untuk mengingat tempat wisata ini.

Tidak cukup hanya didukung oleh identitas merek, wisata pemandian air panas Padusan ini memerlukan media promosi dalam proses pengenalannya kepada masyarakat luas. Media promosi berfungsi sebagai sarana untuk mengenalkan serta mengingatkan kembali masyarakat akan wisata pemandian air panas Padusan ini. Dalam berpromosi perlu diperhatikan penggunaan media-media promosinya. Dengan menggunakan media-media promosi yang tepat, diharapkan promosi dapat efektif, maksimal, tepat sasaran, serta sukses dalam mempersuasi konsumen. Promosi yang dapat memberikan dampak yang besar (high impact) kepada masyarakat atau konsumen merupakan promosi yang baik.


(17)

Atas dasar hal-hal tersebut maka perancangan branding untuk wisata pemandian air panas Padusan ini perlu dilakukan sebagai upaya meningkatkan

brand awareness, mengingat tempat wisata ini sangat berpotensi dan belum adanya promosi untuk mengenalkan tempat wisata ini kepada masyarakat luas.

Oleh sebab itu, judul dari Tugas Akhir ini adalah “Perancangan Branding Wisata Pemandian Air Panas Padusan Pacet sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dijelaskan di atas, maka dapat dirumuskan permasalahan dalam perancangan ini adalah:

Bagaimana merancang branding wisata pemandian air panas Padusan sebagai upaya meningkatkan brand awareness?

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam perancangan branding wisata pemandian air panas Padusan sebagai upaya meningkatkan brand awareness adalah:

1. Hanya merancang branding wisata pemandian air panas Padusan.

2. Perancangan difokuskan untuk meningkatkan brand awareness wisata pemandian air panas Padusan.

3. Perancangan ini meliputi pembuatan logo, penunjuk arah, merchandise dan media promosi yang berupa billboard, iklan koran, brosur, stiker, dan


(18)

1.4 Tujuan Perancangan

Berdasarkan pada perumusan masalah diatas, maka tujuan dari perancangan ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk merancang branding wisata pemandian air panas Padusan sebagai upaya meningkatkan brand awareness.

2. Dihasilkannya logo, penunjuk arah, merchandise, serta media promosi yang berupa billboard, iklan koran, brosur, stiker, dan website untuk wisata pemandian air panas Padusan ini.

1.5 Manfaat Perancangan 1.5.1 Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis dari hasil perancangan ini adalah dapat menambah pengetahuan umum dan menjadi referensi bagi masyarakat serta mahasiswa, khususnya mahasiswa Desain Komunikasi Visual, dalam hal perancangan

branding wisata pemandian air panas untuk meningkatkan brand awareness. Selain itu, hasil perancangan ini pula dapat menjadi informasi serta bahan masukan bagi pengelola wisata pemandian air panas Padusan dan masyarakat sekitar untuk pengembangan lokasi wisata ini.

1.5.2 Manfaat Praktis

Hasil perancangan ini diharapkan dapat menjadi acuan bagi pengelola wisata pemandian air panas Padusan dalam berpromosi serta dapat diterapkan pada tempat wisata ini.


(19)

7

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai teori-teori yang berhubungan dengan perancangan media promosi wisata pemandian air panas Padusan sebagai upaya meningkatkan brand awareness.

2.1 Perancangan

Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan prinsip yang bertujuan untuk mengidentifikasi sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik (Pressman, 2009: 399).

2.2 Pariwisata

Menurut Prof. Salah Wahab dalam Yoeti (1994: 116), pariwisata adalah suatu aktivitas manusia yang dilakukan secara sadar yang mendapat pelayanan secara bergantian diantara orang-orang dalam suatu negara itu sendiri/diluar negeri, meliputi pendiaman orang-orang dari daerah lain untuk sementara waktu mencari kepuasan yang beraneka ragam dan berbeda dengan apa yang dialaminya.


(20)

Dapat dikatakan bahwa faktor penting dari pariwisata yaitu tercapainya kepuasan wisatawan atau konsumen terhadap lokasi wisata yang dikunjungi. Dengan terpuaskannya wisatawan atau konsumen, lokasi wisata tersebut akan menjadi lebih dikenal di dunia pariwisata. Ketika sebuah lokasi wisata kurang dikenal, maka dapat dilakukan beberapa cara antara lain yaitu dengan promosi.

Menurut Undang-Undang No. 9 Tahun 1990 tentang Kepariwisataan, wisata adalah kegiatan perjalanan atau sebagian dari kegiatan tersebut yang dilakukan secara sukarela serta bersifat sementara untuk menikmati obyek dan daya tarik wisata. Pariwisata adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan wisata, termasuk pengusahaan obyek dan daya tarik wisata serta usaha-usaha yang terkait di bidang tersebut. Kepariwisataan adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan penyelenggaraan pariwisata. Usaha pariwisata adalah kegiatan yang bertujuan menyelenggarakan jasa pariwisata atau menyediakan atau mengusahakan obyek dan daya tarik wisata, usaha sarana wisata dan usaha lain yang terkait di bidang tersebut.

Penyelenggaraan pariwisata ini dilaksanakan dengan tetap memelihara kelestarian dan mendorong upaya peningkatan mutu lingkungan hidup serta obyek dan daya tarik wisata, nilai-nilai budaya bangsa yang menuju ke arah kemajuan peradaban, mempertinggi derajat kemanusiaan, kesusilaan dan ketertiban umum guna memperkokoh jati diri bangsa dalam rangka mewujudkan wawasan nusantara.


(21)

2.3 Pemasaran

2.3.1 Definisi Pemasaran

Pemasaran adalah suatu sistem keseluruhan dari kegiatan-kegiatan bisnis yang ditujukan untuk merencanakan, menentukan harga, mempromosikan dan mendistribusikan barang atau jasa yang memuaskan kebutuhan baik kepada pembeli yang ada maupun pembeli potensial (Stanton, 2001: 7).

Pemasaran berarti bekerja dengan pasar sasaran untuk mewujudkan pertukaran yang potensial dengan maksud memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia. Sehingga dapat dikatakan bahwa keberhasilan pemasaran merupakan kunci kesuksesan dari suatu perusahaan (Kotler, 2001: 9).

2.3.2 Bauran Pemasaran

Bauran pemasaran (marketing mix), merupakan strategi dasar manajemen pemasaran yang ditetapkan oleh perusahaan dalam memasarkan produknya. Menurut McCarthy (1960: 88), bauran pemasaran ini terdiri dari 4 macam (4P), yaitu:

Product, mengacu pada value yang terdapat pada produk tersebut, bagaimana produk tersebut memenuhi kebutuhan konsumen, serta penanganan kualitasnya.

Price, mengacu pada harga produk tersebut agar konsumen rela mengorbankan uangnya untuk membeli produk tersebut. Hal ini juga mencakup strategi penentuan harga produk tersebut agar bisa bersaing dengan produk kompetitor.


(22)

Place, mengacu pada tempat produk tersebut dipasarkan, bagaimana agar tempatnya bisa dijangkau oleh konsumen.

Promotion, merupakan konsep bauran pemasaran yang terakhir, mengacu pada cara mempromosikan produk tersebut agar diterima konsumen dan melakukan pembelian. Promotion ini juga mencakup iklan dan publisitas.

2.3.3 Pemasaran Jasa

Pemasaran jasa adalah sesuatu yang dapat diidentifikasi secara terpisah tidak terwujud, ditawarkan untuk memenuhi kebutuhan. Jasa dapat dihasilkan dengan menggunakan benda-benda berwujud atau tidak berwujud (Stanton, 1981: 529). Dalam melakukan pemasaran jasa pihak pemasar harus dapat menyesuaikan dengan selera konsumen, karena indikator dari pemasaran jasa ini lebih menekankan pada kepuasan konsumen. Contoh-contoh pemasaran jasa yaitu jasa transportasi, jasa konsultan, jasa pendidikan, jasa pariwisata, jasa notaris, jasa perbankan, serta jasa telekomunikasi.

Menurut Gronroos (2000) dalam Tjiptono dan Chandra (2011: 17) jasa adalah proses yang terdiri atas serangkaian aktivitas intangible yang biasanya terjadi pada interaksi antara pelanggan dan karyawan jasa dan atau sumber daya fisik atau barang dan atau sistem penyedia jasa, yang disediakan sebagai solusi atas masalah pelanggan.


(23)

2.4 Promosi

2.4.1 Definisi Promosi

Menurut Stanson dalam Angipora (1999: 61), promosi adalah kombinasi strategi yang paling baik dari variabel-variabel periklarian, penjualan personal dan alat promosi yang lain, yang semuanya direncanakan untuk mencapai tujuan program penjualan. Lamb, Hair, McDaniel (2001: 116) mengungkapkan bahwa promosi adalah komunikasi dari para penjual yang menginformasikan, membujuk, dan mengingatkan para calon pembeli suatu produk dalam rangka mempengaruhi pendapat mereka atau memperoleh suatu respon.

Menurut Simamora (2003: 285), promosi adalah segala bentuk komunikasi yang digunakan untuk menginformasikan (to inform), membujuk (to persuade), atau mengingatkan orang-orang tentang produk yang dihasilkan organisasi, individu maupun rumah tangga.

2.4.2 Tujuan Promosi

Tujuan promosi menurut Lamb, Hair, McDaniel (2001: 157) adalah: 1. Memberikan Informasi (Informing)

a. Meningkatkan kesadaran atas produk baru, kelas produk, atau atribut produk.

b. Menjelaskan bagaimana produk tersebut bekerja. c. Menyarankan kegunaan baru suatu produk. d. Membangun citra suatu perusahaan.


(24)

2. Membujuk pelanggan sasaran (Persuading) a. Mendororng perpindahan merek.

b. Mengubah persepsi pelanggan terhadap atribut produk. c. Mempengaruhi pelanggan untuk membeli sekarang. d. Merayu pelanggan untuk datang.

3. Mengingatkan (Reminding)

a. Mengingatkan konsumen bahwa produk mungkin dibutuhkan dalam waktu dekat ini.

b. Mengingatkan konsumen di mana untuk membeli produk tersebut. c. Mempertahankan kesadaran konsumen.

Jadi tujuan promosi adalah untuk mengenalkan produk kepada konsumen, agar konsumen mengetahui informasi tentang produk yang ditawarkan, mengubah perilaku konsumen terhadap produk tersebut, sehingga konsumen menyukai serta yakin akan produk yang ditawarkan dan mengkonsumsi produk tersebut.

2.4.3 Bauran Promosi

Menurut Stanton yang dikutip Swastha dan Irawan (2008: 349) mengemukakan bahwa, bauran promosi (promotional mix) adalah kombinasi strategi yang paling baik dari variabel-variabel periklanan (advertising), penjualan pribadi (personal selling), dan alat promosi yang lain, yang semuanya direncanakan untuk mencapai tujuan program penjualan. Bauran promosi ini pada dasarnya terdiri dari empat variable, yaitu:


(25)

1. Periklanan (advertising)

Periklanan merupakan segala macam bentuk komunikasi yang dibayar dimana sponsor maupun perusahaan diidentifikasi. Media tradisional seperti televisi, radio, koran, majalah, buku, surat langsung, papan reklame dan kartu transit, contohnya iklan pada sejumlah bis, taksi, dan halte bis. Periklanan berpengaruh terhadap pangsa pasar, konsumen, dan loyalitas merek (Lamb, Hair, McDaniel, 2001: 147).

Fungsi utama iklan adalah menginformasikan konsumen mengenai produk (informing), mempengaruhi konsumen untuk membeli (persuading), dan mengingatkan kembali informasi yang telah diterima oleh konsumen (reminding), serta menciptakan suasana yang menyenangkan dan membuat konsumen tertarik sewaktu konsumen menerima dan mencerna informasi (entertaining).

2. Promosi Penjualan (sales promotion)

Promosi penjualan (sales promotion) merupakan kegiatan promosi selain iklan, personal selling, dan publisitas. Jenis promosi ini menarik konsumen dengan cara pameran, membuat pajangan di toko, demonstrasi, serta menggunakan alat-alat penjualan seperti poster, brosur, dan sebagainya. 3. Penjualan pribadi (personal selling)

Penjualan pribadi adalah presentasi lisan dalam suatu percakapan dengan satu calon pembeli atau lebih yang ditujukan untuk menciptakan penjualan (Swastha dan Irawan, 2008: 350).


(26)

4. Publisitas (publicity)

Publisitas adalah sejumlah informasi tentang sasaran, barang, atau organisasi yang disebarluaskan ke masyarakat melalui media tanpa dipungut biaya atau tanpa pengawas dari sponsor (Swastha, 1999: 239).

2.5 Brand

Menurut Straub dan Attner (Kennedy dan Soemanagara, 2006: 111)

Brand is a name, symbol, design, or combination of them that indentifies the goods or service of a company”. Brand mengandung nilai kualitas sebuah barang atau jasa yang diperoleh dari pengalaman penggunaan satu produk atau lebih. Kualitas produk juga dipengaruhi oleh kemasan, model, dan garansi (Kennedy dan Soemanagara, 2006: 111).

Straub dan Attner dalam Kennedy dan Soemanagara (2006: 112) membagi

brand menjadi tiga:

1. Nama (brand name): bentuk kata, huruf, atau gabungan keduanya yang digunakan untuk memberikan ciri khas. Contoh: Toshiba, Aqua, Kapal Api dan sebagainya.

2. Tanda (brand mark): Simbol atau desain yang digunakan untuk memberikan ciri dan membedakannya. Contoh: huruf H pada mobil Honda, gambar hewan jaguar pada mobil Jaguar, simbol centang pada Nike, dan timbangan pada Pegadaian.


(27)

3. Karakter (trade character): simbol yang menunjukkan kualitas manusia. Contoh: Mr. Ronald Mc Donald untuk produk Mcdonald‟s, Andy pada produk Molto, Kwik pada produk Smarftren serta Mr. Versace pada pakaian Versace.

Berikut ini merupakan fungsi utama dari sebuah brand adalah Surya (2003: 26) :

1. Sebagai sebuah janji. Brand menjanjikan diferensiasi yang berarti,

menciptakan kecenderungan, dan mampu menjadikan produk „premium’.

2. Sebagai jalan pintas dalam pengambilan keputusan. 3. Sebagai aset yang menambah nilai finansial.

4. Menandakan perubahan kepada audience.

5. Menanggapi perubahan audience.

6. Mengkomunikasikan dan mengkomunikasikan kembali nilai-nilai instansi atau perusahaan pada masyarakat.

7. Memerangkati (to set) moral orang-orang didalam lingkungan perusahaan. 8. Mengabsahkan (to endorse) momentum untuk sebuah pernyataan jangka

panjang.

9. Menciptakan, mengelola, dan menguasai persepsi masyarakat, baik didalam organisasi maupun masyarakat umum.


(28)

2.6 Brand Awareness

Brand awareness adalah kesanggupan seorang calon pembeli untuk mengenali atau mengingat kembali bahwa suatu merek merupakan bagian dari kategori merek tertentu (Aaker, 1997: 90). Brand awareness menurut Rangkuti (2002: 243) adalah kemampuan seseorang pelanggan untuk mengingat suatu merek tertentu atau iklan tertentu secara spontan atau setelah dirangsang dengan kata-kata kunci.

Gambar 2.1 Piramida Brand Awareness

Sumber: Aaker, 1991

Brand awareness ini terbagi menjadi empat tingkatan. yaitu: 1. Unaware of a brand

Pada tingkatan ini seseorang atau konsumen benar-benar tidak mengetahui suatu merek (brand) tertentu ataupun tidak pernah mendengar adanya merek tersebut.


(29)

2. Brand recognition

Pada tingkatan ini seseorang baru sadar atau mengingat suatu merek (brand) tertentu saat orang lain menyebutkannya terlebih dahulu.

3. Brand recall

Brand recall merupakan tingkatan yang lebih tinggi daripada brand recognition di mana seseorang dapat diminta untuk menyebutkan merek-merek tertentu tanpa bantuan seperti pada tingkatan brand recognition. Biasanya merek-merek yang disebutkan sesudah top of mind merupakan

brand recall. 4. Top of mind

Top of mind adalah nama suatu merek (brand) yang pertama kali disebutkan oleh seseorang, merek yang sudah menjadi top of mind berada pada posisi yang istimewa dalam benak konsumen, merek tersebut menjadi pimpinan dibandingkan merek-merek lainnya (Aaker, 1991: 62).

Gambar 2.2 Bagan Brand Awareness


(30)

Keterangan:

1. Anchor to which other associations can be attached atau brand awareness

dapat menjadi sumber asosiasi lain

Suatu merek yang memiliki tingkat awareness tinggi akan membantu asosiasi-asosiasi melekat pada merek karena daya jelajah merek tersebut akan menjadi sangat tinggi dalam benak konsumen. Kondisi ini menunjukkan bahwa suatu merek yang memiliki tingkat awareness tinggi mampu menimbulkan asosiasi positif untuk produk lainnya.

2. Familiarity/liking atau Familiar/rasa suka

Secara umum seseorang akan lebih menyukai sesuatu yang lebih familiar. Konsumen yang memiliki tingkat awareness tinggi akan mudah akrab dengan suatu merek tertentu dan kemudia akan menimbulkan rasa suka terhadap merek tersebut.

3. Substance/commitment atau substansi/komitmen

Semakin tinggi awareness atas suatu nama produk menunjukkan semakin tinggi commitment dari merek (brand) tersebut. Disaat tingkat

awareness terhadap suatu merek tinggi, maka kehadiran merek itu selalu dapat dirasakan oleh konsumen.


(31)

4. Brand to consider atau mempertimbangkan merek

Pada saat konsumen melakukan proses pembelian, konsumen akan melakukan pemilihan alternatif. Sumber dalam proses pemilihan alternatif adalah ketersediaan informasi mengenai produk yang akan dibeli. Brand yang pertama kali muncul dalam benak konsumen (top of mind) memiliki kemungkinan untuk dibeli lebih besar daripada brand-brand yang tingkat

recallnya rendah atau yang tidak diingat oleh konsumen.

Menurut Durianto (2001: 57), biasanya merek-merek yang disimpan dalam ingatan konsumen adalah merek yang disukai atau merek yang dibenci. Durianto juga menjabarkan cara mencapai brand awareness sebagai berikut:

1. Pesan yang disampaikan harus mudah diingat dan dikemas dengan tampilan yang berbeda dibandingkan dengan pesan dari produk lainnya.

2. Pesan yang disampaikan juga harus memiliki kolerasi antara merek dengan kategori produknya.

3. Memakai slogan (tagline) atau jingle lagu yang menarik sehingga membantu konsumen untuk mengingat merek.

4. Jika produk memiliki simbol, hendaknya simbol yang dipakai dapat dihubungkan dengan mereknya.

5. Perluasan nama merek dapat dipakai agar merek semakin banyak diingat pelanggan.

6. Brand awareness dapat diperkuat dengan memakai suatu isyarat yang sesuai dengan kategori produk, merek, atau keduanya.


(32)

7. Melakukan pengulangan untuk meningkatkan pengingatan karena membentuk ingatan lebih sulit daripada membentuk pengenalan.

Agar brand awareness tercapai dan produk menjadi top of mind, maka dalam periklanan harus dikomunikasikan empat peranan utama yaitu menjadi sumber asosiasi lain, menimbulkan rasa suka atau familiar, menjadi sumber komitmen terhadap merek, serta menjadi bahan pertimbangan untuk menggunakan merek.

2.7 Strategi Pemasaran

Menurut Guiltinan dan Paul (1992: 157), strategi pemasaran adalah pernyataan pokok tentang dampak yang diharapkan akan dicapai dalam hal permintaan pada target pasar yang ditentukan. Pemasar harus memiliki strategi pemasaran yang mampu mempengaruhi konsumen yang menjadi target pasarnya. Penentuan segmentasi pasar, pemilihan pasar sasaran, dan positioning sebagai acuan dari marketing mix harus diperhatikan dengan baik agar dapat menentukan strategi pemasaran yang akan digunakan.

2.7.1 Mengidentifikasi Pasar (Identifying Market)

Menurut Jain (2001: 105), untuk menentukan segmentasi pasar, yang harus dilakukan adalah mengidentifikasi pasar terlebih dahulu. Langkah-langkah dalam menentukan segmentasi pasar dapat dilihat pada skema di bawah ini.


(33)

Gambar 2.3 Bagan Indetifying Market

Sumber: Jain, 2001

1. Customer Need (kebutuhan pelanggan)

Kepuasan pelanggan adalah ujian utama untuk keberhasilan sebuah unit bisnis. Dengan demikian, strategi pemasaran yang efektif harus bertujuan untuk melayani kebutuhan pelanggan dan harus selalu melakukan yang terbaik daripada apa yang dilakukan oleh pesaing. Fokus pada pelanggan merupakan initi dari strategi pemasaran itu sendiri.


(34)

2. Market Emergence (munculnya pasar)

Kebutuhan pelanggan menimbulkan peluang pasar dan kemunculan pasar. Untuk mengetahui sebuah nilai pasar, perkiraan mengenai potensi dari pasar itu sangatlah penting. Jika munculnya pasar ini dapat menarik pelanggan, maka strategi dalam mengambil langkah berikutnya adalah mengenai batasan pasar. Bagian ini akan membahas mengenai potensi dari pasar.

Secara sederhana, potensi pasar adalah total permintaan akan produk oleh pelanggan. Potensi pasar ini diukur agar dapat diketahui unsur-unsur sebagai berikut: ukuran pasar, pertumbuhan pasar, keuntungan, jenis keputusan pembelian, serta struktur pasar pelanggan.

3. Market Boundary Definition (definisi batasan pasar)

Menurut George S. Day and Allan D. Shocker dalam Jain (2001: 111), Masalah dari mengidentifikasi batasan produk pasar yang kompetitif meliputi semua tingkatan keputusan pemasaran. Masalah-masalah strategi seperti pada definisi dasar dari bisnis, penilaian terhadap peluang yang diberikan oleh kesenjangan di pasar, reaksi terhadap ancaman yang ditimbulkan oleh tindakan kompetitif, dan keputusan tentang alokasi sumber daya utama sangat dipengaruhi oleh luas atau sempitnya definisi batasan kompetitif.


(35)

Pentingnya pangsa pasar untuk mengevaluasi kinerja dan untuk memandu wilayah periklanan, kekuatan penjualan, alokasi anggaran lain serta angka pertumbuhan dari tuntutan antitrust juga menghimbau agar definisi batasan pasar dapat dipertahankan. Dalam perancangan ini, untuk menentukan definisi batasan pasar menggunakan hasil dari SWOT dan studi eksisting.

4. Served Market (pasar yang dilayani)

Served market atau pasar yang dilayani adalah bagian dari qualified available market (pasar yang tersedia serta memenuhi syarat) yang ingin dimasuki oleh perusahaan.

5. Customer Segmentation (segmentasi pelanggan)

Kriteria segmentasi bervariasi tergantung dari sifat dasar pasar. Dalam pemasaran barang-barang konsumsi, dapat digunakan variabel yang sederhana seperti demografis dan sosial ekonomi, kepribadian dan gaya hidup, atau kejadian dan situasi tertentu (misalnya intensitas penggunaan, loyalitas merek, dan sikap) sebagai dasar segmentasi. Dalam pemasaran industri, segmentasi dicapai dengan membentuk segmen penggunaan akhir, segmen produk, segmen geografis, segmen faktor pembelian umum, dan segmen ukuran pelanggan. Segmentasi pelanggan ini dikenal dengan sebutan STP (segmentation, targeting, positioning).


(36)

2.7.2 Strengths, Weaknesses, Opportunities, and Threats (SWOT)

Menurut Kotler dan Armstrong (2008: 64), analisis SWOT adalah penilaian menyeluruh terhadap kekuatan (strengths), kelemahan (weaknesses), peluang (opportunities), dan ancaman (threats) suatu perusahaan. Perusahaan harus dapat mengidentifikasi ancaman serta menemukan peluang dengan cara menganalisis pasarnya dan lingkungan pemasarannya. Sebelum itu pihak perusahaan harus menganalisis kekuatan dan kelemahannya serta tindakan pemasaran yang dilakukan saat ini. Perusahaan juga harus menganalisis kemungkinan tindakan pemasaran yang dapat dilakukan untuk menentukan peluang mana yang paling baik.

Kekuatan (strengths) meliputi kemampuan internal, sumber daya, dan faktor situasional positif yang dapat membantu perusahaan melayani pelanggannya dan mencapai tujuannya. Kelemahan (weaknesses) meliputi keterbatasan internal dan faktor situasional negatif yang dapat menghalangi performa perusahaan. Peluang (opportunities) adalah faktor atau tren yang menguntungkan pada lingkungan eksternal yang dapat digunakan perusahaan untuk memperoleh keuntungan. Ancaman (threaths) adalah faktor pada lingkungan eksternal yang tidak menguntungkan dan menghadirkan tantangan bagi performa perusahaan.

Didalam buku Metode Riset untuk Desain Komunikasi visual, (Sarwono dan Lubis, 2007: 18-19) mengatakan bahwa SWOT dipergunakan untuk menilai dan menilai ulang (reevaluasi) suatu hal yang telah ada dan telah diputuskan sebelumnya dengan tujuan meminimumkan resiko yang mungkin timbul.


(37)

Langkahnya adalah dengan mengoptimalkan segi positif yang mendukung serta meminimalkan segi negatif yang berpotensi menghambat pelaksanaan keputusan perancangan yang telah diambil. Penyusunan kesimpulan lazim dilakukan dengan cara meramu (sedapat mungkin) hal-hal yang dikandung oleh keempat faktor menjadi sesuatu yang positif, netral atau minimal dipahami. Penyusunan kesimpulan ini ditampung dalam Matriks Pakal yang terdiri dari: 1. Strategi PE-KU (S-O)/Peluang dan Kekuatan: Mengembangkan peluang

menjadi kekuatan.

2. Strategi PE-LEM (W-O)/Peluang dan Kelemahan: Mengembangkan peluang untuk mengatasi kelemahan.

3. Strategi A-KU (S-T)/Ancaman dan Kekuatan: Mengenali dan mengantisipasi ancaman untuk menambah kekuatan.

4. Strategi A-LEM (W-T)/Ancaman dan Kelemahan: Mengenali dan mengantisipasi ancaman untuk meminimumkan kelemahan. (Sarwono dan Lubis, 2007: 18-19).

2.7.3 Segmentation, Targeting and Positioning (STP)

Menurut Kotler, Bown, dan Makens (2002: 254), pasar terdiri dari konsumen yang berbeda-beda dalam hal keinginan, sumber daya, lokasi, sikap membeli, dan kebiasaan membeli. Karena masing-masing konsumen memiliki kebutuhan dan keinginan yang unik, masing-masing konsumen merupakan pasar potensial tersendiri.


(38)

Oleh sebab itu pemasar seharusnya merancang strategi pemasaran tersendiri bagi masing-masing konsumen. Segmentasi yang lengkap membutuhkan biaya yang tinggi, dan kebanyakan konsumen tidak dapat membeli produk yang benar-benar disesuaikan dengan kebutuhan. Untuk itu, perusahaan mencari kelas-kelas konsumen yang lebih besar dengan kebutuhan produk atau tanggapan membeli yang berbeda-beda.

1. Segmentasi pasar (market segmentation)

Kotler, Bown, dan Makens (2002: 255-261) menyatakan bahwa segmentasi dapat dilakukan berdasarkan variable-variabel di bawah ini: a. Segmentasi geografis (geographic segmentation)

Segmentasi yang membagi pasar menjadi unit geografis yang berbeda-beda seperti negara, daerah otonomi, kota, iklim, atau kawasan pemukiman.

b. Segmentasi demografis (demographic segmentation)

Segmentasi yang membagi pasar berdasarkan variabel usia, jenis kelamin, siklus hidup keluarga, pendapatan, pekerjaan, pendidikan, agama, ras dan kebangsaan. Faktor demografis sering dipakai untuk mensegmentasi konsumen karena kebutuhan, keinginan dan tingkat penggunaan konsumen berhubungan erat dengan variabel demografis. Selain itu, variabel demografis lebih mudah diukur jika dibandingkan dengan jenis variabel lainnya.


(39)

c. Segmentasi perilaku (behavioral segmentation)

Segmentasi ini mengelompokkan konsumen berdasarkan pengetahuan, sikap, tingkat penggunaan atas sebuah produk atau jasa, serta manfaat yang dicari oleh konsumen dalam membeli sebuah produk atau jasa. d. Segmentasi psikografis (psychographic segmentation)

Segmentasi ini membagi konsumen menjadi kelompok yang berbeda-beda berdasarkan karakteristik gaya hidup dan kepribadian konsumen. 2. Targeting (market targeting)

Setelah mengevaluasi berbagai segmen, pemasar harus memutuskan segmen mana dan berapa segmen yang akan dilayani. Pasar sasaran mencakup seperangkat konsumen yang memiliki kebutuhan atau karakteristik umum yang ingin dilayani oleh perusahaan.

3. Positioning (market positioning)

Positioning adalah cara suatu produk itu didefinisikan oleh konsumen berdasarkan sejumlah atribut. Dengan kata lain, positioning adalah tentang bagaimana suatu merek perusahaan dapat masuk dan menguasai benak konsumen.

Konsumen terlalu banyak dihadapkan dengan informasi tentang produk dan layanan. Konsumen tidak mungkin mengevaluasi produk setiap saat memutuskan pembelian, sebaliknya dalam benak konsumen, setiap produk atau merek akan dikelompokkan dalam sejumlah kategori.


(40)

Penetapan posisi dimulai dengan produk, yaitu suatu barang, jasa, perusahaan, lembaga, atau bahkan seseorang. Pemasar dapat menggunakan 7 atribut penetapan posisi suatu produk, yaitu:

a. Penetapan posisi berdasarkan atribut produk.

b. Penetapan posisi berdasarkan manfaat tertentu yang ditawarkan bagi konsumen.

c. Penetapan posisi berdasarkan penggunanya.

d. Penetapan posisi berdasarkan siapa kelompok konsumen yang mungkin menjadi pemakai dari produk atau jasa perusahaan.

e. Penetapan posisi berdasarkan pesaing (lebih baik dari posisi pesaing saat ini).

f. Penetapan posisi berdasarkan kategori produk. g. Penetapan posisi berdasarkan mutu/harga.

2.7.4 Unique Selling Proposition (USP)

Unique Selling Proposition (USP) adalah sebuah pernyataan sederhana tentang gabungan dari keunikan fitur, keuntungan dan nilai yang dapat diberikan dan tidak satupun pesaing dapat memberikannya (Wahyuningrum, 2010: 31). USP dapat menggunakan perbedaan karakteristik fisik atau sekedar atributnya, sepanjang ia memberi manfaat bagi konsumen, dan tidak dimiliki oleh produk-produk pesaing (Harjanto, 2009: 179).


(41)

2.8 Above The Line dan Below The Line

Above The Line (ATL) adalah aktivitas promosi yang biasanya dilakukan oleh manajemen pusat sebagai upaya membentuk citra merek yang diinginkan,contohnya : TV, Radio, Majalah, koran, billboard (Jefkins, 1995: 86).

Sedangkan Below The Line (BTL) adalah aktifitas promosi diluar media konvensional serta tidak mengharuskan adanya komisi. Pada dasarnya BTL merupakan media promosi yang tidak disiarkan melalui media massa, dan biro iklan tidak memungut komisi atas penyiarannya.

Berikut perbedaan ATL dan BTL menurut Amalia E. Maulana: Tabel 1 Perbedaan ATL dan BTL

Sumber:http://amaliamaulana.com/popular-article/the-end-of-the-line-mengakhiri-penggunaan-istilah-atl-vs-btl/ diakses pada 26 November 2013

Dalam perancangan ini media promosi yang akan digunakan untuk mempromosikan wisata pemandian air panas Padusan meliputi media above the line (billboard, iklan koran, penunjuk arah) untuk menjangkau audience dalam skala besar dan below the line (brosur, stiker), serta digunakan juga website

sebagai media promosi untuk perluasan informasi kepada audience mengenai wisata pemandian air panas Padusan.


(42)

2.9 Logo

Logo berasal dari kata logos (bahasa Yunani) yang berarti: kata, pernyataan, bagian, proporsi. Kata logo juga diikuti oleh kata gram (berasal dari kata gramma) berarti: tanda, sehingga menjadi logogram. Kata logo juga kemudian disandingkan dengan kata type yang bersal dari kata typo, yang berarti perhurufan atau pencetakan huruf, sehingga menjadi logotype. Berikut ini merupakan penjelasan dari logotype, logo, dan logogram.

1. Logotype

Istilah logotype pertama kali muncul pada tahun 1810 – 1840 dan diartikan sebagai tulisan nama entitas yang didesain secara khusus dengan menggunakan teknik lettering atau memakai jenis huruf tertentu (Rustan, 2009: 12). Sedangkan menurut Kusrianto (2007: 232) logotype atau tanda kata (word mark) merupakan nama lembaga, perusahaan, atau produk yang tampil dalam bentuk tulisan yang khusus untuk menggambarkan ciri khas secara komersial. Pada perkembangannya, orang membuat desain logotype

menjadi semakin unik dengan mengolah huruf, menambahkan elemen gambar, bahkan tulisan dan gambar berbaur jadi satu.

Adapun fungsi dari logotype (Rustan, 2009: 13) adalah:

a. Sebagai identitas diri. Untuk membedakannya dengan identitas milik orang lain.

b. Sebagai tanda kepemilikan. Untuk membedakan miliknya dengan milik orang lain.


(43)

d. Mencegah peniruan/pembajakan. 2. Logo

Logo atau picture mark merupakan identitas yang dipergunakan untuk menggambarkan citra dan karakter suatu lembaga atau perusahaan maupun organisasi (Kusrianto, 2007: 232).

Menurut Rustan (2009: 13) logo bisa berupa apa saja, seperti tulisan, gambar, logogram, ilustrasi dan lain-lain. Oleh karena itu, logo dapat dibedakan dalam empat kelompok sesuai dengan unsur pembentuknya (Kusrianto, 2007: 240), antara lain:

a. Logo dalam bentuk alphabetical

Logo yang terdiri dari bentuk huruf-huruf atau dimaksudkan untuk menggambarkan bentuk huruf dan kombinasi dari bentuk huruf.

b. Logo dalam bentuk benda konkret

Bentuk konkret, misalnya bentuk manusia (seorang tokoh, wajah, bentuk tubuh yang menarik), bentuk binatang, tanaman, maupun benda yang lain.

c. Bentuk abstrak, poligon, spiral, dan sebagainya

Logo dalam kelompok ini memiliki elemen-elemen yang merupakan bentuk abstrak, bentuk geometri, spiral, busur, segitiga, bujur sangkar, poligon, titik-titik, garis, panah, gabungan bentuk-bentuk lengkung, dan bentuk ekspresi tiga dimensi.


(44)

d. Simbol, nomor, dan elemen lain

Bentuk yang sudah dikenal untuk menggambarkan sesuatu seperti hati, tanda silang, tanda plus, tanda petir, tanda notasi musik, dan sebagainya.

Menurut Carter dalam Kusrianto (2007: 234) sebuah logo yang baik harus mencakup beberapa hal sebagai berikut:

a. Original dan destinctive, atau memiliki nilai kekhasan, keunikan, dan daya pembeda yang jelas.

b. Legible, memiliki tingkat keterbacaan yang cukup tinggi meskipun diaplikasikan dalam berbagai ukuran dan media yang berbeda-beda. c. Simple atau sederhana, mudah ditangkap dan dimengerti dalam waktu

yang relatif singkat.

d. Memorable atau cukup mudah untuk diingat, karena keunikannya, bahkan dalam kurun waktu yang relatif lama.

e. Easily assosiated with the company, dimana logo yang baik akan mudah dihubungkan atau diasosiasikan dengan jenis usaha dan citra suatu perusahaan atau organisasi.

f. Easily adaptable for all graphics media. Faktor kemudahan mengaplikasikan logo baik yang menyangkut bentuk fisik, warna maupun konfigurasi logo pada berbagai media grafis perlu diperhitungkan pada saat proses perancangan. Hal ini untuk menghindari kesulitan-kesulitan dalam penerapannya.


(45)

3. Logogram

Logogram adalah sebuah simbol tulisan atau karakter yang mewakili sebuah kata/makna seperti angka-angka dan lambang-lambang matematika.

2.10 Tagline

Tagline adalah rangkaian kalimat pendek yang dipakai untuk mengasosiasikan sebuah brand atau merek di benak konsumen. Menurut Eric Swartz dalam Rustan (2009: 70), tagline merupakan susunan kata yang ringkas (biasanya tidak lebih dari tujuh kata), diletakkan mendampingi logo dan mengandung pesan brand yang kuat ditujukan kepada audience. Selain slogan,

tagline juga dikenal dengan istilah motto.

Masa pemakaian sebuah tagline pada suatu brand tidak selamanya, karena

tagline seringkali diganti untuk menyesuaikan perkembangan pasar dan trend. Selain itu, tagline harus efektif, karena tagline juga turut berfungsi dalam membentuk brand image di benak masyarakat, dan bukan sekedar sebagai tambahan/pemanis.

Jenis tagline antara lain adalah sebagai berikut: 1. Descriptive

Menerangkan produknya, servisnya atau janji brand kepada konsumen. Contoh: "HOKBEN, We Make It Better", "BANDAR DJAKARTA, Membuat Tamu Pulang Dengan Tersenyum" (Resto Bandar Djakarta).


(46)

2. Specific

Memposisikan dirinya sebagai yang tertinggi di bidangnya. Contoh:

“SOSRO ahlinya teh”, "BIMOLI, Kesempurnaan Minyak Goreng", "BANGO, Benar Benar Kecap" (Kecap Bango).

3. Superlative

Memposisikan dirinya sebagai yang paling unggul. Contoh: "ROYCO, Juara Bahannya Juara Lezatnya", “YAMAHA Semakin Di Depan”,

“KIJANG Memang Tiada Duanya”. 4. Imperative

Menyuruh atau menggambarkan suatu aksi, biasanya diawali dengan kata kerja. Contoh: "Winning With BLADE Catch It" (Honda Blade), "Take

TOSHIBA Take The World" (Toshiba Malaysia), "KOMPAS, Rayakan Perbedaan".

5. Provocative

Mengajak atau menantang/memancing logika atau emosi, seringkali berupa kalimat tanya. Contoh: "Mulai Lapar? Ambil SNICKERS!", "Orang Pintar Minum TOLAK ANGIN", "Be Different FISHERMAN'S FRIEND,


(47)

2.11 Strategi Desain Warna

Warna memiliki peranan penting dalam sebuah iklan. Penampilan wujud iklan dipengaruhi oleh peranan warna sehingga iklan menjadi menarik. Warna dapat memberikan sugesti bagi individu yang melihatnya. Warna tidak dapat berdiri sendiri, karena warna merupakan salah satu unsur dari seni rupa sehingga untuk membentuk keindahan harus didukung oleh unsur-unsur lainnya.

Danger dalam Morrisan (2010: 53) menyatakan bahwa warna adalah salah satu dari dua unsur yang menarik visual dan kenyataannya warna lebih menarik secara emosional daripada akal. Sedangkan menurut Heerwagen dalam Kristanto (2011: 49), warna adalah properti yang dapat individu lihat baik melalui sistem penglihatan maupun materi yang berasal dari sumber cahaya. Identitas suatu warna ditentukan panjang gelombang. Panjang gelombang warna yang masih dapat ditangkap mata manusia berkisar antara 380-630 nanometer.

Nugroho (2008: 21) menyatakan keberadaan warna merupakan salah satu faktor daya tarik kuat sebuah rancangan iklan. Akan tetapi, tidak semua warna yang digunakan secara berlebihan akan disukai oleh konsumen, mengingat konsumen sendiri memiliki latar belakang dan selera yang berbeda-beda.

Peranan besar warna dalam pesan suatu desain yaitu dapat menarik perhatian, dapat menjual suatu produk, membangkitkan permintaan, menciptakan pesan dan citra produk, serta menunjukkan identitas dari suatu produk. Menurut Morissan (2010: 56) pemakaian warna memberikan indikasi dalam pertimbangan desain visual, yaitu: menarik perhatian, membujuk agar melihat, membaca dan tidak menutup kemungkinan ingin juga untuk membeli atau memiliki.


(48)

Warna-warna yang identik dengan wisata pemandian air panas Padusan adalah warna hijau, biru, dan abu-abu.

2.12 Tipografi

Tipografi (pemilihan huruf) mempunyai peran yang penting dalam sebuah iklan. Meskipun peran utamanya bersifat fungsional – menyampaikan kata pesan, tetapi huruf juga mempunyai peran estetika dan pemilihan huruf memberi kontribusi pada dampak dan mood pesan (Moriarty, 2009: 516). Terdapat beberapa hal yang harus dipetimbangkan seorang desainer dalam memilih desain huruf, seperti:

1. Bentuk huruf atau font.

2. Cara menulis huruf besar, seperti menggunakan huruf besar semua atau tidak. 3. Variasi bentuk huruf yang dibuat dari manipulasi bentuknya.

4. Ujung blok huruf dan lebar kolomnya serta ukuran tipe huruf (tinggi vertikal). 5. Legibility, tingkat keterbacaan suatu huruf atau seberapa mudah hurufnya

dibaca.

2.13 Layout

Tom Lincy dalam buku Kusrianto (2007: 277) menyatakan bahwa prinsip layout yang baik adalah selalu memuat 5 prinsip utama dalam desain, yaitu proporsi, keseimbangan, kontras, irama dan kesatuan. Untuk mengatur layout, di perlukan pengetahuan akan jenis-jenis layout. Berikut adalah jenis-jenis layout pada media cetak, baik brosur, majalah, iklan maupun pada buku.


(49)

1. Circus layout

Penyajian iklan yang tata letaknya tidak mengacu pada ketentuan baku. Susunan yang “tidak beraturan” dalam penempatan gambar/tulisan tetapi tertata dengan baik, tampilan biasanya berupa banyak gambar produk dalam satu halaman.

Gambar 2.4 Circus Layout

Sumber: http://herdi73.wordpress.com/2013/09/ diakses pada 1 Desember 2013

2. Alphabet inspired layout

Tata letak iklan yang mengutamakan pada penyusunan huruf serta angka yang berurutan atau membentuk suatu kata dan dikembangkan sehingga menimbulkan kesan narasi (cerita).


(50)

Gambar 2.5 Alphabet Inspired Layout

Sumber: http://mizrataufiq.deviantart.com/art/Alphabet-inspired-layout-309087378

diakses pada 1 Desember 2013

3. Multi panel layout

Bentuk iklan dengan tata letak yang dalam satu bidang penyajian dibagi menjadi beberapa tema visual dengan bentuk yang sama (square/double square semuanya).

Gambar 2.6 Multi Panel Layout

Sumber: http://www.behance.net/gallery/Ads-layout(for-academic-purposes-only)/10173145


(51)

4. Silhouette layout

Sajian iklan yang berupa gambar ilustrasi atau teknik fotografi dimana hanya ditonjolkan bayangannya saja. Penyajian bisa berupa text-rap atau warna spot color yang berbentuk gambar ilustrasi atau pantulan sinar seadanya dengan teknik fotografi.

Gambar 2.7 Silhouette Layout

Sumber: http://www.behance.net/gallery/Poster-Ad-Layouts-(Poster-Paint)/7060501


(52)

5. Copy-heavy layout

Tata letaknya mengutamakan bentuk copy writing (naskah iklan) atau dengan kata lain komposisi layoutnya didominasi oleh penyajian teks.

Gambar 2.8 Copy-Heavy Layout

Sumber: http://www.panduaji.com/2012/01/10-type-of-magazine-layout.html diakses pada 1 Desember 2013

6. Mondrian layout

Jenis layout yang mengacu pada konsep dari karya seorang pelukis asal Belanda bernama Piet Mondrian yang memiliki desain asimetris, dengan penyajian iklan yang mengacu pada bentuk-bentuk square/landscape/portait, dimana masing-masing bidangnya sejajar dengan bidang penyajian dan memuat gambar/text yang saling berpadu sehingga membentuk suatu komposisi yang konseptual.


(53)

Gambar 2.9 Mondrian Layout

Sumber: http://www.panduaji.com/2012/01/10-type-of-magazine-layout.html diakses pada 1 Desember 2013

7. Jumble layout

Jumble layout adalah susunan penyajian iklan yang merupakan kebalikan dari circus layout, yaitu komposisi beberapa gambar dan teksnya disusun secara teratur. (Kusrianto, 2010: 142).

8. Picture window layout

Merupakan layout iklan dimana produk yang diiklankan ditampilkan secara close up. Bisa dalam bentuk produknya itu sendiri atau menggunakan model (public figure).


(54)

Gambar 2.10 Picture Window Layout

Sumber: http://www.panduaji.com/2012/01/10-type-of-magazine-layout.html diakses pada 1 Desember 2013

9. Frame layout

Suatu tampilan tata letak iklan dimana border/bingkai/frame nya membentuk suatu naratif (mempunyai cerita).

10. Type specimen layout

Layout iklan yang hanya menekankan pada penampilan jenis huruf dengan point size yang besar. Pada umumnya hanya berupa headline saja.


(55)

11. Grid layout

Merupakan suatu layout iklan yang mengacu pada konsep grid, yaitu desain iklan tersebut seolah-olah bagian per bagian (gambar atau teks) berada di dalam skala grid.

12. Rebus layout

Susunan layout iklan yang menampilkan perpaduan gambar dan teks sehingga membentuk suatu cerita.

13. Bleed layout

Suatu layout iklan dimana sekeliling bidang menggunakan frame

(seolah-olah belum dipotong pinggirnya). Catatan: Bleed artinya belum dipotong (utuh) kalau Trim sudah dipotong.

14. Comic script layout

Layout iklan yang dirancang secara kreatif sehingga merupakan bentuk media komik, lengkap dengan caption-nya.

15. Vertical panel layout

Layout ini memiliki tata letak yang menghadirkan garis pemisah secara vertikal dan membagi layout iklan tersebut.

16. Quadran layout

Bentuk layout iklan yang gambarnya dibagi menjadi empat bagian dengan volume atau isi yang berbeda.

17. Angular layout

Layout iklan dengan susunan elemen visualnya membentuk sudut kemiringan, biasanya membentuk sudut antara 40-70 derajat.


(56)

18. Two mortises layout

Merupakan layout iklan yang penggarapannya menghadirkan dua inset yang masing-masing memvisualkan secara diskriptif mengenai hasil penggunaan atau detail dari produk yang ditawarkan.

19. Informal Balance Layout

Layout iklan yang tampilan elemen visualnya merupakan suatu perbandingan yang tidak seimbang.

20. Brace Layout

Unsur-unsur dalam layout iklan membentuk letter L (L-Shape). Posisi bentuk huruf L nya bisa tebalik, dan di depan bentuk huruf L tersebut dibiarkan kosong.


(57)

45

3.1 Metodologi Penelitian

Pada perancangan ini metodologi penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif dengan pendekatan wawancara, observasi, dokumentasi, serta studi pustaka (kepustakaan). Hal ini dilakukan karena pada proses perancangan ini membutuhkan rincian data serta informasi yang kompleks mengenai wisata pemandian air panas Padusan. Hasil pengumpulan data literatur maupun observasi lapangan yang akan digunakan untuk merancang branding wisata pemandian air panas Padusan ini dianalisis berdasarkan metode deskriptif kualitatif sehingga diperoleh sebuah kesimpulan.

Menurut Sutopo (2006: 179), penelitian deskriptif kualitatif yaitu penelitian yang mengarah pada pendeskripsian secara rinci dan mendalam baik kondisi maupu proses, dan juga hubungan atau saling keterkaitannya mengenai hal-hal pokok yang ditemukan pada sasaran penelitian. Jenis sumber data secara menyeluruh yang biasa digunakan dalam penelitian kualitatif, dapat dikelompokkan sebagai berikut : (1) narasumber atau informan, (2) peristiwa, aktivitas dan perilaku, (3) tempat atau lokasi, (4) benda, gambar dan rekaman, (5) dokumen dan arsip (Sutopo, 2006: 57).


(58)

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Setelah menentukan metode penelitian yang akan digunakan, proses selanjutnya adalah melakukan pengunpulan data. Untuk memperoleh data yang akurat serta dapat dipertanggungjawabkan perlu dilakukannya teknik pengumpulan data. Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah dengan cara wawancara, observasi, dokumentasi dan kepustakaan. Sehingga data yang diperoleh melalui penelitian dengan metode kualitatif ini dapat dikelompokkan menjadi tiga jenis yaitu data yang merupakan hasil dari wawancara, data yang merupakan hasil dari observasi, serta data yang berupa dokumen atau teks.

1. Wawancara

Wawancara atau biasa dikenal dengan interview merupakan salah satu teknik dalam pengumpulan data. Dalam penelitian dengan metode kualitatif ini menggunakan wawancara mendalam (in-depth interview) yaitu proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya jawab sambil bertatap muka antara pewawancara dengan informan atau orang yang diwawancarai, dengan atau tanpa menggunakan pedoman (guide) wawancara, di mana pewawancara dan informan terlibat dalam kehidupan sosial yang relatif lama (Sutopo 2006: 72). Ciri utama dari wawancara adalah adanya kontak langsung dengan cara bertatap muka (face to face) antara si pencari informasi (interviewer) dengan sumber informasi (Sutopo 2006: 74).


(59)

Adapun dalam perancangan branding ini, wawancara dilakukan dengan Bapak Muslihudin, selaku Ketua Lembaga Masyarakat Desa Hutan (LMDH) Padusan yang mengetahui sejarah wisata pemandian air panas Padusan serta seluk beluknya. Wawancara juga dilakukan dengan beberapa pengunjung guna mengetahui minat dan ketertarikannya akan wisata pemandian air panas Padusan ini. Dari hasil wawancara tersebut dapat diketahui permasalahan serta berbagai informasi yang mendukung perancangan branding ini.

2. Observasi

Observasi merupakan teknik pengumpulan data, dimana peneliti melakukan pengamatan secara langsung ke objek penelitian untuk melihat dari dekat kegiatan yang dilakukan (Riduwan, 2004: 104). Dalam hal ini observasi dilakukan dengan cara mengamati secara langsung wisata pemandian air panas Padusan.

3. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan teknik pengumpulan data dengan mengumpulkan bukti-bukti yang berkaitan dengan wisata pemandian air panas Padusan. Hal ini diperlukan untuk memperdalam penelitian. Data yang dikumpulkan berupa foto-foto lokasi (wisata pemandian air panas Padusan), arsip, serta data-data tertulis yang berkaitan dengan perancangan branding


(60)

4. Studi pustaka (kepustakaan)

Studi pustaka (kepustakaan) merupakan teknik pengumpulan data dengan bersumber dari buku-buku referensi yang bertujuan untuk memperkuat dan memperdalam materi mengenai branding serta sebagai dasar melakukan perancangan. Studi pustaka digunakan untuk memecahkan masalah yang ada.

3.3 Teknik Analisis Data

Analisis data adalah proses mengorganisasikan dan mengurutkan data ke dalam pola, dan satuan uraian dasar sehingga dapat ditemukan tema dan dapat dirumuskan hipotesis kerja yang disarankan oleh data (Ismawati, 2009: 19)

Dalam penelitian dengan menggunakan metode kualitatif, analisis data dilakukan sejak awal penelitian dan selama proses penelitian itu berlangsung. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta dokumentasi. Setelah itu data diolah secara sistematis. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan model analisis interaktif (Miles dan Huberman, 1984: 15-21).

Berikut merupakan tahapan dalam menganalisa data dengan menggunakan model analisis interaktif :

1. Pengumpulan data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, observasi, dokumentasi serta kepustakaan. Data kemudian disusun secara sistematis.


(61)

2. Reduksi data

Setelah data diperoleh, dilakukanlah reduksi data. Fungsi dari reduksi data ini adalah untuk memilih data yang relevan, memfokuskan data yang mengarah kepada pemecahan masalah dan mengkelompokkan data yang benar-benar dibutuhkan untuk proses perancangan. Hasil dari reduksi data ini berupa data yang lebih relevan dengan permasalahan dan memudahkan untuk menarik kesimpulan.

3. Penyajian data

Data yang sudah melalui proses reduksi data kemudian akan disajikan dalam bentuk tulisan atau kata-kata, gambar, grafik dan tabel. Tujuan dalam penyajian data ini adalah untuk menggabungkan informasi yang telah diperoleh sehingga dapat menggambarkan keadaan yang terjadi. Penyajian data juga akan memudahkan penguasaan informasi dari hasil penelitian, serta menghindari adanya pemikiran serta pengambilan keputusan secara subjektif. 4. Penarikan kesimpulan

Penarikan kesimpulan dapat dilakukan selama proses penelitian berlangsung. Seperti halnya proses reduksi data, setelah memperoleh data yang cukup memadai maka selanjutnya dapat diambil kesimpulan sementara, dan setelah data benar-benar lengkap maka diambil kesimpulan akhir.


(62)

Gambar 3.1 Skema Model Analisis Interaktif Sumber: Miles dan Huberman, 1984

3.3.1 Hasil dan Analisis Data

Berdasarkan hasil observasi di lapangan dan wawancara pada tanggal 20 Oktober 2013 yang dilakukan dengan Bapak Muslihudin selaku Ketua Lembaga Masyarakat Desa Hutan (LMDH) Padusan yang mengetahui sejarah wisata pemandian air panas Padusan serta seluk beluknya. Wisata pemandian air panas Padusan awalnya ditemukan oleh masyarakat sekitar pada tahun 1970. Mulanya daerah wisata ini hanya dikelola secara swadaya oleh penduduk setempat. Hingga pada tahun 1979, ketika swadaya masyarakat tidak lagi mampu mengelola wisata pemandian air panas Padusan ini, pengelolaannya diserahkan kepada swasta perorangan atas nama Pak Waras.

Setelah beberapa tahun dikelola secara swasta, pihak Perhutani akhirnya memiliki inisiatif untuk mengelola daerah wisata pemandian air panas Padusan ini. Kemudian pihak Perhutani bekerja sama dengan Dispora mulai melakukan pembangunan serta pengembangan wisata pemandian air panas Padusan.


(63)

Walaupun wisata pemandian air panas Padusan ini sudah dikemas secara moderen, tetapi Padusan selalu berusaha untuk menjaga kealamiannya dan menjadi pemandian air panas alami. Nama Padusan sendiri kurang begitu terkenal karena rata-rata pengunjung yang sudah pernah datang hanya mengetahui pemandian air panas ini bernama Pacet. Sedangkan nama asli dari wisata ini

adalah “Wana Wisata Padusan Pacet”. Kata Padusan sendiri berasal dari bahasa Jawa yaitu adus yang berarti mandi dan padusan yang berarti pemandian. Selain itu juga, dipilihnya nama Padusan karena nama desa di daerah tersebut bernama Desa Padusan.

Di bagian depan, di sekitar pintu masuk tempat pemandian, terdapat warung-warung penjual makanan. Salah satu keunikan di wisata pemandian air

panas Padusan ini adalah memiliki banyak „toko oleh-oleh‟ yang menjual hasil bumi berupa sayur-sayuran dan buah-buahan segar. Warung-warung di wisata pemandian air panas Padusan ini 40% dimiliki oleh warga Padusan dan 60% dimiliki oleh masyarakat desa Sembung (Claket). Pendapatan masyarakat Padusan berasal dari warung dan tempat parkir. Pemasukan dari wisata pemandian air panas Padusan ini 5% adalah untuk desa Padusan, 45% untuk Perhutani, dan 50% untuk Pemda. Pengunjung yang datang ke wisata pemandian air panas Padusan ini umumnya berasal dari kota-kota di Jawa Timur. Peak volume yang mengakibatkan parkir penuh biasanya terjadi pada hari Sabtu dan Minggu khususnya malam hari. Pada hari biasa (Senin-Jumat) wisata pemandian air panas Padusan ini hanya buka hingga jam 5 sore, tetapi weekend (Sabtu-Minggu) Padusan buka 24 jam.


(64)

Fasilitas dari wisata pemandian air panas Padusan ini adalah adanya 5 kolam, persewaan baju renang, kamar ganti dan kamar mandi, serta loker untuk menyimpan barang bawaan pengunjung. Wisata pemandian air panas ini memiliki 1 kolam renang dewasa, 1 kolam renang anak, dan 3 kolam air panas yang memiliki tingkatan suhu yang berbeda-beda. Selain wisata pemandian air panas, Padusan juga menawarkan wisata lain yaitu air terjun Grenjengan, camping ground, outbound area, rafting, serta horse riding.

Untuk kegiatan promosi, Pak Muslihudin mengatakan Padusan belum melakukan kegiatan promosi. Beliau menilai bahwa Mojokerto tergolong lemah dalam mempromosikan daerah wisatanya. Tetapi untuk outbond area memiliki

website sendiri yang juga mengangkat sedikit mengenai wisata pemandian air panas Padusan. Rata-rata pengunjung mengetahui tentang wisata ini dari group

(misal sekolah dan kantor), karena wisata pemandian air panas Padusan ini juga sering digunakan oleh sekolah-sekolah dalam melakukan Latihan Dasar Kepemimpinan Siswa (LDKS). Selain itu pengunjung juga mengetahui tentang wisata pemandian air panas Padusan ini dari word of mouth atau informasi yang disampaikan melalui mulut ke mulut.

Wisata pemandian air panas Padusan ini hanya diketahui oleh kalangan-kalangan tertentu saja, karena kurangnya promosi (bahkan belum benar-benar melakukan kegiatan promosi) banyak orang yang tidak mengetahui tentang adanya wisata pemandian air panas Padusan ini.


(65)

3.3.2 Studi Eksisting

Dalam analisa mengenai studi eksisting ini akan mengacu pada hasil dari observasi yang telah dilakukan terhadap wisata pemandian air panas Padusan dan data-data mengenai kompetitor. Dalam hal ini wisata pemandian air panas Padusan belum melakukan kegiatan promosi, sehingga tidak ditemukan adanya media promosi terdahulu. Promosi yang dilakukan hanya melalui word of mouth

(promosi dari mulut ke mulut).

Berikut ini merupakan data-data dokumentasi suasana di wisata pemandian air panas Padusan yang telah dikumpulkan.

Gambar 3.2 Kolam Air Panas Padusan Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.2 merupakan gambar kolam air panas dengan suhu terendah, seperti telah dijelaskan sebelumnya bahwa wisata pemandian air panas Padusan Pacet memiliki tiga kolam pemandian air panas dengan tingkatan suhu yang berbeda-beda. Pengunjung dapat mencoba berendam di kolam air panas dengan suhu yang terendah terlebih dahulu.


(66)

Gambar 3.3 Kolam Renang Dewasa Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Selain disediakannya kolam air panas dengan 3 tingkatan suhu, terdapat pula kolam renang untuk dewasa (Gambar 3.3) dan kolam renang anak-anak. Sehingga wisata ini tidak hanya menawarkan sarana relaksasi, tetapi juga menawarkan sarana untuk berolahraga, yaitu berenang. Kedalaman kolam renang dewasa berkisar antara 1,5 meter hingga 3 meter. Sedangkan kolam renang anak-anak kedalamannya 60 centimeter.

Gambar 3.4 Kolam Air Panas Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013


(67)

Gambar 3.4 menggambarkan letak ketiga kolam tersebut yang disusun bersebelahan. Kolam yang berisi air dengan suhu paling panas ukurannya tidak sebesar kolam lainnya, dikarenakan peminat untuk kolam dengan suhu paling panas ini tidak terlalu banyak.

Gambar 3.5 ATV

Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

Padusan Pacet juga menyediakan camping ground dan outbound area, dimana terdapat fasilitas penyewaan ATV (Gambar 3.5) dan flying fox. Selain itu juga terdapat wisata adrenalin berupa rafting, yang lebih dikenal dengan nama Rafting Pacet (Gambar 3.7).

Gambar 3.6 Peserta Rafting


(68)

Peserta rafting biasanya akan dijemput menggunakan mobil pick up

(Gambar 3.6) dan dibawa menuju lokasi rafting. Rafting Pacet ini sangat cocok bagi pengunjung yang ingin wisata adventure dan menguji adrenalin, karena Rafting Pacet merupakan salah satu rafting yang ekstrim di Jawa Timur. Dengan adanya fasilitas wisata yang lengkap menjadikan wisata pemandian air panas Padusan Pacet ini sangat cocok untuk menjadi tujuan wisata keluarga.

Gambar 3.7 Rafting Pacet Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013

3.3.3 Mengidentifikasi Pasar (Identifying Market) Wisata Pemandian Air Panas Padusan Pacet

Menurut Jain (2001: 105), untuk menentukan segmentasi pasar, yang harus dilakukan adalah mengidentifikasi pasar terlebih dahulu. Seperti yang sudah dijelaskan dalam bab 2, yang pertama, harus diketahui terlebih dahulu mengenai kebutuhan pelanggan, karena kepuasan pelanggan merupakan hal yang paling utama yang harus diperhatikan demi kemajuan sebuah perusahaan.


(69)

Berikutnya yang perlu diperhatikan adalah mengenai kemunculan pasar. Selanjutnya perlu dilakukannya analisa SWOT dan studi eksisting untuk mengetahui definisi batasan pasar. Setelah itu, akan diperoleh informasi mengenai pasar yang dilayani oleh sebuah produk. Langkah terakhir yaitu menemukan segmentasi pelanggan, Segmentasi pelanggan ini biasa dikenal dengan sebutan STP (segmentation, targeting, positioning). Berikut merupakan skema urutan dalam melakukan segmentasi.

Gambar 3.8 Skema Indetifying Market

Sumber: Subhash C. Jain, 2001

1. Customer Need (kebutuhan pelanggan)

Untuk kebutuhan pelanggan (pengunjung) wisata pemandian air panas Padusan adalah relaksasi, kenyamanan dan kesenangan. Pengunjung yang ingin menikmati wisata ini biasanya mencari hiburan, kesenangan, kenyamanan, serta ingin merelaksasikan tubuh dari segala kepenatan sehari-hari.


(70)

2. Market Emergence (munculnya pasar)

Munculnya pasar ini diakibatkan oleh ditemukannya sumber air panas yang berpotensi untuk dijadikan tempat wisata pemandian air panas dan setelah dijadikan tempat wisata mendapat tanggapan serta respon positif dari pelanggan (pengunjung).

3. Market Boundary Definition (definisi batasan pasar)

Dalam perancangan ini, untuk menentukan definisi batasan pasar diperoleh dari hasil analisa SWOT dan studi eksisting.

4. Served Market (pasar yang dilayani)

Pasar yang dilayani oleh wisata pemandian air panas Padusan ini adalah semua kalangan yang ingin berelaksasi. Tidak dapat dibatasi atau ditentukan secara umur, karena semua umur senang berwisata.

5. Customer Segmentation (segmentasi pelanggan)

Ini adalah tahap akhir dalam mengidentifikasi pasar, dimana pada tahap ini diperoleh informasi mengenai STP yang akan digunakan saat menentukan


(71)

59

3.3.4 SWOT Wisata Pemandian Air Panas Padusan Pacet

Tabel 2 Matriks SWOT Perancangan Branding Wisata Pemandian Air Panas Padusan Pacet


(72)

3.3.5 STP Wisata Pemandian Air Panas Padusan Pacet

Dalam perancangan branding ini perlu diketahui mengenai segmentasi dari konsumen (dalam hal ini adalah pengunjung) yang dituju. Untuk itu perlu dilakukannya analisis mengenai STP seperti berikut ini.

1. Segmentation

a. Demografis:

1) Usia : 10 - 40 tahun

2) Jenis Kelamin : Laki-laki, perempuan

3) Siklus Hidup : Belum menikah, menikah belum mempunyai anak, dan menikah mempunyai anak

4) Profesi : Pelajar/mahasiswa, wiraswasta, ibu rumah tangga, PNS

5) Pendidikan : SD - perguruan tinggi 6) Kelas sosial : Menengah

b. Geografis

1) Wilayah : Jawa Timur 2) Iklim : Tropis c. Psikografis

1) Gaya Hidup : Suka menghabiskan waktu bersama keluarga, aktifitas padat dan butuh refleksi 2. Behavioral

a. Manfaat : Sebagai sarana relaksasi, menghilangkan stres dan penyakit kulit


(73)

b. Sikap terhadap produk : Tertarik dan respon positif 3. Targeting

Orang yang menyukai refleksi serta bersantai bersama keluarga dengan suasana yang alami

4. Positioning

Sebagai tempat wisata yang menawarkan pemandian air panas alami dengan pemandangan alam yang indah

3.3.6 Analisis Kompetitor

Kompetitor dari wisata pemandian air panas Padusan ini adalah pemandian air panas Cangar, yaitu pemandian air panas yang terletak di kota Batu. Dipilihnya pemandian air panas Cangar sebagai kompetitor dikarenakan oleh adanya kemiripan produk serta konsepnya Padusan. Wisata pemandian air panas Padusan dan Cangar sama-sama memiliki 3 kolam air panas yang memiliki tingkatan panas yang berbeda-beda. Selain itu di pemandian air panas Cangar juga terdapat kolam renang seperti halnya pada pemandian air panas Padusan. Di pemandian air panas Cangar ini pula terdapat kolam air panas khusus wanita yang disediakan dengan lokasi kolam yang tertutup.

Selain menawarkan wisata pemandian air panas, di Cangar juga terdapat area bermain anak-anak, camping ground, villa dan aula, wisata Goa peninggalan Jepang, serta banyaknya jajanan kuliner yang khas yaitu tape beras ketan hitam.


(1)

102

Gambar 4.18 Implementasi Desain Kaos untuk Branding Padusan Sumber: Hasil Olahan Peneliti, 2013


(2)

103 5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang dapat diambil dari perancangan branding wisata pemandian air panas Padusan Pacet sebagai upaya meningkatkan brand awareness adalah:

1. Tujuan utama dalam perancangan branding ini adalah untuk meningkatkan brand awareness masyarakat luas terhadap wisata pemandian air panas Padusan Pacet. Dengan kata lain, tujuan perancangan ini adalah untuk memperkenalkan wisata pemandian air panas Padusan Pacet ini kepada masyarakat luas.

2. Yang menjadi tema dalam perancangan ini adalah “Natural and Calm”, tema ini bertujuan untuk menciptakan image pemandian air panas yang nyaman dan tenang. Walaupun pemandian air panas Padusan Pacet sudah dikemas secara moderen, tetapi tetap tidak meninggalkan unsur-unsur kealamiannya. 3. Implementasi perancangan mengacu pada branding wisata pemandian air

panas Padusan Pacet, dimana hasil perancangan ini diharapkan mampu meningkatkan brand awareness Padusan, sehingga pengunjung Padusan dapat meningkat pula.

4. Perancangan ini meliputi pembuatan logo, penunjuk arah, merchandise dan media promosi (billboard, iklan koran, brosur, stiker, dan website).


(3)

104

5.2 Saran

Perancangan branding wisata pemandian air panas Padusan Pacet ini bertujuan untuk mengenalkan wisata Padusan kepada masyarakat luas. Sehingga diharapkan dengan adanya perancangan ini, perekonomian masyarakat disekitar Padusan dapat meningkat dikarenakan jumlah pengunjung yang meningkat pula.


(4)

105

Aaker, David A. 1991. Managing Brand Equity. New York: Free Press

Aaker, David A. 1997. Manajemen Ekuitas Merek. Jakarta: Sepktrum Mitra Utama

Angipora, Marius P. 1999. Dasar-Dasar Pemasaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Anholt, Simon. 2006. Competitive Identity: The New Brand Management for Nations, Cities and Regions. London: Palgrave Macmillan

Argenti, Paul A. 2010. Komunikasi Korporat (Corporate Communication). Jakarta: Salemba Humanika

Durianto, D. 2001. Strategi Menaklukan Pasar: Melalui Riset Ekuitas dan Perilaku Merek. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama

Guiltinan, Joseph P. dan Paul Gordon, Alih Bahasa Agus Maulanan. 1992. Manajemen Pemasaran : Strategi dan Program. Jakarta : Erlangga Harjanto, Rudi. 2009. Prinsip-Prinsip Periklanan. Jakarta: Gramedia

Ismawati, Esti. 2009. Perencanaan Pengajaran Bahasa. Yogyakarta: Ombak Yogyakarta

Jain, Subhash C. 2000. Marketing Planning & Strategy 6th Edition. New Jersey: Prentice Hall

Jefkins, Frank. 1995. Periklanan. Jakarta: Erlangga

Kennedy, John E. dan Dermawan Soemanagara R. 2006. Marketing Communication: Taktik dan Strategi. Jakarta: PT. Bhuana Ilmu Populer Kobayashi, Shigenobu. 1998. Colorist: A Practical Handbook for Personal and

Professional Use. Jepang: Kodansha International

Kotler, P dan G. Armstrong. 2008. Prinsip-prinsip Pemasaran. Jilid 1. Edisi Keduabelas. Terjemahan ___. Jakarta: Erlangga


(5)

106

Kotler, P., J. Bowen, dan J. Makens. 2002. Pemasaran Perhotelan dan Kepariwisataan Edisi Kedua. Jakarta: PT. Prenhallindo

Kotler, Philip. 1997. Manajemen Pemasaran (Analisis, Perencanaan, Implementasi, dan Pengendalian) Jilid II Cetakan Kelima. Jakarta: Erlangga

Kotler, Philip. 2001. Manajemen Pemasaran di Indonesia : Analisis, Perencanaan, Implementasi dan Pengendalian. Salemba Empat. Jakarta. Kristanto, P.L. 2011. Psikologi Pemasaran. Jakarta: PT. Buku Seru

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi

Kusrianto, Adi. 2010. Corel Draw. Jakarta: Elex Media Komputindo

Lamb, Charles W., Joseph F. Hair, Carl McDaniel. 2001. Pemasaran. Penerjemah David Octarevia. Edisi 1. Jakarta: Salemba Empat

McCarthy, Jerome E. 1960. Basic Marketing: A Managerial Approach. United States: McGrow Hill

Miles, Mathew B. dan Michael Huberman. 1984. Qualitative Data Analysis: A Sourcebook of New Methods. London: Sage Publication, Inc

Moriarty, Sandra, dkk. 2009. Advertising. Jakarta: Kencana Prenada Media Group Morrisan. 2010. Periklanan: Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta: Kencana Nugroho, E. 2008. Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta : Penerbit Andi

Pressman, R. S. 2009. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta: Penerbit Andi Rangkuti, Freddy. 2002. The Power of Brands,Teknik Mengelola Brand Equity

dan Strategi Pengembangan Merek. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama Riduwan. 2004. Metode Riset. Jakarta: Rineka Cipta

Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama Sarwono, Jonathan dan Hary Lubis. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi

Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi

Simamora, Bilson. 2003. Memenangkan Pasar dengan Pemasaran Efektif dan Profitabel. Cetakan Kedua. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama


(6)

Stanton, William J. 1981. Fundamentals of Marketing. United States: McGrow Hill

Stanton, William J. 2001. Prinsip Pemasaran. Jakarta: Erlangga

Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual. Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: Penerbit Andi

Surya, M. 2003. Psikologi Konseling. Bandung: CV. Pustaka Bani Quraisy Sutopo, H.B. 2006. Metode Penelitian Kualitatif. Surakarta: UNS Press

Suyanto, M. 2007. Marketing Strategy Top Brand Indonesia.Yogyakarta: Penerbit Andi

Swastha, Basu dan Irawan. 2008. Manajemen Pemasaran Modern. Cetakan Ketigabelas. Yogyakarta: Liberty

Tjiptono, Fandy dan Gregorius Chandra. 2011. Service, Quality & Satisfaction (Edisi 3).Yogyakarta: Penerbit Andi

Yoeti, Oka A. 1994. Pengantar Ilmu Pariwisata. Bandung : Angkasa

Sumber Skripsi/Thesis/Penelitian

George S. Day and Allan D. Shocker. 1976. Identifying Competitive Product-Market Boundaries: Strategic and Analytical Issues. Cambridge: Marketing Science Institute

Wahyuningrum, Tri. 2010. Unique Selling Proposition dalam Desain Kaos. Skripsi tidak diterbitkan. Surakarta: Universitas Sebelas Maret

Undang-undang

Undang-Undang No. 9 Tahun 1990 tentang Kepariwisataan.

Sumber Internet

Maulana, E. Amalia. 2008. The End of the Line: Mengakhiri Istilah ATL vs BTL, http://amaliamaulana.com/popular-article/the-end-of-the-line-mengakhiri-penggunaan-istilah-atl-vs-btl/, (diakses 26 November 2013)