TA : Perancangan Media Promosi Wisata Alam Arung Jeram Bosamba Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness.

(1)

TUGAS AKHIR

Nama : RINDA OKTARINA

NIM : 09.42010.0019

Program Studi : S1 (Strata Satu)

Jurusan : Desain Komunikasi Visual

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program Sarjana Seni

Oleh :

Nama : RINDA OKTARINA

NIM : 09.42010.0019

Program Studi : S1 (Strata Satu)

Jurusan : Desain Komunikasi Visual

SEKOLAH TINGGI

MANAJEMEN INFORMATIKA & TEKNIK KOMPUTER SURABAYA


(3)

WISATA ALAM ARUNG JERAM BOSAMBA

SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN BRAND AWARENESS

Rinda Oktarina1

(Muh. Bahruddin, S.Sos., M.Med.Kom. Pembimbing I, Thomas Hanandry Dewanto, M.T. Pembimbing II) 1

Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual, STIKOM Surabaya

Wisata Alam Arung Jeram Bosamba adalah salah satu tempat wisata yang memiliki potensi sebagai salah satu tempat wisata dari kota Bondowoso. Bosamba merupakan wisata alam arung jeram (rafting) sekaligus dapat menikmati keindahan alam yang disajikan disepanjang sungai Sampean Baru. Wisata alam arung jeram Bosamba memiliki banyak potensi yang perlu dikembangkan dan dipromosikan. Tetapi promosi yang dilakukan saat ini dinilai kurang dan belum efektif. Jika dilakukan strategi promosi dengan menonjolkan keunikan wisata alam arung jeram Bosamba, maka masyarakat akan lebih aware dan mau datang mengunjungi Bosamba. Keunikan yang membedakan dari wisata yang serupa adalah wisata arung jeram yang santai sekaligus menikmati keindahan alam berupa tebing-tebing dan air terjun yang berada disekitar pengarungan. Dengan keunikan yang ada dapat menjadi suatu ciri khas yang sulit ditiru oleh pesaing sejenis.

Dari permasalahan yang ada, maka perancangan ini diarahkan untuk merancang media promosi wisata alam arung jeram Bosamba sebagai upaya meningkatkan brand awareness. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan teknik observasi, wawancara, kepustakaan, studi eksisting, dan dokumentasi untuk mendapatkan data. Hasil dari analisis data didapatkan kata kunci dari penelitian ini yaitu pleasant.

Kata Kunci : Wisata, Promosi, Desain, Brand Awareness


(4)

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR TABEL ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 6

1.3 Batasan Masalah ... 6

1.4 Tujuan Perancangan ... 6

1.5 Manfaat Perancangan ... 6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 8

2.1 Wisata ... 8

2.1.1 Definisi Wisata Alam ... 9

2.2 Arung Jeram ... 9

2.3 Bosamba ... 10

2.3.1 Visi Misi Bosamba ... 11

2.4 Media Promosi ... 11

2.4.1 Definisi Promosi ... 11

2.4.2 Promosi Periklanan ... 13

2.4.3 Pemasaran Viral ... 15

2.5 Brand Awareness ... 16

2.6 Media Periklanan ... 18

2.6.1 Efektivitas Periklanan ... 21

2.7 Visual ... 21

2.7.1 Warna ... 21


(5)

2.9.2 Targeting ... 33

2.9.3 Positioning ... 33

2.9 Unique Selling Proposition (USP) ... 35

2.10 Teori Analisis SWOT ... 35

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 37

3.1 Metodologi Penelitian ... 37

3.2 Teknik Pengumpulan Data ... 37

3.3 Teknik Analisis Data ... 39

3.3.1 Hasil dan Analisis Data ... 40

3.3.2 Studi Eksisting ... 42

3.3.3 STP ... 43

3.3.4 Analisis STP ... 44

3.3.5 Analisis Kompetitor ... 46

3.3.6 SWOT ... 47

3.4 Keyword ... 51

3.4.1 Deskripsi Konsep ... 52

3.5 Metode Perancangan Karya ... 54

3.5.1 Konsep Perancangan ... 54

3.5.2 Konsep Kreatif ... 55

3.5.3 Strategi Komunikasi ... 65

3.6 Perencanaan Kreatif ... 66

3.6.1 Tujuan Kreatif ... 66

3.6.2 Strategi Kreatif ... 66

3.6.3 Program Kreatif ... 67

3.7 Perencanaan Media ... 68

3.7.1 Tujuan Media ... 68


(6)

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA... 84

4.1 Implementasi Desain ... 84

BAB V PENUTUP ... 95

5.1 Kesimpulan ... 95

5.2 Saran……….. ... 96

DAFTAR PUSTAKA ... 97


(7)

1.1 Latar Belakang

Wisata Alam Arung Jeram Bosamba adalah salah satu tempat wisata yang memiliki potensi sebagai salah satu tempat wisata dari kota Bondowoso. Bosamba merupakan wisata alam arung jeram (rafting) sekaligus dapat menikmati keindahan alam yang disajikan disepanjang sungai Sampean Baru. Permasalahannya adalah Bosamba kurang dikenal masyarakat luas sebagaimana wisata yang lain. Dalam hal promosi, selama ini Bosamba hanya melakukan kegiatan promosi berupa brosur, yang dimana brosur tersebut dinilai kurang mempunyai konsep yang matang, sehingga masyarakat luas tidak mendapatkan informasi yang jelas tentang Bosamba. Tujuan penelitian ini diarahkan pada perancangan media promosi wisata arung jeram Bosamba untuk meningkatkan brand awareness. Bosamba dalam piramida brand awareness termasuk tingkatan paling rendah yaitu unware of brand (tidak menyadari brand) karena konsumen tidak

Di era globalisasi sekarang ini, banyak pariwisata bermunculan. Menurut I Gde Pitana dan Putu G ditahun-tahun mendatang peranan pariwisata diprediksi akan semakin meningkat. Oleh karena itu, banyak yang harus dilakukan untuk mengembangkan potensi-potensi wisata yang ada di Indonesia. Mengingat sektor pariwisata ikut mendorong pengembangan suatu daerah yang memiliki potensi


(8)

wisata yang sangat besar serta mendatangkan devisa yang cukup besar bagi daerah yang dikunjungi wisatawan (www.bukabuku.com ).

Indonesia memiliki banyak potensi dan sumber daya alam yang belum dikembangkan secara maksimal, termasuk di sektor pariwisata. Untuk lebih memantapkan perkembangan sektor pariwisata, maka perlu diupayakan pengembangan produk-produk yang berkaitan dengan sektor pariwisata. Pengembangan sektor pariwisata dengan cara memanfaatkan seluruh potensi keindahan dan kekayaan alam Indonesia. Pemanfaatan disini lebih ke mengelola potensi yang dimiliki untuk dijadikan satu daya tarik wisata.

Di Kabupaten Jawa Timur memiliki banyak objek wisata yang cukup menarik salah satunya yaitu objek wisata yang tersebar di Kabupaten Bondowoso. Kabupaten Bondowoso memiliki banyak potensi kebudayaan dan pariwisata yang perlu dikembangkan dan dipromosikan. Di Kabupaten Bondowoso salah satu objek wisata yang berpotensi untuk dijadikan tempat wisata khususnya wisata alam yaitu Wista Alam Arung Jeram Bosamba. Bosamba merupakan salah satu objek wisata yang terletak di wilayah Kabupaten Bondowoso Jawa Timur. Nama Bosamba sendiri merupakan singkatan dari Bondowoso Sampean Baru dikarenakan lokasi Wisata Arung Jeram Bosamba ini memanfaatkan aliran dari sungai Sampean Baru yang membelah kota Bondowoso.

Sungai Sampean Baru mempunyai karakter bertebing, berbelok dan berbatu. Aliran sungai Sampean Baru bersumber dari 6 anak sungai yang berasal dari Gunung Putri. Panjang sungai kurang lebih 14km, dengan waktu tempuh kurang lebih 2 jam pengarungan. Sungai ini melintasi diantara 5 desa dengan jumlah


(9)

jeramnya 27 jeram besar dan kecil. Selain itu juga terdapat 2 titik sumber air terjun di sepanjang pengarungan yang menyajikan keindahan alam yang eksotis. Terdapat satwa liar seperti kera dan Goa kelelawar yang belum terjamah menjadi daya tarik tersendiri di sepanjang perjalanan wisata alam arung jeram Bosamba. Hal tersebut yang membedakan wisata alam arung jeram Bosamba dengan tempat wisata arung jeram lainnya yaitu arung jeram (rafting) yang sangat cocok bagi pemula karena arusnya yang tidak terlalu deras dan jeramnya yang tidak terlalu terjal sekaligus dapat menikmati keindahan alam yang disajikan disepanjang pengarungan seperti air terjun, goa kelelawar dan tebing-tebing.

Wisata Alam Arung Jeram Bosamba juga menawarkan jenis wisata lain seperti Flying Fox, Outbond, Cycling Adventure, dan Ijen Transport yang dimana dapat menambah pilihan wisata bagi wisatawan yang kurang menyukai Arung Jeram. Lokasi Wisata Alam Arung Jeram Bosamba ini berada di Desa Tamankrocok yang kurang lebih 10,6 km dari arah Kota Bondowoso. Lokasi ini dapat dilalui oleh kendaraan umum roda 4 dan Bus Pariwisata (sumber : hasil wawancara kepada pengelola).

Berdasarkan data yang didapat, pengunjung yang datang ke Bosamba dari tahun 2011 – 2012 tampak bahwa tingkat pengunjung Bosamba cenderung tidak stabil (tidak naik dan tidak turun).


(10)

Tingkat Pengunjung Wisata Alam Arung jeram Bosamba Tahun 2011 – 2012

Gambar 1.1 Grafik Pengunjung Wisata Alam Arung Jeram Bosamba Tahun 2011-2012

Sumber : KK Production pengelola Bosamba, 2013

Dari grafik pengunjung pada gambar 1.1 diketahui pengunjung 2 tahun terakhir mengalami ketidakstabilan pengunjung yang datang. Sampai saat ini Bosamba hanya melakukan media promosi cetak berupa brosur untuk menarik pengunjung. Kebanyakan pengunjung berasal dari kota Bondowoso, Banyuwangi, Situbondo dan Jember. Saat ini Bosamba ingin mempromosikan wisatanya ke


(11)

kota-kota besar salah satunya kota Surabaya. Namun belum adanya promosi yang dilakukan melalui sebuah media, membuat masyarakat kurang menyadari akan keberadaan Bosamba. Menurut Sistaningrum (2002: 235) ke efektivitasan kegiatan promosi penjualan akan sangat menentukan citra produk maupun citra perusahaan dimata masyarakat khususnya konsumen, yang pada akhirnya akan sangat mempengaruhi tingkat permintaan atas produk yang ditawarkan perusahaan. Maka dari itu pentingnya melakukan sebuah promosi melalui sebuah media untuk memberikan informasi kepada konsumen.

Berdasarkan kenyataan tersebut, maka perlu untuk melakukan suatu tindakan promosi untuk mengembangkan potensi wisata alam yang dimiliki oleh Bosamba, serta menonjolkan keunikan atau kelebihan yang dimiliki Bosamba. Menurut Harjanto (2009: 262) Promosi merupakan kegiatan penting yang berperan aktif dalam memperkenalkan, memberitahukan dan menginformasikan potensi suatu produk agar keberadaanya lebih dikenal oleh khalayak luas dan dapat mendorong khalayak untuk berkunjung ke produk atau objek yang dipromosikan.

Salah satu tindakan promosi yang dapat dilakukan adalah membuat suatu media promosi. Untuk merancang media promosi khususnya wisata alam arung jeram Bosamba, maka perlu beberapa media promosi yang efektif yang didalamnya terdapat semua informasi yang akan disampaikan kepada masyarakat seperti iklan televisi, iklan internet, iklan majalah dan iklan pendukung seperti brosur dan merchandise. Sehingga diharapkan wisata alam arung jeram Bosamba menjadi salah satu objek wisata arung jeram bagi pemula sekaligus dapat menikmati keindahan alam satu-satunya yang berasal dari kota Bondowoso.


(12)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang masalah tersebut, maka perumusan masalahnya adalah sebagai berikut :

“Bagaimana merancang media promosi wisata arung jeram Bosamba sebagai upaya meningkatkan brand awareness?”

1.3 Batasan Masalah

Agar pembahasan dalam laporan ini terfokus dan tidak terlalu meluas, maka diperlukan batasan-batasan masalah dalam melakukan perancangan ini yaitu : 1. Media promosi Bosamba difokuskan pada arung jeram saja.

2. Media promosi yang dibuat adalah iklan brosur, iklan televisi, iklan internet, iklan majalah, dan merchandise.

1.4 Tujuan Perancangan

Tujuan yang ingin dicapai dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah untuk merancang media promosi Wisata Alam Arung Jeram Bosamba sebagai upaya meningkatkan brand awareness.

1.5 Manfaat Perancangan

1. Manfaat Teoritis

Manfaat teoritis dari perancangan media ini adalah dapat menjadi referensi dan menambah pengetahuan baru bagi masyarakat luas serta mahasiswa yang


(13)

ingin mengetahui tentang merancang media promosi, khususnya mempromosikan tempat wisata arung jeram.

2. Manfaat Praktis

Dengan adanya perancangan media promosi ini diharapkan dapat memberikan masukan bagaimana merancang media promosi dan strategi media yang sesuai dengan konsep perusahaan sehingga bermanfaat bagi tempat wisata khususnya bagi Wisata Alam Arung Jeram Bosamba.


(14)

Bab ini berisi data dan teori yang mendukung perancangan media promosi Wisata Alam Arung Jeram sebagai upaya meningkatkan brand awareness.

2.1 Wisata

Wisata merupakan suatu fenomena multidimensional, menumbuhkan citra petualangan, romantic dan tempat-tempat eksotik, dan juga meliputi realita keduniaan, seperti bisnis, kesehatan, dan lain-lain. Dalam sebuah website dijelaskan mengenai pengertian wisata menurut Richard Sihite (2000: 46-47), wisata adalah suatu perjalanan yang dilakukan orang untuk sementara waktu, yang diselenggarakan dari suatu tempat ke tempat lain meninggalkan tempatnya semula, dengan suatu perencanaan dan dengan maksud bukan untuk berusaha atau mencari nafkah di tempat yang dikunjungi, tetapi semata-mata untuk menikmati kegiatan pertamasyaan dan rekreasi atau untuk memenuhi keinginan yang beraneka ragam. Menurut James J. Spillane (1982: 20), wisata merupakan kegiatan melakukan perjalanan dengan tujuan mendapatkan kenikmatan, mencari kepuasan, mengetahui sesuatu, memperbaiki kesehatan, menikmati olahraga atau istirahat, menunaikan tugas, berziarah, dan lain-lain.


(15)

2.1.1 Definisi Wisata Alam

Pengertian wisata alam adalah objek wisata yang bukan buatan manusia tetapi memang terbentuk dari alam atau dengan kata lain objek wisata natural (alam) dan bukan buatan manusia. Wisata Alam adalah sumber daya yang berpotensi dan berdaya tarik bagi wisatawan serta yang ditujukan untuk pembinaan cinta alam, baik dalam kegiatan alam maupun pembudidayaan (Soewantoro, 1997: 47). Jadi dapat disimpulkan bahwa wisata alam adalah kegiatan rekreasi dan pariwisata yang memanfaatkan potensi sumber daya alam yang natural dan bukan buatan manusia.

2.2 Arung Jeram

Arung jeram adalah suatu aktifitas pengarungan aliran sungai yang deras dan menurun dengan menggunakan wahana tertentu. Wahana dalam pengarungan aliran sungai yang deras yaitu sarana atau alat yang terdiri dari perahu karet, kayak, kano dan dayung. Di website www.arungjeram.co.id dijelaskan bahwa arung jeram adalah salah satu olahraga air ekstrim yang menuntut kekompakan regu dalam pelaksanaannya. Arung jeram ini mulai popular di Indonesia untuk pertama kalinya sekitar tahun 1990-an, dan hanya dilakukan oleh para ahli saja.

Seperti dijelaskan di website www.forumbebas.com, definisi arung jeram yaitu olahraga yang mengarungi sungai berjeram, dengan menggunakan perahu karet, kayak, kano dan dayung dengan tujuan rekreasi atau ekspedisi.


(16)

2.3 Bosama

Bosamba adalah salah satu obyek wisatayang terletak di wilayah Kabupaten Bondowoso. Tempat wisata alam arung jeram ini telah diresmikan oleh pemerintah daerah kota Bondowoso dari 3 tahun yang lalu, dan sekarang sudah berpindah tangan dikelola oleh CV. KK Production. Nama Bosamba sendiri merupakan singkatan dari Bondowoso Sampean Baru dikarenakan lokasi wisata arung jeram Bosamba ini mememanfaatkan aliran dari sungai Sampean Baru yang membelah kota Bondowoso. Wisata Alam Bosamba memanfaatkan aliran dari sungai Sampean Baru yang bersumber dari 6 anak sungai yang berasal dari Gunung Putri, panjangnya kurang lebih 14 km, dengan waktu tempuh kurang lebih 2 jam pengarungan, yang melintasi diantara 5 desa dengan jumlah jeramnya 27 jeram besar dan kecil. Karena itu, Wisata Alam Bosamba ini cocok untuk dimanfaatkan menjadi sarana Wisata Air berupa Rafting Adventure atau Arung Jeram.

Olahraga wisata alam ini menyajikan keindahan alam yang dilalui sepanjang perjalanan arung jeram. Sungai Sampean Baru mempunyai karakter bertebing, berbelok dan berbatu, ada 2 titik sumber air terjun di sepanjang pengarungan yang menyajikan keindahan alam yang eksotis. Selain itu juga terdapat satwa liar seperti kera dan kelelawar yang belum terjamah menjadi daya tarik tersendiri di sepanjang perjalanan Wisata Alam Bosamba. Selain Wisata Air Arung Jeram, Bosamba juga menawarkan jenis wisata lain seperti Flying Fox, Outbond, Cycling Adventure, dan Ijen Transport yang dimana dapat menambah pilihan wisata bagi wisatawan yang kurang menyukai Arung Jeram. Lokasi Wisata Alam Bosamba


(17)

ini berada di Desa Tamankrocok, kurang lebih 10,6 km dari arah Kota Bondowoso. Lokasi ini dapat dilalui oleh kendaraan umum roda 4 dan Bus Pariwisata.

2.3.1 Visi Misi Bosamba Visi :

Menawarkan wisata (rafting) yang mengutamakan keselamatan (safety) dan menyajikan view keindahan disepanjang pengarungan (Tebing-tebing dan air terjun).

Misi :

Menjadikan bosamba sebagai salah satu tempat wisata yang digemari di Kota Bondowoso dan sekitarnya.

2.4 Media Promosi 2.4.1 Definisi Promosi

Promosi merupakan kegiatan terpenting yang berperan aktif dalam memperkenalkan, memberitahukan potensi suatu produk agar mendorong konsumen untuk berkunjung dan membeli produk. Menurut Michael Ray (Morissan, 2010: 16) menyatakan bahwa promosi adalah koordinasi dari seluruh upaya yang dimulai pihak penjual untuk membangun berbagai saluran informasi dan persuasi untuk menjual barang dan jasa atau memperkenalkan suatu gagasan.

Jadi promosi merupakan alat komunikasi dan penyampaian pesan yang dilakukan baik oleh perusahaan maupun perantara dengan tujuan memberikan


(18)

informasi mengenai produk, harga, dan tempat. Informasi itu bersifat memberitahukan, membujuk, dan mengingatkan kembali kepada konsumen, para perantara atau kombinasi keduanya. Secara singkat promosi berkaitan dengan upaya untuk mengarahkan seseorang agar dapat mengenal produk perusahaan, lalu memahaminya, berubah sikap, menyukai, yakin, kemudian akhirnya membeli dan akan selalu ingat akan produk tersebut. Dalam promosi juga terdapat kombinasi dari beberapa unsur yang dapat mendukung jalannya sebuah promosi tersebut yang biasa disebut bauran promosi. Adapun bauran promosi menurut Philip adalah sebagai berikut (Basir, 2010) :

1. Periklanan (Advertising)

Kegiatan komunikasi non-personal tentang produk, jasa, atau gagasan yang disampaikan ke khalayak sasaran melalui berbagai media.

2. Promosi Penjualan (Sales Promotion)

Variasi insentif jangka pendek untuk merangsang pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa.

3. Hubungan Masyarakat dan Publishitas (Public Relation and Publishity)

Serangkaian kegiatan komunikasi yang dipergunakan untuk menciptakan dan memelihara hubungan yang kondusif di internal maupun eksternal perusahaan pemasar.

4. Penjualan Personal (Personal Selling)

Penyajian lisan dalam suatu pembicaraan dengan satu atau beberapa pembeli potensial dengan tujuan untuk melakukan penjualan.


(19)

5. Pemasaran Langsung (Direct Marketing)

Komunikasi langsung yang digunakan dari mail, telepon, fax, internet, untuk mendapatkan tanggapan langsung dari konsumen secara jelas. Promosi dan penjualan dilakukan langsung kepada konsumen akhir.

2.4.2 Promosi Periklanan

Seperti yang telah dijelaskan diatas bahwa promosi memiliki beberapa bauran promosi. Frank Jefkins (1995: 84) menyebutkan bahwa media promosi meliputi seperangkat yang dapat memuat atau membawa pesan-pesan penjualan kepada calon pembeli. Aplikasi media dalam promosi tergantung pada strategi dan tujuan yang ingin dicapai.

Promosi menjadi lebih efektif jika digabungkan dengan iklan (Kotler dan Keller, 2007: 234). Iklan memiliki beberapa tujuan, antara lain:

1. Iklan Informatif

Iklan informatif ini bertujuan untuk menciptakan kesadaran dan pengetahan tentang produk baru atau produk yang sudah ada.

2. Iklan Persuasif

Iklan persuasif ini bertujuan untuk menciptakan menciptakan kesukaan, preferensi, keyakinan, dan pembelian suatu produkatau jasa.

3. Iklan Pengingat

Iklan pengingat ini dimaksudkan untuk merangsang pembelian kembali produk atau jasa.


(20)

4. Iklan Penguat

Iklan penguat ini dimaksudkan untuk meyakinkan pembeli konsumen yang sudah ada bahwa produk yang mereka beli atau yang mereka gunakan tepat.

Periklanan adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh produsen untuk mengkomunikasikan produk atau jasa yang dihasilkan, dan memerlukan pembayaran serta menggunakan media yang bervariasi. Dalam hal ini pemilihan media priklanan yang tepat dapat ditempuh dengan menentukan jangkauan, frekuensi, dan dampak yang diinginkan (memilih diantara berbagai jenis media utama, memilih sarana media tertentu, memutuskan waktunya, serta memutuskan alokasi media secara geografis). Yang dimaksudkan dengan jangkauan disini, bahwa media yang akan kita gunakan harus mampu menjangkau audience yang ditargetkan, sehingga media yang digunakan tidak sia-sia. Jangkauan paling berperan penting ketika meluncurkan produk baru, merek satu diantara merek lainnya, perluasan merek terkenal, dan memburu pasar sasaran yang baru.

Frekuensi merupakan jumlah waktu penayangan iklan, jumlah waktu tersebut dalam kurun waktu tertentu agar tepat dan efektif. Dalam hal ini frekuensi penayangan akan berperan penting jika terdapat pesaing yang kuat, sesuatu yang rumit untuk diceritakan, dan penolakan konsumen yang tinggi. Sedangkan dampak merupakan efek akhir yang diinginkan setelah iklan tersebut tayang.

Selain menempuh langkah diatas ada beberapa variabel yang harus di pertimbangkan pula untuk menentukan media periklanan yang tepat, diantaranya kebiasaan media audience sasaran, ciri-ciri produk, ciri-ciri pesan, dan biaya yang


(21)

akan dikeluarkan. Penyampaian iklan, baik untuk televisi maupun cetak, bisa dilakukan menggunakan berbagai cara, antara lain:

a. Maskot sebagai daya tarik (Pinokio pada iklan Pocari Sweat) b. Human Interest (model sebagai daya tarik)

c. Tokoh/idola/bintang film/selebriti

d. Anak kecil, contoh : Pepsodent, susu anak, trika dan lain-lain

e. Orang tak dikenal yang akhirnya bisa menajdi terkenal, contohnya “Asiknya rame-rame” iklan sampoerna ijo.

2.4.3 Pemasaran Viral

Pemasaran viral dalam bahasa inggris yaitu viral marketing adalah strategi dan proses penyebaran pesan elektronik yang menjadi saluran untuk mengkomunikasikan informasi suatu produk kepada masyarakat secara meluas dan berkembang (http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/09/viral-marketing-definisi-kriteria.html). istilah viral marketing dipopulerkan oleh Tim Draper dan Steve Jurvetson dari perusahaan venture capital, Draper Fisher Jurvetson pada 1997 untuk menjelaskan kesuksesan marketing Hotmail sebagai email provider. Viral dalam tinjauan marketing adalah terjadinya suatu tindakan baik kepada objek atau suatu pola pikir, sehingga memiliki kemampuan utnuk menyebar dan menduplikasikan diri atau mengubah objek atau pola pikiran sehingga semakin menyerupai viral objek ketika berinteraksi dengan viral objek tersebut. Dimana penyebaran ini membentuk pola seperti penyebaran virus.


(22)

Viral marketing daat ini secara umum bergantung pada teknologi internet dimana konsumen sangat memahami penggunaan internet dan menggunakan internet sebagai sarana berkomunikasi sehari-hari. Viral marketing dan viral advertising mengacu pada teknik-teknik marketing yang menggunakan social network yang sudah ada dimana penyebarannya seperti pola penyebaran virus biologis maupun virus komputer. Sehingga viral marketing dapat disebut juga fenomena marketing yang memfasilitasi dan mendorong masyarakat untuk menyebarkan pesan-pesan marketing secara sukarela.

2.5 Brand Awareness

Didalam website (www.scribd.com), Peter dan Olsen (2000: 190) mengatakan bahwa Brand Awareness adalah sebuah tujuan umum komunikasi untuk semua strategi promosi. Dengan menciptakan brand awareness, pemasar berharap bahwa kapanpun kebutuhan kategori muncul, brand tersebut akan dimunculkan kembali dari ingatan yang selanjutnya dijadikan pertimbangan berbagai alternatif dalam pengambilan keputusan. Brand awareness dapat diukur dengan meminta konsumen menyebutkan nama brand yang mana yang dianggap akrab oleh konsumen. Strategi brand awareness yang tepat tergantung pada seberapa terkenal brand tersebut. Kadang kala tujuan promosi adalah untuk memelihara tingkat brand awareness yang sudah tinggi.

Kesadaran merek (brand awareness) merupakan kesanggupan seseorang pembeli untuk mengenali atau mengingat kembali bahwa suatu merek merupakan bagian dari kategori atau produk tertentu (Durianto dkk, 2001: 54).


(23)

Definisi-definisi para ahli mengenai brand awareness dapat ditarik simpulan bahwa brand awareness merupakan tujuan umum komunikasi pemasaran, adanya brand awareness yang tinggi diharapkan kapanpun kebutuhan kategori muncul, brand tersebut akan dimunculkan kembali dari ingatan yang selanjutnya dijadikan pertimbangan berbagai alternatif dalam pengambilan keputusan. Brand awareness menunjukan pengetahuan konsumen terhadap eksistensi suatu brand.

Brand awareness memiliki beberapa tingkatan dari tingkatan paling rendah (tidak menyadari brand) sampai tingkatan yang paling tinggi yaitu Top of Mind, yang bisa digambarkan dalam sebuah piramida. Piramida brand awareness dari rendah sampai tingkat terttinggi adalah sebagai berikut :

Gambar 2.1 Piramida Brand Awareness


(24)

1. Unware of Brand (tidak menyadari brand) adalah tingkat paling rendah dalam piramida brand awareness dimana konsumen tidak menyadari adanya suatu brand.

2. Brand Recognition (pengenealan brand) adalah tingkat minimal brand awareness, di mana pengenalan suatu brand muncul lagi setelah dilakukan peringatan kembali lewat bantuan (aided recall).

3. Brand Recall (pengingatan kembali brand) adalah pengingatan kembali brand tanpa bantuan (unaided recall).

4. Top of Mind (puncak pikiran) adalah brand yang disebutkan pertama kali oleh konsumen atau yang pertama kali muncul dalam benak konsumen, atau brand tersebut merupakan brand utama dari berbagai brand yang ada dalam benak konsumen (Durianto dkk, 2004:6-7).

Berdasarkan penjelasan tingkatan-tingkatan dalam brand awareness menunjukan adanya perbedaan tingkat kesadaran yang berbeda-beda pada masing-masing individu.

2.6 Media Periklanan

Adapun jenis media dari periklanan menurut Philip Kotler (2000: 670) yaitu : 1. Surat Kabar

Kelebihan : Flexibilitas, ketepatan waktu, liputan pasar lokal yang baik, penerimaan yang luas, sangat dipercaya.


(25)

2. Televisi

Kelebihan : Menggabungkan gambar, suara dan gerak, merangsang indra, perhatian yang tinggi, dan jangkauan tinggi.

Kelemahan : Biaya absolut tinggi, pengelompokan tinggi, paparan bergerak cepat sehingga sulit dilihat, audiens dipilih secara kurang baik.

3. Surat langsung

Kelebihan : Audiens terpilih, flexibilitas, tidak ada persaingan iklan dalam media yang sama, personalisasi.

4. Radio

Kelebihan : Penggunaan masal, pilihan geografis dan demografis tinggi, biaya rendah.

Kelemahan : Hanya penyajian surat, perhatian lebih rendah dari pada televisi, struktur harga tidak standar, tidak ada jaminan posisi.

5. Majalah

Kelebihan : Pilihan geografis dan demografis tinggi, kredibilitas dan gengsi mutu produksi tinggi, jangka waktu panjang, penerusan pembacaan baik. Kelemahan : Tanggung waktu atas manfaat dari pembelian iklan panjang, ada peredaran yang sia-sia, tidak ada jaminan posisi produk.

6. Ruang terbuka (out door)

Kelebihan : Flexibiltas, pengulangan paparan tinggi, biaya rendah, persaingan rendah.


(26)

7. Halaman kuning pada buku telepon

Kelebihan : Liputan lokal yang unggul, sangat meyakinkan, jangkauan luas, biaya rendah.

Kelemahan : Persaingan tinggi, tenggang waktu atas manfaat dari pembelian iklan panajng, kreativitas terbatas.

8. Surat berita

Kelebihan : Selektivitas sangat tinggi, sangat terkontrol, peluang interaktif, biaya relatif murah.

9. Brosur

Kelebihan : Lentur, sangat terkendali, peluang interaktif, biaya relatif rendah. Kekurangan : Produksi yang berlebihan bisa menyebabkan biaya mengalir dengan sia-sia.

10. Telepon

Kelebihan : Memiliki banyak penggunaan, peluang untuk memberikan sentuhan pribadi.

Kelemahan : Biaya relatif tinggi kecuali jika digunakan sukarelawan. 11. Internet

Kelebihan : Selektif tinggi, kemungkinan interaktif, biaya relatif rendah. Kelemahan : Media yang relatif baru dengan jumlah bangunan yang rendah dibeberapa negara.


(27)

2.6.1 Efektivitas Periklanan

Menurut Rudi Harjanto (2009), kegiatan periklanan akan jauh lebih efektif dan efisien jika mempertimbangkan beberapa hal berikut:

1. Ia merupakan perpanjangan dari suatu strategi pemasaran. Karena itu akan jauh lebih berhasil jika didukung oleh kegiatan-kegiatan dari berbagai bauran komunikasi pemasaran lainnya.

2. Sepenuhnya menyertakan sudut pandang manfaatnya bagi konsumen. dalam pengertiannya, pesan periklanan tersebut memang berkaitan dengan kebutuhan dan atau keinginan mereka.

3. Pesannya harus tampil menonjol dibandingkan pesaing lain. Pesan tersebut harus memiliki cara yang unik untuk menarik perhatian.

4. Informatif dan persuasif.

2.7 Visual 2.7.1 Warna

Warna memainkan peran yang sangat besar dalam pengambilan keputusan saat membeli barang. Karena itu memilih warna yang tepat merupakan proses yang sangat penting dalam mendesain.

Memilih warna tidak hanya sekedar mengikuti selera pribadi berdasarkan perasaannya saja, tetapi telah memilihnya dengan penuh kesadaran akan kegunaannya. Sifat warna digolongkan menjadi dua golongan ekstrem yaitu warna panas dan warna dingin (Dharmaprawira, 2002: 33) dengan penjelasan sebagai berikut :


(28)

- Warna panas adalah keluarga merah/jingga yang memiliki sifat dan pengaruh hangat, segar, menyenangkan, merangsang, dan bergairah.

- Warna dingin adalah kelompok biru/hijau yang memiliki sifat dan pengaruh sunyi, tenang, makin tua, dan makin gelap serta arahnya makin menambah tenggelam dan depresi.

Berikut ini adalah warna-warna yang mempunyai asosiasi dengan pribadi seseorang diambil dari buku Design in Dress oleh Marian L.David (1987: 135) dalam buku Warna Teori dan Kreativitas Penggunaannya, sebagai berikut:

Merah : cinta, nafsu, kekuatan, berani, primitif, menarik, bahaya, dosa, pengorbanan.

Merah Jingga : semangat, tenaga, kekuatan, pesat, hebat, gairah.

Jingga : hangat, semangat muda, ekstremis, menarik.

Kuning Jingga : kebahagiaan, penghormatan, kegembiraan, optimisme, terbuka.

Kuning : cerah, bijaksana, terang, bahagia, hangat, pengecut, pengkhianatan.

Kuning Hijau : persahabatan, muda, kehangatan, baru, gelisah, berseri.

Hijau Muda : kurang pengalaman, tumbuh, cemburu, iri hati, kaya, segar.

Hijau Biru : istirahat, tenang, santai, diam, lembut, setia, kepercayaan.

Biru : damai, setia, konservatif, pasif terhormat, depresi, lembut, menahan diri, ikhlas.


(29)

Biru Ungu : spiritual, kelelahan, hebat, kesuraman, kematangan, sederhana, rendah hati, keterasingan, tersisih, tenang, semtosa.

Ungu : misteri, kuat, supremasi, formal, melankolis, pendiam, agung (mulia).

Merah Ungu : tekanan, intrik, drama, terpencil, penggerak, teka-teki.

Coklat : hangat, tenang, alami, bersahabat, kebersamaan, tenang, sentosa, rendah hati.

Hitam : kuat, duka cita, resmi, kematian, keahlian, tidak menentu.

Abu-abu : tenang.

Putih : senang, harapan, murni, lugu, bersih, spiritual, pemaaf, cinta, tenang.

Menurut Surianto Rustan dalam buku Mendesain Logo (2009: 73), tentang identitas visual warna dijelaskan bahwa warna hijau memiliki arti alam, lingkungan hidup, rumput, dingin, keseimbangan, dan tenang. Sedangkan warna coklat memiliki arti tenang, kedalaman, makhluk hidup, alam dan persahabatan.

2.7.2 Tipografi

Tipografi merupakan istilah yang sering digunakan sebagai cara memilih dan mengelola huruf dalam desain grafis. Tipografi juga termasuk alat komunikasi. Pengelolahan tipografi akan sangat menentukan keberhasilan dalam desain, karena dibaca tidaknya sebuah pesan tergantung pada huruf yang


(30)

digunakan, keterbacaan huruf (legibility), dan tergantung cara penyusunannya pula. Menurut (Rustan, 2011: 1-10) pengelompokan huruf sesuai garis besar antara lain :

1. Serif

Huruf jenis serif dapat dikenali memiliki kait yang terdapat diujung-ujungnya. Selain membantu keterbacaan, serif juga memudahkan saat diukir ke batu.

Gambar 2.2 Contoh huruf serif

(Sumber : https//:bertzzie.com/knowledge/desain-web-dasar/Tipografi)

2. Sans Serif

Huruf jenis sans serif tidak memiliki kait yang terdapat diujung-ujungnya. Sans serif melambangkan kesederhanaan.


(31)

Gambar 2.3 Contoh huruf sans serif

(Sumber : https//:bertzzie.com/knowledge/desain-web-dasar/Tipografi)

3. Script

Huruf ini juga sering disebut Kursif. Huruf ini menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkan adalah sifat pribadi, akrab, keanggunan, dan kepuasan. Seperti halnya huruf jawa adalah salah satu contohnya.


(32)

Gambar 2.4 Contoh Huruf Script

(Sumber : http:// http://duniagrafiskita.blogspot.com/2011/07/jenis-jenis-huruf-font)

Huruf Script cocok untuk heading karena memiliki karakter yang berkharisma, tenang, ringan, dan apa adanya. Sementara untuk huruf sans serif memiliki kesan modern, ringan, to-the-point (Rustan, 2011: 109-115).

Pemilihan huruf yang tepat belum tentu menghasilkan teks yang nyaman untuk dibaca, untuk itu perlu beberapa pertimbangan untuk mengelola huruf, diantaranya :

1. Ukuran Huruf

Nilai keterbacaan sebuah huruf ditentukan pula oleh besar kecil huruf yang digunakan. Jika ingin menonjolkan judul sebagai eye catcher maka huruf perlu dibuat besar, tebal, dan kontras.


(33)

Sedangkan jika ingin menonjolkan gambar atau unsur visual pada desain maka judul bisa dibuat lebih kecil agar komposisinya enak dilihat dan tidak bersaing merebut perhatian pembaca.

2. Variasi Huruf

Tebal tipis sebuah huruf juga berpengaruh pada keterbacaan sebuah desain. Huruf tebal biasanya digunakan untuk display atau eye catcher. Huruf tebal efektif jika digunakan pad poster, iklan, leaflet, dan publikasi lainnya. Sedangkan huruf tipis cocok digunakan untuk menyampaikan pesan yang halus, sopan, dan informasi yang ringan, yang didukung dengan latar yang cukup kontras.

3. Panjang Baris atau Lebar Kolom

Pengaturan panjang baris perlu disesuaikan dengan spasi dan ukuran huruf. Menurut penelitian spancer, jumlah huruf per baris yang nyaman dibaca adalah sekitar 60 karakter. Baris teks yang terlalu pendek mengakibatkan banyak penggalan kata yang dapat mengganggu kenyamanan saat membaca. 4. Spasi Baris (leading)

Pengaturan jarak baris ini bertujuan untuk kenyamanan membaca (readability) dan keindahan (aesthetic). Kerapatan baris dapat disesuaikan dengan panjang baris. Terkadang hanya butuh kepekaan rasa untuk menentukan jarak baris sesuai dengan komposisi, dan keseimbangan pada desainnya.


(34)

5. Spasi Huruf, kerning, dan tracking

Kerning merupakan pengaturan spasi huruf yang hanya dilakukan pada dua huruf berdampingan dalam satu kata. Tracking merupakan spasi huruf dalam satu kata yang dirapatkan atau direnggangkan. Kedunya dilakukan tentu untuk memberikan kemudahan membaca.

6. Bentuk Susunan

Dalam perancangan tipografi penataan baris (alignment) memiliki peranan penting sebagai penunjang legabitility (keterbacaan) serta estetika dari perancangan. Berdasarkan bentuk susunannya, baris teks dapat ditata dengan lima cara, yaitu: (1) rata kiri/flush left, (2) rata kanan/flush right, (3) rata tengah/centered, (4) rata kiri kanan/justified, dan (5) asimetris/random.

2.7.3 Layout

Menurut Tom Lincy dalam buku (Kusrianto, 2007: 277), prinsip layout yang baik adalah yang selalu memuat 5 prinsip utama dalam desain, yaitu proporsi, keseimbangan, kontras, irama dan kesatuan. Dalam penerapan perancangan ini desain layout menjadi landasan untuk dijadikan acuan dasar dalam memberikan panduan dalam mendesain layout dari perancangan media promosi wisata alam arung jeram Bosamba. Untuk mengatur layout, di perlukan pengetahuan akan jenis-jenis layout.

Berikut adalah jenis-jenis layout pada media cetak, baik brosur, majalah, iklan maupun pada buku :


(35)

1. Mondrian Layout

Mengacu pada konsep seorang pelukis Belanda bernama Piet Mondrian, yaitu penyajian iklan yang mengacu pada bentuk-bentuk square / landscape / portait, dimana masing-masing bidangnya sejajar dengan bidang penyajian dan memuat gambar / copywriting yang saling berpadu sehingga membentuk suatu komposisi yang konseptual.

2. Multi Panel Layout

Bentuk iklan dimana dalam satu bidang penyajian dibagi menjadi beberapa tema visual dalam bentuk yang sama (square/double square semuanya). 3. Picture Window Layout

Tata letak iklan dimana produk yang diiklankan ditampilkan secara close up. Bisa dalam bentuk produknya itu sendiri atau juga bisa menggunakan model (public figure).

4. Copy Heavy Layout

Tata letaknya mengutamakan pada bentuk copy writing (naskah iklan) atau dengan kata lain komposisi layout nya didominasi oleh penyajian teks (copy).

5. Frame Layout

Suatu tampilan iklan dimana border/bingkai/frame nya membentuk suatu naratif (mempunyai cerita).

6. Shilhoutte Layout

Sajian iklan berupa gambar ilustrasi atau teknik fotografi dimana hanya ditonjolkan bayangannya saja.


(36)

7. Type Specimen Layout

Tata letak iklan yang hanya menekankan pada penampilan jenis huruf dengan point size yang besar. Pada umumnya hanya berupa HeadLine saja. 8. Sircus Layout

Penyajian iklan yang tata letaknya tidak mengacu pada ketentuan baku. Komposisi gambar visualnya, bahkan kadang-kadang teks dan susunannya tidak beraturan.

9. Jumble Layout

Penyajian iklan yang merupakan kebalikan dari sircus layout, yaitu komposisi beberapa gambar dan teksnya disusun secara teratur.

10. Grid Layout

Suatu tata letak iklan yang mengacu pada konsep grid, yaitu desain iklan tersebut seolah-olah bagian per bagian (gambar atau teks) berada di dalam skala grid.

11. Bleed Layout

Sajian iklan dimana sekeliling bidang menggunakan frame (seolah-olah belum dipotong pinggirnya). Catatan: Bleed artinya belum dipotong menurut pas cruis (utuh) kalau Trim sudah dipotong.

12. Vertical Panel Layout

Tata letaknya menghadirkan garis pemisah secara vertical dan membagi layout iklan tersebut.


(37)

13. Alphabet Inspired Layout

Tata letak iklan yang menekankan pada susunan huruf atau angka yang berurutan atau membentuk suatu kata dan diimprovisasikan sehingga menimbulkan kesan narasi (cerita).

14. Angular Layout

Penyajian iklan dengan susunan elemen visualnya membentuk sudut kemiringan, biasanya membentuk sudut antara 40-70 derajat.

15. Informal Balance Layout

Tata letak iklan yang tampilan elemen visualnya merupakan suatu perbandingan yang tidak seimbang.

16. BraceLayout

Unsur-unsur dalam tata letak iklan membentuk letter L (L-Shape). Posisi bentuk L nya bisa tebalik, dan dimuka bentuk L tersebut dibiarkan kosong. 17. Two Mortises Layout

Penyajian bentuk iklan yang penggarapannya menghadirkan dua inset yang masing-masing memvisualkan secara diskriptif mengenai hasil penggunaan/detail dari produk yang ditawarkan.

18. Quadran Layout

Bentuk tampilan iklan yang gambarnya dibagi menjadi empat bagian dengan volume / isi yang berbeda. Misalnya kotak pertama 45%, kedua 5%, ketiga 12%, dan keempat 38%. (mempunyai perbedaan yang menyolok apabila dibagi empat sama besar).


(38)

19. Comic Script Layout

Penyajian iklan yang dirancang secara kreatif sehingga merupakan bentuk media komik, lengkap dengan captions nya.

20. Rebus Layout

Susunan layout iklan yang menampilkan perpaduan gambar dan teks sehingga membentuk suatu cerita.

2.8 Segmentasi, Targeting, dan Positioning (STP) 2.8.1 Segmentasi

Segmentasi merupakan upaya untuk membagi calon konsumen dalam kelompok-kelompok tertentu (Harjanto, 2009). Upaya ini dilakukan untuk memudahkan usaha penjualan seseorang karena segmentasinya yang dipertajam.

Penentuan segmentasi pasar ini dapat dilakukan dengan menganalisis segmentasi yang sudah ada atau menentukan sendiri pasar konsumen yang dianggap potensial. Penentuan segmentasi ini dapat dilakukan dengan melihat: 1. Demografis, membagi pasar dalam kelompok yang didasarkan pada variable

demografis seperti jenis kelamin, usia, pekerjaan, siklus keluarga, agama, besar keluarga, pendidikan, penghasilan.

2. Geografis, membagi pasar dalam unit-unit geografis seperti Negara / tempat / kota / wilayah, kepadatan, ukuran kota, dan iklim.


(39)

4. Behavioristik, seperti kebiasaan pembeli, status pembeli, tingkat konsumsi, kadar kesetiaan, dan kesiapan membeli.

Penentuan segmentasi ini umumnya berawal dari riset media yang terukur, yang khalayaknya minimal harus didukung parameter diatas. Segmentasi umumnya disampaikan secara deskriptif, hal ini dilakukan untuk memudahkan penentuan segmentasi.

2.8.2 Targeting

Targeting adalah tahap selanjutnya dari analisis segmentasi. Targeting yang dimaksdukan disini adalah target market (pasar sasaran), yakni beberapa segmen pasar yang akan menjadi focus pemasaran (Kasali, 2000). Targeting juga dapat dikatakan sebagai upaya untuk menyeleksi pasar sasaran dengan menfokuskan kegiatan pemasaran atau promosi pada beberapa segmen saja dan meninggalkan segmentasi lainnya yang kurang potensial. Pemasar dapat memilih untuk menargetkan pada satu atau dua segmen sekaligus. Targeting memiliki dua fungsi yakni untuk menyeleksi pasar sasaran sesuai dengan kriteria-kriteria tertentu (selecting), dan menjangkau pasar sasaran tersebut (reaching) untuk mengkomunikasikan nilai.

2.8.3 Positioning

Positioning merupakan tindakan merancang produk dan bauran pemasaran agar dapat tercipta kesan tertentu di ingatan konsumen. Dengan kata lain Positioning adalah bagaimana menempatkan produk kedalam pikiran audience,


(40)

sehingga calon konsumen memiliki pemikiran tertentu dan mengidentifikasikan produknya dengan produk tersebut. Positioning merupakan hal yang penting dalam pemasaran, khususnya bagi produk yang tingkat persaingannya sudah sangat tinggi.

Philip mendefinisikan positioning (dalam Kasali, 2000):

“The act designing the company’s offering and image so that they occupy a meaningful and distinct competitive posiyion the target suctomers mind”

(Positioning adalah tindakan yang dilakukan marketer untuk membuat citra produk dan hal-hal yang ingin ditawarkan kepada pasarnya, berhasil memperoleh posisi yang jelas dan mengandung arti dalam benar sasaran).

Dari berbagai definisi mengenai positioning diatas dapat disimpulkan bahwa positioning merupakan strategi komunikasi yang mengandung arti tertentu untuk menancapkan kesan tertentu dibenak khalayak/konsumen. Beberapa hal yang dapat ditonjolkan dalam positioning diantaranya adalah:

1. Positioning harus memberikan arti yang penting bagi konsumen 2. Apa yang ingin ditonjolkan harus unik dan berbeda dari pesaingnya

3. Positioning harus diungkapkan dalam bentuk suatu penyataan, pernyataan tersebut harus dinyatakan dengan mudah, enak didengar dan dapat dipercaya.

Positioning juga dapat ditentukan dengan melihat hal-hal berikut (Kasali, 2000), diantaranya positioning berdasarkan perbedaan produk, positioning berdasarkan manfaat produk, positioning berdasarkan pemakaian, positioning


(41)

berdasarkan kategori produk, positioning berdasarkan kepada pesaing, positioning melalui imajinasi, dan positioning berdasarkan masalah.

2.9 Unique Selling Proposition (USP)

USP adalah keunggulan yang unik yang ditawarkan kepada khalayak sasaran sebagai pesan dasar untuk menjual produk tersebut. Keunggulan yang dicari haruslah yang memang unik, tidak dimiliki oleh produk-produk lain. USP dapat saja merupakan sebuah kunggulan yang bersifat teknis, atau melekat pada produk terkait, maupun yang tidak melekat. USP dapat menggunakan perbedaan karakteristik fisik atau sekedar atributnya, sepanjang ia memberi manfaat bagi konsumen, dan tidak dimiliki oleh produk-produk pesaing (Harjanto, 2009: 179).

2.10 Teori Analisis SWOT

Menurut Rangkuti dalam Marimin (2004: 58), analisis SWOT adalah suatu cara untuk mengidentifikasi berbagai faktor secara sistematis dalam rangka merumuskan strategi perusahaan. Dalam hal ini SWOT dipergunakan untuk mengevaluasi suatu hal dengan tujuan meminimumkan resiko yang akan timbul, dengan mengoptimalkan segi positif yang mendukung serta meminimalkan segi negatif yang akan menghambat keputusan perancangan yang diambil (Sarwono dan Hari, 2007: 18).

1. Strength, untuk mengetahui kekuatan atau keunggulan jasa dan produk dibanding kompetitor. Dalam hal ini, bisa diartikan sebagai kondisi yang menguntungkan perusahaan tersebut.


(42)

2. Weakness, untuk mengetahui kelemahan jasa dan produk dibanding kompetitor. Dalam hal ini, kelemahan bisa diartikan sebagai suatu kondisi yang merugikan perusahaan.

3. Opportunity, untuk mengetahui peluang pasar. Dalam hal ini diartikan sebagai suatu hal yang bisa menguntungkan jika dilakukan namun jika tidak diambil bisa merugikan, atau sebaliknya.

4. Threats, untuk mengetahui apa yang menjadi ancaman terhadap jasa dan produk yang ditawarkan.


(43)

3.1 Metode Penelitian

Perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metodologi penelitian kualitatif sebagai prosedur penelitian. pendekatan observasi, wawancara atau interview, kepustakaan, studi eksisting, dan dokumentasi. Pendekatan wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi-informasi yang akurat langsung kepada narasumbernya seperti yang dijelaskan Creswell bahwa pendekatan ini membantu peneliti mengkaji sebuah program, kejadian, aktivitas, proses dengan lebih mendalam. Penelitian wawancara ini dibatasi oleh waktu dan aktivitas, sehingga mengharuskan peneliti mengumpulkan informasi yang detail dengan menggunakan beragam prosedur pengumpulan data selama periode waktu tertentu (Creswell, 2010: 181-183). Sedangkan pendekatan kepustakan dilakukan untuk penelitian secara teoritis. Pendekatan studi eksisting dilakukan untuk memeperdalam kajian terhadap objek penelitian dan membandingkannya dengan penelitian-penelitian terdahulu dengan topik yang serupa. Dokumentasi dilakukan untuk mendokumentasikan view-view wisata alam arung jeram Bosamba.

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara, studi eksisting, kepustakaan serta survey tanggapan konsumen (pengunjung).


(44)

1. Observasi

Observasi yaitu kegiatan mencermati langsung secara visual terhadap kondisi obyek penelitian. Pada metode ini dilakukan pengamatan dan pencatatan secara langsung mengenai keadaan dan suasana di Wisata Alam Arum Jeram Bosamba, sehingga dapat menentukan apa yang sesuai untuk media promosinya.

2. Wawancara

Wawancara adalah wawancara dengan menggunakan daftar pertanyaan yang telah disiapkan sebelumnya. Pertanyaan yang sama diajukan kepada semua responden, dalam kalimat dan urutan yang seragam (Sulistyo-Basuki, 2006: 110 dalam http://eprints.undip.ac.id/24056/3/BAB_III.pdf). Metode penelitian wawancara ini merupakan proses tanya jawab lisan antara dua orang atau lebih berhadapan secara fisik. Wawancara dalam penelitian dipilih wawancara yang terstruktur yaitu pewawancara menggunakan pertanyaan yang telah disiapkan sebelumnya. Informan yang dipilih adalah Hendrie Cornelis Sebo selaku pengelola Wisata Alam Arung Jeram Bosamba yang mengetahui dan memahami benar Wisata Alam ini terutama program promosi apa yang sudah dilaksanakan dalam 2 tahun terakhir ini.

3. Kepustakaan

Metode ini menggunakan literature untuk data komparatif dalam menunjang semua data yang diperoleh dari berbagai sumber kepustakaan untuk memperoleh teori-teori dan mempelajari peraturan-peraturan yang berhubungan dengan penulisan ini dan menunjang keabsahan data yang diperoleh di lapangan.


(45)

4. Eksisting

Untuk menggali ide dan konsep yang akan diwujudkan dalam bentuk karya, maka perlu melakukan kajian terhadap beberapa kompetitor yang nantinya akan menjadi acuan untuk perancangan ini.

5. Dokumentasi

Dokumentasi ini dilakukan dengan cara mendokumentasikan view-view keindahan dan jalur pengarungan dari Wisata Alam Arung Jeram Bosamba. Dokumentasi ini penting untuk memperdalam data penelitian.

3.3 Teknik Analisis Data

Landasan dari analisis data dalam peenelitian ini yaitu menggunakan metode analisis deskriptif-kualitatif. Metode deskriptif merupakan penafsiran data yang dilakukan dengan penalaran, sedangkan kualitatif yaitu menganalisa unsur-unsur desain yaitu teks, huruf, ilustrasi, dan warna dalam hubungannya dengan prinsip-prinsip desain yang baik yaitu kesatuan (unity), keseimbangan (balance), dan keserasiannya (harmony).

Menurut Miles dan Huberman (Emzir, 2010: 219) ada beberapa teknik menganalisis data, yaitu:

1. Pengumpulan Data, yaitu mencari dan mengumpulkan data yang diperlukan terhadap berbagai jenis dan bentuk data yang ada di lapangan kemudian data-data tersebut dicatat.


(46)

2. Reduksi Data, yaitu hasil penelitian di lapangan sebagai bahan mentah dirangkum, kemudian disusun supaya lebih sistematis untuk mempermudah peneliti dalam mencari kembali data yang diperoleh apabila diperlukan kembali. 3. Sajian Data, yaitu penyajian data dalam bentuk uraian singkat dengan teks yang bersifat naratif untuk memudahkan peneliti memahami apa yang terjadi.

4. Verifikasi Data, yaitu data-data yang diperoleh dari hasil wawancara, diobservasi kemudian peneliti mencari makna hasil penelitian. Peneliti berusaha mencari pola, hubungan serta hal-hal yang sering timbul. Dari hasil penelitian atau data yang diperoleh, peneliti membuat kesimpulan-kesimpulan yang kemudian diverifikasi.

Setelah data-data yang dibutuhkan telah terkumpul, maka data akan dianalisa berdasarkan metode deskriptif dan kualitatif. Selanjutnya, berdasarkan hasil analisa data tersebut selesai dilakukan, maka dibuat beberapa rancangan media promosi yang sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan.

3.3.1 Hasil dan Analisis Data Wawancara

Wisata Alam Arung Jeram Bosamba merupakan Wisata Arung Jeram (Rafting) yang terletak di kota Bondowoso. Bosamba memiliki jeram yang cukup aman yaitu 27 jeram ekstrim yang standar, tingkat keesktrimannya great 3 diukur dari tingkat levelnya. Keunggulan yang dimiliki Bosamba yang tidak dimiliki tempat wisata yang serupa lainnya adalah view keindahan berupa tebing-tebing dan air terjun yang dapat dinikmati dalam perjalanan pengarungan. Bosamba juga memiliki banyak objek wisata selain arung jeram (rafting) yaitu Paintball, Rope


(47)

Course, Trekking, Bromo Jeep Tours, Family Camp, Wonderful Rafting, Flying Fox, Outbond, Cycling Adventure. Ijen Transport.

Semua objek wisata dan keindahan yang dimiliki Bosamba dikemas dengan harga yang ekonomis dibandingkan dengan wisata serupa lainnnya agar dapat dinikmati disemua kalangan masyrakat. Hal tersebut disesuaikan dengan segmentasi pasar dan mayoritas pendapatan masyarakat Bondowoso. Visi dari Bosamba sendiri adalah ingin menjadi salah satu tempat wisata yang digemari di Kota Bondowoso dan sekitarnya.

Berdasarkan hasil wawancara Bosamba sudah dibuka sejak 4 tahun yang lalu, 2 tahun dibina oleh pemerintah kota Bondowoso, 2 tahun setelahnya dibina oleh KK Production dibawah naungan Hendrie Cornelis Sebo sebagai pemilik. Tetapi selama 4 tahun tersebut kendala perekonomian pemerintah kota Bondowoso dan keuangan Badan Organisasi KK Production ini membuat modal yang dimiliki untuk mempromosikan tempat wisata tersebut terbatas, maka hal itu membuat wisata ini sepi dikunjungi.

Dengan adanya banyak penawaran dan keunggulan yang telah diketahui yang membedakan wisata arung jeram Bosamba ini dengan yang lain. Hal tersebut diharapkan menjadi pilihan untuk berwisata terutama wisata alam arung jeram (rafting).


(48)

3.3.2 Studi Eksisting

Analisa studi eksisting dalam perancangan ini mengacu pada observasi yang telah dilakukan terhadap obyek yang diteliti, media promosi terdahulu, serta kompetitornya. Dari observasi yang dilakukan, didapatkan brosur dari pihak Bosamba. Media promosi yang pernah dibuat oleh Bosamba berupa brosur yang berisi informasi dan view objek wisata.

Gambar 3.1 Brosur Wisata Alam Arung Jeram Bosamba Sumber : KK Production pengelola Bosamba, 2013


(49)

3.3.3 Segmentasi Targetting Positioning (STP) 1. Segmentasi dan Targetting

a. Demografis

• Usia : 18-40 tahun

• Siklus hidup keluarga : Belum

menikah, menikah sebelum mempunyai anak, menikah punya anak. • Jenis Kelamin : Pria dan Wanita

• Profesi : Pelajar/mahasiswa, pegawai negeri/swasta b. Geografis

• Wilayah : Bondowoso dan sekitarnya • Ukuran Kota : Kota kecil

• Iklim : Tropis c. Psikografis

• Gaya hidup : Aktifitas tidak terlalu padat, tidak terlalu suka keramaian, sesekali senang menghabiskan waktu senggang dengan kegiatan diluar rumah seperti berwista.

• Kepribadian : membutuhkan tempat wisata yang baru d. Behavior

• Pasif

• Pecinta tempat wisata


(50)

2. Positioning

Menurut Kotler (1997: 262), positioning adalah suatu tindakan atau langkah-langkah dari produsen untuk mendesain citra perusahaan dan penawaran nilai dimana konsumen didalam suatu segmen tertentu mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu segmen tertentu, mengerti dan menghargai apa yang dilakukan suatu perusahaan, dibandingkan dengan pesaingnya.

Positioning adalah suatu proses atau upaya untuk menempatkan suatu produk, individu, perusahaan, merek atau apa saja dalam alam pikiran mereka yang dianggap sebagai sasaran atau konsumennya (Kasali, 2007).

Wisata Alam Arung Jeram Bosamba menempatkan dirinya sebagai tempat wisata rafting yang santai yang diperuntukan bagi pemula karena arus pengarungan yang tenang (datar, jeram, datar) dan sekaligus menikmati keindahan alam yang terdapat disepanjang pengarungan arung jeram.

3.3.4 Analisis STP

Analisis STP untuk mencapai sasaran yang tepat, diperlukan perhitungan terhadapat pengunjung melalui aspek geografis, demografis dan psikografis. 1. Geografis

Secara geoografis target yang ditentukan adalah masyarakat dari kota-kota besar yaitu kota Surabaya.


(51)

2. Demografis

Secara demografis target dapat dijabarkan sebagai berikut : Jenis kelamin : Laki laki dan Wanita

Usia : 18-40 tahun Kelas Sosial : Menengah

Pekerjaan : Pelajar/mahasiswa, pegawai negeri atau pegawai swasta

Target audiens yang dipilih ini berdasarkan pernyataan bahwa remaja saat ini mempunyai karakter yang mudah dibentuk, karena pada saat umur 18 tahun menurut Elizabeth B. Hurlock (1980: 248) karakter remaja saat itu adalah masih menyesuaian diri terhadap kehidupan baru yang berarti cukup terbuka/mudah terhadap segala perubahan sehingga untuk memperkenalkan karakteristik dari tempat makan/nongkrong yang sering mereka datangi dapat tersampaikan dengan baik. Dan makin tinggi kelas sosial masyarakat, makin mudah bagi mereka untuk mengikuti perkembangan teknologi. Dengan diperolehnya hasil STP target remaja dengan kelas menengah, maka tidaklah susah untuk menyampaikan sebuah inovasi baru yang menggabungkan antara dua hal yang berlawanan seperti unsur tradisional dengan unsur modern/teknologi.

3. Psikografis

1. Gaya hidup : aktifitas padat dan sibuk, mengikuti trend, senang menghabiskan waktu senggang dengan senang-senang.


(52)

2. Kepribadian : suka hal baru, pergaulan terbatas dengan kelompoknya, meningkatkan daya tarik.

3.3.5 Analisis Kompetitor

Studi kompetitor menjelaskan kemiripan produk yang diangkat. Untuk kompetitor Wisata Alam Arung Jeram Bosamba yang menawarkan wisata arung jeram (rafting) dengan harga yang lebih terjangkau dan fasilitas yg sama, maka dipilihlah Songa Adventure. Dari para kompetitor Bosamba memposisikan produk yang sama dengan konsep yang hampir sama. Dengan konsep tempat wisata yang santai sekaligus menikmati keindahan alam yang berada disekitar pengarungan. 1. Analisis Kompetitor (Songa Adventure)

a. Keunggulan Songa Adventure

Keunggulannya adalah arung jeram yang ditawarkan bermacam-macam paketnya. Dengan fasilitas yang lengkap dari cottage, kamar mandi, musholla, resto dan sarana kendaraan antar jemput pengunjung. Fasilitas-fasilitas yang ada terawat membuat pengunjung yang datang mendapatkan kenyamanan.

b. Peluang dan Tantangan Songa Adventure

Ancaman bagi Songa Adventure ini adalah wisata arung jeram hanya dapat dinikmati kalangan tertentu saja yaitu konsumen yang expert bermain arung jeram dikarenakan arusnya yang deras dan jeramnya yang curam membuat orang yang tidak pernah bermain arung jeram takut untuk


(53)

mencoba. Harganya pun lebih mahal membuat arung jeram Songa Adventure hanya dapat dinikmati oleh kalangan menengah keatas saja.

3.3.6 SWOT

(Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual tahun 2007, Jonathan Sarwono dan Hary Lubis, halaman 18-19) Menurut Sarwono dan Lubis dalam buku Metode Riset untuk Desain Komunikasi visual, mengatakan bahwa SWOT dipergunakan untuk menilai dan menilai ulang (reevaluasi) suatu hal yang telah ada dan telah diputuskan sebelumnya dengan tujuan meminimumkan resiko yang mungkin timbul. Langkahnya adalah dengan mengoptimalkan segi positif yang mendukung serta meminimalkan segi negatif yang berpotensi menghambat pelaksanaan keputusan perancangan yang telah diambil.

Langkah analisis : Mengkaji hal atau gagasan yang akan dinilai dengan cara memilah dan menginventarisasi sebanyak mungkin segi kekuatan (strenght), kelemahan (weakness), peluang (opportunity), dan ancaman (threat).

Segi kekuatan dan kelemahan merupakan kondisi internal yang dikandung oleh obyek yang dinilai, sedangkan peluang dan ancaman merupakan faktor eksternal.

Hasil kajian dari keempat segi ini kemudian disimpulkan, meliputi strategi pemecahan masalah, perbaikan, pengembangan, dan optimalisasi.

Penyusunan kesimpulan lazim dilakukan dengan cara meramu (sedapat mungkin) hal-hal yang dikandung oleh keempat faktor menjadi sesuatu yang


(54)

positif, netral atau minimal dipahami. Penyusunan kesimpulan ini ditampung dalam Matriks Pakal yang terdiri dari:

a. Strategi PE-KU (S-O) / Peluang dan Kekuatan: Mengembangkan peluang menjadi kekuatan.

b. Strategi PE-LEM (W-O) / Peluang dan Kelemahan : Mengembangkan peluang untuk mengatasi kelemahan.

c. Strategi A-KU (S-T) / Ancaman dan Kekuatan : Mengenali dan mengantisipasi ancaman untuk menambah kekuatan.

d. Strategi A-LEM (W-T) / Ancaman dan Kelemahan : Mengenali dan mengantisipasi ancaman untuk meminimumkan kelemahan.

Dalam hal ini analisis SWOT perancangan media promosi Wisata Alam Arung Jeram Bosamba akan menggunakan tabel matriks SWOT yang akan dijabarkan sebagai berikut :


(55)

Tabel 3.1 MatrixSWOT INTERNAL EKSTERNAL STRENGTHS

1. Memiliki view pemandangan

seperti gua kelelawar, tebing dan air terjun

2. Memiliki trail cycle adventure rute Bondowoso-Kawah Ijen 3. Memiliki 27 jeram ekstrim

(standart), dan great 3 (level keekstriman)

4. Harga lebih terjangkau dari tempat rafting lainnya. Lebih safety karena pengarungannya jeram, datar, jeram.

Mengakibatkan lebih gampang mencari orang yang terbawa arus pada saat pengarungan.

WEAKNESS

1. Kurangnya media promosi

2. Tidak memiliki sarana transportasi (mobil) masih kerjasama dengan pihak lain 3. Sarana dan prasarana kurang

terawat

4. Masih terikat kerjasama terhadap pihak lain masalah konsumsi pengunjung dan lain-lain


(56)

OPPORTUNITY

1. Jeram yang sangat banyak menyebabkan rawannya pengunjung sulit ditemukan saat hanyut pada saat pengarungan 2. Harga yang terlalu

mahal yang tidak sesuai dengan fasilitas yang didapat 3. Jauh dari jalan utama,

menyebabkan sulit dialui oleh angkutan umum

STRATEGI S-O

1.Menonjolkan tempat wisata yang dikhususkan bagi pemula yang ingin mencoba arung jeram

2.Menonjolkan view keindahan

alam disekitar rute pengarungan 3.Ingin menjadi salah satu tempat

wisata yang digemari masyarakat Bondowoso 4.Menambah paket wisata agar

mendapatkan harga lebih murah 5.Mengadakan event disetiap

weekend

STRATEGI W-O

1. Perlu adanya media promosi

diluar kota Bondowoso 2. Setiap akhir weekend

menyebarkan brosur yang menawarkan paket wisata atau event arung jeram didalam kota maupun luar kota Bondowoso

3. Pengadaan alat transportasi bagi pengunjung

4. Memperbaiki sarana dan

prasarana

THREAT

1. Memiliki sarana

prasarana yang lengkap (seperti mobil sebagai alat transportasi, mushola, toilet showers)

2. Tersedianya resto

3. Seringnya

mengadakan event

4. Lingkungan tempat

wisata terdapat penginapan seperti villa dan hotel

STRATEGI S-T

1. Menciptakan inovasi event

baru disetiap weekend yang tidak pernah diadakan ditempat wisata rafting lainnya

2. Membuat dan menampilkan

video rekaman pada saat pengarungan dan pemandangan disekitar pengarungan Bosamba

STRATEGI W-T

1. Menawarkan view

keindahan nya yang alami berupa gua kelelawar, tebing dan air terjun yang

merupakan satu keunggulan yang tidak ada ditempat wisata rafting laiinya (pesaing). Sehingga pengunjung setelah

mengnjungi wisata Bosamba selalu mengingat view keindahannya

2. Menciptakan media promosi

yang berbeda dan unik dengan yang lain


(57)

Dari analisis SWOT di atas, dapat disimpulkan bahwa dalam perancangan ini dibutuhkan strategi umum yaitu menonjolkan kelebihan dan keunikan yang dimiliki Wisata Alam Arung Jeram Bosamba yang membedakan dengan tempat wisata serupa lainnya. Dalam hal ini adalah menjadikan pengunjung lebih aware terhadap Wisata Alam Arung Jeram Bosamba dibandingkan dengan kompetitor wisata arung jeram lainnya.

Solusi umum : memperkenalkan arung jeram bosamba ke seluruh masyarakat dengan menawarkan arung jeram yang santai sekaligus menikmati alam berupa tebing-tebing dan air terjun yang terdapat disepanjang pengarungan arung jeram.

3.4 Keyword

Dengan pemilihan judul “Perancangan Media Promosi Wisata Alam Arung Jeram Bosamba Sebagai Upaya Meningkatkan Brand Awareness”, maka untuk pemilihan kata kunci atau keyword dari perancangan media promosi Wisata Alama Arung Jeram Bosamba ini sudah dipilih dengan menggunakan acuan dasar terhadap analisis data yang sudah dilakukan. Penentuan keyword diambil berdasarkan hasil observasi dan wawancara, hasil analisis SWOT, dan STP.


(58)

Gambar 3.2 Bagan Analisis keyword Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013

Hasil dari reduksi data yang dilakukan oleh peneliti, maka dapat dihasilkan sebuah kunci, sehingga dapat ditemukan satu kunci inti yang menjadi konsep dari perancangan media promosi Wisata Alam Arung Jeram Bosamba, dapat diambil sebuah keyword yaitu PLEASANT”.

3.4.1 Deskripsi Konsep

Dari hasil analisis keyword maka diperoleh konsep untuk perancangan ini yaitu “Pleasant” yang mempunyai pengertian nyaman. Deskripsi konsep dari “Pleasant” adalah sekelompok orang atau komunitas yang ingin mencari suasana


(59)

baru yaitu Wisata Alam Arung Jeram Bosamba yang menyenangkan, aman dan masih alami suasananya. Penggambaran pleasant juga berdasarkan breakdown dari usia target Bosamba yaitu dewasa dini dari umur 18-40 tahun yang ingin mencari suasana baru yaitu berwisata yang fun (menyenangkan). Save didapat dari hasil wawancara yaitu wisata alam arung jeram ini aman karena arusnya yang tidak terlalu deras. Dan fresh and natural didapatkan dari positioning Bosamba yaitu wisata alam arung jeram yang santai sekaligus menikmati pemandangan yang masih alami yang didapatkan dari sekitar pengarungan arung jeram yaitu tebing-tebing dan air terjun.


(60)

3.5Metode Perancangan Karya 3.5.1 Konsep Perancangan Karya

Gambar 3.3 Skema Konsep Perancangan Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013

Latar Belakang Masalah

Rumusan Masalah

Observasi Wawancara Dokumentasi Kepustakaan

DATA - Eksisting - Kompetitor - SWOT - STP Layout Copywriting Tipografi Warna, Komposisi Ilustrasi Fotografi - Brosur - Iklan Majalah - Iklan Televisi - Iklan Internet

- Merchandise (kaos, stiker, gantungan kunci)

Keyword/Konsep Konsep Perancangan Visualisasi Final Desain Strategi Kreatif - Sketsa

- Alternatif Desain

Strategi Media - Strategi Komunikasi - Media Planing


(61)

3.5.2 Konsep Kreatif

Strategi kreatif yang digunakan untuk merancang media promosi Wisata Alam Arung Jeram Bosamba sebagai upaya meningkatkan brand awareness :

1. Tema Pokok Perancangan / Big Idea

Tema pokok dalam perancangan ini adalah “Pleasant”. Yang dimaksud “Pleasant” adalah Wisata Alam Arung Jeram Bosamba menawarkan wisata arung jeram yang santai sekaligus menikmati keindahan alam yang berada disekitar pengarungan arum jeram.

2. Arah Komunikasi

Menggunakan keunikan/kelebihan berdasarkan keadaan alamnya yang berupa tebing-tebing dan air terjun sekaligus menonjolkan arung jeram yang santai sesuai dengan sungainya yang berarus tenang (datar, jeram, datar).

3. Positioning

Menempatkan Bosamba sebagai tempat wisata rafting yang santai karena arus pengarungan yang tenang (datar, jeram, datar) sekaligus menikmati pemandangan yang terdapat disepanjang pengarungan arung jeram.

4. USP (Unique Selling Proposition)

Terdapat keunikan yaitu keindahan alamnya yaitu tebing-tebing dan air terjun sehingga mempunyai suatu ciri khas yang sulit ditiru oleh pesaing sejenis.


(62)

5. Pesan

a. Rasional

Dengan menggunakan keunikan yang dimiliki Wisata Alam Arung Jeram Bosamba tersebut yang paling mengena dibenak masyarakat. Pendekatan ini diaplikasikan pada media promosi yang bersifat informatif seperti brosur dan iklan majalah.

b. Emotional

Pesan-pesan yang bertujuan untuk menggugah perasaan melalui emosi seperti memperlihatkan keunikan Bosamba sehingga dapat menarik perhatian target sasaran, pendekatan ini akan diaplikasikan pada media promosi yang bersifat mempengaruhi/provokatif seperti iklan radio, video untuk iklan internet/social media, dan video untuk iklan televisi.

c. Visualisasi

Pesan visual merupakan salah satu daya tarik dari sebuah promosi atau iklan. Pesan visual mampu menampilkan karakter yang dimiliki oleh sebuah produk yang dipromosikan atau diiklankan. Dalam perancangan media promosi wisata alam arung jeram Bosamba, bentuk visual yang dipakai adalah sebagai berikut :

a. Menggunakan foto pemandangan yang berada disekitar pengarungan arung jeram bosamba seperti air terjun dan tebing-tebing yang merupakan salah satu keunikan yang terdapat di wisata alam arung jeram Bosamba.


(63)

b. Dalam menentukan warna, ilustrasi, tipografi, bodycopy untuk headline dilakukan focus group discussion (FGD) yang dilakukan dengan memberikan beberapa pertanyaan kepada anggota FGD, adapun anggota tersebut adalah Pak Thomas dan Pak Bahruddin selaku dosen pembimbing, dan beberapa teman di jurusan DKV.

Gambar 3.4 Color Chart Shigenobu Kobayashi Sumber : Color Image Scale, 1991

Berikut adalah gambar hasil dari focus group discussion (FGD) :


(64)

Gambar 3.5 Alternatif Warna 1 (Coklat-Coklat) Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.6 Alternatif Warna 2 (Coklat-Hijau) Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013


(65)

Gambar 3.7 Alternatif Warna 3 (Coklat-Coklat Tua) Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.8 Alternatif Warna 4 (Coklat-Kuning Pastel) Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013


(66)

Gambar 3.9 Alternatif Warna 5 (Coklat-Hijau Patel) Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013

Untuk memperoleh warna didapatkan dengan cara FGD (Forum Group Discussion). FGD ini diikuti oleh 13 orang mahasiswa dan 2 dosen DKV STIKOM Surabaya. Seluruh alternatif warna dipilih berdasarkan kriteria yang sesuai dengan konsep pleasant, menarik dan sesuai segmentasi (dewasa dini). Dari 5 alternatif warna yang telah dipadu-padankan, yang terpilih adalah alternatif warna 2 di gambar 3.6 yaitu warna coklat dan hijau. Warna-warna tersebut mewakili konsep pleasant. Warna coklat memiliki komposisi C0, M9, Y45, K0 sedangkan warna hijau dengan komposisi C22, M0, Y100, K8.


(67)

Gambar 3.10 Warna Terpilih Sumber : Color Image Scale, 1991

Warna coklat dan hijau adalah 2 warna akhir yang terpilih. Penyisihan dari 5 warna alternatif yang didukung oleh teori tentang warna. Menurut Surianto Rustan dalam buku Mendesain Logo (2009: 73), mengatakan bahwa warna coklat memiliki arti tenang, kedalaman, makhluk hidup, alam dan persahabatan. Sedangkan warna hijau memiliki arti alam, lingkungan hidup, rumput, dingin, keseimbangan, dan tenang. Menurut Drs. Sadjiman Ebdi Sanyoto dalam buku Nirmana Dasar-dasar Seni dan Desain (2009: 54-55), mengatakan bahwa warna coklat berasosiasi dengan warna tanah atau warna natural. Semua arti dari 2 warna-warna tersebut, yang dijelaskan oleh masing-masing teori sesuai dengan konsep yaitu “Pleasant”.

c. Pemilihan tipografi

Tipografi dipilih berdasarkan pertimbangan gaya desain, fungsi dan karakter huruf yang digunakan adalah font jenis script Mission Script sebagai tagline. Nama font yang digunakan


(68)

untuk headline, sub headline dan bodycopy adalah Myriad Pro. Pemilihan tipografi didasarkan pada pertimbangan sebagai berikut :

Gambar 3.11 Font Script Decorative Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.12 Font Script Handwritten Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 3.13 Font Script Handwritten Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013


(69)

Untuk memperoleh font didapatkan dengan cara yang sama yaitu FGD (Forum Group Discussion). FGD ini diikuti oleh 13 orang mahasiswa dan 2 dosen DKV STIKOM Surabaya. Seluruh alternatif font script dipilih berdasarkan kriteria yang sesuai dengan konsep pleasant, menarik dan sesuai segmentasi (dewasa dini). Dari 3 alternatif jenis font, yang terpilih adalah alternatif font script jenis decorative di gambar 3.11. Menurut Surianto Rustan dalam buku Font dan Tipografi (2011: 115), mengatakan bahwa font script memiliki arti tenang, ringan, apa adanya, dan berhati-hati.

Pemilihan tagline dan headline didasarkan pada pertimbangan sebagai berikut :

Gambar3.14 Alternatif Tagline 1“Nice Pleasant Adventure” Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013


(70)

Gambar3.15 Alternatif Tagline 2 “River Fun, ya Bosamba” Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar3.16 Alternatif Tagline 3

“Beautiful Nature, Beautiful Bosamba !” Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar3.17 Alternatif Tagline 4 “Beautiful View, Beautiful Nature” Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013


(71)

Pemilihan tagline dan headline didapatkan dengan cara FGD (Forum Group Discussion). FGD ini diikuti oleh 13 orang mahasiswa dan 2 dosen DKV STIKOM Surabaya. Seluruh alternatif tagline dan headline dipilih berdasarkan kriteria yang sesuai dengan konsep pleasant, mudah diingat dan sesuai segmentasi (dewasa dini). Dari 4 alternatif tagline dan headline, yang terpilih adalah alternatif tagline dan headline 1 di gambar 3.11 dengan kalimat “Nice Pleasant Adventure”.

3.5.3 Strategi Komunikasi

Untuk mencapai tujuan yang diinginkan, digunakan strategi komunikasi yang tepat sesuai dengan konsep dan karakter produk yang akan dipromosikan. Strategi komunikasi tersebut dilakukan dengan cara menetapkan startegi promosi yang efektif, yaitu dalam bentuk iklan.

1.Isi Pesan

Pesan utama yang ingin disampaikan yaitu menginformasikan kepada khalayak luas atau audiens bahwa Wisata Alam Arung Jeram Bosamba merupakan wisata arung jeram yang santai sekaligus dapat menikmati keindahan alamnya yang berupa air terjun, dan tebing-tebing yang membedakan dengan wisata alam arung jeram lainnya. Pesan lain yang ingin disampaikan tentunya supaya pengunjung tertarik berkunjung ke Wisata Alam Arung Jeram Bosamba.


(72)

2.Bentuk Pesan

Pemilihan headline, sub headline dan body copy dalam hal ini mengacu pada konsep awal yang sudah diperoleh yakni Pleasant. Konsep pleasant diterapkan pad tagline-nya dengan menggunakan kalimat Nice

Pleasant Adventure sedangkan untuk headline-nya menggunakan

kalimat “Ke Bosamba Yuk?” yang nantinya berhubungan dengan salah satu media promosi lainnya.

3.6 Perancangan Kreatif 3.6.1 Tujuan Kreatif

Untuk membuat sebuah perancangan media prmosi yang dapat mengundang daya tarik masyarakat maka dibutuhkan sebuah konsep yang matang. Untuk membuat media promosi yang ingin memperlihatkan keunikan tempat wisata yang sesuai dengan hasil analisis data dan keyword, diharapkan akan didapatkan visualisasi yang sesuai dengan konsep perancangan. Dengan keyword “Pleasant”, diharapkan visualisasi dapat sesuai dengan tujuan yaitu menggambarkan keunikan yang ditonjolkan Wisata Alam Arung Jeram Bosamba dan tepat sasaran pada target audiensnya.

3.6.2 Strategi Kreatif

Didalam penggunaan berwujud verbal, headline, dan teks bodycopy akan dikemas secara menarik. Bahasa yang enjoy yang menikmati alam telah


(73)

ditentukan sebelumnya didalam konsep untuk menonjolkan keunikan dari Wisata Alam Arung Jeram Bosamba itu sendiri, maka diharapkan Bosamba dapat mempunyai keunikan lain yang berbeda dengan wisata alam arung jeram lainnya. Pada penggunaan verbal, gaya bahasa yang digunakan adalah non formal agar terlihat santai, luwes, dan tidak kaku, serta menggambarkan gaya bahasa yang enjoy sesuai dengan karakter kaum muda. Untuk headline, akan dipilih kata-kata yang sederhana tetapi provokatif sehingga menjadi suatu trend yang dapat mempengaruhi audiens khususnya anak muda agar tertarik mengunjungi Wisata Alam Arung Jeram Bosamba yang mempunyai keunikan yaitu rafting santai sekaligus menikmati keindahan alamnya berupa air terjun dan tebing-tebing.

Pada wujud visualisasi, ilustrasi, tipografi dan warna dari identitas desain Wisata Alam Arung Jeram Bosamba akan diarahkan pada wujud visual yang memiliki karakteristik nyaman yang provokatif . pada visualisasi, akan dibentuk desain yang memperlihatkan keunikan Bosamba. Untuk elemen visual dan warna dengan menggunakan warna-warna yang sesuai konsep “Pleasant”. Pemilihan jenis tipografi menggunakan font jenis script untuk mengesankan keluwesan.

3.6.3 Program Kreatif

Perancangan berawal dari pembuatan tagline, pemilihan warna, layout, tipografi, ilustrasi desain, foto dan informasi mengenai Bosamba. Didalamnya terdapat proses sketsa, alternatif desain, hingga final desain.


(74)

Selanjutnya proses pengaplikasian pada berbagai media yang sudah dipilih menjadi proses terakhir dari final desain.

3.7 Perancangan Media 3.7.1 Tujuan Media

Tujuan dari penggunaan media adalah untuk mencapai efektivitas informasi kepada target audiens yang dituju. Dibutuhkan beberapa media untuk melakukan promosi Bosamba dengan menonjolkan keunikan Bosamba. Dengan beberapa media yang tentunya sesuai dengan STP dari Bosamba, maka akan timbul suatu kesatuan komunikasi dan visual.

3.7.2 Strategi Media

Untuk mencapai tujuan perancangan ini, maka digunakan strategi media yang mampu menjangkau khalayak menengah yang menginginkan suasana baru yaitu berwisata dengan umur 18-40 tahun. Media yang akan dibuat dalam perancangan ini adalah sebagai berikut :

1. Brosur

Brosur memberikan penjelasan produk yang lebih karena adanya keterbatasan media lain untuk menyampaikannya atau waktunya yang begitu singkat sehingga belum tentu dapat dipahami oleh calon konsumen, biaya cetak pun murah dan sangat efektif karena lansung ditujukan kepada konsumen.


(75)

2. Iklan Majalah

Iklan majalah sebagai media yang khusus untuk kelompok tertentu. Majalah yang digunakan adalah majalah Travelling.Iklan ini menjangkau segmentasi pasar tertentu yang notabenya menyukai wisata adventure. Majalah mempunyai kelebihan karena menampilkan suatu produk tertentu yang langsung mengena benak konsumen yaitu pembaca. Majalah juga usia edarnya lebih lama dibandingkan dengan media lain

3. Iklan Televisi

Televisi hadir dimana-mana dan dapat menjangkau khalayak sasaran secara luas. Kemampuannya menimbulkan dampak yang kuat terhadap konsumen dengan tekanan sekaligus pada dua indera yaitu penglihatan dan pendengaran. Sifatnya yang memadukan audio visual dan gerak maka iklan televise tampak nyata. Khalayak melihat dan mendengar pemakaian dan keunggulan produk yang didemonstrasikan, sehingga khalayak akan membayangkan seolah sedang menggunakan produk tersebut (Harjanto, 2009:421). Iklan televisi akan disiarkan pada televisi lokal JTV dan SBO, dikarenakan pengenalan wisata alam arung jeram Bosamba dibatasi pada kota Surabaya.

4. Iklan Internet

Iklan sosial media disini merupakan media yang dapat diakses oleh semua kalangan secara mudah.


(76)

5. Merchandise a. Kaos

Kaos merupakan media yang cukup efektif karena bisa dipakai oleh berbagai umur. Memilih jenis kaos polos yang santai yang difungsikan untuk kegiatan berarung jeram. Kaos juga dapat menjadi identitas kebanggaan seseorang yang menggunakannya untuk menunjukan bahwa orang yang memakai pernah datang ke wisata alam arung jeram Bosamba. Kaos tersebut di sablon dengan visual yang menarik dan disesuaikan dengan konsep visual yang telah dibuat.

b. Gantungan kunci

Gantungan kunci sebagai alat promosi yang efektif karena dapat digantungkan dimana saja. Gantungan kunci juga simbol bukti pernah mengunjungi wisata alam arung jeram Bosamba dan sebagai tanda kenang-kenangan untuk pengunjung yang datang.

c. Stiker

Stiker merupakan alat promosi yang fleksibel karena dapat ditempel dimana saja, beragam desainnya, dan mampu menjangkau khalayak luas. Stiker juga terkadang memiliki nilai kebanggaan tersendiri bagi pemasangnya, sebagai bukti atau kenang-kenangan pernah ke wisata alam arung jeram Bosamba. Stiker ini dibuat khusus untuk ditempelkan pada kendaraan-kendaraan wisatawan yang datang seperti mobil, sepeda motor, dan kendaraan lainnya.


(77)

3.8 Perancangan Karya

Berdasarkan konsep kreatif, strategi komunikasi, dan strategi media di atas, dirancang sketsa dan alternative desain pada masing-masing media untuk penentuan yang menghasilkan satu final desain yang dapat mewakili produk yang sedang dipromosikan.

1. Brosur

a. Alasan pemilihan media

Brosur mempunyai fungsi yang informatif karena brosur memberikan penjelasan produk yang lebih karena adanya keterbatasan media lain untuk menyampaikannya atau waktunya yang begitu singkat sehingga belum tentu dapat dipahami oleh calon konsumen. Selain itu juga brosur merupakan media iklan yang sangat efektif dikarenakan langsung ditujukan kepada konsumen sehingga tanpa melalui proses yang panjang untuk menyampaikan pesan, infromasi dari sebuah perusahaan (orderdesaain.com).

b. Penempatan media

Brosur akan disebarkan di kantor dinas pariwisata dikota besar seperti Surabaya dan di jalan jalan dikota transit seperti probolinggo, pasuruan, bangil dll.

c. Konsep Desain

Dengan ukuran 21x29,7 cm brosur didesain sesuai dengan konsep pleasant, visual layout pada brosur menggunakan foto view wisata alam arung jeram Bosamba dengan teknik landscape. Untuk halaman


(1)

Pleasant Adventure” dengan menggunakan warna putih dan logo Bosamba dibawahnya.

Gambar 4.8 Merchandise stiker Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013

Gambar 4.9 Ilustrasi Penempatan Merchandise stiker Sumber : Hasil Olahan Peneliti, 2013


(2)

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang diambil dari perancangan media promosi wisata alam arung jeram Bosamba adalah :

1. Gagasan dari perancangan media promosi wisata alam arung jeram Bosamba adalah untuk menonjolkan keunikan yang dimiliki wisata alam arung jeram Bosamba agar masyarakat aware dan mengenal lebih dekat.

2. Konsep desain perancangan ini adalah pleasant yang mempunyai arti yaitu wisata alam arung jeram yang santai sekaligus menikmati keindahan alam yang berada disekitar pengarungan seperti tebing-tebing dan air terjun.

3. Implementasi perancangan mengacu pada promosi wisata alam arung jeram Bosamba khususnya target sasaran Bosamba di kota Surabaya, dimana hasil perancangan diharapkan mampu meningkatkan aware masyarakat terhadap Bosamba sehingga berdampak sampai masayarakat berkunjung ke wisata alam arung jeram Bosamba.

4. Media promosi yang dirancang adalah media yang dinilai sangat efektif seperti brosur, iklan majalah, iklan televisi, iklan internet dan merchandise. Semua media dirancang sesuai dengan konsep/tema yaitu pleasant. Karakter font dan warna juga disesuaikan dengan konsep.


(3)

5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian, beberapa saran yang dapat diberikan adalah sebagai berikut:

1. Pihak wisata alam arung jeram Bosamba diharapksn konsentrasi melakukan kegiatan promosi yang beda daripada yang lain, sesuatu yang baru yang mampu dan memiliki daya tarik masyarakat untung berkunjung ke Bosamba. 2. Menonjolkan keunikan yang dimiliki wisata alam arung jeram Bosamba,

yang memang hal tersebut merupakan pembeda yang sulit ditiru oleh pesaing yang menjual jenis dan konsep wisata yang serupa.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Sumber Buku :

Creswell, J. W. 2010. Pendekatan Kualitatif, Kuantitatif dan Mixed, Yogyakarta : Pustaka Belajar.

Dharmaprawira WA, Sulasmi. 2002. Warna Teori dan Kreativitas Penggunaannya, Bandung : ITB.

Durianto, Darmadi dkk. 2001. Strategi Menaklukan Pasar Melalui Ekuitas dan Perilaku Merek, Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.

Emzir. 2010. Metodologi Penelitian Kualitatif : Analisa Data : Pustaka Belajar. Harjanto, Rudi. 2009. Prinsip - Prinsip Periklanan, Jakarta : Gramedia.

Hurlock, Elizabeth B. 1980. Psikologi Perkembangan Edisi Kelima. Jakarta : Erlangga.

James, Spillane, J. 1982. Pariwisata Indonesia, Sejarah dan Prospeknya. Jakarta : Gramedia.

Jefkins, Frank. 1995. Periklanan, Jakarta : Erlangga.

Kasali, Rhenald. 2000. Membidik Pasar Indonesia, Segmentasi Targetting Positioning, Jakarta : Gramedia.

Kotler, Philips. 2005. Manajemen Pemasaran, Jilid 1 dan 2, Jakarta : PT Indeks. Kotler Philips dan Kevin Lane Keller. 2007. Manajemen Pemasaran Edisi 12 :

PT. Indeks.

Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta : Andi Publisher.

Marimin, Prof. Dr. Ir. M.Sc. 2004. Teknik dan Aplikasi Pengambil Keputusan Kriteria Majemuk, Jakarta : Gramedia Widiasarana Indonesia.

Marpaung dan Bahar. 2000. Pengantar Pariwisata, Bandung : Alfabeta.

Morissan, 2010. Periklanan Komunikasi Pemasaran Terpadu, Jakarta : Ramdina Prakasa.


(5)

Pitana, I Gde dan G. Putu. 2009. Sosiologi Pariwisata, Yogyakarta : Andi Publisher.

Rangkuti, Freddy. 2002. The Power of Brands, Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama.

Rustan, Surianto S.Sn. 2009. Mendesain Logo, Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.

Rustan, Surianto S.Sn. 2011. Font dan Tipografi, Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.

Sarwono, Jonathan dan Hary Lubis. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta : Andi Publisher.

Sistaningrum. 2002. Manajemen Penjualan Produk, Yogyakarta : Kanisius. Suwantoro, Gamal SH. 1997. Dasar - Dasar Pariwisata, Yogyakarta : Andi

Publisher.

Sumber Jurnal :

Basir, Didin. 2010. Analisi Pelaksanaan Periklanan Motor Honda melalui Media Surat Kabar pada PT. Perdana Motor (Skripsi). Bandung: Universitas Komputer Indonesia. (Diakses tanggal 18 Agustus 2013).

http://repository.usu.ac.id/bitstream/123456789/26754/4/Chapter%20II.pdf (Diakses tanggal 12 Oktober 2012).

http://lib.uin-malang.ac.id/thesis/chapter_ii/06560018-achmad-agus-nasihuddin.ps (Diakses tanggal 12 Oktober 2012).

http://repository.ipb.ac.id/bitstream/handle/123456789/26778/Bab%20II%20Tinp us%20H10asu1-4.pdf (Diakses tanggal 15 Oktober 2012).

http://eprints.undip.ac.id/24056/3/BAB_III.pdf (Diakses tanggal 10 Oktober 2012).

http://jurnal-sdm.blogspot.com/2009/09/viral-marketing-definisi-kriteria.html (Diakses tanggal 20 Oktober 2012).


(6)

Sumber Internet :

www.langsungpilih.com (Diakses tanggal 13 November 2012). www.bukabuku.com (Diakses tanggal 25 Oktober 2012). www.arungjeram.co.id (Diakses tanggal 15 Oktober 2012).

http://www.forumbebas.com/thread-47178.html (Diakses tanggal 17 Oktober 2013).

http://bsebiologi.blogspot.com/2011/11/pengertian-media.html (Diakses tanggal 5 Oktober 2012).

http://www.scribd.com/doc/55702402/13/Definisi-Brand-Awareness (Diakses tanggal 13 Novermber 2012).