2. Untuk menambah wawasan bagi penulis tentang metode dan seni cara
menerjemahkan bahasa, dari bahasa yang dimengerti oleh manusia kedalam bahasa mesin atau bahasa yang dimengerti oleh komputer.
3. Perancangan aplikasi ini diharapkan akan memberikan kemudahan serta
efisiensi waktu kepada pengguna dalam pencarian informasi dari artikel yang berbahasa Inggris.
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi adalah kerangka teoritis yang dipergunakan oleh penulis untuk menganalisa, mengerjakanmengatasi masalah yang dihadapi. Kerangka teoritis atau
keranga ilmiah merupakan metode-metode ilmiah yang akan dipakai dalam pelaksanaan tugas.
Dalam penyusunan skripsi ini, penulis melakukan beberapa metode untuk memperoleh data atau informasi dalam menyelesaikan permasalahan. Adapun metode
yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Studi literatur
Melalui studi ini penulis memperoleh data atau informasi dengan mengumpulkan, mempelajari dan membaca berbagai referensi baik itu dari
buku-buku, jurnal, makalah, internet dan berbagai lainnya yang menunjang penulisan skripsi ini.
2. Analisis data
Universitas Sumatera Utara
Menganalisis data atau inforrmasi yang terkumpul utnuk selanjutnya digunakan dalam perancangan sistem.
3. Perancanga sistem.
Merancang aplikasi pencarian informasi dari artikel berbahasa Inggris dengan menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic 6.0,
yang sesuai dengan teori algoritma dan pemrograman serta membuat desain aplikasi agar user friendly berdasarkan teori dalam interaksi
manusia dan komputer.
4. Pengujian sistem
Melakukan pengujian terhadap aplikasi yang telah dibuat, untuk mengetahui keberhasilan pembuatan aplikasi serta mengetahu seberapa
besar keakuratan aplikasi ini dalam memberikan informasi.
1.7 Sistematika Penulisan
Untuk mempermudah pembahasan skripsi ini, maka dalam penyusunannya penulis membagi pokok-pokok permasalahan kedalam 5 lima bab sebagai berikut:
BAB 1: PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian serta sistematika
penulisan skripsi.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2: TINJAUAN TEORITIS
Bab ini akan membahas teori-teori yang berkaitan dengan Perancangan Aplikasi Pencarian Informasi Dari Artikel Dalam Bahasa Inggris. Bab ini menyajikan tentang
konsep sistem informasi, sistem database, konsep pemrograman serta teori dalam bahasa Inggris yang berkaitan dalam pembuatan skripsi.
BAB 3: ANALISIS dan PEMODELAN PERANGKAT LUNAK
Bab ini membahas tentang analisis permasalahan dan deskripsi desain sistem dari pembuatan aplikasi serta pemodelan fungsional yang meliputi diagram aliran data,
spesifikasi proses serta data flow diagram.
BAB 4: PERANCANGAN dan IMPLEMENTASI
Bab ini berisikan gambaran rancangan basis data, rancangan arsitektur dan desain antar muka pemakai, serta memberikan gambaran dari rancang bangun yang lengkap
kepada user dan pengguna aplikasi serta implementasinya yaitu menguji untuk menemukan kesalahan.
BAB 5: PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran- saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat untuk perbaikan
dan pengembangan selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Kecerdasan Buatan
Perancangan aplikasi dari artikel berbahasa Inggris ini merupakan salah satu bagian dari kecerdasan buatan, yaitu pengolahan bahasa alami Natrual Language. Untuk itu
pada topik ini di bahas tentang kecerdasan buatan, sejarah kecerdasan buatan dan ruang lingkupnya.
2.1.1 Definisi Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence AI merupakan cabang dari ilmu komputer yang terkonsentrasi pada pengotomatisasi tingkah laku cerdas Anita
Desiani dan Muhammad Arhami, 2006. Oleh karena itu kecerdasan buatan harus didasari dengan prinsip-prinsip teoretikal dan terapan yang menyangkut struktur data
yang digunakan dalam representasi pengetahuan knowledge representation, algoritma yang diperlukan dalam penerapan pengetahuan itu, serta bahasa dan teknik
pemrograman yang dipakai dalam implementasinya. Pada awal diciptakannya, komputer hanya difungsikan sebagai alat hitung saja.
Lebih detailnya, pengertian kecerdasan buatan dapat dipandang dari berbagai sudut pandang, antara lain:
1 Sudut pandang kecerdasan
Universitas Sumatera Utara
Kecerdasan buatan akan berusaha menjadikan suatu sistem dapat melakukan hal seperti yang dilakukan manusia.
2 Sudut pandang penelitian
Kecerdasan buatan dapat menghasilkan suatu studi yang dapat membuat agar komputer dapat melakukan sesuatu sebaik yang dikerjakan oleh manusia.
Domain yang sering dibahas oleh para peneliti meliputi: a
Mundane task •
Persepsi vision speech. •
Bahasa alami understanding, generation translation. •
Pemikiran yang bersifat commonsense. •
Robot control. b
Formal task •
Permainangames. •
Matematika geometri, logika, kalkulus integral, pembukt ian. c
Expert task •
Analisis finansial. •
Analisis medikal. •
Analisis ilmu pengetahuan. •
Rekayasa desain, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur. 3
Sudut pandang bisnis Kecerdasan buatan adalah kumpulan peralatan yang sangat powerful dan
metodologis dalam menyelesaikan masalah-masalah bisnis. 4
Sudut pandang pemrograman Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian
masalah problem solving dan pencarian searching.
Universitas Sumatera Utara
Untuk melakukan aplikasi kecerdasan buatan ada dua bagian utama yang sangat dibutuhkan yaitu:
a. Basis pengetahuan knowledge base, berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan
hubungan antara satu dengan lainnya. b.
Motor inferensi inference engine, yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
Gambar 2.1 berikut adalah memperlihatkan penerapan konsep kecerdasan buatan di komputer.
Gambar 2.1 Penerapan konsep kecerdasan buatan di komputer
2.1.2 Sejarah Kecerdasan buatan
Pada tahun 1950-an para ilmuan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia.
Alan Turing, seorang matematikawan dari inggris pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut
Komputer
Basis pengetahuan
Motor inferensi
Output: jawaban,
solusi Input:
masalah, Pertanyaan,
dll
Universitas Sumatera Utara
kemudian dikenal dengan Turing Test, dimana si mesin menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon
terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi
dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas seperti layakya manusia.
Kecerdasan buatan atau “artificial intelligence” itu sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John
McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefenisikan tujuan utama dari kecerdasan
buatan, yaitu: mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut. Beberapa program
AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain: 1
Logic Theorist, diperkenalkan pada Darthmouth Conference, program ini dapat membukt ikan teorima-teorima matematika.
2 Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay 1960. Program ini dapat
mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah
percakapan. 3
ELIZA, diprogram oleh Joseph Weizenbaum 1967. Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.
2.1.3 Lingkup Kecerdasan Buatan pada Aplikasi Komersial
Universitas Sumatera Utara
Makin pesatnya perkembangan teknologi menyebabkan adanya perkembangan dan perluasan lingkup yang membutuhkan kehadiran kecerdasan buatan. Karakteristik
‘cerdas’ sudah mulai dibutuhkan di berbagai disiplin ilmu dan teknologi. Kecerdasan buatan tidak hanya dominan di bidang ilmu komputer informatika, namun juga
sudah merambah di berbagai disiplin ilmu yang lain. Irisan antara psikologi dan kecerdasan buatan melahirkan sebuah area yang dikenal dengan nama cognition
psycolinguistics. Irisan antara teknik elektro dengan kecerdasan buatan melahirkan berbagai ilmu seperti: pengolahan citra, teori kendali, pengenalan pola dan robotika.
Adanya irisan penggunaan kecerdasan buatan di berbagai disiplin ilmu tersebut menyebabkan cukup rumitya untuk mengklasifikasikan kecerdasan buatan
menurut disiplin ilmu yang menggunakannya. Untuk memudahkan hal tersebut, maka pengklasifikasian lingkup kecerdasan buatan didasarkan pada output yang diberikan
yaitu aplikasi komersial meskipun sebenarnya kecerdasan buatan itu sendiri bukan merupakan medan komersial. Lingkup utama dalam kecerdasan buatan adalah:
1 Sistem pakar expert system. Disini komputer digunakan sebagai sarana untuk
menyimpan pengetahuan para pakar. Dengan demikian komputer akan memiliki keahlian untuk menyelesaikan permasalahan dengan meniru keahlian yang
dimiliki oleh pakar. 2
Pengolahan Bahasa alami Natural language processing. Dengan pengolahan bahasa alami ini diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer dengan
menggunakan bahasa sehari-hari. 3
Pengenalan ucapan speech recognition. Melalui pengenalan ucapan diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan suara.
4 Robotika Sistem sensor Robotics sensory systems.
5 Computer vision, mencoba untuk dapat menginterpretasikan gambar atau objek-
objek tampak melalui komputer.
Universitas Sumatera Utara
6 Intelligent Computer-aided instruction. Komputer dapat digunakan sebagai tutor
yang dapat melatih dan mengajar. 7
Game Playing.
Lingkup kecerdasan buatan yang dijelaskan di atas dapat digambarkan pada Gambar 2.2.
Gambar 2.2 Lingkup kecerdasan buatan
2.2 Pengolahan Bahasa Alami