untuk  membuat  intruksi  berorientasi  action  lakukan  perintah  dan  instruksi berorientasi logic analisis masalah sebelum melakukan perintah .
Action  Script  3.0  dirancang  untuk  memudahkan  programmer  untuk membuat  aplikasi  berbasis  flash,  keuntungannya  antara  lain  adalah  untuk  sistem
navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang  bersifat  interaktif.  Agar  lebih  terasa  keuntungannya  anda  dapat  mencoba
membuat aplikasi yang penulis berikan. Penulis memberikan contoh aplikasi yang tidak langsung mengarah padacontoh-contoh flash yang sudah ada, hal ini sengaja
dirancang agar pembaca terangsang untuk membuat sebuah aplikasi yang memang hasil dari kreatifitas sendiri.
Sama  dengan  bahasa  pemrograman  yang  lain,  ActionScript  3.0  berisi banyak  elemen  yang  berbeda  serta  strukturnya  sendiri.  Kita  harus  merangkainya
dengan  benar  agar  ActionScript  dapat  menjalankan  dokumen  sesuai  dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat
kan akan berbeda atau file flash tidak akan  bekerja sama sekali. ActionScript 3.0 juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain.
Action  frame  adalah  action  yang  diterapkan  pada  frame  untuk  mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain.
Salah  satu  fungsi  ActionScript  adalah  memberikan  sebuah  konektivitas terhadap  sebuah  objek,  yaitu  dengan  menuliskan  perintah-perintah  didalamnya.
Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu
a. Event
Event  merupakan  peristiwa  atau  kejadian  untuk  mendapatkan  aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 6 ada empat yaitu:
1 Mouse event
Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. 2
Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard.
3 Frame Event
Event yang diletakkan pada keyframe. 4
Movie Clip Event Event yang disertakan pada movie clip.
b. Target
Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki
nama  instan.  Penulisan  nama  target  pada  skrip  harus  menggunakan  tanda  petik ganda
” ”.
c. Action
Pemberian  action  merupakan  lagkah  terakhir  dalam  pembuatan  interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain:
1 Action   Frame:   adalah   action   yang   diberikan   pada   keyframe.   Sebuah
keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action.
2 Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa
tombol maupun movie clip. 3
ActionScript  diketikkan  pada  panel  actions  yang  tersedia  pada  software. ActionScript  hanya  dapat  dituliskan  pada  objek  yang  bertipe  Movie  Clip,
keyframe,  Button,  dan  objek  components.  ActionScript  tidak  dapat digunakan  pada  objek  tulisan  atau  gambar  lain  yang  bukan  bertipe  Movie
Clip.  Jadi  bila  ingin  menggunakan  ActionScript  pada  suatu  objek,  objek tersebut  harus  diubah  menjadi  Movie  Clip  terebih  dahulu.Untuk  membuka
Panel  Actions,  klik  tulisan  Action  yang  ada  pada  jendela  panel.  Berikut
tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash[6]. 2.11
Adobe Photoshops
Adobe Photoshop adalah sofware pengolah foto yang sangat populer dan telah  banyak  para  pengguna  program  ini  yang  mengakui  kehebatan  dari  adobe
photoshop ini. Dengan photoshop kita dapat memanupulasi sebuah foto agar terlihat lebih menarik dan mengesankan, dengan fasilitas-fasilitas yang ada pada photoshop
kita  juga  dapat  menggabung  foto  serta  memberikan  effek-effek  khusus  untuk mempercantik tampilan foto.
Selain  untuk  mengolah  foto,  photoshop  ini  digunakan  untuk  mengedit gambar dan memanipulasi gambar yang akan digunakan penulis untuk menunjang
pembuatan aplikasi. Versi terbaru dari Adobe Photoshop adalah Adobe Photoshop CS6 Professional. Dalam pengolahan gambar  penulis  menggunakan Adobe Flash
CS6 Professional sebagai aplikasinya[7].
99
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Bab  ini  akan  dikemukakan  kesimpulan  yang  dapat  diperoleh  dari pembahasan  bab-bab  sebelumnya  serta  saran  untuk  perbaikan  dan  pengembangan
sistem yang akan datang.
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  mengenai  Pembangunan  Aplikasi  Pembelajaran Bahasa Isyarat Huruf dan Angka , dapat disimpulkan bahwa :
1. Materi  kamus  pada  aplikasi  pembelajaran  bahasa  isyarat  huruf  dan
angka ini dapat menambah kosakata. 2.
latihan  pada  Aplikasi Pembelajaran  bahasa  isyarat huruf dan angka ini sudah interaktif.
3. Materi  isyarat  huruf  dan  angka  yang  ada  di  Aplikasi  Pembelajaran
bahasa isyarat huruf dan angka ini memudahkan siswa dalam belajar.
5.2. Saran
Untuk mengembangkan aplikasi ini, penulis mengusulkan beberapa saran yang dapat dijadikan pertimbangan, yaitu:
1. Dapat disediakan versi bahasa Inggris
2. Materi yang disajikan dapat diupdate langsung melalui website
100
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Atik Mardiyani, Mauridhi Hery Purnomo, I Ketut Eddy Purnama
“Pengenalan Bahasa Isyarat Menggunakan Metode PCA dan Haar LikeFeature
”, 2010. [2].
Haenudin,S.PD. “Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu” Penerbit
Luxima, 2013. [3].
Ian Sommerville , Software Engineering. Jakarta: Erlangga, 2003. [4].
Pengertian huruf http:kbbi.web.idhuruf, diakses 20 Desember 2014 [5].
Pengertian angka http:kbbi.web.idangka, diakses 20 Desember 2014 [6].   Radion  Kristo  S.ST,
“Easy Game Programing Using Flash and  Action Script 3.0”. Yogyakarta : Penerbit ANDI, 2012.
[7]. Madiun
Madcoms, “Adobe  Photoshop  CS4  untuk  Pemula”,
Yogyakarta : Penerbit ANDI ;  Madiun : MADCOM, 2003. [8].
Permanarian    Somad  dan    Tati    Herawati  .Orthopaedagogik    Anak Tuna    Rungu. Bandung: Depdikbud, 1996.
[9]. Ririn
Fidiawati,” Peningkatan  Kemampuan  Artikulasi  Melalui  Metode Drill Pada Anak Tunarungu”, 2012.
[10].  Irvan  Rizkiansyah. ”  PENGEMBANGAN  APLIKASI  PEMBELAJARAN
INTERAKTIF  TEKNIK  BERMAIN  PIANO  BERBASIS  MULTIMEDIADI LEMBAGA KURSUS MUSIK
“ETHNICTRO” YOGYAKARTA”.2013. [11].
A Dwi, P Agung, “Pelaksana Pembelajaran IPA Berbasis Lingkungan,”2012.
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika KOMPUTA
Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN  : 2089-9033
PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT HURUF DAN ANGKA UNTUK PENYANDANG DISABILITAS
TUNARUNGU BERBASIS DEKSTOP STUDI KASUS DI SLB B CICENDO BANDUNG
Dani Kurniawan Teknik Informatika-Universitas Komputer Indonesia
Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung E-mail : danikurniawan2010gmail.com
ABSTRAK
Sekolah  Luar  Biasa  bagian  B  SLB-B Cicendo Bandung adalah sekolah untuk penyandang
disabilitas  tunarungu.  Kegiatan  belajar  mengajar  di Sekolah  Luar  Biasa  bagian  B  SLB-B  Cicendo
khususnya  kelas  6  SDLB,    siswa  sering  mengalami kendala  dalam  mengingat  materi  yang  diajarkan
terutama  pada  saat  belajar  berhitung,  Selain  itu siswa  juga  mengalami  kesulitan  dalam  mengingat
kata sehari-hari dan untuk membantunya siswa harus dibimbing  bahasa  isyaratnya  dengan artikulasi  yang
jelas dan bahasa isyarat yang benar, namun kendala yang  ada    tidak  cukup  sekali  siswa  dapat  langsung
mengerti, tetapi harus berulang-ulang hingga benar- benar  mengerti.  Namun  metode  belajar  ini  kadang
membuat siswa merasa jenuh.
Dari  permasalahan  tersebut  memunculkan gagasan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran
bahasa  isyarat  huruf  dan  angka  untuk  penyandang tunarungu berbasis dekstop,  yang didalamnya berisi
kamus  bahasa  isyarat,  isyarat  huruf  dan  angka  juga dilengkapi  latihan  sebagai  bahan  evaluasi  siswa.
Metodologi  yang  digunakan  dalam  pembuatan aplikasi  ini  adalah  metode  waterfall.  Bahasa
pemprogramanya  Action  Script  3.0  menggunakan tools Adobe Flash 6.
Didukung  dengan  tersedianya  komputer disekolah.  Aplikasi  ini  nantinya  bisa  digunakan
disekolah  maupun  dirumah  sebagai  media  belajar yang
interaktif. Dengan
adanya aplikasi
pembelajaran  bahasa  isyarat  huruf  dan  angka  ini membuat
belajar jadi
lebih menarik
dan menyenangkan  ,menambah  kosakata  kamus  bahasa
isyarat, dan dapat mengerti bahasa isyarat huruf dan angka.
Kata  kunci  :  Bahasa  Isyarat,  Penyandang Tunarung.
1. PENDAHULUAN
Pada  saat  kegiatan  belajar  mengajar  dikelas, siswa  sering  mengalami  kendala  dalam  mengingat
materi  yang  diajarkan  terutama  pada  saat  belajar berhitung, Selain itu siswa juga mengalami kesulitan
dalam  mengingat  kata  sehari-hari  dan  untuk membantunya  siswa  harus  dibimbing  bahasa
isyaratnya  dengan  artikulasi  yang  jelas  dan  bahasa isyarat  yang  benar,  namun  kendala  yang  ada    tidak
cukup  sekali  siswa  dapat  langsung  mengerti,  tetapi harus  berulang-ulang  hingga  benar-benar  mengerti.
Namun  cara  belajar  ini  kadang  membuat  siswa merasa jenuh.
Dari  permasalahan  tersebut  memunculkan gagasan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran
bahasa  isyarat  huruf  dan  angka  untuk  penyandang tunarungu berbasis dekstop,
Tujuan yang
akan dicapai
dalam pembangunan  aplikasi  pembelajaran  bahasa  isyarat
adalah 1.
Belajar  jadi  lebih  menarik  dan  menyenangkan dengan diberikan latihan yang interaktif.
2. Membantu  siswa  tunarungu  dalam  menambah
kosakata kamus bahasa isyarat. 3.
Membantu  siswa  dalam  belajar  bahasa  isyarat huruf dan angka.
1.1 Bahasa Isyarat
Bahasa isyarat
adalah bahasa
yang mengutamakan  komunikasi  manual,  bahasa  tubuh,
dan gerak bibir untuk berkomunkasi. Penyandang  tunarungu  adalah  kelompok
utama  yang  menggunakan  bahasa  ini,  biasanya mengkombinasikan  bentuk  tangan,  orientasi  dan
gerak tangan, lengan dan tubuh, serta ekspresi wajah untuk mengungkapkan pikiran mereka.
1.2 Penyandang Tunarungu
Penyandang  tunarungu  memiliki  hambatan pendengaran  dalam  proses  bicara  dan  bahasanya
terhambat pula,
disebabkan oleh
hambatan