Adobe Flash Action Script 3.0

untuk membuat intruksi berorientasi action lakukan perintah dan instruksi berorientasi logic analisis masalah sebelum melakukan perintah . Action Script 3.0 dirancang untuk memudahkan programmer untuk membuat aplikasi berbasis flash, keuntungannya antara lain adalah untuk sistem navigasi pada suatu situs atau presentasi, menghemat ukuran file, membuat hal-hal yang bersifat interaktif. Agar lebih terasa keuntungannya anda dapat mencoba membuat aplikasi yang penulis berikan. Penulis memberikan contoh aplikasi yang tidak langsung mengarah padacontoh-contoh flash yang sudah ada, hal ini sengaja dirancang agar pembaca terangsang untuk membuat sebuah aplikasi yang memang hasil dari kreatifitas sendiri. Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript 3.0 berisi banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali. ActionScript 3.0 juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip, dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lain-lain. Salah satu fungsi ActionScript adalah memberikan sebuah konektivitas terhadap sebuah objek, yaitu dengan menuliskan perintah-perintah didalamnya. Tiga hal yang harus diperhatikan dalam ActionScript yaitu a. Event Event merupakan peristiwa atau kejadian untuk mendapatkan aksi sebuah objek. Event pada Adobe Flash CS 6 ada empat yaitu: 1 Mouse event Event yang berkaitan dngan penggunaan mouse. 2 Keyboard Event Kejadian pada saat menekan tombol keyboard. 3 Frame Event Event yang diletakkan pada keyframe. 4 Movie Clip Event Event yang disertakan pada movie clip. b. Target Target adalah objek yang dikenai aksi atau perintah. Sebelum dikenai aksi atau perintah, sebuah objek harus dikonversi menjadi sebuah simbol dan memiliki nama instan. Penulisan nama target pada skrip harus menggunakan tanda petik ganda ” ”. c. Action Pemberian action merupakan lagkah terakhir dalam pembuatan interaksi antarobjek. Action dibagi menjadi dua antara lain: 1 Action Frame: adalah action yang diberikan pada keyframe. Sebuah keyframe akan ditandai dengan huruf a bila pada keyframe tersebut terdapat sebuah action. 2 Action Objek: adalah action yang diberikan pada sebuah objek, baik berupa tombol maupun movie clip. 3 ActionScript diketikkan pada panel actions yang tersedia pada software. ActionScript hanya dapat dituliskan pada objek yang bertipe Movie Clip, keyframe, Button, dan objek components. ActionScript tidak dapat digunakan pada objek tulisan atau gambar lain yang bukan bertipe Movie Clip. Jadi bila ingin menggunakan ActionScript pada suatu objek, objek tersebut harus diubah menjadi Movie Clip terebih dahulu.Untuk membuka Panel Actions, klik tulisan Action yang ada pada jendela panel. Berikut tampilan dari panel ActionScript pada Adobe Flash[6]. 2.11 Adobe Photoshops Adobe Photoshop adalah sofware pengolah foto yang sangat populer dan telah banyak para pengguna program ini yang mengakui kehebatan dari adobe photoshop ini. Dengan photoshop kita dapat memanupulasi sebuah foto agar terlihat lebih menarik dan mengesankan, dengan fasilitas-fasilitas yang ada pada photoshop kita juga dapat menggabung foto serta memberikan effek-effek khusus untuk mempercantik tampilan foto. Selain untuk mengolah foto, photoshop ini digunakan untuk mengedit gambar dan memanipulasi gambar yang akan digunakan penulis untuk menunjang pembuatan aplikasi. Versi terbaru dari Adobe Photoshop adalah Adobe Photoshop CS6 Professional. Dalam pengolahan gambar penulis menggunakan Adobe Flash CS6 Professional sebagai aplikasinya[7]. 99

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini akan dikemukakan kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembahasan bab-bab sebelumnya serta saran untuk perbaikan dan pengembangan sistem yang akan datang.

5.1. Kesimpulan

Berdasarkan penelitian mengenai Pembangunan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Huruf dan Angka , dapat disimpulkan bahwa : 1. Materi kamus pada aplikasi pembelajaran bahasa isyarat huruf dan angka ini dapat menambah kosakata. 2. latihan pada Aplikasi Pembelajaran bahasa isyarat huruf dan angka ini sudah interaktif. 3. Materi isyarat huruf dan angka yang ada di Aplikasi Pembelajaran bahasa isyarat huruf dan angka ini memudahkan siswa dalam belajar.

5.2. Saran

Untuk mengembangkan aplikasi ini, penulis mengusulkan beberapa saran yang dapat dijadikan pertimbangan, yaitu: 1. Dapat disediakan versi bahasa Inggris 2. Materi yang disajikan dapat diupdate langsung melalui website 100 DAFTAR PUSTAKA [1]. Atik Mardiyani, Mauridhi Hery Purnomo, I Ketut Eddy Purnama “Pengenalan Bahasa Isyarat Menggunakan Metode PCA dan Haar LikeFeature ”, 2010. [2]. Haenudin,S.PD. “Pendidikan Anak Berkebutuhan Khusus Tunarungu” Penerbit Luxima, 2013. [3]. Ian Sommerville , Software Engineering. Jakarta: Erlangga, 2003. [4]. Pengertian huruf http:kbbi.web.idhuruf, diakses 20 Desember 2014 [5]. Pengertian angka http:kbbi.web.idangka, diakses 20 Desember 2014 [6]. Radion Kristo S.ST, “Easy Game Programing Using Flash and Action Script 3.0”. Yogyakarta : Penerbit ANDI, 2012. [7]. Madiun Madcoms, “Adobe Photoshop CS4 untuk Pemula”, Yogyakarta : Penerbit ANDI ; Madiun : MADCOM, 2003. [8]. Permanarian Somad dan Tati Herawati .Orthopaedagogik Anak Tuna Rungu. Bandung: Depdikbud, 1996. [9]. Ririn Fidiawati,” Peningkatan Kemampuan Artikulasi Melalui Metode Drill Pada Anak Tunarungu”, 2012. [10]. Irvan Rizkiansyah. ” PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK BERMAIN PIANO BERBASIS MULTIMEDIADI LEMBAGA KURSUS MUSIK “ETHNICTRO” YOGYAKARTA”.2013. [11]. A Dwi, P Agung, “Pelaksana Pembelajaran IPA Berbasis Lingkungan,”2012. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika KOMPUTA Edisi. .. Volume. .., Bulan 20.. ISSN : 2089-9033 PEMBANGUNAN APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ISYARAT HURUF DAN ANGKA UNTUK PENYANDANG DISABILITAS TUNARUNGU BERBASIS DEKSTOP STUDI KASUS DI SLB B CICENDO BANDUNG Dani Kurniawan Teknik Informatika-Universitas Komputer Indonesia Jl. Dipatiukur 112-114 Bandung E-mail : danikurniawan2010gmail.com ABSTRAK Sekolah Luar Biasa bagian B SLB-B Cicendo Bandung adalah sekolah untuk penyandang disabilitas tunarungu. Kegiatan belajar mengajar di Sekolah Luar Biasa bagian B SLB-B Cicendo khususnya kelas 6 SDLB, siswa sering mengalami kendala dalam mengingat materi yang diajarkan terutama pada saat belajar berhitung, Selain itu siswa juga mengalami kesulitan dalam mengingat kata sehari-hari dan untuk membantunya siswa harus dibimbing bahasa isyaratnya dengan artikulasi yang jelas dan bahasa isyarat yang benar, namun kendala yang ada tidak cukup sekali siswa dapat langsung mengerti, tetapi harus berulang-ulang hingga benar- benar mengerti. Namun metode belajar ini kadang membuat siswa merasa jenuh. Dari permasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran bahasa isyarat huruf dan angka untuk penyandang tunarungu berbasis dekstop, yang didalamnya berisi kamus bahasa isyarat, isyarat huruf dan angka juga dilengkapi latihan sebagai bahan evaluasi siswa. Metodologi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah metode waterfall. Bahasa pemprogramanya Action Script 3.0 menggunakan tools Adobe Flash 6. Didukung dengan tersedianya komputer disekolah. Aplikasi ini nantinya bisa digunakan disekolah maupun dirumah sebagai media belajar yang interaktif. Dengan adanya aplikasi pembelajaran bahasa isyarat huruf dan angka ini membuat belajar jadi lebih menarik dan menyenangkan ,menambah kosakata kamus bahasa isyarat, dan dapat mengerti bahasa isyarat huruf dan angka. Kata kunci : Bahasa Isyarat, Penyandang Tunarung.

1. PENDAHULUAN

Pada saat kegiatan belajar mengajar dikelas, siswa sering mengalami kendala dalam mengingat materi yang diajarkan terutama pada saat belajar berhitung, Selain itu siswa juga mengalami kesulitan dalam mengingat kata sehari-hari dan untuk membantunya siswa harus dibimbing bahasa isyaratnya dengan artikulasi yang jelas dan bahasa isyarat yang benar, namun kendala yang ada tidak cukup sekali siswa dapat langsung mengerti, tetapi harus berulang-ulang hingga benar-benar mengerti. Namun cara belajar ini kadang membuat siswa merasa jenuh. Dari permasalahan tersebut memunculkan gagasan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran bahasa isyarat huruf dan angka untuk penyandang tunarungu berbasis dekstop, Tujuan yang akan dicapai dalam pembangunan aplikasi pembelajaran bahasa isyarat adalah 1. Belajar jadi lebih menarik dan menyenangkan dengan diberikan latihan yang interaktif. 2. Membantu siswa tunarungu dalam menambah kosakata kamus bahasa isyarat. 3. Membantu siswa dalam belajar bahasa isyarat huruf dan angka.

1.1 Bahasa Isyarat

Bahasa isyarat adalah bahasa yang mengutamakan komunikasi manual, bahasa tubuh, dan gerak bibir untuk berkomunkasi. Penyandang tunarungu adalah kelompok utama yang menggunakan bahasa ini, biasanya mengkombinasikan bentuk tangan, orientasi dan gerak tangan, lengan dan tubuh, serta ekspresi wajah untuk mengungkapkan pikiran mereka.

1.2 Penyandang Tunarungu

Penyandang tunarungu memiliki hambatan pendengaran dalam proses bicara dan bahasanya terhambat pula, disebabkan oleh hambatan