commit to user
membuatnya berbeda
dengan level-level
sebelumnya, dengan
menambahkan banyak rintangan, seperti jurang, dan banyaknya musuh yang menjaga elemen yang harus diambil oleh si Ninja.
4. Alur Bonus Level Bonus level ini dimaksudkan untuk menambah poin dari pemain. Alur
dari bonus level ini sendiri tidak dibuat terlalu sulit dengan tidak adanya musuh yang menjaga elemen.
5. Alur Level 4 Level 4 atau level terakhir, dengan berlatar belakang keadaan dini hari
dan setingan tempat yang jauh lebih panjang dari level sebelumnya. Level ini adalah level tersulit, dengan banyaknya musuh yang menjaga elemen
serta banyaknya jurang yang mengharuskan ninja harus lebih berhati-hati.
C. Perancangan Game
Perancangan game s Degrees ini melalui beberapa tahapan dalam
proses pembuatannya, yaitu terdiri dari : 1. Konsep
Konsep dari game Ninja s Degrees ini adalah Run and Jump yang berarti karakter dari game ini akan lari dan melompat dalam
menyelesaikan misinya. 2. Perancangan Game
Dalam perancangan game ini meliputi alur game yang akan dibuat di setiap levelnya, dan mencatat apa yang dibutuhkan dalam pembuatan
game ini, seperti software apa yang digunakan dan game engine apa yang akan digunakan.
3. Tahap Pembuatan Game Dalam tahap ini merupakan implementasi dari rancangan-rancangan
yang telah dibuat. Mulai dari desain game sampai script yang digunakan. 4. Tahap Uji Coba
commit to user
Tahap ini merupakan trial and error, yaitu dimana game yang telah dibuat, di uji cobakan dan diperbaiki apabila terdapat error, sehingga
untuk kedepannya tidak lagi terdapat error. 5. Tahap Evaluasi
Merupakan tahap dimana memperbaiki bagian game yang error atau menambahkan yang kurang.
6. Hasil Tahap dimana setelah dilakuakn evaluasi dan perbaikan maka akan
dihasilkan game
D. Perancangan Desain Game
Perancangan desain game ini adalah sketsa awal dari game, mulai dari screen awal, sampai akhir dari game ini. Perancangan desain game ini terdiri
dari beberapa jenis, yaitu : 1. Perancangan Karakter
a. Karakter Utama Karakter utama dalam game ini berbentuk ninja gendut memakai
baju hitam yang menggunakan kacamata. Kacamata terdapat dalam karakter ini untuk menegaskan alasan ninja tidak masuk di divisi
militer. Tampilan rancangan karakter utama dapat dilihat di Gambar 3.1 berikut ini,
commit to user
Gambar 3.1 Rancangan karakter utama game. b. Karakter musuh
Karakter musuh dalam game ini berbentuk telur. Telur dalam sebuah permainan biasanya diibaratkan dengan angka 0 yang
mempunyai arti belum mendapatkan poin atau gagal, sedangkan maksud dan tujuan game
nghibur juga memberi motivasi bagi penggunanya, maka dari itu telur yang
diibaratkan kegagalan harus dihancurkan. Tampilan rancangan karakter musuh dapat dilihat di Gambar 3.2 berikut ini,
Gambar 3.2 Rancangan karakter musuh. 2. Perancangan Level
Perancangan level ini masih dalam bentuk kasar atau sketsa awal untuk ketiga levelnya. Dalam sketsa awal ini, tiap level berbeda tingkat
commit to user
kesulitannya, semakin tinggi level, semakin sulit gamenya, oleh karena itu halang rintangnya juga berbeda, keterangan untuk tiap level
= karakter utama = halang rintang jerami
= halang rintang balok = halang rintang pagar
= karakter musuh = akhir dari level
= jurang a. Perancangan level 1
Level 1 adalah dimana tingkat kesulitanya paling rendah, sehingga karakter utama tidak menemui banyak kesulitan. Dalam
level 1 ini, terdapat 3 tempat yang dijaga oleh musuh, beberapa jerami, dan beberapa balok yang menjadi rintangan. Untuk elemen
yang dapat diambil, terdapat 25 CD, 5 Mouse, dan 1 Laptop. Tampilan rancangan level 1 dapat dilihat di Gambar 3.3 berikut
ini,
Gambar 3.3 Rancangan level 1.
commit to user
b. Perancangan level 2 Level 2 adalah level dimana halang rintang semakin banyak
dan terdapat halang rintang yang baru, dimaksudkan agar pengguna tidak bosan. Dalam level 2 ini, terdapat 6 tempat yang
dijaga oleh musuh, beberapa jerami, pagar, dan balok sebagai rintangan. Untuk elemen yang dapat diambil, terdapat 30 CD, 8
CD, dan 2 Laptop. Tampilan rancangan level 2 dapat dilihat di Gambar 3.4 berikut ini,
Gambar 3.4 Rancangan level 2. c. Perancangan level 3
Level 3 adalah level yang semakin sulit, dengan sketsa yang lebih panjang dan terdapat banyak rintangan. Dalam level 3 ini,
terdapat 9 tempat yang dijaga musuh, beberapa jerami, pagar, jurang, dan balok sebagai rintangan. Untuk elemen yang dapat
diambil, terdapat 25 CD, 8 Mouse, dan 2 Laptop. Tampilan rancangan level 3 dapat dilihat di Gambar 3.5 berikut ini,
Gambar 3.5 Rancangan level 3. d. Perancanganm bonus level
Pada level ini adalah level yang membantu pemain untuk menambah poin yang didapat. Tidak ada musuh yang menjaga
commit to user
elemen, sehingga tingkat kesulitannya rendah. Tampilan rancangan bonus level dapat dilihat di Gambar 3.6 berikut ini,
Gambar 3.6 Rancangan bonus level. e. Perancangan level 4
Level 4 adalah level terakhir dengan tingkat kesulitan yang tinggi terdapat banyak musuh dan jurang yang bisa membuat ninja
kembali ke tempat semula. Terdapat 22 CD, 8 Mouse dan 1 Laptop yang harus diambil ninja yang dijaga oleh 20 musuh. Tampilan
rancangan level 4 dapat dilihat di Gambar 3.7 berikut ini,
Gambar 3.7 Rancangan level 4. 3. Perancangan Screenplay
Perancangan screenplay adalah perancangan tentang tampilan pertama saat game dijalankan, mulai dari tampilan awal sampai akan masuk ke
menu. Tampilan rancangan screenplay dapat dilihat di Gambar 3.8, Gambar 3.9, dan Gambar 3.10 berikut ini,
commit to user
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan awal 1.
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan awal 2.
commit to user
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan awal 3. 4. Perancangan Menu Game
Rancangan tampilan menu ini terdapat 2 pilihan, yaitu untuk masuk ke game dan untuk melihat informasi tentang developer. Tampilan rancangan
menu game dapat dilihat di Gambar 3.11 berikut ini,
Gambar 3.11 Rancangan Menu.
commit to user
5. Rancangan Instruksi Game Tampilan rancangan karakter utama dapat dilihat di Gambar 3.12
berikut ini,
Gambar 3.12 Rancangan Instruksi Game.
E. Perancangan Kuisioner